Haem Projects – так называется одна из самых успешных команд нашего комьюнити. Основанный двумя героями нашего сегодняшнего интервью – а это gkalian и Dimonoider, знакомьтесь – этот моддинг-проект успел наделать шума по всему миру. Разумеется, я просто не мог не задать его бессменным участникам несколько вопросов. О модах и моддинге, особенностях движка Skyrim, о том, как создать команду и никого не убить, о TES VI и амбициях. Итак, встречайте. 

RZ:
- Я не буду говорить «привет», поскольку на TESALL вы далеко не гости и даже не простые пользователи. Так что я сразу, потирая руки в предвкушении, приступлю к вопросам. И вот первый из них: создание вашего проекта как-то прошло мимо всех, мне кажется, мимо меня точно. Хотя я знал, что Dimonoider пилит какой-то мод. Вы собрались в команду как-то негласно. Почему вы так решили?

Dimonoider:
- Проект действительно создавался очень тихо и без лишнего шума. Если смотреть в самое начало, то это была весна 2014 года, когда мне захотелось создать летающий двемерский дом. Скриптить и редактировать модели и текстуры я тогда еще не умел и всему приходилось учиться по ходу дела. Той же весной я сделал набросок ЭГО (тогда у самого корабля даже названия такого не было), но быстро уничтожил его и просто пошел играть в LOTRO дальше.

К задумке я вернулся где-то в середине лета, и к осени у меня уже был готовый первый вариант интерьера дома и рабочая система перемещений корабля по Скайриму. И тут я решил добавить маленький (самому сейчас смешно) квест, для того чтобы придать кораблю какую-то осмысленность. На тот момент о некоем моде знали только werr и Gorv. Чуть позже Const24.

Никогда не считал и не считаю себя сценаристом и квестописателем, поэтому начал с того, что мне было понятно - локации. Я начал делать локации и самой первой стала "Бездна Мзарк", которая сейчас известна как "Этериевая Бездна". Эта локация пережила 5 или 6 редизайнов. Тогда мне хотелось увязать историю с исчезновением Арнела Гейна по его квесту для Коллегии Винтерхолда. Еще я пробовал попросить помощи у ScarabPhoenix в этом деле, но он меня тогда просто проигнорировал. В общем, приходилось что-то делать самому. А осенью 2014 года мы с Сашей и познакомились.

gkalian:
- Осенью 2014 года я решил попробовать сделать какой-нибудь небольшой мод для Скайрима и, что главное, завершить его. Поскольку квестами и озвучкой мне не хотелось заниматься, я решил, что начну с домика. Чтобы как-то выделиться из толпы одинаковых зданий, я несколько недель пытался найти контакты моделлера Skywind, поскольку именно оттуда я взял модели для мода "Дом у Белой реки".
Чтобы получить какой-то фидбэк, прогресс в работе я выкладывал в свой старый паблик VK, именно там Дима первое время оставлял комментарии, а после наше общение по моду (в основном по освещению в локациях) довольно быстро перешло из комментариев в личные сообщения. Чуть позже Дима показал мне, над чем сам работает, и первое время я был сугубо зрителем, но со временем понял, что если довести проект до финала, получится отличный мод.

Dimonoider:
- Это «первое время» было, наверное, первой половиной 2015 года, там я еще в одиночку что-то мутил-крутил, а потом пошло-поехало. Поэтому никакой огласки тогда не требовалось, а мод был по-прежнему чем-то скорее бесформенным.

Таверна в Проекте Эго

RZ:
- Вы с виду очень непохожие люди. Может, поэтому было сложно предположить, что вас может объединить проект. Как срабатывались?

gkalian:
-
Возможно, это со стороны кажется, что мы разные, на самом деле наши взгляды достаточно часто совпадают. Это не значит, что мы не спорим или не имеем разные точки зрения. Просто изначально сложилось так, что Дима работает в редакторе, а я занимаюсь остальными вещами. Такой способ удобнее для совместного взаимодействия.

Условно по ролям нас можно разделить на Тодда Говарда и Пита Хайнса, как бы комично это ни звучало на первый взгляд. Вся техническая часть и реализация лежит на Диме, на мне же больше маркетинг, бета-тест, поиск людей для проекта, сценарии, сюжет, общение с пользователями и так далее. Разумеется, сюжет и диалоги мы придумываем вместе, обсуждаем и решаем, к какой концепции прийти и насколько тот или иной ход будет интересным. Но в целом наша работа примерно такая, такой вот тандем.

Dimonoider: Мне кажется, дело как раз в некоторой похожести, по крайней мере в интересах и взглядах. Это помогает просто общению и пониманию друг друга. Срабатывались и срабатываемся отлично. Здесь тотальная демократия, я всегда готов к тому что Саша может просто взять, открыть Creation Kit и начать делать локации. И я буду не против, но как-то само собой сложилось разделение сфер деятельности. Само техническое исполнение идей в модах лежит на мне, а вот прорабатываем и продумываем всё вместе. Еще я довольно скромный человек и именно поэтому мне не хотелось бежать на форум и делать анонс, не имея самого мода.

RZ:
- Последующий заговор молчания был тоже общим решением? Типа «давай не будем никому говорить»? Просто внезапно появилось видео, новость и потом посыпались моды.

Dimonoider:
- Все произошло скорее случайно. Вообще история мода - это череда удачных совпадений и правильно принятых решений (даже не с нашей стороны). Например, нам на руку сыграло то, что Скайрим до сих пор последняя сингловая часть Свитков. Появление сервиса Bethesda.net тоже помогло. Список можно продолжить. Так вот, после анонса в 2016 году (в безрезультатной попытке найти сценаристов или там моделлеров каких) я сосредоточился на улучшении уже готового на тот момент контента. В частности, переработал весь интерьер ЭГО в тот вид, который корабль имеет сейчас, а еще сделал Сниппи как часть всего проекта.

Цельного удовлетворительного сюжета после анонса модификации у нас не было. Зимой было решено поделить мод на эпизоды, а потом от эпизодов вовсе отказались, как и от изначальной концепции постройки ЭГО для дальнейшего использования. Весной 2017 года я просто начал делать пещеру с большим-большим деревом в центре, которая потом внезапно стала целым городом магов Телванни, с кучей персонажей и квестов.

 gkalian:
- Кстати говоря, Садрит Кегран из нашего "Проекта ЭГО" отличный пример взаимодействия.
Просто постфактум Дима написал мне, что начал делать пещеру с деревом, которую разве что белыми нитками можно было пришить к старой сюжетной линии (второй на тот момент), но чуть позже возникла идея сделать поселение Телванни. И пока Дима создавал саму локацию, город обрастал историей, жителями и характерами. Что же касается молчания, то отчасти не хотелось ничего говорить раньше времени. Если ничего не готово, какой смысл бежать на форум и всем рассказывать? Поэтому мы ждали, пока у нас появится какая-то концепция, идея, нечто связное и цельное.
Вообще, если посмотреть на первый и второй трейлер (между ними разница больше года), видно, что сюжет уже ушел в другую сторону и акцент сместился. Просто показывать надо тогда, когда есть что-то готовое, вот и все.

RZ:
- Вы выпустили уже не один мод. Как вы решили, что не остановитесь на одном проекте и превратились в некий бренд?

gkalian:
-
Да оно как-то само получилось в процессе обсуждения. Решили, что когда будем выпускать мод, надо определиться с названием, выбрать что-то единое. Посидели, подумали и решили, что хотим быть Haem Projects.

RZ:
Это ведь какой-то термин из TES?

gkalian:
- Не совсем. Точнее, это лишь отчасти из TES. Изначально мы хотели выпускать мод эпизодами, о чем Дима написал выше. И во втором эпизоде местом действия должен был быть план за пределами Нирна, у этого пространства было даже свое название - Хайем (это слово образовано путем сложения букв даэдрического алфавита ("а" - "ayem" и "х" - "xayah"). Просто потом его стилизовали, чтобы по-английски оно выглядело адекватно и аккуратно, так и вышло - Хаем.

RZ:
-
Чьей была идея выйти на зарубежные сайты?


gkalian:
-
А изначального плана выходить на зарубежные сайты не было, но мы не могли просто проигнорировать SE, когда вышла игра и запустился официальный сайт с модами.

RZ:
- И вы как-то сели и сказали друг другу: давай попробуем?

Dimonoider: Именно. На самом деле самый первый мод, Тель Мос, был сделан сугубо ради проверки сервиса модификаций Bethesda.net. Очень не хотелось портировать основной проект вслепую, не зная тонкостей работы модификаций на XBox и PS4

Причиной же выхода на зарубежные сайты стала статистика Тель Моса, показавшая нам реальную аудиторию игры и востребованность консольных игроков в модификациях. Для нас "Проект ЭГО" никогда не являлся "началом и концом". Это было только "начало". Работа с западным комьюнити - это опыт, навыки, да и найти людей там проще. Так же есть желание выпускать моды красиво, поэтому они всегда доступны на официальных площадках типа Мастерской Steam, сайта Bethesda или вот на Nexus. Tesall же стал официальной площадкой для русскоязычной аудитории.

gkalian:

- Да оно само. Не было такого, что мы сидим целый вечер и обсуждаем, делать ли нам что-то или нет. Обычно мы обсуждаем только, как именно это сделать. А если Дима чувствует желание сделать мод/вырезать из основного какой-то элемент (Сниппи или ЭГО) для отдельного мода, то почему бы это не сделать.

Dimonoider:
- Некоторые моды появлялись случайно (Тель Мос, Посох Шалидора), некоторые моды были частью определенного плана (Сниппи, который бы пиарил основной проект). Не получиться у нас уже не могло, я еще в 2014 году понял для себя, что мод выйдет, просто не ясно в какой форме.
Я упомянул выше Посох Шалидора. Так вот, Саша как-то мимоходом сказал про дом в посохе, кажется. А я лишь уцепился за идею и реализовал.

gkalian:
-
Да-да, это была фраза, сказанная где-то мимолетом.

Скриншот из мода

RZ:
- Что вам нравится и что вы ненавидите в Skyrim и с точки зрения игры и с точки зрения движка и технической стороны? Зная все изнутри, думаю, вы уже можете сказать это.

Dimonoider: 
- Каким бы простеньким не казался Creation Engine, еще во время существования в качестве Gamebryo этот движок позволял многое, чего с ходу не позволят крупные именитые движки. Для начала минусы:
- невозможность создавать собственные анимации
- лимит на количество источников освещения, действующих на каждую часть модели (этот баг был исправлен для Fallout 4, но не для Special Edition)
 - закрытость многих элементов движка, например невозможность прописывать новые школы магии, новые полноценные ремесла, вернуть расчлененку тел из Fallout
- журнал квестов, который по негласному ГОСТу требует прописывания огромного количества стадий, пометок в журнал и тд - это требует очень много времени и именно поэтому стандартные квесты в игре не предусматривают множественных концовок, ибо реализовывать нелинейность просто не эффективно, когда у вас сроки и бюджет.
- частично сломанный редактор на старом Скайриме. Более чем сломанный редактор на Специальном издании

Плюсы:
- RadiantAI это охренительная система, которой нет ни у одного из конкурентов. Персонажи в играх по-прежнему тупые болваны, зачастую еще и рандомно спавнящиеся, но не в играх Bethesda. Потенциал у системы огромен, но упирается лишь в ваше время. Есть известные моды на очень умных компаньонов со своими характерами, вкусами и так далее. Вот RadiantAI позволяет сделать каждого персонажа в игре таким. По понятным причинам у Bethesda не было времени на сверхдетальную проработку персонажей, но у модмейкеров есть.

В Садрит Кегране у нас каждый персонаж имеет свое расписание, способ приготовления пищи, круг общения и интересов. Прописывание их поведения заняло 3 недели, но результатом мы остались довольны

- Простота и удобство редактора, несмотря на косяки. Не знаю, как раньше люди моддили на Морровинд или Обливион. Там редактор вообще бревно.

 - Сервис модификаций для Special Edition. Это действительно хорошая вещь. Моды ставятся, удаляются, сортируются прямо из игры. Никаких гайдов по установке, никакой заботы о том, что куда положить. Вы просто заходите на сайт прямо в игре и выбираете, с чем будете играть этим вечером.

- Движок действительно оптимизирован. В какой еще игре вы можете спавнить тысячи NPC, устраивать лавины из сыра и создавать огромные миры, чтобы делиться ими со всем миром?

RZ:
- А что вызывало у тебя самый сильный бугурт? Так, что хоть по монитору стучи?

Dimonoider:
- Проклятый баг с освещением. Это передать невозможно. Хорошее освещение намного важнее полигонажа или разрешения текстур. И вот ты в голове держишь красивую сцену, в которой свет должен быть здесь, здесь и вот здесь, а движок позволяет без багов реализовать только первое "здесь". Конечно, по готовому моду нельзя сказать, что автор сталкивался с какими-то трудностями, но в процессе создания локаций я часто упираюсь в свет. В Fallout 4 такой проблемы нет. Почему это не исправили в SE, я ума не приложу.

RZ:
- Было что-нибудь, что вы так и не смогли реализовать?

Dimonoider:
- Из-за освещения - нет. Приходится как-то ужиматься, преобразовывать сцену, но в целом замысел если и не сохраняется, то преобразуется во что-то, не упирающееся в ограничение движка.

gkalian:  
- Про техническую часть Дима уже сказал, мне добавить нечего. А вот про игровую кое-что скажу, хотя тут я не буду сильно оригинальным. Полноценно в Skyrim я играл достаточно давно и может не все вспомню, но мне не нравится излишне упрощенная игра с маркерами, показывающая, куда идти персонажу, где находится тот или иной предмет. Преподносили бы все через диалоги или записки, было бы гораздо интереснее и атмосфернее. Из других аспектов можно отметить левелинг, странная замена системы убеждения, например. Из плюсов же сходу приходит разве что отличная музыка, разнообразие подземелий (дизайнеров-то стало больше), квесты даэдрических принцев неплохие и достаточно интересные.

Сниппи

RZ:
- После выхода Сниппи вас внезапно - или нет - настигла слава. Может быть, это громко сказано, но выглядит именно так, и вполне, по мне, заслуженно. Ваши чувства по этому поводу?

gkalian:
-
Моё лично ощущение - как таковой славы нет. Есть небольшой милый компаньон, которым мы сумели подготовить почву к выходу более крупного проекта. Если бы не внешний вид BB-8 из Звездных войн, не думаю, что мод был бы столь популярен. Все новостные порталы в своих заметках акцент делали именно на виде, а не на функциях. Так что, не думаю, что есть слава. В остальном же, мне нравится, как аудитория его приняла, искренние и положительные отзывы приятно читать.

Dimonoider:
- Я тоже не считаю это какой-то славой, нас не всегда-то даже упоминали как авторов, просто "моддеры добавили...". Но если бы все было иначе, никаких особых чувств я бы не испытывал. Мы просто дали людям мод и если он им нравится, то и нам приятно.

RZ:
- Да, этот компаньон и правда просто возмутительно хорош именно как... котик ролевого мира? Что-то вроде этого. Но очень хорошо, что он привлек внимание к проекту. Тем более при вашем подходе к делу. Вы ведь делаете моды, максимально возможно доступные для всех платформ. Это подход. достойный даже "взрослого" геймдева. Кстати, о нем. Я знаю, что у вас мелькает идея сделать вместе игру. Это так?

Dimonoider:
- Об игре говорить пока рано. Да, нам по силам ее создать, потому что преград для этого нету. Собственная игра станет определенным шагом вперед и мы подумываем на этот счет, но пока нас еще не отпускает Скайрим.

RZ:
- Но если бы вы стали делать игру, о чем была бы игра и на каком движке и какого плана? И что каждый из вас обязательно добавил бы в свою игру?

gkalian:
- Речь об идеальном варианте при наличии своей команды и студии или о чем-то более приземленном и более реалистичном?

RZ:
- Об идеальном. Вот те детали, которые греют душу, будучи добавленными в игру, если бы вы могли – какие они? И каков тот движок, в который можно ткнуть пальцем и сказать: это оно?

gkalian:
- Мне очень хочется игры уровня Arcanum, RPG со смешением магии и технологии. При этом обязательно использовать главный принцип Bethesda - иди, куда хочешь и будь, кем хочешь. То есть максимальная вседозволенность в рамках игрового мира. По крайней мере, это первое, что мне сходу приходит на ум. Ну, а движок или Unity, или Unreal.

Dimonoider:
- На меня слишком повлияли три игры: мультижанровая Space Rangers, космический симулятор (от Криса Робертса, между прочим) Freelancer и Skyrim. В идеале я бы хотел создать игру столь же детальную, как Скайрим, столь же мультижанровую, как Рейнджеры, столь же живую, как все три эти игры (ведь мир в них живет своей жизнью) и столь же полную тайн и загадок, как Freelancer. Движок я бы взял тот, который позволит это все реализовать. Unreal или Unity подойдут, у них прекрасная мультиплатформенность. А та самая деталь - это ручной лвл-дизайн. Процедурная генерация, конечно, штука хорошая, особенно в 2018 году, но кропотливую проработку локаций с подбором ракурсов, точек фана и т.д. она не заменит.

RZ:
 - Тут придется думать о команде, ведь вас пока что всего двое. Что вы пытались запросить "на стороне" и к чему пришли?

gkalian:
-
Мы искали моделлеров и музыкантов для Project AHO. С последними было проще всего, так как почти сразу я нашел нашего композитора из Германии. Феликс практически с полуслова понял, что нам нужно и написал бесподобную музыку, за что ему огромное спасибо.
С моделлерами вышло посложнее. Мы нашли нескольких, но один так остро реагировал на критику и просьбы сделать незначительные изменения, что мы закончили работу после получения одной модели. Другой же в основном комбинировал дефолтные вещи. Так что мы по-прежнему ищем новых моделлеров, пока что нам не везло с ними. Вся остальная поддержка, как то редакторы, корректоры, актеры озвучки - все они временные участники под конкретный проект. В будущем же хотелось бы иметь более постоянные контакты, как, например, с Феликсом.

RZ:
- Вы ищете себе команду? Если да, то расскажите, какими вы видите своих возможных коллег

Dimonoider:
- Ну пока что рано говорить о создании "той самой" идеальной игры, поскольку даже к обычной еще не приступали. Но если бы мы правда искали людей в команду, то это должны быть люди которые действительно любят свою работу и делают ее не ради денег. В некотором смысле, нам нужны фанатики-программисты, фанатики-моделлеры и композиторы. Лучше уж слегка сдерживать рвение коллег, спуская их с небес и облаков, в которых они витают, чем наоборот постоянно пытаться их замотивировать и подтолкнуть к работе. Только так можно создать действительно хорошую игру.

gkalian:
-
Нужен кто-то третий (четвертый-пятый) в общую лодку, но не человек "на стороне", а кто-то, кто проникнется работой или идеями.

Дом в пне

RZ:
- Заявка сделана! Да, я хотел спросить, сколько раз вы хотели все бросить совсем и как удержались.

gkalian:
-
Не уверен, что у нас когда-либо были такие мысли. Я скорее в какие-то моменты просил Диму не спешить и не нестись вперед, поскольку он не любит ждать и сидеть ровно. Творческая натура, чего уж тут. Но вот чтобы прямо "бросить" - этого не было. К тому же всегда жалко потраченного времени: если ты уже 2-3-4 года потратил на это и не довел до ума, значит ты все это время провел впустую. Работа в стол хороша лишь до определенного момента, как мне кажется.

Dimonoider:
- Выше я кажется уже упоминал, что только самом-самом начале я, сделав какой-то набросок интерьера ЭГО, просто ушел в ЛОТРО, вернувшись к идее мода через какое-то время, но все это было 4 года назад. В целом, когда первая полноценная версия интерьера была завершена, а сам корабль научился летать по Скайриму, я понял, что точка, после которой еще можно было бы на что-то забить, пройдена и мод выйдет. В какой форме, виде, объеме, где и как - я не знал. Просто нужно было добавить квест, а там понеслась.

Тяжелым периодом было предрелизное время, в плане нагрузки, желания все успеть, но проект точно никогда не собирались бросать. Вот расширяться он не прекращал до самого 2018 года, наверное. Последнее расширение - квест двемера (призрака) Куовина Нрезалфа в Зале Сфер, там же куда и двемерский орган поместили. В очередной раз нам пришлось на готовую локацию пытаться натянуть какой-то сюжет.

И было доделано там все, наверное, недели за 3 до релиза

RZ:
 - Одно цепляет другое, как костяшки домино? Локация просит квеста, квест - локаций... как родился сюжет?

gkalian:
-
Мне всегда казалось, что обычно придумывается сюжетная канва, какая-то основная линия, вокруг которой выстраивается каркас из локаций, персонажей и прочего контента. Однако в нашем случае все совсем не так. Обычно появляются локации, причем они не обязательно бывают связаны логически, это может быть просто ряд локаций — двемерские руины с криокамерами, со сферами, двемерская бездна, пещера с телванийскими грибами. И уже затем на эти локации накладывается сюжет, персонажи и их история. Садрит Кегран, например, изначально представлял собой пещеру с большим крупным, однако достаточно быстро было предложено сделать город Дома Телванни.

Уже исходя из этой информации обустраивалась локация, были продуманы жители, выбраны места для их домов, определена инфраструктура города. Пока все это создавал Дима, я определился с историями каждого NPC. Таким образом, когда пришло время размещать жителей в городе, уже было понятно, кого как зовут, где кто живет и так далее.

Разумеется, более детально их биографии прорабатывались позднее, но базис был заложен еще в процессе формирования локации. С другой стороны, зачастую была уже готовая локация, вокруг которой мы пытались придумать какую-то интересную историю, какой-то смысл. В процессе работы над Проектом ЭГО получилось, что у нас есть локации для исследования, но нет самого исследования. И мы уже думали над этим, что туда добавить, как сделать локацию привлекательной и нужной игроку. Причем мало просто придумать геймплей в локации, необходимо также в рамках Свитков обосновать само существование такого типа локации, найти в лоре достоверные источники, чтобы не была явная отсебятина, объяснить все игроку.

Первоначально сюжет мода продолжал оригинальный квест Скайрима "Проект Арнела", позже, по мере появления (кто бы мог подумать) локаций, сюжет изменил направление. Примерно весной 2016 года планировалось абсолютно иное — последний выживший двемер, путешествие в другой план и совсем иные приключения. Все изменила простая пещера с огромным деревом, которое превратилось в гриб Телванни. И уже год спустя сюжет стал обретать финальные черты — жители, предыстория, секретный город, экспедиции по Скайриму и многое другое. Поэтому, говоря о сюжете в целом, могу сказать, что он появляется достаточно спонтанно. В начале может быть какая-то простая идея, которая побуждает Диму к созданию локаций. Когда они созданы, я ищу логическое и сюжетное обоснования этим локациям согласно лору Древних Свитков. В процессе, конечно, бывают различные изменения, улучшения локаций или некоторая смена в нужную сторону, но в целом, сюжет у нас рождается таким образом.

Dimonoider:
- Да, более чем подробно вышло. Добавлять особо нечего, разве что вот у меня просто возникает идея, прямо спонтанная, я быстренько ее реализовываю, это может быть черновик локации, но этого уже хватает чтобы показать Саше и сказать: вот это вот что-то, не знаю, что, это нам нужно больше чем сам мод, давай это впишем. Пока что из нереализованного у нас остался один такой концепт... который мог стать отдельным эпизодом Проекта ЭГО, если бы он мог делиться на эпизоды.

Короче говоря, идей у нас больше, чем времени, средств и возможностей их реализовывать (но мы стараемся). У нас больше полумиллиона загрузок всех модов!

Проект ЭГО

RZ:
- Какие чувства у вас возникли после Е3?

Dimonoider:
-  После Е3 стало спокойно. Теперь все точки расставлены и нам дали предельно ясно понять, что какой-нибудь TES VI еще только в зачаточной стадии производства, а Starfield пока далек от того, чтобы показывать какую-то конкретику. Определенно хотелось бы втянуться в моддинг TES VI по факту его появления (если он вообще будет), но до этой поры у нас, возможно, есть минимум три, а то и все пять лет ожидания. Не ясно пока с моддингом Starfield, но думаю он будет. Ну а вообще для нас сейчас очень выгодное время. Fallout 76 вряд ли будет поддерживать моддинг, но если туда регулярно будут завозить обновления, аудитория с Fallout 4 немного схлынет. Скайрим же по-прежнему остается очень популярной игрой. (И в тот же Проект ЭГО уже сыграло больше 200 тысяч человек, а ведь далеко не все решаются устанавливать тот или иной мод). Отличная возможность выпустить еще что-нибудь.

 

gkalian:
- Чувства немного смешанные. С одной стороны, здорово, что студия делает новую часть. С другой стороны, ждать ее еще долго, так что у нас полно времени, чтобы завершить все основные проекты и подготовиться к новым играм. Презентация в целом порадовала, последние полторы минуты, хоть ничего конкретного не показали, сказали многое о грядущих проектах студии. Так что будем ждать, разумеется.

Правда я до последнего надеялся на какой-нибудь спин-офф, а не на номерную часть серии. Но да, я рад. Это было неожиданно и эффектно.  

Вообще я считаю, что основной серии нужен был перерыв, некоторая пауза, за период которой студия могла бы улучшить техническую составляющую игры. Но любым спин-оффам я, как уже сказано, был и буду очень рад, причем они могут быть даже без моддинга, все равно будет интересно.

RZ:
 - Но вас лично анонс TES VI порадовал? Или нет?

Dimonoider: я

- Ну вообще анонс порадовал. И образовавшийся запас времени тоже.

RZ:
- Какую вы ждете провинцию? Когда вышел Skyrim, gkalian был одним из первых, кто полез в редактор. Было бы вам интересно заняться моддингом на каком-нибудь новом движке с нуля? 

Dimonoider:
- Я не знаю, какую провинцию мне хотелось бы видеть. Может, Эльсвейр? Игра определяет моддинг, поэтому здесь дело вкуса. Хороших игр с открытым миром не так много, да и в целом игр, которые дружат с модами. До Skyrim я ковырялся еще в нескольких играх, а в детстве много времени провел в редакторах Heroes of Might and Magic и Stronghold, поэтому смена движков мне не страшна, освоюсь.

gkalian:
- В определенный момент я думал о том, чтобы заняться моддингом для Half-life 2, и даже начинал делать шаги в эту сторону. Потом немного изучал Red Engine (редактор для Whitcher 2). Все дело в цели, если она есть, выучить новый движок с нуля не будет проблемой. Особенно в свете нашего разговора о собственной игре.

Проект ЭГО

RZ:
- Что же, я полагаю, Haem Projects окажется на высоте в любом случае. Было очень приятно побеседовать, спасибо, что поделились с нами своими идеями и мыслями. Традиционно: ваши пожелания нашему комьюнити?

Dimonoider:
- Я бы мог пожелать только ставить цели и их достигать. И усердия с терпением. А еще слушайте людей, с которыми работаете, если они у вас есть, а если нет, то заведите. И еще раз усердия и любви к тому что создаете, модели это, рисунки или еще что-либо.

gkalian:
- Занимайтесь тем, что нравится и не бойтесь экспериментировать. Удачи в начинаниях, изучайте моддинг и делайте моды. Кто бы что ни говорил, сообщество любителей TES живёт и будет жить.

А еще не пропустите наше новое приключение: самый свежий проект Carved Brink. Помимо этого моды теперь доступны для платформы Nintendo. Мы переносим наши проекты на все возможные платформы. Купил Skyrim - поставь и наши моды!

RZ:
- С нами были Haem Projects – команда с воодушевляющей историей, с которой стоит брать пример.

Dimonoider:
- Да, не забывайте заглядывать на Patreon, а еще подписаться в ВК и на YouTube, и в Discord. И идите моды делать!

43

Комментарии

Добавить комментарий

Наконец-то я узнала, откуда у вас такое название =) А то все ломала голову, при чем тут небелковая часть гемоглобина. Желаю успешно взять новые высоты.

gkalian
администратор
20.10.2018 — 20:45

Наконец-то я узнала, откуда у вас такое название =) А то все ломала голову, при чем тут небелковая часть гемоглобина. Желаю успешно взять новые высоты.

Ну, обычно это все же Heme, разве нет? По-русски вообще "гемы", если не путаю. Но когда появилось это название, мы даже не лезли в химию и не интересовались этим.

Няяя. Было очень интересно прочитать. Здорово, что вы так сработались. Ждём новых модов! )

Ну, обычно это все же Heme, разве нет?

multitran.ru/c/m.exe?CL=1&s=haem&l1=1

gkalian
администратор
21.10.2018 — 09:16

multitran.ru/c/m.exe?CL=1&s=haem&l1=1

Ну, тот же мультитран говорит, что heme - норм. Хотя я в большей степени на википедию ссылался, не силен в этом. Но так или иначе, небелковая часть гемоглобина тут не причем. )

Drazgar
модератор
21.10.2018 — 16:36

Пацаны вообще ребята.

Удачи в проектах и спасибо Вам за работу!

Ребята отвечали на вопросы грамотно и конструктивно, было очень интересно почитать! Желаю им успехов во всем и побольше отличных идей!

Молодцы, надеюсь со временем оно вам принесет не только моральное удовлетворение, но и материальное =)

Отличная команда! Отличные проекты. Прекрасные перспективы в будущем, я уверен. Так держать!

Кстати, в бесезде тоже считают, что сначала «должна быть карта», а все остальное приложится )

Жаль, конечно, что проекту не везло с моделлерами. ;)

И скараб опять зажался,эххх старичок не верящий уже не во что.Феникс удачи там тебе что ли.

gkalian
администратор
29.10.2018 — 08:19

И скараб опять зажался,эххх старичок не верящий уже не во что.Феникс удачи там тебе что ли.

Что?

Авторизуйтесь, чтобы оставить новый комментарий. Или зарегистрируйтесь.