Что же делать чтобы этого избежать, все очень просто, нужно четко определить для себя и остальных что будет из себя представлять игра. Только тогда можно собрать группу «единомышленников», которые ожидают от игры, ровно то же что и сам мастер. Но как определить это самое единое представление? Ну ... для этого стоит задать участникам несколько основных, контрольных вопросов, ответив честно на которые, все станет на свои места.
1. Победа или процесс.
Это важный момент. Если приходя в игру ты жаждешь лишь победы, в разных ее формах, то это одна игра, а если тебе интересен сам процесс и отыгрыш это совсем другое.
Как правило во втором случае, сильно замороченная механика не нужна, и мастеру стоит уделить гораздо большее внимание атмосфере, окружению и населенности игрового мира. Тогда как, в первом случае, необходимо очень тщательно продумать именно механику, и особенно важно, указать подробные и однозначные (без разночтений) условия победы для игроков. Нельзя сказать что в данном случае нет атмосферы отыгрыша и прочего, просто это отходит для игроков и мастера на второй план.
2. Кооператив и взаимоотношения игровых персонажей.
Не смотря на важность первого пункта, этот вопрос, тоже имеет не самое последнее значение. Именно здесь можно определить насколько персонажи и их владельцы будут «на одной волне».
Вариантов здесь не так много. Либо Игроки и их персонажи готовы к совместному отыгрышу, либо это будет театр одного актера, где каждый будет гнуть свою линию, не особо занимая свою голову тем, как на это будут реагировать остальные. Не то чтобы такую игру не возможно было бы вести, просто исходя из такой позиции игроков, потребуется строить сюжетную линию, темп игры и общую атмосферу соответственно. НО вести сразу несколько игроков в таком режиме будет крайне сложно, и скорее всего, удовлетворения не получит ни мастер ни игроки. Для подобного рода игр, стоит проводить соло. Когда у мастера только один игрок, история для которого строится совместными усилиями, но только для одного игрока и его персонажа.
Так что если вы, как мастер задумали нечто для партии, которая преодолевая разные трудности приходит к финалу интересной истории, то «режим» одного актера стоит пресекать до начала игры, сообщив о соответствующих условиях (даже я бы сказал требованиях) игрокам. Кому не нравится, могут подождать «сольников» или поискать другую игру.
Но все выше сказанное является скорее внеигровыми условиями. В самой же игре, есть понятие кооператива и взаимоотношений персонажей, здесь может быть все что угодно. Довольно интересная ситуация, когда один или несколько игроков, на самом деле принадлежат к враждующим лагерям. Или среди партии имеется шпион, а между отдельными персонажами имеется некий древний семейный конфликт и т. д. При этом любой из этих сценариев, не отменяет всего написанного выше. Потому что все равно игра должна быть совместной, а не для каждого по отдельности. Так или иначе, конфликты между персонажами должны носить характер отыгрыша, но ни в коем случае, не являться жизненной позицией самого игрока и его отношением к игре. Мастер, сколь бы он не был опытным, не может просто физически подстраиваться под каждого, да и в целом это существенно ломает саму игру.
3. Роль мастера в игре.
Переходим к болезненной, в некотором отношении теме. Итак, что же игроки ожидают от мастера, и что последний готов им предложить? Тут важно понимать первые два пункта, плюс не стоит отбрасывать свои собственные желания и хотелки, поскольку удовольствие от игры должны получать не только игроки, но и мастер. Все же ролевые игры, будь то НРИ или ФРПГ или другие подобные развлечения, проводит Мастер, а не железка, как с CRPG.
Итак, сначала задайте вопрос себе лично, насколько вы готовы проявить альтруизм в предстоящей игре. Если вы тоже хотите поучаствовать во всем что происходит в игре, то стоит рассмотреть следующие варианты:
а. Игра, в которой есть мастерский НИП, это, однако, не означает, что все будет вращаться вокруг данного персонажа. Если вы готовы это понять и принять, то вперед. Но учитывайте, что в первую очередь, в случае каких-либо опасностей, именно ваш мастерский персонаж пострадает первым. Кроме того, вы как Мастер, уже заранее знаете что будет дальше, а следовательно, ваш персонаж должен быть максимально пассивным, вы только ведете игру, играют другие. Если вы не способны выдержать хотя бы один из перечисленных пунктов, стоит посмотреть на следующие варианты.
б. Игра, в которой Мастера нет вообще, но тут как бы вопрос в другом, что именно из себя представляет игра. Если это четкая, сюжетная линия (придуманная не мастером), то стоит озаботиться написанием памяток, которые вкратце описывают правила и механики (не зависящей от мастера) игры. Тогда это существенно облегчит процесс игры.
в. Впрочем, можно не заморачиваться с правилами, механиками и сюжетом. Тогда это получится некое совместное литературное творчество, которое описывает приключения игровых персонажей. Тоже интересный тип ролевых игр, но к сожалению, я здесь говорю не об этом.
Однако, если вы все же готовы к альтруизму, или вам просто приятно чувствовать себя богом, это тоже возможно, хотя зависит от того, какую именно игру вы все же задумываете. Таких вариантов всего три, если вы хотите провести нормальную и запоминающуюся игру.
а. Рельсовый квест. Мастер создает сюжет, не важно насколько вариативный, это все равно заданная заранее канва. Впрочем чем более ветвистый сюжет будет, тем более запоминающаяся игра будет. Но увы, даже при очень высокой вариативности, игрок со своим персонажем не может делать все что вздумается. Для этого есть другой тип игр.
б. Еще не песочница, но уже не рельсы. Мастер создает игровую площадку, с подробно прописанными, картой, НИПами и монстрами, и задает определенные задания для персонажей игроков. Сюжета как такового здесь нет, за исключением разовых заданий. Самый оптимальный вариант для того, чтобы скоротать вечер-другой. Поскольку действия персонажей ограничены только местностью и желаниями их владельцев, то есть игроков. Есть и еще один вид игр, как мне кажется, самый сложный для мастера, но зато очень интересный для игрока.
в. Песочница. В данном типе игр, мастер создает достаточно проработанный и обширный мир, населенный огромным количеством НИПов, которые живут своей жизнью. Здесь нет каких-то заранее продуманных заданий или ограничений. Персонажи игрока имеют полную свободу, а каждый НИП в игровом мире всегда «кликабелен». И самое важное, любые действия игровых персонажей влияют на весь мир в целом. Надеюсь понятно, почему это самый сложный тип игр. Мастер здесь по сути играет роль искусственного интеллекта, и сверх разума. Но само собой, квесты к примеру получаемые у НИПов не должны сводиться к пойди/убей/принеси, вы же все-таки умнее компьютера.
4. А что будут делать игроки?
Роль мастера мы рассмотрели выше, но для чего в игру идут игроки. Опять же возвращаемся к первым двум пунктам, и смотрим, что же нам больше всего подходит и чего душенька пожелает.
а. В случае ламповой рельсовой игры, вопрос отпадает сам собой. мастер должен четко подводить сюжет и обстоятельства, которые будут понятны для игроков, и отражены в действиях их персонажей. Это по сути история, создаваемая мастером, а игроки дополняют и придают ей жизни. Но возможно кому-то такой подход не нравится, тогда стоит подумать о других вариантах.
б. Свобода самовыражения. Каждый игрок, создавший персонажа, жаждет раскрыть его как личность, со всем его внутренним духовным миром и физическими данными. Для таких случаев, игра может быть по прежнему рельсовой, но игрокам стоит намекнуть прямым текстом мастеру, о своих хотениях. В таком случае, мастер готовит, так называемые «Личные Квесты» для персонажей, чьи создатели, сообщили о своем желании Мастеру.
Впрочем, игра вообще может строится на личных квестах, но тогда историю придется строить таким образом, чтобы были задействованы все персонажи. Однако здесь стоит помнить о «театре одного актера» и очень стараться не пересекать опасные грани, за которыми, остальные игроки будут откровенно скучать, пока вы нянчитесь с одним.
в. Особый тип игр. Игроки, бросают своих персонажей в самые жуткие ситуации созданные Мастером, чтобы «превозмагать». Это довольно интересный тип игр, но Мастеру к нему стоит особенно хорошо подготовится. Опять же, стоит избегать той самой грани, за которой остальным игрокам это быстро надоест. Ну в самом деле, далеко, не все способны пережить те или иные перипетии, особенно, если есть угроза потери любимого (взлелеянного) персонажа. Такие игры, обычно интересны «ветеранам», персонажи которых настолько круты, что обычное «...пойди убей десяток крыс...», им уже не интересно. В соответствии с этим и группы надо подбирать на такие игры.
4. «Hell Mode» включить или выключить?
Довольно важный момент, от которого зависит весь игровой процесс.
Первое. Может ли персонаж умереть? Если да, то сообщите об этом сразу, иначе многие игроки могут сильно расстроится, когда их персонаж, попав в отравленную ловушку, спустя некоторое время просто умер.
Второе. Если персонажи смертные то...
Вот здесь вся суть вопроса. Может ли игрок продолжить игру тем же персонажем, но превращенным, например в призрака или же придется создавать нового персонажа. Ну и как следствие, появляются новые элементы «геймплея». Когда персонажи «живые», то им требуется пища, вода и прочее сопутствующее.
Впрочем, такого условия может и не быть, если вам самому как мастеру более комфортно будет с бессмертными персонажами или если большую часть игроков данная опция не устраивает.
5. Отношение мастера к механике и правилам.
Здесь все в большей степени зависит от типа игры. Если это «рельсы», то будет проще следовать всему, почти до запятой. Но если все же сюжет и красивая история которая получается вам важнее, стоит адаптировать механику, а иногда и вовсе игнорировать. Здесь важно соблюдать грань. Если все будет слишком просто, и мастер позволяет себе многое игнорировать в такую игру, очень скоро наскучит играть, а то и вовсе приведет к конфликтам. Например, если игроки тоже начнут игнорировать правила или гнуть свою линию, вы довольно быстро потеряете контроль.
Особо стоит отметить правила и механики, создаваемые именно под игру или сеттинг. Здесь нельзя игнорировать что-либо в принципе, иначе зачем было изобретать велосипед. По этому на начальных этапах, лучше пользоваться чем-то что общеизвестно, пусть и с небольшими поправками в виде «хомрулов».
6 (2,5). Враг моего врага мой друг?
Довольно интересный вопрос который может возникнуть при активном отыгрыше плохишей или наличии противоборствующих лагерей среди персонажей. Может ли персонаж в принципе переметнуться к врагу или нет? Что произойдет с персонажем после такого поступка? Станет ли он НИПом, узнают ли об этом остальные персонажи, или все это останется тайной, до последнего момента? Именно ориентируясь на эти ответы и будет строиться сюжет и логика игры. Возможно персонажам и их игрокам придется раскопать этот секрет, а возможно они не успеют этого сделать, получив в спину нож, от того, кто долгое время был рядом и прикрывал эту самую спину.
Однако такие вещи надо оговаривать заранее, чтобы ненароком не вызвать недовольство со стороны игроков, в процессе игры. Не обязательно раскрывать все нюансы и секреты подобных сюжетных поворотов. Но и полной неожиданностью, такой поступок со стороны одного или нескольких игроков это не должно быть.
7. Что может быть лучше, чем хорошая драка в таверне?
Но вот вопрос, насколько должно быть детальное описание окружения? Об этом тоже стоит договориться заранее. Чтобы игра прошла гладко. Вариантов не так много:
а. Мастер прописывает все, нет... не так, АБСОЛЮТНО ВСЕ. То есть если начинается экшон, то каждый игрок, должен быть прекрасно осведомлен о том, где что и как стоит, желательно с наглядными примерами. Это трудоемко, сложно, но зато каждая баталия превращается в некую тактико-стратегическую игру в игре. И это прекрасно, но грозит проблемами, если хоть что-то упущено. Особо дотошные игроки бываю везде. И если интересная схватка превращается в препирательство кто где чем и как, то это очень плохо.
б. Вариант более простой, по отношению к предыдущему, но это все равно дает нагрузку на Мастера. Описывая по мере возникновения вопросов, чтобы выяснить подробности поля для баталий, мастер рискует сильно затянуть довольно динамичное действо. А если еще и не иметь четких записей, то можно запутать и игроков и себя. Не самый лучший вариант, но если бой не сильно сложный или проводиться лишь ради отыгрыша, то можно и вовсе не заморачиваться всеми этими подробностями.
в. Самый правильный и не очень громозкий вариант, но значительно увеличивающий время затрачиваемое на процесс, это создание сцены перед самым началом боя. То есть «ща буит мясо», и игроки, совместно с Мастером (или без него, если таковой вообще отсутствует), начинают генерировать поле боя, опираясь на правила и всемогущий рандом. при таком подходе, иногда подготовка к бою, может быть значительно больше, чем собственно сражение. Но зато при таком подходе вы точно никогда не запутаетесь, и слегка освободите свое время, как Мастера, на более интересные вещи.
г. Самый последний вариант, это вообще не оперировать окружением во время боя. Менее интересно и не дает применить тактику и стратегию, зато достаточно динамично и весело. Тут игроки сами себе придумывают (в рамках приличия, конечно) окружение. Вроде ... «... и тут я взял стул, и отломав от него ножку, бросился в самую гущу...» Само собой, такой бой, больше подходит к литературному отыгрышу, чем непосредственно к реальному бою с соблюдением механик и правил, но иногда игрокам именно это и нужно. В конце концов игра должна быть в радость, а не в тягость.
8. Правила? Какие к черту правила!
Ранее я уже немного касался этого вопроса, однако следует все же немного более подробно его рассмотреть. Правила и механики игры, насколько они важны в данном случае? Ну варианты есть всегда.
Если, планируется длительная кампания или сериал, то стоит все же задуматься над данной темой. Самым лучшим в данном случае будет, создание краткого синопсиса. У каждого игрока должна быть небольшая памятка, в которой изложены основные правила и механики. Если об этом не позаботиться то некоторые игроки могут растеряться, не понимаю что от них требуется в той или иной ситуации. А мастеру будет дополнительная нагрузка, с высчитыванием всех возможных модификаций и прочего, причем для каждого игрока. Это муторно, и отвлекает от игры, а главное затягивает весь процесс в целом. В идеале, мастер должен лишь сравнивать полученные результаты.
Конечно, все что написано выше, не относится к литературным играм, где во главе всего именно отыгрыш и построение интересной истории, когда любое столкновение с врагом, описывается исключительно художественно. А персонаж почти всегда заочно побеждает всех своих врагов, если иное не предусмотрено общим сюжетом ранее, по договоренности между игроками и мастером.
И еще, если вы, как мастер, все же рискнули создать нечто свое, вместо известных и опробованных уже правил, то нужно понимать, что любые ваши правила, должны быть понятны как минимум одному игроку, который бы смог за десять минут объяснить это любому другому участнику.
9. Ты кто такой?
Последнее, на сегодня, чего я хотел бы коснуться, это анкеты персонажей. Да, очень важно понимать кто участвует в игре, чтобы выстроить ее таким образом, чтобы было интересно, захватывающе и ...
Итак, как обычно вариантов не так много:
а. Если мастер планирует игру по жесткому, то и персонажи должны быть либо непробиваемыми и опытными, либо такими, которых не жалко потерять (хотя это и нарушает саму суть ролевых игр). При таком раскладе, во-первых, должны быть очень подробно и понятно расписаны правила, желательно в виде памяток. Во-вторых, особый упор при создании персонажа должен делаться на механику и параметры. Все остальное, что относится к нелегкой (или наоборот) судьбинушке и богатому внутреннему миру персонажа, можно задвинуть на второй план.
б. Если же игра предполагается длительной, и тем более включает личные квесты для игроков, то к созданию персонажа надо подойти сбалансировано. То есть было бы не плохо создать отличный бэкграунд (с предысторией и прочими сопутствующими), который позволил бы в процессе игры раскрыть персонажа полностью, со всеми его достоинствами и недостатками. Но и про механику не стоит забывать, особенно, если персонажи смертные, а для нормальной игры и вдохновенного отыгрыша, это крайне желательно. Стоит также задуматься не только о том как выглядит герой, но еще и прикинуть в каких отношениях он или она с остальными участниками.
Данное условие особенно важно если игра литературная.
Это важный момент. Если приходя в игру ты жаждешь лишь победы, в разных ее формах, то это одна игра, а если тебе интересен сам процесс и отыгрыш это совсем другое.
Как правило во втором случае, сильно замороченная механика не нужна, и мастеру стоит уделить гораздо большее внимание атмосфере, окружению и населенности игрового мира. Тогда как, в первом случае, необходимо очень тщательно продумать именно механику, и особенно важно, указать подробные и однозначные (без разночтений) условия победы для игроков. Нельзя сказать что в данном случае нет атмосферы отыгрыша и прочего, просто это отходит для игроков и мастера на второй план.
2. Кооператив и взаимоотношения игровых персонажей.
Не смотря на важность первого пункта, этот вопрос, тоже имеет не самое последнее значение. Именно здесь можно определить насколько персонажи и их владельцы будут «на одной волне».
Вариантов здесь не так много. Либо Игроки и их персонажи готовы к совместному отыгрышу, либо это будет театр одного актера, где каждый будет гнуть свою линию, не особо занимая свою голову тем, как на это будут реагировать остальные. Не то чтобы такую игру не возможно было бы вести, просто исходя из такой позиции игроков, потребуется строить сюжетную линию, темп игры и общую атмосферу соответственно. НО вести сразу несколько игроков в таком режиме будет крайне сложно, и скорее всего, удовлетворения не получит ни мастер ни игроки. Для подобного рода игр, стоит проводить соло. Когда у мастера только один игрок, история для которого строится совместными усилиями, но только для одного игрока и его персонажа.
Так что если вы, как мастер задумали нечто для партии, которая преодолевая разные трудности приходит к финалу интересной истории, то «режим» одного актера стоит пресекать до начала игры, сообщив о соответствующих условиях (даже я бы сказал требованиях) игрокам. Кому не нравится, могут подождать «сольников» или поискать другую игру.
Но все выше сказанное является скорее внеигровыми условиями. В самой же игре, есть понятие кооператива и взаимоотношений персонажей, здесь может быть все что угодно. Довольно интересная ситуация, когда один или несколько игроков, на самом деле принадлежат к враждующим лагерям. Или среди партии имеется шпион, а между отдельными персонажами имеется некий древний семейный конфликт и т. д. При этом любой из этих сценариев, не отменяет всего написанного выше. Потому что все равно игра должна быть совместной, а не для каждого по отдельности. Так или иначе, конфликты между персонажами должны носить характер отыгрыша, но ни в коем случае, не являться жизненной позицией самого игрока и его отношением к игре. Мастер, сколь бы он не был опытным, не может просто физически подстраиваться под каждого, да и в целом это существенно ломает саму игру.
3. Роль мастера в игре.
Переходим к болезненной, в некотором отношении теме. Итак, что же игроки ожидают от мастера, и что последний готов им предложить? Тут важно понимать первые два пункта, плюс не стоит отбрасывать свои собственные желания и хотелки, поскольку удовольствие от игры должны получать не только игроки, но и мастер. Все же ролевые игры, будь то НРИ или ФРПГ или другие подобные развлечения, проводит Мастер, а не железка, как с CRPG.
Итак, сначала задайте вопрос себе лично, насколько вы готовы проявить альтруизм в предстоящей игре. Если вы тоже хотите поучаствовать во всем что происходит в игре, то стоит рассмотреть следующие варианты:
а. Игра, в которой есть мастерский НИП, это, однако, не означает, что все будет вращаться вокруг данного персонажа. Если вы готовы это понять и принять, то вперед. Но учитывайте, что в первую очередь, в случае каких-либо опасностей, именно ваш мастерский персонаж пострадает первым. Кроме того, вы как Мастер, уже заранее знаете что будет дальше, а следовательно, ваш персонаж должен быть максимально пассивным, вы только ведете игру, играют другие. Если вы не способны выдержать хотя бы один из перечисленных пунктов, стоит посмотреть на следующие варианты.
б. Игра, в которой Мастера нет вообще, но тут как бы вопрос в другом, что именно из себя представляет игра. Если это четкая, сюжетная линия (придуманная не мастером), то стоит озаботиться написанием памяток, которые вкратце описывают правила и механики (не зависящей от мастера) игры. Тогда это существенно облегчит процесс игры.
в. Впрочем, можно не заморачиваться с правилами, механиками и сюжетом. Тогда это получится некое совместное литературное творчество, которое описывает приключения игровых персонажей. Тоже интересный тип ролевых игр, но к сожалению, я здесь говорю не об этом.
Однако, если вы все же готовы к альтруизму, или вам просто приятно чувствовать себя богом, это тоже возможно, хотя зависит от того, какую именно игру вы все же задумываете. Таких вариантов всего три, если вы хотите провести нормальную и запоминающуюся игру.
а. Рельсовый квест. Мастер создает сюжет, не важно насколько вариативный, это все равно заданная заранее канва. Впрочем чем более ветвистый сюжет будет, тем более запоминающаяся игра будет. Но увы, даже при очень высокой вариативности, игрок со своим персонажем не может делать все что вздумается. Для этого есть другой тип игр.
б. Еще не песочница, но уже не рельсы. Мастер создает игровую площадку, с подробно прописанными, картой, НИПами и монстрами, и задает определенные задания для персонажей игроков. Сюжета как такового здесь нет, за исключением разовых заданий. Самый оптимальный вариант для того, чтобы скоротать вечер-другой. Поскольку действия персонажей ограничены только местностью и желаниями их владельцев, то есть игроков. Есть и еще один вид игр, как мне кажется, самый сложный для мастера, но зато очень интересный для игрока.
в. Песочница. В данном типе игр, мастер создает достаточно проработанный и обширный мир, населенный огромным количеством НИПов, которые живут своей жизнью. Здесь нет каких-то заранее продуманных заданий или ограничений. Персонажи игрока имеют полную свободу, а каждый НИП в игровом мире всегда «кликабелен». И самое важное, любые действия игровых персонажей влияют на весь мир в целом. Надеюсь понятно, почему это самый сложный тип игр. Мастер здесь по сути играет роль искусственного интеллекта, и сверх разума. Но само собой, квесты к примеру получаемые у НИПов не должны сводиться к пойди/убей/принеси, вы же все-таки умнее компьютера.
4. А что будут делать игроки?
Роль мастера мы рассмотрели выше, но для чего в игру идут игроки. Опять же возвращаемся к первым двум пунктам, и смотрим, что же нам больше всего подходит и чего душенька пожелает.
а. В случае ламповой рельсовой игры, вопрос отпадает сам собой. мастер должен четко подводить сюжет и обстоятельства, которые будут понятны для игроков, и отражены в действиях их персонажей. Это по сути история, создаваемая мастером, а игроки дополняют и придают ей жизни. Но возможно кому-то такой подход не нравится, тогда стоит подумать о других вариантах.
б. Свобода самовыражения. Каждый игрок, создавший персонажа, жаждет раскрыть его как личность, со всем его внутренним духовным миром и физическими данными. Для таких случаев, игра может быть по прежнему рельсовой, но игрокам стоит намекнуть прямым текстом мастеру, о своих хотениях. В таком случае, мастер готовит, так называемые «Личные Квесты» для персонажей, чьи создатели, сообщили о своем желании Мастеру.
Впрочем, игра вообще может строится на личных квестах, но тогда историю придется строить таким образом, чтобы были задействованы все персонажи. Однако здесь стоит помнить о «театре одного актера» и очень стараться не пересекать опасные грани, за которыми, остальные игроки будут откровенно скучать, пока вы нянчитесь с одним.
в. Особый тип игр. Игроки, бросают своих персонажей в самые жуткие ситуации созданные Мастером, чтобы «превозмагать». Это довольно интересный тип игр, но Мастеру к нему стоит особенно хорошо подготовится. Опять же, стоит избегать той самой грани, за которой остальным игрокам это быстро надоест. Ну в самом деле, далеко, не все способны пережить те или иные перипетии, особенно, если есть угроза потери любимого (взлелеянного) персонажа. Такие игры, обычно интересны «ветеранам», персонажи которых настолько круты, что обычное «...пойди убей десяток крыс...», им уже не интересно. В соответствии с этим и группы надо подбирать на такие игры.
4. «Hell Mode» включить или выключить?
Довольно важный момент, от которого зависит весь игровой процесс.
Первое. Может ли персонаж умереть? Если да, то сообщите об этом сразу, иначе многие игроки могут сильно расстроится, когда их персонаж, попав в отравленную ловушку, спустя некоторое время просто умер.
Второе. Если персонажи смертные то...
Вот здесь вся суть вопроса. Может ли игрок продолжить игру тем же персонажем, но превращенным, например в призрака или же придется создавать нового персонажа. Ну и как следствие, появляются новые элементы «геймплея». Когда персонажи «живые», то им требуется пища, вода и прочее сопутствующее.
Впрочем, такого условия может и не быть, если вам самому как мастеру более комфортно будет с бессмертными персонажами или если большую часть игроков данная опция не устраивает.
5. Отношение мастера к механике и правилам.
Здесь все в большей степени зависит от типа игры. Если это «рельсы», то будет проще следовать всему, почти до запятой. Но если все же сюжет и красивая история которая получается вам важнее, стоит адаптировать механику, а иногда и вовсе игнорировать. Здесь важно соблюдать грань. Если все будет слишком просто, и мастер позволяет себе многое игнорировать в такую игру, очень скоро наскучит играть, а то и вовсе приведет к конфликтам. Например, если игроки тоже начнут игнорировать правила или гнуть свою линию, вы довольно быстро потеряете контроль.
Особо стоит отметить правила и механики, создаваемые именно под игру или сеттинг. Здесь нельзя игнорировать что-либо в принципе, иначе зачем было изобретать велосипед. По этому на начальных этапах, лучше пользоваться чем-то что общеизвестно, пусть и с небольшими поправками в виде «хомрулов».
6 (2,5). Враг моего врага мой друг?
Довольно интересный вопрос который может возникнуть при активном отыгрыше плохишей или наличии противоборствующих лагерей среди персонажей. Может ли персонаж в принципе переметнуться к врагу или нет? Что произойдет с персонажем после такого поступка? Станет ли он НИПом, узнают ли об этом остальные персонажи, или все это останется тайной, до последнего момента? Именно ориентируясь на эти ответы и будет строиться сюжет и логика игры. Возможно персонажам и их игрокам придется раскопать этот секрет, а возможно они не успеют этого сделать, получив в спину нож, от того, кто долгое время был рядом и прикрывал эту самую спину.
Однако такие вещи надо оговаривать заранее, чтобы ненароком не вызвать недовольство со стороны игроков, в процессе игры. Не обязательно раскрывать все нюансы и секреты подобных сюжетных поворотов. Но и полной неожиданностью, такой поступок со стороны одного или нескольких игроков это не должно быть.
7. Что может быть лучше, чем хорошая драка в таверне?
Но вот вопрос, насколько должно быть детальное описание окружения? Об этом тоже стоит договориться заранее. Чтобы игра прошла гладко. Вариантов не так много:
а. Мастер прописывает все, нет... не так, АБСОЛЮТНО ВСЕ. То есть если начинается экшон, то каждый игрок, должен быть прекрасно осведомлен о том, где что и как стоит, желательно с наглядными примерами. Это трудоемко, сложно, но зато каждая баталия превращается в некую тактико-стратегическую игру в игре. И это прекрасно, но грозит проблемами, если хоть что-то упущено. Особо дотошные игроки бываю везде. И если интересная схватка превращается в препирательство кто где чем и как, то это очень плохо.
б. Вариант более простой, по отношению к предыдущему, но это все равно дает нагрузку на Мастера. Описывая по мере возникновения вопросов, чтобы выяснить подробности поля для баталий, мастер рискует сильно затянуть довольно динамичное действо. А если еще и не иметь четких записей, то можно запутать и игроков и себя. Не самый лучший вариант, но если бой не сильно сложный или проводиться лишь ради отыгрыша, то можно и вовсе не заморачиваться всеми этими подробностями.
в. Самый правильный и не очень громозкий вариант, но значительно увеличивающий время затрачиваемое на процесс, это создание сцены перед самым началом боя. То есть «ща буит мясо», и игроки, совместно с Мастером (или без него, если таковой вообще отсутствует), начинают генерировать поле боя, опираясь на правила и всемогущий рандом. при таком подходе, иногда подготовка к бою, может быть значительно больше, чем собственно сражение. Но зато при таком подходе вы точно никогда не запутаетесь, и слегка освободите свое время, как Мастера, на более интересные вещи.
г. Самый последний вариант, это вообще не оперировать окружением во время боя. Менее интересно и не дает применить тактику и стратегию, зато достаточно динамично и весело. Тут игроки сами себе придумывают (в рамках приличия, конечно) окружение. Вроде ... «... и тут я взял стул, и отломав от него ножку, бросился в самую гущу...» Само собой, такой бой, больше подходит к литературному отыгрышу, чем непосредственно к реальному бою с соблюдением механик и правил, но иногда игрокам именно это и нужно. В конце концов игра должна быть в радость, а не в тягость.
8. Правила? Какие к черту правила!
Ранее я уже немного касался этого вопроса, однако следует все же немного более подробно его рассмотреть. Правила и механики игры, насколько они важны в данном случае? Ну варианты есть всегда.
Если, планируется длительная кампания или сериал, то стоит все же задуматься над данной темой. Самым лучшим в данном случае будет, создание краткого синопсиса. У каждого игрока должна быть небольшая памятка, в которой изложены основные правила и механики. Если об этом не позаботиться то некоторые игроки могут растеряться, не понимаю что от них требуется в той или иной ситуации. А мастеру будет дополнительная нагрузка, с высчитыванием всех возможных модификаций и прочего, причем для каждого игрока. Это муторно, и отвлекает от игры, а главное затягивает весь процесс в целом. В идеале, мастер должен лишь сравнивать полученные результаты.
Конечно, все что написано выше, не относится к литературным играм, где во главе всего именно отыгрыш и построение интересной истории, когда любое столкновение с врагом, описывается исключительно художественно. А персонаж почти всегда заочно побеждает всех своих врагов, если иное не предусмотрено общим сюжетом ранее, по договоренности между игроками и мастером.
И еще, если вы, как мастер, все же рискнули создать нечто свое, вместо известных и опробованных уже правил, то нужно понимать, что любые ваши правила, должны быть понятны как минимум одному игроку, который бы смог за десять минут объяснить это любому другому участнику.
9. Ты кто такой?
Последнее, на сегодня, чего я хотел бы коснуться, это анкеты персонажей. Да, очень важно понимать кто участвует в игре, чтобы выстроить ее таким образом, чтобы было интересно, захватывающе и ...
Итак, как обычно вариантов не так много:
а. Если мастер планирует игру по жесткому, то и персонажи должны быть либо непробиваемыми и опытными, либо такими, которых не жалко потерять (хотя это и нарушает саму суть ролевых игр). При таком раскладе, во-первых, должны быть очень подробно и понятно расписаны правила, желательно в виде памяток. Во-вторых, особый упор при создании персонажа должен делаться на механику и параметры. Все остальное, что относится к нелегкой (или наоборот) судьбинушке и богатому внутреннему миру персонажа, можно задвинуть на второй план.
б. Если же игра предполагается длительной, и тем более включает личные квесты для игроков, то к созданию персонажа надо подойти сбалансировано. То есть было бы не плохо создать отличный бэкграунд (с предысторией и прочими сопутствующими), который позволил бы в процессе игры раскрыть персонажа полностью, со всеми его достоинствами и недостатками. Но и про механику не стоит забывать, особенно, если персонажи смертные, а для нормальной игры и вдохновенного отыгрыша, это крайне желательно. Стоит также задуматься не только о том как выглядит герой, но еще и прикинуть в каких отношениях он или она с остальными участниками.
Данное условие особенно важно если игра литературная.
Если вы осилили то количество текста, что написано выше под спойлером, это просто великолепно, и я в восхищении.
Однако у меня к вам маленькая просьба, поделитесь ниже и своими мыслями тоже...
Идеальных игр не бывает. :Р