Перейти к содержимому

GAMERAY - лицензионные игры с мгновенной доставкой





* * * * * 1 голосов

Возвращение Древних (Gameplay).

Написано R¡ddler, в FRPG: Arkham Horror 25 Декабрь 2016 · 187 просмотры

наши игры фрпг идея настолки board games eldritch returns
Продолжая тему, предыдущего поста, обещанные правила игры, хотя здесь тоже довольно кратко, но в целом раскрывает некоторые нюансы игры, в формате Форумных Ролевых Игр. Итак...


Характеристики:

Действия (Сила — Воля)
Перемещения (Скорость — Скрытность)
Анализ/Исследования (Интеллект — Удача)


Первые три характеристики, дают возможность и свободу действий для персонажей. Каждая из этих характеристик делиться на две составляющие, предельное значение каждой из составляющих равно пяти, однако в всего у персонажа на каждую характеристику 6 пунктов, которые игрок может в любой момент перераспределять.
То есть если у вас Сила равна пяти, то воля всего один пункт, или если, например, у вас скорость два пункта, то скрытность четыре. Ну и так далее.

Что касается именно механики, то можно трактовать каждый параметр основных характеристик, следующим образом:

Сила, это показатель физических повреждений, которые персонаж может нанести по врагу. Различное оружие добавляет бонус к этому параметру. Другие трактовки силы, в данном случае пока отбросим, но в дальнейшем, если все будет хорошо при тестировании, будут добавлены различные мирные «действия» и возможности завязанные на данном параметре.

Воля, прежде всего определяет успешное нанесение ментального или магического удара по врагу. Также данный навык влияет на использование различных заклинаний и ритуалов, чем выше данный показатель, тем более мощные заклинания и ритуалы может использовать персонаж. Мирное применение данного навыка влияет на взаимодействие с окружающими персонажами (убеждение, влияние и прочее).
Скорость, показатель, определяющий мобильность вашего персонажа, то есть какую максимальную дистанцию за один ход, во время боя, он может покрыть. А также определяет, сколько действий (Скорость/2) за свой ход может сделать персонаж. В случае если произведено какое-либо действие, то персонаж, во время боя, может преодолеть только часть максимально возможного расстояния, равное оставшемуся количеству действий (х2). Мирное применение навыка будет добавлено после тестирования. В случае если вдруг, у персонажа скорость равна 1, то он может либо выполнить одно действие, либо преодолеть 2 метра.

Скрытность, показатель того, насколько успешно, персонаж может оставаться незаметным, при первой атаке на врага, например, или наоборот, чтобы избежать столкновения и открытого боя. Кроме того, в некоторых случаях, этот параметр позволяет уклониться от попадания. Мирное применение будет после тестирования.

Интеллект, показатель персонажа, позволяющий определить уровень заклинаний используемых в бою. Также данный параметр, позволяет добавлять определенные бонусы при открытом бое. Например, понимание анатомии, позволяющее сделать критический выстрел или физический удар. Различные книги, инструкции, подсказки, позволяют получить бонус на другие параметры. Мирное применение параметра помогает подметить что-либо, незамеченное персонажами с меньшим показателем.

Удача, показатель персонажа, который по сути дает определенные бонусы при проверках. Например во время атаки, может дать критическое попадание. При прохождении ловушек, добавляет бонус к успешной проверке. При взаимодействии с другими персонажами, может, внезапно, обнаружиться что-то что пойдет на пользу играющему. Также позволяет избежать критических попаданий и тяжелых ранений.

О чит-кодах в системе, перед каждым отдельно взятым событием, будь то РП, боевое столкновение или прохождение лабиринтов/катакомб, параметры всех трех характеристик, можно перераспределять.

Пример 1: То есть, если вам кажется что при предстоящем прохождении лабиринта вам нужна будет скрытность, чтобы например получить бонус при прохождении ловушек, и интеллект, чтобы подмечать пропущенные другими подсказки, вы просто меняете значения соответствующих составляющих параметра вашего персонажа. Указываете в начальном посте (в формате РП), что изменили, например, интеллект с 2 до 4 и скрытность с 1 до 5, соответственно удача, после этого у вас стала равна 2, а скорость 1. И когда вы начнете прохождение подземного лабиринта, то сможете в соответствии с корректировками из поста, проходить проверки в испытаниях.

Пример 2: Вы успешно прошли катакомбы, нашли кучу трофеев, и выйдя из подземелья, вам нужно грамотно и выгодно все это продать. Снова пишете вводный пост, где указываете, что изменили волю до 3, соответственно сила у вас стала 2, но при этом, вы получаете бонус при общении с продавцом, поскольку благодаря воли, можете убедить того, что это крайне уникальные «шнурки из сандалий самого меркурия», а если ещё и изменить удачу до 4, с понижением интеллекта до 2, то возможно вам попадется именно тот, кто просто мечтал приобрести такие «шнурки», поэтому он вам предложит в пять раз больше, чем если бы вы продали свой трофей какому-нибудь обычному торговцу.

Пример 3: После удачной сделки, выдвигаемся к другому городу, и чтобы внезапные встречи с бандитами по дороге, не были такими уж неожиданными, пишем пост, о том, что перед переходом, вы изменили показатель силы до 5, потеряв при этом волю, которая стала равна 1, и скажем, скрытность вы установили в позицию равную 3, при этом скорость у вас выровнялась тоже до 3. Теперь внезапная встреча с бандитами, решившими ограбить бедного путника, будет внезапной, именно для нападающего, так как у вас возможно будет существенное преимущество в бою, благодаря высокой силе и скрытности. Ну и так далее...

Единственное «неудобство», только в том, что нельзя менять характеристики уже в процессе какого-либо действия. Все надо продумывать заранее. Теперь, пройдемся по оставшимся параметрам персонажа. К сожалению, здесь менять по ходу пьесы ничего нельзя, но зато можно совершенствоваться в процессе прокачки персонажа.

Жизнь (Физическое здоровье)
Это показатель жизненных сил вашего персонажа (сколько успешных атак он может выдержать, прежде чем окажется без сознания), изначально он равен 5, но его можно увеличивать либо временно, используя различные средства и заклинания, либо постоянно, при повышении уровня. Жизнь никогда не равна нулю, при потери в той или иной ситуации всех пунктов жизни, одна единица всегда остается, однако это отнимает один пункт психического здоровья, о котором написано ниже.


Психика (Душевное здоровье)
Это прежде всего показатель душевного состояния персонажа, изначально он тоже равен 5, но в отличии от здоровья физического, подвергается, гораздо более частым испытаниям. Психика персонажа принимает на себя все магические и ментальные атаки, а так же теряется при полном физическом истощении. Также данный параметр подвергается проверке в начале боя, выполняя роль инициативы. Если персонаж успешно прошел проверку при встрече с врагом, то есть не испугался, если по простому, то именно он ходит первым, если проверка провалена, первым ходит противник. Дополнительные возможности использования будут описаны позже.



Профессии:

У каждого персонажа, имеется помимо основных характеристик, одна профессия. Это определенный навык, который позволяет облегчить прохождение игры, давая какую-то особенность которая позволяет получать определенные бонусы либо во время Событий, либо перед оными. Несколько примеров я приведу прямо здесь, но их перечень, вовсе этим не ограничивается. Мастер при подготовке Сценария, вполне может добавить какие-либо профессии, которые он посчитает нужным, в соответствии со своей задумкой на общий сюжет игры.

1. Врач — Перед любым Событием, может восстановить несколько пунктов Жизненных сил любого персонажа, включая себя, но только если они находятся в одном месте (общая локация). Количество восстанавливаемых единиц жизни, зависит от количества полученных успехов при проверке на Интеллект, но минимум одну единицу, он восстанавливает, даже если провалил проверку.

2. Психоаналитик — Перед любым Событием, может восстановить несколько пунктов Психики любого персонажа, включая себя, но только если они находятся в одном месте (общая локация). Количество восстанавливаемых единиц психики, зависит от количества полученных успехов при проверке на Волю, но минимум одну единицу, он восстанавливает, даже если провалил проверку.

3. Археолог — По окончании События, в награду получает один, дополнительный артефакт. Имеет бонус при продаже/покупке артефактов у различных торговцев, поскольку знает истинную их ценность.

4. Ученый — Во время События, связанного с закрытием портала, может запечатать его, имея на руках, всего три ключа/печати, вместо обычных пяти, используя в качестве двух недостающих печатей, стабилизатор. Также, имея стабилизатор (который можно сделать/купить), может предотвратить открытие нового портала, в своей локации.

5. Священник — При столкновении с противником, вся группа, где есть священник, начинает бой первой, и игнорирует проверку на страх, при встрече. Дает бонус (1) при сражении с различного рода нечистью.

6. Журналист — Не оплачивает проезд между локациями, кроме того, имеет связи во всех имеющихся в игре городах, что позволяет получить улики/информацию, в любом месте, даже если в локации их нет.

7. Студент — Может один раз, во время каждого События, перебросить один из кубиков, после неудачной проверки, на любое действие происходящее во время События.

Несколько слов о бросках и проверках:

Когда вам нужно выполнить какое-либо действие в игре, связанное с той или иной областью, то вы смотрите на параметры основных характеристик, то есть если вы видите врага, его можно заболтать и убедить решить все мирно, с использованием Воли, или бросится сломя голову, чтобы набить тому морду с помощью Силы. Для этого, вы объявляете что делаете, а затем бросаете кубики. То же относится и к другим характеристикам.
[dice=Xd6]
Количество (Х) кубиков равно показателю той характеристики, которую вы собираетесь использовать, проходя проверку. Все шестерки, которые выпадают в данном броске, это количество успехов при проверке. В большинстве случаев, если не оговорено что-то специально, достаточно хотя бы одного успеха, чтобы ваше действие считалось выполненным. Однако мастер может задать любые проверки.

Пример: Персонаж решил блеснуть своим интеллектом (5), и понять где на карте обозначен вход туда, куда нужно попасть, НО поскольку в результате броска, не было ни одной шестерки, то он так и не смог разобраться с обозначениями на карте.

Теперь об обозначениях, как правило, при какой-то задаче, указывается Характеристика, которая проверяется, и значения, которые должны выпасть.

Воля ([3]) — то есть надо бросить количество кубиков равное Воле, и нужно чтобы в результате выпало 3 успеха (шестерки), тогда проверка считается успешно пройденной.

Интеллект (-1[2]) — бросается количество кубиков, равное Интеллекту, минус штраф в один кубик, и должно быть минимум два успеха, чтобы проверка считалась пройденной.

Скорость (+3[1]) — бросается количество кубиков равное Скорости, плюс три кубика бонус, и должен быть один успех, чтобы считать проверку пройденной.

Воля ([3+]) — бросается количество кубиков равное Воле, и нужно минимум три успеха, для удачного выполнения объявленного действия, все что выше, даёт какие-либо дополнительные эффекты, о которых говориться при требовании мастера, пройти проверку.

Немного о бонусах:

Бонусы дают либо профессии, либо предметы, либо какие-либо эффекты накладываемые магически. То же относится и к штрафам. Например, если проверку проходит Психоаналитик, чтобы вылечить психическое здоровье какого-либо персонажа, то при любом раскладе, даже если проверка будет провалена, он все равно, восстанавливает пациенту одну единицу Психического здоровья.

Еще пример, если у персонажа есть, например, пистолет, который добавляет к атаке ([1]), то даже провалив проверку на атаку противника, тот получает одну единицу физических повреждений. А если, оружие добавляет (1) к проверке, то есть к самому выстрелу, то вместо кидается (Сила+1) кубиков, на поражение врага, но если проверка провалена (то есть не выпало ни одной шестерки), то враг остался невредимым.

То же, можно сказать про различную защиту, например, бронежилет, дает штраф на атаку врага ([1]), в этом случае, персонаж должен пройти проверку на атаку, с результатом не менее ДВУХ успехов, иначе, враг не пострадает, так как бронежилет поглощает одну единицу физических повреждений, при любом раскладе. А вот, зачарованные вещи, например имеющие характеристику (1), накладывают штраф на атаку, и персонажу придется бросать на проверку (Сила-1) кубов, чтобы атаковать, и при этом необходим хотя бы один успех, чтобы атака была удачной.

Есть так же бонусы, которые слегка меняют механику. Например, если у персонажа есть благословение, то в качестве успеха ему необходимо выкинуть не Шестерки, а Пятерки, что существенно облегчает задачу прохождения проверок на любые действия в игре.


Процесс игры, как играть?

1. Публикация Сценария, придуманного мастером. В него входят: Общая сюжетная линия, рекомендованные мастером профессии для Персонажей, которые нужны в данной игре, объявление Древнего, который пробуждается, и конечно же, некоторые События, которые должны присутствовать в сюжете (например список основных пунктов, затем, их можно редактировать превращая в соответствующие ссылки на Мастер Посты).

2. Создание Персонажей, которыми будут играть участники игры. В Квенте должна присутствовать фотография персонажа, Характеристики, Профессия, (либо, и желательно, одна из тех что указаны мастером, либо любая другая, которую можете придумать, но необходимо проконсультироваться с Мастером) и по желанию, можно указать биографию вашего персонажа, как он в принципе докатился до жизни такой.

3. Далее идет сам процесс игры, в соответствии с теми пунктами, что указаны в заглавном посте (Сценарии). Более детального описания тут сделать не получится, поскольку это зависит от каждой отдельно взятой игры и ее Мастера. Но общие принципы таковы:

а) Персонажи перемещаются между локациями, расследуя странные события происходящие в мире (пропадание пчел, летающие тарелки, зомби и пр.), попутно сражаясь с различными «монстрами». Каждое расследование, дает определенные улики (ключи, печати или артефакты) или просто полезные вещицы. Все это идет спокойно, своим чередом, до первых открытых Врат (порталов в иные миры). Вот тогда начинается следующая фаза.

б) Персонажи должны как можно быстрее добраться до портала, и применив все полученные знания (печати, артефакты, устройства или ключи) запечатать Врата, хотя бы на время. Естественно спокойно это сделать им никто не даст, потому что с порталами, там появляются монстры, которые, в дальнейшем, начинают самостоятельное путешествие по миру. Однако взамен ушедшим, появляются новые из открытого портала. Ну и думаю не стоит напоминать, что если одновременно окажется пять и более порталов, это приведет к катастрофическим последствиям.

с) Закрыв все ворота, и не допуская открытия новых, в течении пяти последующих ходов (Событий), команда автоматически побеждает. Ну и соответственно, выигрывает. Однако если вдруг на предыдущем пункте возникли проблемы, и Древний, все же стал вылезать из своего измерения, то целью игры станет еще и изгнание Древнего. И чем быстрее тем лучше, поскольку с каждым новым событием, все будет становиться все хуже. На решение проблемы, у персонажей будет, опять же максимум пять ходов.

Что можно делать в локациях?

Теперь рассмотрим все действия, которые можно производить в тех или иных локациях, в процессе прохождения каждого События. Конечно многое зависит от Мастера и его задумок, но кое-что можно делать и без постоянного наблюдения со стороны Мастера. Итак:

1. В любой локации можно попробовать провести расследования. Не всегда конечно происшествия там, связаны с Древними и порталами, но в большинстве случаев именно так. Результат всегда примерно одинаковый. Либо находиться что-то, что поможет в борьбе с нашествием из других измерений. Либо, успешно проведенное расследование позволит разжиться чем-то полезным, в том числе и деньгами.

2. В любой, ну почти, любой локации, можно торговать, везде есть либо торговцы, либо рынки (при чем не всегда легальные). Торговать можно почти всем, соответственно персонаж может приобрести себе как нечто полезное, так и абсолютно бестолковую вещицу. А ещё некоторые товары нужны, для того, чтобы получить наводку на подсказку/улику/печать/ключ или ещё что-либо, что позволит закрыть врата. Хотя для вашего персонажа данная вещица, может вообще не иметь никакой ценности, для вашего информатора, это может быть бесценно.

3. Как уже говорилось, для перемещения по локациям необходим транспорт. Чтобы воспользоваться транспортом, необходимо приобрести билет. Это тоже можно сделать в любой локации. К слову о перемещениях, каждое перемещение, требует определенного времени, некоторые перемещения приводят к тому, что ваш персонаж пропускает одно — два события, и когда вы прибудете в пункт назначения, то там вас может ожидать весьма «радушный» прием, монстрами, которые появились из врат, которые возникли, пока вы плыли с Калифорнии на Камчатку. Так что это всегда следует учитывать.

4. Ну естественно практически в любой локации, можно предотвратить появление портала во время последующих событий, если конечно у вашего персонажа все для этого есть. С другой стороны, в любой локации может, внезапно, появится портал, тогда его нужно будет закрыть, иначе...

Вот тут есть интересный нюанс.

Если ваш персонаж находится в локации, в которой, внезапно, открылись Врата, то он(она) автоматически отправляетесь в то измерение, из которого открылся портал. Это отдельная тема. И выбраться оттуда, зачастую крайне сложно, не говоря, уже о том, что ваш персонаж пропускает следующее событие. И только потом может попробовать выбраться, если конечно, добрые и верные друзья не запечатают врата, тогда ваш персонаж останется в параллельном измерении, до скончания веков, то есть до конца Сценария.

5. Ну и конечно, какие приключения без хорошей драки обходятся, так что практически в любой локации, вы можете встретить врага. И это может быть как во время расследования, так и вне его. Гоп-Стоп, еще никто не отменял.

Так, если чего забыл дополню чуть позже, но вроде все основные моменты описал.
Следующие посты, будут содержать Чар-Лист (Персонажей на выбор), Бестиарий (содержащий основных Древних и монстров, со всеми характеристиками, эффектами и способностями), а также небольшую Библиотеку (перечень базовых Предметов, включая оружие, артефакты, заклинания и пр.)

  • Тея это нравится




Обратные ссылки на эту запись [ URL обратной ссылки ]

Обратных ссылок на эту запись нет