14 августа - день релиза нового дополнения к всемирно известной MMORPG World of Warcraft — Battle for Azeroth. Одна из важнейших страниц истории игры — битва с Пылающим Легионом — закроется навсегда, открыв перед нами неопределённое будущее, подведя черту под сюжетами страшнейших чудовищ, оставленных нам в наследство оригинальной трилогией и книгами с комиксами. Между тем, к нам пришла именно новейшая эпоха.

За эти 14 лет, открывая мир Азерота в деталях, мы усмиряли его исконные стихийные силы. Шагнули на север, сразив годами таившиеся там войска Армии Плети и свергнув старого Короля Мёртвых. Пересекли завесу южных туманов, наконец открыв для себя Пандарию, которой так грезил Чэнь Буйный Портер (он же Райво из Пандарии) с тех самых пор, как разминулся с Рексаром и Роханом.

А в промежутках между этими событиями мы шагнули в Запределье, милое сердцу ветеранов Warcraft II своими красными ландшафтами, чтобы затем годы спустя попытаться заново открыть его для себя в виде неразрушенного магическими катаклизмами Дренора в параллельном закутке пространства и времени. И, наконец, вернулись домой, чтобы дать последний бой постучавшемуся в наши двери главному врагу, обозначенному демиургами ещё в дивные времена оригинальной трилогии — демонам Пылающего Легиона. Затем, нагнав их в святая святых — на Аргусе, мы поставили в этой истории точку.

Можно было подумать, что привнеся всё это в игру разработчики начали уже подводить черту под самим эпохальным проектом, а дальше нас ждёт либо нечто смелое, вроде WoW 2, либо вовсе какой-нибудь новый проект. И да и нет, под старым миром мы уже подвели эту самую черту. В 2011 году, вводя дополнение Cataclysm, Blizzard признавались, что не знали, как ввести Саргераса в игру, а уже на закате 2017 года нам было ясно показано, что дополнение Legion, так или иначе, завершит его историю, и там же мы уберём с картины всех его знаменитых генералов. Что дальше, спросит заинтересованный читатель?

А дальше мы остаёмся с тем, к чему плавно подводил нас сюжет с самого начала «онлайна» — нас ждут Повелители Бездны (они же Войд Лорды). Расскажут ли нам о них что-нибудь в этом дополнении, учитывая множество загадок в прошлом, до сих пор актуальный вопрос Древних Богов (посланников владык тёмных уголков космоса) и ещё недавнюю знаковую встречу с эфириалами в «Престоле Триумвирата» на планете Аргус? Blizzard, не будучи дураками, будут раскрывать интригу, как всегда, порционно.

А пока что центральный мотив всего действа — новый риск взаимовыгодного уничтожения. В настоящий момент на серверах игры стоит препатч (версия 8.0.1) — традиционное стартовое обновление, предваряющее выход каждого дополнения в игре, а с ним открыты и первые внутриигровые события, раскрывающие начальные главы нового сюжета. Первым из них стал роковой шаг Сильваны Ветрокрылой, поставленной Вол'джином на место Вождя Орды в начале последнего противостояния с армией демонов два года назад — по её приказам оказывается сожженным Древо мира Тельдрассил, служившее домом ночных эльфов Калимдора, а за ним последовало и второе событие — Битва за Лордерон (точнее, его истерзанные войнами прошедших десятилетий руины), в катакомбах которого долгие годы прятались мертвецы Отрекшиеся, служившие Сильване. Этим открывается Битва за Азерот, свидетельствуя о том, что жажда власти сильнее страха перед повторением ошибок прошлого.

По сюжету, главной разменной монетой в новом конфликте стал азерит — таинственное вещество, начавшее возникать из-под земли по всей планете, когда падший титан Саргерас в последние мгновения перед своим заточением в тронном зале Пантеона успел вонзить в неё свой меч. Сильвана воспользовалась своим положением, будучи уверенной, что если Альянс завладеет азеритом первым, то очень быстро сметёт Орду с лица земли, и своими действиями развязала вышеописанные конфликты, спровоцировав войну, исход которой покажет время.
Новый ресурс, ради овладения которым обе фракции решили разом вспомнить все былые обиды и претензии друг к другу, может гарантировать своим хозяевам безграничную власть, а может и добить остатки этого измученного войнами мира.

Параллельно со всеми этими новыми марками роялей в кустах в кулуарах Blizzard продолжает зреть другой побочный проект, связанный с классическими (ванильными) серверами World of Warcraft. Как и в некоторых других играх, кардинальные перемены в облике и аспектах игры за годы её существования обзавелись множеством как согласных, так и ненавистников, превратившись в краеугольный камень взаимоотношений всего сообщества игры, частью которого за 14 лет побывали миллионы людей по всему миру.

В начале года аж сами Forbes зачем-то взяли у разработчиков игры интервью, в котором был затронут не только уже изъезженный вопрос островов, корабликов и повторяемых сценариев со всем этим делом, но и те самые классические сервера. Всё интервью смысла приводить нет, но можно обратить внимание на эту часть:

Хизер Ньюман: Давайте поговорим про классические сервера.

Брэк: Меня шокирует, что это станет важным пунктом в нашей беседе [Смеётся].

Ньюман: Итак, что у нас в календаре? Ситуация всё ещё из разряда “скоро™”? Скоро с большой буквы? Или «Мы думаем, что это хорошая идея, но в проекте пока не замешан ни один человек?»

Брэк: Замешанных человеков нет.

Ньюман: Люди будут рады это услышать.

Брэк: Но это более серьёзная затея, чем люди, кажется, воображают. Это большое техническое испытание.

Ньюман: Вы можете рассказать о причинах этого?

Брэк: Конечно. Если представить себе — самая большая из них в огромной разнице между тем, как база данных работает сегодня, и как она работала ещё в 2004 году. То, как организованы и работают сервера, сегодня очень отличается от того, чтобы было тогда. Даже сама игра, даже её код по-другому работают, правильно? Компилируемая и «железная» части поменялись. Компьютеры ушли вперёд. Появились новые операционные системы, новые вещи. Многое из старой базы данных и версий операционных систем сейчас уже даже не поддерживается. На данный момент это 13-летний срок.

Ньюман: Oracle у вас стоит в очереди под дело перестройки всего этого?

Брэк: А, есть у них там современная версия, которую они настаивают, чтобы мы использовали, а вот старая как-то не особо.

прошло два года между запуском World of Warcraft и выходом Burning Crusade

Ньюман: Тогда, ребята, расскажите о процессе, через который вам нужно пройти, чтобы позволить этому случиться. Вы же, в целом, воскрешаете мёртвые техчасть и данные?

Брэк: Ага.

Ньюман: Пытаясь свести всё воедино. Ясное дело, что были и обсуждения, во всяком случае в какой-то момент, с кем-то из сообщества игроков...

Брэк: Однозначно.

Ньюман: ...которые пытались, или даже смогли проделать то же самое. Имело ли место обращение за помощью? Есть ли такие вещи, которые вы сможете сделать и своими силами, раз у вас теперь есть список задач, которые необходимо осилить, чтобы сделать всё это возможным?

Брэк: Мы уже приступаем. Мы можем сделать много разных вещей, в плане того, откуда начинаем и к чему хотим прийти. Мы ещё не приняли всех вообразимых человеком решений. Их надо принять ещё множество. Одна из причин чуть более раннего анонса для сообщества — мы, в общем-то, хотим объединить с ним некоторые усилия. Мы хотим услышать отзывы о том, в каком направлении всё должно двинуться.


Если задуматься — прошло два года между запуском World of Warcraft и выходом [дополнения] Burning Crusade. Уже там многое сменялось. В какую сторону нам надо смотреть?
Здесь мой любимый пример — подземелье «Верхняя часть пика Чёрной горы». Большую часть того двухлетнего периода была версия на десять человек и на пять, но ближе к концу мы решили — нет, UBRS останется в версии на пятерых, и для соответствия мы в ней подкрутили параметры. Это было правильное решение? Я не знаю. Вот такие у нас вопросы. Множество подобных вещей мы и будем обсуждать с сообществом.

Ньюман: Давайте обсудим кое-что из более серьёзных решений, к которым вы уже могли прийти, или пока ещё нет. Мы говорим про WoW в её исконно-пиксельной славе? Или говорим о ремастеринге, чём-то построенном для современных движковых мощностей, используемых в «Легионе» и «Битве за Азерот»?

Брэк: Данное решение ждёт нас впереди. Думаю, моя начальная точка состоит в том, чтобы двигаться в направлении пересоздания оригинальных ощущений 2004 и 2005 годов. В этом направлении компас и должен нас вести. Но здесь имеется много нюансов. Стоит ли нам использовать модели персонажей в высоком разрешении? Это интересный вопрос, думаю, сообщество поможет нам принять решение.

Ньюман: Вам пришлось бы их, по сути, переработать, так? Потому что ведь подходящие хайрезные модели для старых персонажей могут и не найтись.

Брэк: Правильно. Что я имел в виду, так это сделаем ли мы так, чтобы они работали в старом...

Ньюман: Хорошо, в противовес попыткам каким-то образом пересоздать кубичный облик, но с...

Брэк: Правильно.

Я, сам по себе, получил свою работу благодаря классическому WoW.

Ньюман: С какими ещё испытаниями в плане принимаемых решений вы сталкиваетесь в вопросе классических серверов?

Брэк: Думаю, мы хотим убедиться, чтобы всё потом поддерживалось на плаву. Думаю, что для нас испытание на способность воскресить классический WoW в его изначально форме... имеет определённый объём сложностей. Но с той игрой и так было сложно управляться. В общей сумме для нас это будет подобно управлению сразу двумя MMO, чем заниматься мы бы не хотели. Мир двинулся дальше. Если задуматься об инфраструктуре — вообще о чём-то задуматься, есть очень хорошая кулинарная аналогия. Нельзя убрать орегано из соуса для спагетти. Вот ты только что добавил его туда, и как теперь с этим быть?

Ньюман: При учёте всех технических испытаний и указанного вами факта, что мир шагнул дальше — выходит потенциально статичная игра в индустрии, в которой вы создавали динамично развивающегося монстра. Зачем это делать? Вы долго от этого дистанцировались.

Брэк: Думаю, есть три большие причины. Мы долгие годы это обсуждали. Первая в том, что сообщество весьма ясно дало понять, что есть энный процент численности людей, реально заинтересованных в том, что может выйти.


Я, сам по себе, получил свою работу благодаря классическому WoW. Есть множество людей, которые его обожают, как и множество обожающих его сотрудников. Есть и внутренняя группа заинтересованных людей.

А третье, думаю, в том, что в эту игру играло множество людей, о ней было оставлено множество комментариев, и сыграть в неё на уровне качества Blizzard сегодня, в общем-то, нельзя. Это как-то разочаровывает. Обидно. Глянув на всё это, находим и причины заняться этим. Теперь у нас есть и идея, как минимизировать технические осложнения. У нас намечен путь, по которому мы сможем добиться успеха.

Ньюман: Что привело к этому решению? Была какая-то череда мозгового штурма, во время которой кто-то сказал «мы сможем это сделать»? Или состоялся чат с одним из сообществ классических игроков?

Брэк: Была внутренняя дискуссия, ещё мы порассуждали о том, как бы нам сделать технические шаги вперёд так, чтобы не оказаться в ситуации, когда приходится управлять двумя MMO сразу. Так что мы собираемся попробовать запустить классический WoW на том, что у нас считается за современн
ую инфраструктуру игры. Всё достаточно прозрачно для пользователя. Он не видит, как организуются сервера, не видит, как работает база данных — но это огромная часть того, как, мы думаем, мы сейчас в силах всё это сделать.

Ньюман: Я всегда шучу с ребятами на тему, что юбилейный праздник в Warcraft, во время которого заново открывалось большое рейдовое подземелье «Огненные недра» и ребятам давался шанс ещё раз там пробежаться, был окончательной местью разработчиков из Blizzard всем тем игрокам, кто говорил что «ванилла» (оригинальный WoW) был лучшим. А потом заходишь такой и уходит 500 часов с постоянными смертями всего рейда от чьих-нибудь полных глупостей. Существуют игровые механики, способные сводить людей с ума. Что происходило даже без необходимости баффать людей каждые пять минут.

Джереми Физл: Потопить бы этих гончих недр.

Ньюман: Точно. Вопрос у меня вот в чём, в данном случае отчётливо видно, что в какой-то момент истории нашлись игроки, утверждавшие, что WoW был в ванилле лучше, что там был самый лучший контент, затем зашли такие в старый рейд и начали — «Ох ёлки-палки, ужасно». Вы опасаетесь, что есть такая разновидность ребят, которые хотят классические сервера, и которые потом зайдут такие туда и скажут - «погодите, всё не так как я помню»? Потому что вся та свежесть, новизна, первый раз когда вообще довелось узреть WoW в его волнующем облике, удовольствие от самых первых встреч с друзьями в игре, или что бы там ещё не приводило к изначальным всплескам эмоций во времена запуска WoW — когда они зайдут на реставрационные сервера, может случиться так же, а может и не случиться.

Брэк: Пару лет назад я угодил в передрягу. Я сказал, что «это то, что вы думаете, что хотите, но на самом деле не хотите». А сказать-то я пытался то, чем вы сейчас и резюмируете, то бишь ностальгия есть. Розовые очки — есть. Человеческий мозг не рассчитан на то, чтобы хранить память о болезненном. Поэтому помнишь только о хорошем. А о мучительном — нет. Я не слишком преуспел в донесении подобного сентимента, правда? Ясное дело.

Ньюман: Люди не прониклись?

Брэк: Причудливое дело. Я действительно думаю, что будут находиться как раз такие люди, о которых вы говорите. Это ладно. И ещё я думаю, что есть такая группа людей, для которых... это их игра. Это их убежище. Их время, в которое они хотят вернуться, и игра, которая им об этом времени напоминает. Это сообщественный опыт, которого им хочется.
Насколько это всё велико? Понятия не имею. Понятия не имею. Узнать никак нельзя. Но мы убеждены, глядя на желания этих ребят, на желания тех, кто здесь у нас, и учитывая желание сберечь то, чем WoW являлся, что решение это правильное.

Ага, вот такой вот бред, дорогой TESALL. Я, написавший всю эту беспощадную статью бедолага-журналист, прошёл в WoW, как и в некоторых других играх, «огонь, воду и медные трубы», познав множество сортов грязи в играющих человеческих душах в погоне за успехами. А игра специфическими классами и в нужном стиле ещё и позволила с особым цинизмом совершить ряд зверств как по отношению к несчастным перекроенным горсткам пикселей, изображающим значимых для сюжета персонажей, так и к душенциям тех, кому довелось играть вместе со мной. И вопреки кому я добился всех поставленных целей, оставив несчастных глотать пыль и перемывать мне косточки. Вместе с вакханалией, устроенной препатчем, меня теперь можно считать военным преступником, героем Ницше. Пора подыскать гробницу где-нибудь под горой и уйти на покой, пока не замели.

А что остальные, что думаете о новых вехах и эпохах? Действительно ли стали мы другими, или сами онлайновые игры уже не те, с их спорными экспериментами над сообществами, игровым процессом, и часто оторванной от реальности болтовнёй разработчиков? Может ли действительно вернуть ностальгетам их молодость ввод Legacy-серверов, или шум, оставшийся от проекта Nostalrius лишь фикция, и не успел сойти на нет сам (как усохли аналогичные сервера в этом их Lineage II) только потому, что его достаточно быстро прикрыли? ...Или онлайн вообще есть полное merde, даже с торрентов не скачаешь?

1

Комментарии

Авторизуйтесь, чтобы оставить новый комментарий. Или зарегистрируйтесь.