Перейти к содержимому


Разыскиваются журналисты, авторы обзоров на моды и медиа-редакторы!

Редакция TESAll приглашает стажёров в новостной раздел! Приглашаем переводчиков и авторов статей, журналистов, медиа-редакторов и авторов обзоры на моды к популярным играм (Skyrim, Fallout, Ведьмак и другие)

Вы давно хотели помочь любимому сайту и принять полноценное участие в его жизни? У вас есть отличная возможность присоединиться к нам, от вас требуется общая грамотность, кругозор и желание. А всему остальному мы сами вас научим!
Узнать подробности

Описание Скриншоты

Скачать ESP-ESM Translator 3.50 Протестировано

* * * * * 20 Голосов
переводчик translator esp esm



Удобная в обращении программа для перевода ESP и ESM файлов игр Bethesda Game Studios.

Поддерживаемые игры:
  • Morrowind
  • Oblivion
  • Skyrim
  • Skyrim SE
  • Fallout 3
  • Fallout New Vegas
  • Fallout 4
Полезные особенности:
  • Удобство и простота использования:
  • Перевод скриптов БЕЗ использования исходников и рекомпиляции. Перевод зашивается непосредственно в скрипт;
  • Работа с МСМ меню (Скайрим);
  • Работа с fomod файлами мод-менеджера;
  • Работа с BSA|BA2 архивами без распаковки;
  • Автоматический перевод многих вещей основанный на базе данных игры.
Вы также можете сохранять прогресс перевода в отдельные "словари" для каждого отдельного мода.

Установка:
  • Скачать и распаковать программу в нужную вам папку (любую)
  • В папке программы в каталог BDD (создать если отсутствует) разместить базу данных для интересующего вас языка.
  • Запустить программу, в настройках можно выбрать русский язык. Подключить ваши базы данных в соответствующем разделе в настройках.
Как сделать перевод:
С помощью программы открываете мод. Перед вами (слева) расположены все "строки" размещенные по типу данных. В основном окне проводите перевод всех необходимых строк мода. Справа возле каждой строки есть 3 кнопка. Зеленая, желтая, красная.
  • Красная кнопка - игнорирование строки, ESP Translator не будет включать перевод этой строчки в конечный ESP\ESM файл
  • Зеленая кнопка - подтвердить перевод. Только зеленые строки ESP Translator будет включать перевод в конечный ESP\ESM
  • Желтая кнопка - отменить зеленую\красную строку
После завершения работы над всеми строками всех разделов окрашиваете все строки либо в зеленый, либо в красный. Сохраняете ESP\ESM

Для переноса перевода между версиями LE-SE необходимо загрузить английский файл SE и воспользоваться командой "Перевод - Загрузить уже переведенную модификацию".

ВНИМАНИЕ! Не переводите скрипты, если не знаете как они работают и что значат. Скрипты находятся в разделе SCPT. ESP Translator при загрузке ESP спросит вас о необходимости загрузки ВСЕХ скриптов из папки Scripts. Не натворите бед.


Нажмите, чтобы перейти к просмотру скриншотов…

А вот вторая строка относится только к моду и перевод взят из пользовательской базы данных. Это значит, что в каком-то из ранее переведенных модов или в самой игре есть аналогичная строка (но ID и EDID у неё другие)

Я про это и спрашивал. У меня было такое, что при открытии мода подхватывался перевод, но при его изменении и подтверждении перевод не сохранялся. И при новом открытии esp оставался старым. Сейчас сохраняю для каждого мода перевод в отдельные eet или xml, вроде нормально.

p.s. А отдельная тема конечно не помешает.

Урок третий - как в ESP-ESM Translator-е открыть скрытые в property строки VMAD.

клик

А там нет? Тогда надо!

Если не заленюсь и не забуду. 

А пока урок второй - использование поиска при переводе и правках переводов. 

жми

Завтра постараюсь показать, как в ESP-ESM Translator-е открыть скрытые в properties строки VMAD

Может тему на форуме, для обмена опытом создать?

А там нет? Тогда надо!


Переводит всё кроме строчек CELL.

У меня нет опыта в переводе модов к Морровинду, но насколько помню CELL там и в официальной локализации не переведены, значит эту ячейку переводить нельзя. Сами убедитесь, открыв мастерфайл.

 


А в Обливионе все тексты вообще экспортируются из КС, никакие программы не нужны.

Рихард, дык в Транслейторе же быстрее и удобнее ))

 


Как настроить эту программу, чтобы перевод из основной БД не заменял собственный перевод.

Не вполне понял проблему, но чувствую, что вы совершаете ошибку в самом процессе перевода. Поправьте меня, если это не так. 

Вот например, на почти дефолтных настройках (изменена кодировка на 1251, настроены базы основных игр, прописан путь до Нифскопа и настроен машинный перевод через Гугл и Яндекс API). Показываю наглядно на скринах

и так
    • T1m0n это нравится

Как настроить эту программу, чтобы перевод из основной БД не заменял собственный перевод. Т.е. допустим, меняю перевод какой-то строки, которая при открытии мода автопревелась  (но при этом не подтверждена), сохраняю в перевод в eet. В следующий раз открываю мод, подгружаю сохранённый перевод, но для этой строки мой перевод не подгружается, остаётся вариант автоперевода.

 

Или Хотя бы, как отключить этот автоперевод, сколько настройки не менял, если файл базы физически в папке программы есть, автоперевод всё равно подгружается. Версия 3,54.

Переводит всё кроме строчек CELL.

Если эти cell касаются игровых задетых - их и не надо переводить. Для Морровинда есть отличная программа egg of time, да и вообще, у него стабильный конструктор и переводить хорошо прямо в нем.

 

А в Обливионе все тексты вообще экспортируются из КС, никакие программы не нужны.

    • Zh89 это нравится

Также есть достойный аналог xTranslator, но он увы не для Обливиона или Морровинда.

    • Zh89 это нравится

Со Skyrim проблем не было, тут попытался попереводить Morrowind возникла проблема. Переводит всё кроме строчек CELL.

т.е. если в переведенный ESP попадают только строки окрашенные в зеленый цвет, то получается что строки с серым цветом (фильтр "Текст оригинала из БД") так же не попадают в сохранение?

Да, в окончательно переведённый esp\esm, стрингсы, txt МСМ-меню, скрипты, попадают только подтверждённые(зелёные) строки. А вот в сохранения, которые вы делаете в процессе перевода, попадают все без исключения разноцветные строки с разным статусом. Поскольку в процессе перевода, мы записываем любые изменения не в сами файлы esp\esm и т.д., а в проект, который находится в Папка программы/Bases Persos/Папка с названием игры(Скайрим, Фоллаут и т.д.)/Название переводимого мода.eet EET-формат это тот-же XML в котором содержится вся информация (оригинальная строка, переведенный аналог, ячейка к которой относится строка, её статус\цвет и т.д) У меня раз случай был, во время работы над переводом электричество вырубилось, естественно никакого сохранения в полноценный eet-файл не произошло, но мой труд не пропал - в папке оказался XML-файл с переводом вплоть до момента выключения электричества. Не сохранился только перевод последних двух-трёх строк. Я дальше загрузил этот файл через опцию - загрузить перевод и продолжил работу. Самое главное, жать большую зеленую кнопку мы должны только один единственный раз, в самом конце, когда мод полностью переведен и все нужные строки у нас с зеленым статусом. Вот тогда-то через эту зеленую кнопку мы и внедряем наш проект перевода непосредственно в esm\esp, стрингс-файлы, скрипты, txt-мсм и прочие места :)

VZIK, ролик не смотрел - у меня лимит. Но я знаю точно, что кодировка; 

1250 - латиница 2 - это сербохорватский, словенский, чешский, словацкий, польский, верхне- и нижнелужицкий, венгерский, румынский. 

1251 - кириллица тут всё ясно. 

1252 - латиница 1 - Западная Европка, тоже ясно  

1253 - греческий современный 

1254 - латиница 5 - турецкий и ещё азербайджанский 

1255 - иврит, на четверть наш народ ) 

1256 - арабский, их двоюродные братья 

1257 - латиница 4 - балтийские 

1258 - вьетнамский

UTF8 - юникод, самый предпочтительный на сегодняшний момент для нас 

подробнее можно тут глянуть.

1250 - это латиница

так че ж ютуберы моск засирают нипрафдай???? https://www.youtube.com/watch?v=YolmQRyI-fc 

 

если вы локализуете фолаут четыре то ставите 1250 кодировку

и больше видео по работе именно есп транслятора именно с фолаут 4 я не находил. и как не странно у него в игре не знаки вопроса.


для фол4 надо 1250. после редактора в esp остается Русский текст в кодировке 1251. для игры надо перебить в кодировку 1250.

VZIK, 1250 - это латиница. Для Фоллаута 4 нужна кодировка UTF8. Именно в этой кодировке транслейтор открывает esp/esm-файлы этой игры. И в настройках, если вы внимательно посмотрите на скрин, написано; Принудительная входная/выходная кодировка в Fallout 4 и Skyrim SE, которые используют UTF8 по умолчанию (не рекомендуется)

В настройках у вас должна стоять кодировка 1251 в обоих случаях, а отрывать esp/esm-файлы Фоллаута, программа вам предложит в UTF8, и вы должны их отрывать именно в этой кодировке и переводить вы должны в этой кодировке и сохранять esp/esm тоже в UTF8. Больше ничего делать не нужно. Собственно вы сами разобрались 

 


а если в утф-8 то все пучком

 


ab212af0815f10035ef6e1a803e44219.jpg

И зачем вы это делали? Программа должна быть настроена так, как у меня на скриншоте - ниже. Кодировка там должна быть 1251 и никакая больше. Когда вы будете открывать файл, программа сама предложит открыть его в нужной(правильной) кодировке. Вам только нужно кликнуть ОК и всё. Если в настройках будет так, как на скрине - она и базу данных нужной игры загрузит автоматически. Сохраняется перевод аналогично - если программа открыла esp допустим в utf8, то и сохраняться он должен в этой же кодировке. 

Плюс, не имеет значение откуда вы берете перевод и в какой кодировке он находится. Например, для перевода мода на Специальное издание, которое использует кодировку UTF8, вы можете подгрузить переведенный esp с Легендарного издания в кодировке 1251 и сохраниться, но уже в кодировке UTF8 и всё будет отлично.

для фол4 надо 1250. после редактора в esp остается Русский текст в кодировке 1251. для игры надо перебить в кодировку 1250. открываю в 1251 перебиваю в 1250 сохраняю. потом открываю в 1250 и что вижу? знаки вопроса. в игре то же. а если в утф-8 то все пучком. это дискриминация!!!!!!!

затестил версию 3.6 создал перевод сохранил в вин1250 открыл в вин1250 только что созданный перевод знаки вопроса...

кто нить намекните автору чтоле. парле францэ? я лично нихьт.

3.54 создал перевод есп для фол4 текущая кодировка была утф8 сохранил в вин1250. в игре знаки вопроса

И зачем вы это делали? Программа должна быть настроена так, как у меня на скриншоте - ниже. Кодировка там должна быть 1251 и никакая больше. Когда вы будете открывать файл, программа сама предложит открыть его в нужной(правильной) кодировке. Вам только нужно кликнуть ОК и всё. Если в настройках будет так, как на скрине - она и базу данных нужной игры загрузит автоматически. Сохраняется перевод аналогично - если программа открыла esp допустим в utf8, то и сохраняться он должен в этой же кодировке. 

Плюс, не имеет значение откуда вы берете перевод и в какой кодировке он находится. Например, для перевода мода на Специальное издание, которое использует кодировку UTF8, вы можете подгрузить переведенный esp с Легендарного издания в кодировке 1251 и сохраниться, но уже в кодировке UTF8 и всё будет отлично.

3.54 создал перевод есп для фол4 текущая кодировка была утф8 сохранил в вин1250. в игре знаки вопроса, но и в программе когда загрузил этот переведенный есп знаки вопроса, какую кодировку не выбери, что утф8/16 что вин1250\1251\1252 это ж в каком она мне виде перевод отчебучила???

 

я перевод этого есп сохранил в пользовательскую базу данных, так беру оригинальный есп без изменений и перевода на него автоматом накатывается перевод с пользовательской базы данных и там... тра ля ля!!! те же знаки вопроса. чую язык майа не иначе поюзался...

 

 

попробовал системный подход. создаю есп в редакторе, открываю в 1251 редакчу одну строку сохраняю превод в 1250

в базу данных изменений не вношу нажимаю нет для всех

закрываю программу

открываю в программе есп с сохраненным переводом(я его сохранил в 1250 этой программой) указываю при открытии 1250 и получаю знаки вопроса. чпок, добрый вечер!

Кто может подсказать, в чем дело - все работает вроде бы нормально, но захожу в игру, и там вместо русского текста знаки вопроса  :pardon:

вот такая же проблема, все сделал по инструкции, но в игры тексты в виде вопросов

а что обновилось то?

Оригинал на французском, поэтому прошу прощения за Яндекс перевод :) 

От себя добавлю, что лучше пока использовать 3.50 или вообще 3.10.

чейнжлог 3.50 - 3.54

kaliri78, я могу сказать только за себя - пользуюсь обоими, но эта удобнее. Поддерживает кучу игр, шире функционал, удобнее в работе. Всё разбито по разделам, всё рядом под рукой, делается в один два клика. Например, выделяем строку диалога и смотрим вкладку комментариев, там указано кому принадлежит эта реплика, из какого квеста, с какой эмоцией она произносится. Если мод озвучен, то можно прям через транслейтор прослушать эту фразу. Можно просмотреть тут же связанные с ней строки. Вбив имя НПС в поисковую строку, можно узнать кто это, мужчина/женщина, к какой расе относится - ведь например каджиты очень своеобразно строят свою речь, орки такие - деревеньщина, да и норды от них недалеко ушли ) Программа работает со скриптами и другими файлами( МКМ, мешами) внутри BSA и при переводе перепаковывает его. Если установлен нифскоп, то его можно запустить из оболочки транслейтора и просмотреть модель переводимой вещи. Очень удобна функция сравнения файлов. Удобно обновлять моды. Можно переводить одновременно несколько модов, если строки будут в них одинаковы, то переводиться они будут сразу у всех. Поиск очень удобен. Интернет перевод. По умолчанию Гугл, щелкаем по строке и жмем F12. Можно получить бесплатный ключ Яндекс API и просто щелкать строки и жмать Ctrl+F12 строки будут переводиться без выхода в браузер. По моим наблюдениям Яндекс переводит точнее и у него лимит в 10 000 знаков, а у Гугла только 5 000 (это для перевода очень длинных текстов книг). Я описал лишь маленькую часть всех возможностей.

А чем эта программа отличается, скажем, от TESVTranslator? И какую лучше использовать для перевода отдельных объектов или полноценной локализации?

а что обновилось то? 

После установки некоторых модов и скриптов большая часть Ская почему-то переименовалась и стала на английском языке, а часть осталась на русском.

Это потому, что Skyrim.esm - главный мастерфайл и в порядке загрузки он стоит выше всех остальных модов. Будь по другому, они бы не работали, а так как они располагаются ниже него, то и переписывают его данные. Если мод локализован (желательно правильно), то ничего страшного, а если нет, то игра становиться многоязычной.

После установки некоторых модов и скриптов большая часть Ская почему-то переименовалась и стала на английском языке, а часть осталась на русском. Использовала ранее для исправления всего этого безобразия другую программку (название не помню) только для перевода отдельных объектов в игре, а также модов с нексуса, причем перевод приходилось вписывать вручную (в основном названия таверн/брони/всякой мишуры, имена персонажей, текст книг и т.д.).

 

Но эта прога по ходу удобнее и более эффективна, надо потестить.

Может кому пригодится

ab212af0815f10035ef6e1a803e44219.jpg

Привет Ирин, а кодировка у тебя правильно выставлена? Там разная есть - для Скайрима LE (windows-1251), для Скайрима SE (utf-8). Проверь настройки и когда esp открываешь выбирай согласно той игры для которой переводишь. В личку можешь мне подробнее написАть?

Приветик! Ха! Конечно))) Я была уверена, что причина не в кодировке, но использовала для легендарки (для СЕ вообще не знала, какая) windows-1252, а не windows-1251  :blush2: В общем, большое спасибо за ответ, теперь все нормально)

Пиши в личку, не забывай))

    • Zh89 это нравится
Загрузил
Информация
Последние новости Все
Последние комментарии Все
  • Драконорожденных в игре 2, это да, это ГГ и Мирак, то что Эбонитовый Воин обладает Туумом не означает что он драконорожденный Мирак был первым Драконорожденным, в TES-V ваш протагонист последн...
  • Огромная сердечная благодарность автору за столь оперативное выполнение просьбы о 6 детских кроватках. Скачала, поставила, мы уже все переехали, все прекрасно :) Я очень довольна. Еще раз желаю тво...
  • несколько разбирающихся людей заверили что он очень глючный и может создавать большие проблемы для игры.о каких именно проблемах речь? мод кочевал из одной сборки в другую на протяжении многих...
  • вообще, любые конфликты плагинов легко убираются при помощи динамических патчей:  PerkusMaximus, Reproccer, ASIS...ну или ручками править все в TESVEdit. последний вариант предпочтительне...
  • крики неправильно работают из-за переведенных наименований атрибутов персонажа в тех местах, где перевод обычно не требуется. найти можно в магических эффектах, скриншот ниже наглядно все прод...