Описание архива 01 (Vanilla):
Изменяет 9 поселений Скайрима, расширяя и логически дополняя их. Персонажи, не имеющие своих домов, получат их, а вас не будут смущать почти пустые поселения рядом с шахтами, довольно богатыми рудой. Список изменённых локаций:
➔ Чёрный Брод
➔ Данстар
➔ Драконий Мост
➔ Айварстед
➔ Картвастен
➔ Роща Кин
➔ Камень Шора
➔ Логово Сольюнда
➔ Свистящая шахта

Описание архива 02 (Addon):
Добавляет в игру 2 совершенно новые деревни - Ручей Хельяркена и Кельд-Нар. Первая находится к юго-востоку от Данстара, в горах, вторая - на юге Истмарка. Кельд-Нар имеет довольно долгую и интересную историю, и если вы играли с модом Feldscar для TES IV Oblivion, то будете порадованы продолжением истории этой милой деревни.

Описание архива 03 (All-In-One):
Это полная сборка 11 предыдущих модов в 1, создана для любителей экономить место в порядке загрузки. Если вы ставите эту версию, не используйте ни одну из предыдущих.

Особенности:
+ Персонажи, с которыми можно вступить в брак и разделить их дом.
+ Персонажи не будут жить в шахтах, дом есть у каждого.
+ Камень Шора - новая таверна, полностью функциональная.
+ Логово Сольюнда - добавлены казармы, т.к. Предел - опасное место.
+ Новые торговцы, в дела которых вы можете вложить свои деньги.
+ Все добавленные локации и персонажи включены в системы радиант-квестов.
+ Для затронутых территорий изменены LOD-файлы, чтобы дома было видно издалека.

Требования:
+ Skyrim 1.9.32.0.8.
+ Dawnguard DLC.
+ Hearthfire DLC.
+ Dragonborn DLC.
+ USLEEP - только для версии 11-в-1.

Совместимость:
+ Bring Out Your Dead - совместимо.
+ Shezrie's Old Hroldan Town и другие моды на Старый Хролдан - совместимо.
+ Несовместимо с модами, изменяющими те же территории.

Установка:
1) Скачать нужный архив и установить мод, который вам требуется.
2) Подключить плагин в лаунчере/мод-менеджере.
Загрузил:
Meridiano
18

Комментарии

Добавить комментарий

Уж больно незначительные изменения, как по мне.. Есть множество модов, которые более значительно изменяют эти локации) Хотя может кому то и приглянется.

Здесь фишка, на мой взгляд, в АВТОРЕ. Он организовал неофициальные патчи, так что можно быть уверенным в "грамотности исполнения".

Отличная работа, спасибо.

Красавчик, Meridiano, я сам думал запилить 2 компиляции (городов и поселений) от артмура - в противовес сборкам джи-кея и им подобным, но автор слишком уж часто обновляет эти моды - и конца-края этому не видно :(

но автор слишком уж часто обновляет эти моды

Для SLE обновления кончились, поэтому он и выкатил версию всё-в-одном. Для SSE да, обновления есть.

Сразу оговорюсь, ставил некоторые из этих поселений довольно давно, и замечание может быть уже не актуальным.

Я, конечно, понимаю, что Arthmoor - мододел авторитетнее некуда, НО...

По-моему, у него есть проблемы уже на этапе целеполагания - давать чуть ли не каждому жителю отдельный дом? ...а зачем? Просто чтобы был?

Складывается ощущение, что целью его было просто натыкать больше домов, но, при этом как бы "без отсебятины", как у других модов на поселения. По принципу: Bethesda прописала в таверну npc - можно втиснуть ещё один дом.

А вот вписанность домов в окружающий ландшафт, и общий вид поселения волновали автора в последнюю очередь. Плюс Arthmoor, похоже, просто не очень как дизайнер. А оттого постоянно возникают вопросы:

- разрушенный дом в Камне шора, стоящий на трёхметровом фундаменте;

- новые дома в Чёрном Броде, стоящие чуть ли не вплотную друг к другу;

- дом в Айварстеде, отвёрнутый в сторону от улицы;

- карикатурно длинная лестница у дома в Драконьем Мосту.

И, в добавок к перечисленному, большинство домов, похоже, абсолютно стандартные. Копипаст. А нет ничего хуже приёма "натыкать одинаковых объектов". Это не добавляет, а убавляет разнообразия.

Сама идея расширения поселений категорически нравится, но идеала, видимо, не увижу. То автор-девочка нарисует бестолковых красивостей (свечи на деревянном мосту над речушкой в Ривервуде - как до этого можно было додуматься???), то кто-то просто фигачил оркам хижины не думая (открываешь дверь в хижину - а внутри всё пространство занимает скала, лол), то вот как здесь, у автора маниакальное желание помочь бездомным npc.

Спасибо за работу.

А с чего Arthmoor так взъелся насчет полной выкладки? У других его работ(альт.старт, CRF, Фельдскар, и т.д.) те же условия распространения и локализации, но на сайте они полностью выложены.

И, добавьте оригинальные read-me в каждый архив тогда уж, не подводите TESAll под монастырь.

А с чего Arthmoor так взъелся насчет полной выкладки?

Я обязательно буду снова добиваться его разрешения, но дайте мне небольшую паузу.

И, добавьте оригинальные read-me в каждый архив тогда уж, не подводите TESAll под монастырь.

Оригинальные Ридми от Артмура на английском? Да, это правильно. Займусь этим завтра, спасибо.

Поделюсь тоже некоторыми мыслями по поводу поселений Атмора. А именно критикой признанного метра модостроения).

Лично у меня стоят только Кельд-Нар и Хельяркен. Они ничему другому не мешают. После многолетних проб на разные расширения городов пришла к выводу, что оригинальные поселения вообще лучше не изменять. То есть к тому же выводу, что и французский автор Immersive Citizens, который внес минимальные, но функциональные изменения (маркеры, отдельные объекты, взаимодействие и доступность путей, но новый домов и жителей нет).

Тут ниже писал bakler по поводу маниакального стремления автора дать каждому неписю свой дом. Поддерживаю. Особено шахтерам... по сути это наемные рабочие, временные, им вполне достаточно общего дома, или спальников.

Данстар Атмора - смотрится странно, богатые шахтеры со своими домами - это явный перебор, дома - практически копипаст.

Драконий мост - то же самое, 2 добавленных дома смотрятся исскуственно, особенно с учетом того что из владельцы только должны в них спать, а сидят в таверне все равно.. хорошо, хоть не шахтеры.

остальные - аналогично с небольшими вариациями, за исключением дома Майерана в Черном Броде, это оправданно.

В том же логове Сольюнда - нефункциональная тюрьма, зачем?

В новом Кельд-Наре перебор детей, их там СЛИШКОМ много, в Скайриме детей вообще мало, а там.....

Свистящая шахта - опять таки всего лишь набор домов для шахтеров (кстати, сама шахта принадлежит одному из шахтеров, и они там постоянно говорят, что  только надеются найти руду. ... но дома у них уже есть)).

В моем случае - это просто несогласие с самим подходом автора к городам,  его квалифицированность не отрицаться ни в коем случае, но.. выбор за Immersive Citizens.

Я обязательно буду снова добиваться его разрешения, но дайте мне небольшую паузу.

Оригинальные Ридми от Артмура на английском? Да, это правильно. Займусь этим завтра, спасибо.

Поправьте меня, если я ошибаюсь, но Артмур не запрещает полную выкладку переводов своих работ на сторонних сайтах. Разумеется, при соблюдении условий публикации из Ридми, пункт Licensing and Legal(который был при переводе, вероятно, пропущен).

Хотя, с учетом всех драм с авторскими правами в англоязычном коммьюнити, что-то могло и поменяться, потому и спрашивал.

Lord RZ
администратор
22.09.2018 — 13:22

Артмур же уже давал сайту разрешение на выкладку модов, зачем каждый раз спрашивать-то?

Артмур же уже давал сайту разрешение на выкладку модов, зачем каждый раз спрашивать-то?

Впредь буду знать, спасибо.

Ручей Хельяркена оказался с недовложением. Отсутствуют скрипты, позволяющие инвестировать деньги новым торговцам. На Нексусе то же самое, вина автора. Я вытащила эти скрипты из БСА для SSE, они работают и для SLE.

Авторизуйтесь, чтобы оставить новый комментарий. Или зарегистрируйтесь.