Данное дополнение автоматизирует систему развития персонажа игрока.
В стандартной системе Oblivion'а, для повышения уровня, персонаж игрока должен отдохнуть и в появившемся диалоге выбрать три атрибута.
В данной системе персонажу игрока не требуется отдыхать и что-либо выбирать, всё вычисляется автоматически.

Уровень персонажа (Level)

• Уровень персонажа вычисляется автоматически, по правилу: 1 уровень за каждые 50 единиц поднятых навыков.
• Каждый навык в равной мере отвечает за уровень персонажа.
Примечание. В стандартной системе за уровень персонажа отвечают только семь классовых навыков.
• Сумма начальных значений навыков для выбранной расы, знака рождения и класса, не учитывается при вычислении уровня.

Подробности и таблицы вы найдете в ридми.

Требования: Oblivion Золотое издание, OBSE 18+
Загрузил:
PMAP
13

Комментарии

Добавить комментарий

Мои соображения: слишком быстрый рост уровня не даст игроку "насладиться" поединками с низкоуровневыми монстрами и персонажами.

Хотя кому как интересней, это уже дело вкуса.
Добавил я конфигурационный файлик, в котором можно установить это количество по своему вкусу. Ждите обновления плагина на сайте.

Тут дело не в крысах и волках, а в уровне персонажа, который определяет уровень сложности врагов.

Для примера: если выставить слишком мальнькое число улучшений навыков на уровень, в районе 3, то наш ГГ, выйдя из канализации (начало игры), рискует встретить лорда минотавра с тонной здоровья. А так как ГГ только начал осваивать навыки владения оружием, то и урон он будет наносить копеечный. Результат - дисбаланс сил.

Куда вставлять  конфигурационный файлик?

Конфигурационный файлик (ini) должен находиться в той же папке, что и файл дополнения (esp).

Я так и подумал. Поставил 20, получилось слишком быстро. Лучше по умолчанию. Спасибо, мод супер!

Тут нет косяка. Раса, знак и класс персонажа определяют его первый уровень, дальнейшее повышение любых навыков ведёт к росту уровня. Полоска прогресса отображает рост для состоявшегося персонажа, а при обучении тут происходит не состыковка.

Ещё во время обучения можно прокачать некоторые навыки и выйти из канализации далеко не первого уровня. К тому же, похожего результата можно добиться и при стандартной системе, единственное нужно будет найти кровать и поспать. А если учесть возможность установки параметра nSkillupsOnLevel в 3, то можно на выходе обнаружить бандитов в стекле.

PS: С полоской прогресса нашёл косяк: при установленном параметре nSkillupsOnLevel отличном от 50, она работает не правильно. Это я исправил и обновление отправил на публикацию.

Как сказано, так и есть: "Сумма начальных значений навыков для выбранной расы, знака рождения и класса, не учитывается при вычислении уровня."

Другими словами:
Выбранная раса, знак (бывает) и класс определяют базовые значения навыков. Максимальный уровень вычисляется как:
(2100 - сумма_базовых_значений) / nSkillupsOnLevel.

В стандартной системе же тоже начальные значения навыков не влияют на уровень.

Я отправляю на публикацию в формате RTF.

А там уже администратор делает по своему стандарту.

Пожалуйста, рад стараться.

Про сложность: да тебе не настройки нужны, а чит код на режим бога. :)

Спасибо за мод! Очень удобно с ним, больше не нужно часами гриндить ненужные навыки ради оптимальной прибавки к атрибутам. Не нужно беспокоиться, как бы чего не прокачать сверх нормы. Отпала нужда составлять план раскачки на каждый уровень и скрупулезно ему следовать. В общем, можно полностью сосредоточиться на игре - и это здорово.

Что очень радует - не нужно начинать новую игру, хотя был уже готов.

Система расчёта более чем адекватная. Загрузил сейв - картина не сильно отличается от того, как было.

Мод просто обязателен к установке, качайте, не бойтесь =)

Идея мода отличная, почти то что нужно этой игре.Хорошо если автор ещё следит за этим свои размещённым файлом здесь. Однако, возможно, стоило бы его усовершенствовать, т.к. 50 повышений навыков для уровня уж слишком много (при базовых 10) - эдак к 10 уровню все основные навыки отыгрыша будут развиты до предела и некуда уже расти. А высокий уровень персонажа должен соответствовать высокому уровню основных атрибутов и навыков, всё таки.Поначалу это замедлит рост и всё такое, но потом игра окончательно завязнет, и опять нужно заниматься всякой ерундой чтобы апнуть уровень.

Проблема данной игры в том что в оригинале нужно на 10 поднять основные навыки, что на 1-м уровне что на 20-м. Этого очень мало, многие навыки растут слишком быстро, и так-же быстро теряют актуальность сами по себе без усилений(особенно на высокой сложности) да ещё и на фоне слишком быстрой смены декораций. Моё предложение - добавить арифметическую прогрессию к значению необходимых апов навыков, т.е. на 1-м уровне , например, 15 поднятий навыков для "левела", на 2-м уже 20, на 3-м 25 ну и т.д. На мой взгляд это подчеркнуло бы необходимость отыгрывать основные навыки дабы извлекать преимущество именно из них, а не методично усреднять все параметры и навыки как это и получается при некоем фиксированном значении что 10 что 50. Также, это естественным образом замедлило бы прогресс на среднем-позднем уровне, а не прямо сначала.

Также тут есть возможность поднимать атрибуты выше 100, но не понятно влияет ли поднятый выше 100 атрибут на навык или всё как в оригинале. Хорошо бы сделать чтобы влиял, иначе какой в этом смысл - например сила и выносливость только и позволяют что чуть дольше жить да чуть больше тащить, а бьёшь все равно очень слабо и приходится опять уповать на яды и чары.

Всем спасибо за отзывы.

I am rock, твоё предложение понятное и логичное, прямо "классику" предлагаешь :)

Вся соль в системе спавна мобов, их уровень напрямую зависит от уровня игрока.

Именно из-за этой системы был создан данный мод, с целью затормозить развитие уровня персонажа, пока он не подкачает навыки.

Блин хотел скачать - но хром заблокировал загрузку ссылаясь на то что файл опасный (((

настоящего самурай это не остановит!
КАМИКАДЗЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭ!!!!!!!

хм... надеюсь это то о чем я думаю

1.может я тупой, НО значение атрибутов в изначальной "конфигурации" мода (50 очков/Lev) без каких-либо эффектов увеличения/уменьшения атрибутов может превысить значение в 100 едениц или нет/могут ли значения всех атрибутов (при тех-же условиях) превышать 100 и на сколько?
2.Но в теории с баффами на атрибуты, алхимией (я уже не помню, но вроде зелья на временное повышение атрибута имеются), зачарованной броней могут превысить отметку в 100 едениц? -Если могут, то будут ли это значение корректно учитываться во всех (или некоторых) внутреигровых формулах (или 100 это потолок и даже если у тебя 137 или 145, то в расчетах и "проверках на атрибуты" все равно только 100?) И! не вызовет ли значение атрибута превышающее 100 едениц каких-либо внутриигровых/визуальных багов? (например у тебя 107, а отображается 07 (игра видит 7 или 107? или если потолок 99, то видит 99 или 7?).
т.е. в основном меня интересует: какое максимальное значение атрибута воспринимает игра.

При повреждении (дебаффе) атрибута равном 3, если значение твоего атрибута 100, то игра воспримет твое текущее значение как 97, НО если значение атрибута 135, то игра воспримет его как 100 (135 - 3 = 132, но потолок (значения для игрока) 100 т.е. наиболее близкое к потолку значение 100) / 97(потолок 100. 135===близкое к потолку===100. 100-3=97) / 32 (135 "не баг а фича/внеплановый end game shok content/персонаж постарел" Игра воспринимает значение атрибута в числовом диапазоне от НОЛЯ до ЕДЕНИЦЫ где 0=0; 25=0.25; 100=1 итд И поэтому 135=0.35, А 0.35 -0.3=0.32, А 0.32 отображается в виде 32).
При значении атрибута 132 (использоваться для внутриигровых формул (проверок на атрибуты) будет 132 или 100?) Т.Е. Какое максимальное трехзначное значение атрибута используется в формулах или для некоторых формул есть ограничения макс значения или если формула делит значение, то какое максимальное значение она делит и на каких этапах деления оно будет (или не будет) округлять значение.

ИИИИИИИИИИИИИ БЩЛЬШУЩЕЕ СПАСИБО АВТОРУ ЗА ПОЧИНКУ ПРОКАЧКИ ОБЛИВИОНА!!!!!!!
Теперь выбирать основные навыки основными имеет смысл и классы теперь помогают отыгрышу, а не препятствуют ему. Да и не придётся вступать в гильдию "бухгалтеров".

Ласосъ, значения атрибутов могут превышать 100 ед. (кстати, это в readme написано). Эффект от превышения есть: здоровье, магия, запас сил...
Могу ошибаться, но вроде переносимый вес ещё увеличивается, а вот урон оружия не повышается.
Точно помню, что с плагином -Elys- Uncapper для OBSE, повышающим лимит со 100 до 200, всё отлично работало.

PMAP, Гхм... (Я 3,5 часа писал этот комент) В ридми написано что при полной раскачке всех навыков, в любом случае, все атрибуты будут по 45, а удача 35 (без учета бафов\дебафов). На учитывая физиологическое строение рыб, т.е. их ограниченный интеллект, мне не удалось выудить из ридми информации относительно увеличения здоровья\манны\запаса сил. Иными словами, работает ли это как в днд (классической системе прокачки в обле) (чем больше выносливости, тем больше прирост здоровья с уровнем, (для примера возьмем простейшую функцию и условное ЗДОРовье) НАПРИМЕР:
ПРИБАВКА ЗДОР\УРОВЕНЬ = ВЫНОС\2 +10. Итого: На уровне 0 -4 мы не качали вынос, а её базовое значение = 6. Базовое значение ЗДОР = 100. получаем 1й уровень: 6\2 + 10 =13. Наше здоровье на момент достижения:
1-го уровня = 100 + 13 = 113
2-го уровня = 113 + 13 = 126
3-го уровня = 126 + 13 = 139
4-го уровня = 139 + 13 = 152
Но вот мы решили прокачать ВЫНОС на 4, и теперь уровень нашей ВЫНОС = 6 + 4 = 10
Апаем 5 лев и поучаем прибавку к здоровью уже не 13, а 10\2 + 10 = 15. итого на 5 лве здоровья у нас: 152 + 15 = 167
качаем ВЫНОС еще на 8, итого ВЫНОС = 10 + 8 = 18. Итого прибавка к ЗДОР на 6-м лве составит: 18\2 + 10 = 9 + 10= 19.
Апаем 6-ой лев и получаем показатель здоровья = 167 + 19 = 186.
В этом то и заключалась проблема ванильной прокачки ([там все глубже конечно, но суть та-же:]).
ВМЕСТО ТОГО, ЧТОБЫ СОСРЕДОТОЧИТЬ СВОЕ ВНИМАНИЕ НА СЮЖЕТЕ И ГЕЙМПЛЕЕ, МЫ ПРЕВРОЩАЕМСЯ В ДРАНЫХ БУГАЛТЕРО, ДЛЯ КОТОРЫХ ОДИН ЛИШНИЙ ПРЫЖОК, И УЖЕ F5, ИБО НУЖНО ПРОДУМАТЬ КАК МАКСИМАЛЬНО ЭФФЕКТИВНО ПРОКАЧАТСЯ, И ПОТОМ НЕ ОБОСРАТЬСЯ НА ВЫСКОМ УРОВНЕ (я в целом считаю level-базированные системы устаревшими). НО речь не об это - есть 2 пути решения данной проблемы в нормальной уровневой системе типа TES (не dice рольной, а skill point системе. В ванильной обле skill point based system, где вместо дайсов выступает наша невнимательность, но дух манчкинизма силен м никому не хочется чувствовать себя ущербным, даже если здоровье мобов подстраивается под твое, а уровень сложности меняется от ОЙ ЧО ТАК ПРОСТО до ВАНШОТ ОТ КРЫСЫ? СЕРЬЕЗНО?!).
[!] Путь 1й: Без зависимости (Как в Скайрим**): оставить только условные (здесь может быть любое друге значение) + 10 к 1-й, 2-м или всем 3-м харрактеристикам (В случае с облой число прибавляемое к каждой из характеристик может еще и от класса зависит, и хорошо бы сделать это в ini, (при этом удалив в esp значения по умолчанию, шоб красиво было))
[!] Путь 2: как в DnD, но манчкин mode (Куда больше подходит для систем с древом умений (типо если бы в diablo можно было бы качать ловкость, силу, выносливость и.т.д.), где каждое умение зависит от атрибутов) Рассмотрим как бы выглядела такая прокачка в сравнении с классической DnD описанной в начале:
ПРИБАВКА ЗДОР\УРОВЕНЬ = ВЫНОС\2 +10. Итого: На уровне 0 -4 мы не качали вынос, а её базовое значение = 6. Базовое значение ЗДОР = 100. получаем 1й уровень: 6\2 + 10 =13. Наше здоровье на момент достижения:
1-го уровня = 100 + 13 = 113
2-го уровня = 113 + 13 = 126
3-го уровня = 126 + 13 = 139
4-го уровня = 139 + 13 = 152
До этого момента вроде ничем не отличается, НО:
Но вот мы решили прокачать ВЫНОС на 4, и теперь уровень нашей ВЫНОС = 6 + 4 = 10
Апаем 5 лев и поучаем прибавку к здоровью уже не 13, а 10\2 + 10 = 15.
происходит волшебная магия и магическое волшебство {
Наше здоровье на момент достижения:
1-го уровня = 100 + 15 = 115
2-го уровня = 115 + 15 = 130
3-го уровня = 130 + 15 = 145
4-го уровня = 145 + 15 = 170
} Итого на 5-м уровне наше здоровье = 170 + 15 = 185 едениц
, А главное, что теперь мы можем качать нашу ВЫНОСливость когда нам заблагорассудится, что особенно важно в системах прокачки типа TES, при которых не мы выбираем какие атрибуты (это я Скайрим в пример привел, у Облы все супергрустно) качать, а атрибуты качаются в зависимости от нашего рода деятельности.
(
качаем ВЫНОС еще на 8, итого ВЫНОС = 10 + 8 = 18. Итого прибавка к ЗДОР составит: 18\2 + 10 = 9 + 10= 19.
Наше здоровье на момент достижения:
1-го уровня = 100 + 19 = 119
2-го уровня = 119 + 19 = 138
3-го уровня = 138 + 19 = 157
4-го уровня = 157 + 19 = 176
5-го уровня = 179 + 19 = 195
6-го уровня = 195 + 19 = 214

Вывод напрашивается сам собой - в классической системе нам нужен изначально составленный план прокачки (иначе вместо 214 мы получим голимые 186, шо не есть вери гуд сбствн), с которым нам придется каждый раз сверяться, отрываясь при этом от геймплея, а если мы захотим перекачатся? выход только 1, Новая игра, новый план. В нормальной же системе, нам не нужен не план, мы сразу врываемся в гущу событий полностью сосредоточившись и погрузившись в атмосферу игры)
"План прокачки - сродни занозе в жопе" - Ласосъ
и мы видим, что
В ЭТОЙ СИСТЕМЕ В ОТЛИЧИИ ОТ ИЗЛОЖЕННОЙ В НАЧАЛЕ, ПЕРЕСЧЕТ ПРОИСХОДИТ ДЛЯ КАЖДОГО УРОВНЯ (как если бы на момент получения каждого из уровней, у тебя было бы текущее значение выносливости), А НЕ ТОЛЬКО ДЛЯ ТЕКУЩЕГО (в пересчете только для текущего уровня тоже кроется проблема ванилы, они пытались совместить несовместимое: dice ролл, с четкой математической прокачкой (Без (псевдо) рандома), они пытались совместить систему главной фишкой которой является дилемма создания и создание билда с уникальной комбинацией атрибутов, с системой, при которой возможна прокачка всех атрибутов на максимум)

Просьба сообщить какой из типов прокачки исспользуется

Есть ли баг, при котором по какой - то причине учитывается текущее значение выносливости с учетом бафов\дебафов, или же подобный рофл отсутствует?

Иными словами спрашивается, возможно ли по незнанию из за подобных фич к моменту достижения потолка прокачки, получить не максимально возможное кол-венное значение здоровья\манны\запаса сил и атрибутов (напримр максимальное суммарное значение атрибутов 800, а к моменту потолка из за отсутствия плана у тебя только 653) (Сохраняется ли главный бич ванильной прокачки?)

Просьба добавить возможность повышения уровня при сне

Если что, вот предложения по дороботке мода (если там этого нет)

  1. Защита от эксплоитов с тюрьмой: чтобы мы не уменьшали свои навыки (уменьшаем навыки на 50, прокачиваем навыки на 50 по новой и хоба! = апаем лев и получаем внеплановую перманентную прибавку к здоровью), нужно всего-то вместо понижения навыков, поставить повреждение атрибутов (утерянные атрибуты возвращаются зельями восстановления атрибутов). И баг пофиксит, и штраф серьезнее (отдельным espшником желательно ГЫ)
    Добавит систему повышения характеристик (мана\здоровечко\стамина) тип 2 (DnD манчкин mode - зависимость характеристик от атрибутов, но пересчет характеристик при каждом изменении статуса атрибута (было бы круто делать пересчет при любом изменении статуса (значения) атрибута, а не только при поднятии уровня. Тогда повреждение атрибута существенно бы ослабляло противников)) *и для каждого класса можно было настроить параметры прибавки и зависимости характеристик\уровень в ini файле (желательно с отсутствием дефолтных параметров в esp (шоб красиво было (если сие в обще есть в esp))

Я постарался максимально понятно объяснить (чтобы понятно было даже непосвященному) свой вопрос и основные приколы, механики и преимущества Нормальной прокачки над вАНИЛЬНОЙ. Советую позаимствовать часть этого комента для создания понятного описания мода, дабы люди поняли чо по чем каджит с мячом (а то ридми уже раз 7 перечитал)

Пожалуйста подумайте над этим - про фикс эксплоита с тюрьмой не забывайте.

И ответ на вопрос - какая система здесь используется?

Спасибо что читаете мои невыносимо длинные сообщения :))))))))))))))

Вот мое виденье прокачки обливион (я писал это не 3, а 4 часа i0i
как будто делать мне больше нефиг 9_9

Ласосъ, я не 3, а четыре раза закрывал страницу с твоим комментом, в попытках его дочитать. :) Ты суровый! :)

Мой мод про "полный автомат", то есть никаких очков навыков, никаких деревьев умений и никаких заморочек с подсчётами. И вновь: в ридми написано про то, как вычисляется здоровье и запас сил. Можно лишь добавить про тюрьму: мод не только повышает "значения", но может и понизить, так как всё вычисляется из значений навыков.

Если хочется чего-то выбирать при прокачке, то это к другим модам. Например Oblivion XP мне очень понравился.

Семь то навыков задолбаешься качать, я не качаю их у учителей, сам качаю! А если все 21 качать придётся это уже не игра будет а работа, причём не любимая и оттого гнетущая и наводящая печаль и уныние, а уныние грех - впадать в уныние нельзя!!! Мне хватало лёгких, тяжёлых, мечи, топоры, блок, стрельба и кузнец! Ну и зачем мне качать ещё 14 навыков? Может проще поставить OBSE на повышение навыков до 200 и продолжать качать свои любимые 7-мь навыков!

Ученье - свет, учебников - тьма. Уныние конечно грех, но хай лев брать никто не заставляет. Вполне логично что чем больше ты добился в том или ином деле, тем больше усилий потребуется приложить чтобы совершенствоваться дальше (ээээ... Я это о том, что навыки качаются все дольше и дольше, поэтому остальные 14 поднимутся гараздо быстрее текущих 7-ми перекаченных и за схожее время уровень подымится гораздо сильнее, да и разные механики облы посмотреть можно (нужн0?)

P.S. Не игра, а работа это destiny 2 :))), хотя откуда рыбе вроде меня с таким пк об этом знать....

30 оптимально

Авторизуйтесь, чтобы оставить новый комментарий. Или зарегистрируйтесь.