Перейти к содержимому


Самый призовой конкурс рассказов по TES и Fallout!

Принимайте участие! Получите шанс выиграть игровую клавиатуру + мышь, уникальный крафтовый ежедневник в стиле TES или Fallout, специальное печатное издание книги Гарри Поттер и Методы Рационального Мышления, а также целый ряд других призов! Принимаем работы с 18 октября до 18 ноября.
Узнать подробности

Описание Скриншоты

Скачать ESP-ESM Translator 3.50 Протестировано

* * * * * 14 Голосов
переводчик translator esp esm



Удобная в обращении программа для перевода ESP и ESM файлов игр Bethesda Game Studios.

Поддерживаемые игры:
  • Morrowind
  • Oblivion
  • Skyrim
  • Skyrim SE
  • Fallout 3
  • Fallout New Vegas
  • Fallout 4
Полезные особенности:
  • Удобство и простота использования:
  • Перевод скриптов БЕЗ использования исходников и рекомпиляции. Перевод зашивается непосредственно в скрипт;
  • Работа с МСМ меню (Скайрим);
  • Работа с fomod файлами мод-менеджера;
  • Работа с BSA|BA2 архивами без распаковки;
  • Автоматический перевод многих вещей основанный на базе данных игры.
Вы также можете сохранять прогресс перевода в отдельные "словари" для каждого отдельного мода.

Установка:
  • Скачать и распаковать программу в нужную вам папку (любую)
  • В папке программы в каталог BDD (создать если отсутствует) разместить базу данных для интересующего вас языка.
  • Запустить программу, в настройках можно выбрать русский язык. Подключить ваши базы данных в соответствующем разделе в настройках.
Как сделать перевод:
С помощью программы открываете мод. Перед вами (слева) расположены все "строки" размещенные по типу данных. В основном окне проводите перевод всех необходимых строк мода. Справа возле каждой строки есть 3 кнопка. Зеленая, желтая, красная.
  • Красная кнопка - игнорирование строки, ESP Translator не будет включать перевод этой строчки в конечный ESP\ESM файл
  • Зеленая кнопка - подтвердить перевод. Только зеленые строки ESP Translator будет включать перевод в конечный ESP\ESM
  • Желтая кнопка - отменить зеленую\красную строку
После завершения работы над всеми строками всех разделов окрашиваете все строки либо в зеленый, либо в красный. Сохраняете ESP\ESM

Для переноса перевода между версиями LE-SE необходимо загрузить английский файл SE и воспользоваться командой "Перевод - Загрузить уже переведенную модификацию".

ВНИМАНИЕ! Не переводите скрипты, если не знаете как они работают и что значат. Скрипты находятся в разделе SCPT. ESP Translator при загрузке ESP спросит вас о необходимости загрузки ВСЕХ скриптов из папки Scripts. Не натворите бед.


Нажмите, чтобы перейти к просмотру скриншотов…

VZIK, ролик не смотрел - у меня лимит. Но я знаю точно, что кодировка; 

1250 - латиница 2 - это сербохорватский, словенский, чешский, словацкий, польский, верхне- и нижнелужицкий, венгерский, румынский. 

1251 - кириллица тут всё ясно. 

1252 - латиница 1 - Западная Европка, тоже ясно  

1253 - греческий современный 

1254 - латиница 5 - турецкий и ещё азербайджанский 

1255 - иврит, на четверть наш народ ) 

1256 - арабский, их двоюродные братья 

1257 - латиница 4 - балтийские 

1258 - вьетнамский

UTF8 - юникод, самый предпочтительный на сегодняшний момент для нас 

подробнее можно тут глянуть.

1250 - это латиница

так че ж ютуберы моск засирают нипрафдай???? https://www.youtube.com/watch?v=YolmQRyI-fc 

 

если вы локализуете фолаут четыре то ставите 1250 кодировку

и больше видео по работе именно есп транслятора именно с фолаут 4 я не находил. и как не странно у него в игре не знаки вопроса.


для фол4 надо 1250. после редактора в esp остается Русский текст в кодировке 1251. для игры надо перебить в кодировку 1250.

VZIK, 1250 - это латиница. Для Фоллаута 4 нужна кодировка UTF8. Именно в этой кодировке транслейтор открывает esp/esm-файлы этой игры. И в настройках, если вы внимательно посмотрите на скрин, написано; Принудительная входная/выходная кодировка в Fallout 4 и Skyrim SE, которые используют UTF8 по умолчанию (не рекомендуется)

В настройках у вас должна стоять кодировка 1251 в обоих случаях, а отрывать esp/esm-файлы Фоллаута, программа вам предложит в UTF8, и вы должны их отрывать именно в этой кодировке и переводить вы должны в этой кодировке и сохранять esp/esm тоже в UTF8. Больше ничего делать не нужно. Собственно вы сами разобрались 

 


а если в утф-8 то все пучком

 


ab212af0815f10035ef6e1a803e44219.jpg

И зачем вы это делали? Программа должна быть настроена так, как у меня на скриншоте - ниже. Кодировка там должна быть 1251 и никакая больше. Когда вы будете открывать файл, программа сама предложит открыть его в нужной(правильной) кодировке. Вам только нужно кликнуть ОК и всё. Если в настройках будет так, как на скрине - она и базу данных нужной игры загрузит автоматически. Сохраняется перевод аналогично - если программа открыла esp допустим в utf8, то и сохраняться он должен в этой же кодировке. 

Плюс, не имеет значение откуда вы берете перевод и в какой кодировке он находится. Например, для перевода мода на Специальное издание, которое использует кодировку UTF8, вы можете подгрузить переведенный esp с Легендарного издания в кодировке 1251 и сохраниться, но уже в кодировке UTF8 и всё будет отлично.

для фол4 надо 1250. после редактора в esp остается Русский текст в кодировке 1251. для игры надо перебить в кодировку 1250. открываю в 1251 перебиваю в 1250 сохраняю. потом открываю в 1250 и что вижу? знаки вопроса. в игре то же. а если в утф-8 то все пучком. это дискриминация!!!!!!!

затестил версию 3.6 создал перевод сохранил в вин1250 открыл в вин1250 только что созданный перевод знаки вопроса...

кто нить намекните автору чтоле. парле францэ? я лично нихьт.

3.54 создал перевод есп для фол4 текущая кодировка была утф8 сохранил в вин1250. в игре знаки вопроса

И зачем вы это делали? Программа должна быть настроена так, как у меня на скриншоте - ниже. Кодировка там должна быть 1251 и никакая больше. Когда вы будете открывать файл, программа сама предложит открыть его в нужной(правильной) кодировке. Вам только нужно кликнуть ОК и всё. Если в настройках будет так, как на скрине - она и базу данных нужной игры загрузит автоматически. Сохраняется перевод аналогично - если программа открыла esp допустим в utf8, то и сохраняться он должен в этой же кодировке. 

Плюс, не имеет значение откуда вы берете перевод и в какой кодировке он находится. Например, для перевода мода на Специальное издание, которое использует кодировку UTF8, вы можете подгрузить переведенный esp с Легендарного издания в кодировке 1251 и сохраниться, но уже в кодировке UTF8 и всё будет отлично.

3.54 создал перевод есп для фол4 текущая кодировка была утф8 сохранил в вин1250. в игре знаки вопроса, но и в программе когда загрузил этот переведенный есп знаки вопроса, какую кодировку не выбери, что утф8/16 что вин1250\1251\1252 это ж в каком она мне виде перевод отчебучила???

 

я перевод этого есп сохранил в пользовательскую базу данных, так беру оригинальный есп без изменений и перевода на него автоматом накатывается перевод с пользовательской базы данных и там... тра ля ля!!! те же знаки вопроса. чую язык майа не иначе поюзался...

 

 

попробовал системный подход. создаю есп в редакторе, открываю в 1251 редакчу одну строку сохраняю превод в 1250

в базу данных изменений не вношу нажимаю нет для всех

закрываю программу

открываю в программе есп с сохраненным переводом(я его сохранил в 1250 этой программой) указываю при открытии 1250 и получаю знаки вопроса. чпок, добрый вечер!

Кто может подсказать, в чем дело - все работает вроде бы нормально, но захожу в игру, и там вместо русского текста знаки вопроса  :pardon:

вот такая же проблема, все сделал по инструкции, но в игры тексты в виде вопросов

а что обновилось то?

Оригинал на французском, поэтому прошу прощения за Яндекс перевод :) 

От себя добавлю, что лучше пока использовать 3.50 или вообще 3.10.

чейнжлог 3.50 - 3.54

kaliri78, я могу сказать только за себя - пользуюсь обоими, но эта удобнее. Поддерживает кучу игр, шире функционал, удобнее в работе. Всё разбито по разделам, всё рядом под рукой, делается в один два клика. Например, выделяем строку диалога и смотрим вкладку комментариев, там указано кому принадлежит эта реплика, из какого квеста, с какой эмоцией она произносится. Если мод озвучен, то можно прям через транслейтор прослушать эту фразу. Можно просмотреть тут же связанные с ней строки. Вбив имя НПС в поисковую строку, можно узнать кто это, мужчина/женщина, к какой расе относится - ведь например каджиты очень своеобразно строят свою речь, орки такие - деревеньщина, да и норды от них недалеко ушли ) Программа работает со скриптами и другими файлами( МКМ, мешами) внутри BSA и при переводе перепаковывает его. Если установлен нифскоп, то его можно запустить из оболочки транслейтора и просмотреть модель переводимой вещи. Очень удобна функция сравнения файлов. Удобно обновлять моды. Можно переводить одновременно несколько модов, если строки будут в них одинаковы, то переводиться они будут сразу у всех. Поиск очень удобен. Интернет перевод. По умолчанию Гугл, щелкаем по строке и жмем F12. Можно получить бесплатный ключ Яндекс API и просто щелкать строки и жмать Ctrl+F12 строки будут переводиться без выхода в браузер. По моим наблюдениям Яндекс переводит точнее и у него лимит в 10 000 знаков, а у Гугла только 5 000 (это для перевода очень длинных текстов книг). Я описал лишь маленькую часть всех возможностей.

А чем эта программа отличается, скажем, от TESVTranslator? И какую лучше использовать для перевода отдельных объектов или полноценной локализации?

а что обновилось то? 

После установки некоторых модов и скриптов большая часть Ская почему-то переименовалась и стала на английском языке, а часть осталась на русском.

Это потому, что Skyrim.esm - главный мастерфайл и в порядке загрузки он стоит выше всех остальных модов. Будь по другому, они бы не работали, а так как они располагаются ниже него, то и переписывают его данные. Если мод локализован (желательно правильно), то ничего страшного, а если нет, то игра становиться многоязычной.

После установки некоторых модов и скриптов большая часть Ская почему-то переименовалась и стала на английском языке, а часть осталась на русском. Использовала ранее для исправления всего этого безобразия другую программку (название не помню) только для перевода отдельных объектов в игре, а также модов с нексуса, причем перевод приходилось вписывать вручную (в основном названия таверн/брони/всякой мишуры, имена персонажей, текст книг и т.д.).

 

Но эта прога по ходу удобнее и более эффективна, надо потестить.

Может кому пригодится

ab212af0815f10035ef6e1a803e44219.jpg

Привет Ирин, а кодировка у тебя правильно выставлена? Там разная есть - для Скайрима LE (windows-1251), для Скайрима SE (utf-8). Проверь настройки и когда esp открываешь выбирай согласно той игры для которой переводишь. В личку можешь мне подробнее написАть?

Приветик! Ха! Конечно))) Я была уверена, что причина не в кодировке, но использовала для легендарки (для СЕ вообще не знала, какая) windows-1252, а не windows-1251  :blush2: В общем, большое спасибо за ответ, теперь все нормально)

Пиши в личку, не забывай))

    • Zh89 это нравится
там вместо русского текста знаки вопроса 

Привет Ирин, а кодировка у тебя правильно выставлена? Там разная есть - для Скайрима LE (windows-1251), для Скайрима SE (utf-8). Проверь настройки и когда esp открываешь выбирай согласно той игры для которой переводишь. В личку можешь мне подробнее написАть?

Кто может подсказать, в чем дело - все работает вроде бы нормально, но захожу в игру, и там вместо русского текста знаки вопроса  :pardon:

Коллеги толмачи, это нигде не указано, даже на Нексусе автор не упомянул об этом, но если у кого не желает запускаться (особенно на только что установленной Винде), то для работы ему как минимум требуется NET Framework, я поставил версию 4.7, только после этого смог запустить. Возможно, есть и другие зависимости.

Не работает нихрена. Кликаю на зелёную и ноль реакции. Каталог BDD создал. И что?. удалю. Жаль конечно.

В ранних версиях база данных перевода была в формате *.xml, сейчас в формате *.eet. Можно ли перегнать xml в eet?

Извиняюсь, оказывается есть встроенный конвертер.

Незаменимая программа! Не знаю, пользуюсь ли я той-же версией, что выложена здесь (честно не помню откуда скачала и номер(( ), но в ней очень удобный интерфейс, манипуляции осуществляются вплоть до кодировки. База данных позволяет не мучиться с многократным переводом всяких горноцветов и чашек, идентичные переведенные записи заполняются автоматически. Единственный минус- любовь зашивать перевод в разные файлы (то есть, сохранили вы файл перевода в предыдущую сессию, снова открываете мод и подгружаете его... Вам все-равно предлагают сохраниться в новый), но это мелочи

    • Zh89 это нравится

Прошу прощения за мультипост, но в процессе перевода можно также посмотреть модель(меш), если у вас установлен нифскоп, который запускается прям из транслейтора, для этого в настройках нужно указать путь до исполняемого файла нифскопа. Очень удобно. Можно также прослушать файлы диалога, посмотреть исходный скрипт, просмотреть книгу.

Программа хорошая, удобная. Я использую v 3.10 для переводов к Обливиону, Скайриму и СкайримуSE. Я бы ещё добавил в описание, что она поддерживает игры от Bioware - Baldur's gate, Planescape, DAO. В оригинальном описании говорится о возможности перевода диалогов, а от себя я добавлю, что формат dazip точно открывает.

Что бы я ещё добавил в описание; программу важно правильно настроить под конкретную игру и вообще. Для интернет перевода в общих параметрах вводим такую строку - https://translate.go...T#auto/ru/%VAR%  при переводе жмём F12, либо при переводе гуглом Shift+F12 а при переводе через Яндекс API Ctrl+F12 (для яндекса API нужно получить ключ) 

Чтобы не тратить драгоценное время на подтверждение перевода каждой строки, зажимаем левую кнопку мыши на переводах и выделяем нужную нам группу строк либо выделяем все строки Ctrl+A и затем подтверждаем перевод F10. 

Не натворите бед.

 

Это слишком жестко :) не ошибается тот, кто ничего не делает. А если ничего не делать, так и результата не будет. Я переводил этот мод  Вьючные ослики и перевод там в основном заключался в 400 скриптовых сообщениях. И хотя я пару раз запорол esp, перевод был сделан быстро и удачно. Это был мой первый перевод к Обливиону. Так что дерзайте смело.

Загрузил
Информация
Последние новости Все
Последние комментарии Все




  • 8 960 Всего файлов
  • 214 Всего категорий
  • 687 Всего авторов
  • 14 538 153 Всего загрузок
  • Качественные снежинки Последний файл
  • Илия Последний автор