Для всех, кто мечтает познакомиться поближе с жанром Souls-like, поклонников творчества From Software и просто замечательных игр, которые способны надолго увлечь.

Хидэтака Миядзаки, создатель серии Dark Souls и предстоящей Sekiro: Shadows Die Twice, как-то говорил в своём интервью для книги Dark Souls Design Works, что он «не хотел создать игру, которая прекрасно впишется в рамочки игровой индустрии».

Но что же происходит, когда ты в итоге делаешь игру, ставшую самостоятельным жанром? Позволяешь другим разработчикам превзойти оригинальное творение и побить тебя на твоём собственном поле? Окей, иногда такое случается. Sekiro, в сущности, выглядит как отклонение от традиционной Souls-like структуры. Помня об этом, не покажется лишним сегодня окинуть взглядом все большие 3D-игры, в той или иной степени усвоившие знаменитый стиль готик-экшенов от From Software.

Здесь вы в общих чертах познакомитесь с каждой Souls и Souls-like игрой. В порядке от самой худшей и до самой лучшей. Приятного чтения.

Tomasz Namielski. Концепт-арт

Lords of the Fallen

В Lords of the Fallen вы берёте под своё крыло Харкина, основного персонажа с изначально предустановленной внешностью, которая напоминает этакий вариант космодесантника для нищих с лицом, похожим на пощёчину. При этом, к сожалению, сама игра тоже предпочитает держаться вполне ожидаемого поведения злобного, стеснённого в средствах спейсмарина: взять хотя бы непрестанно дёргающуюся камеру, будто специально сотворённую, чтобы выбесить незадачливого игрока, делая нормальный ближний бой практически невыносимым. Сюжетно-художественная составляющая игры тоже, стоит заметить, совершенно не вдохновляет. Обычно увлекательный процесс постепенного раскрытия тайн вымышленного мира здесь явно организован человеком, начисто лишённым воображения. Если вы считаете себя поклонником Dark Souls, то спустя несколько прохождений хорошо изучите необычный и запутанный лор серии. Здесь же вы не найдёте ничего, кроме типичного дарк-фэнтэзи с механикой геймплея, напоминающей Dark Souls.

Официальный скриншот из Steam

The Surge

The Surge немного отличается от большинства игр из нашего списка. Как минимум потому, что здесь мы отдаляемся от пристрастия к фэнтэзийному меню, ставшего уже привычным, и вместо него открываем острова научной фантастики. В этой игре действительно, действительно сильное начало, где наш герой передвигается по комнате в инвалидном кресле до того драгоценного момента, когда настанет время принять в себя футуристический экзоскелет. Игра Deck13, вторая среди Souls-like проектов, стартовала весьма привлекательно. Но увы, серьёзные проблемы с неудобной боевой системой и шатающейся камерой подарили многим, купившим её, поистине тошнотворный опыт.

Один из самых серьёзных провалов The Surge в то же время является ярким примером того, как игре удалось промотать впустую обещание, данное в столь замечательном начале. Несомненно, Deck13 ещё создадут в будущем нечто из жанра Souls-like. Будем надеяться, им удастся исправить искривления в геймплее, чтобы подарить своим поклонникам более удовлетворительные ощущения.

Frrruuussstraation. «You Died»

Dark Souls II: Scholar of the First Sin

Dark Souls II получает намного больше тумаков, чем заслуживает. Если не принимать во внимание призрачные хитбоксы здесь и там – это тайтл, который самым роковым образом игнорируется в поле исторического обзора Dark Souls и Souls-like игр. Почему так? Вторая часть «Тёмных душ» осмелилась отклониться от общеизвестно бестолковых систем Demon’s/Dark Souls, позволяя геймерам выстроить свой собственный опыт взаимодействия с игрой посредством ковенантов – таких, как Общество Чемпионов, например.

Помимо этого, ремастер Scholar of the First Sin помог ещё сильнее рассеять, придать большую обтекаемость многим элементам, подарив поклонникам в то же время более сбалансированный геймплей, сравнительно с таковым в оригинальной Dark Souls II. Локации и географическое расположение объектов аналогично различаются в обеих версиях. А это значит, что в очередной прекрасный для Дранглика день вы можете оказаться в пустынной долине, зайти в здание, подняться на лифте – и, внезапно, оказаться запертыми в лавовом кольце. Здесь нет такой же простой и очевидной связи между участками местности, как в оригинальной Dark Souls.

И это усиливается тем, что здесь вы с самого начала можете телепортироваться. Если в первой части эта способность была наградой за обретение Великой Чаши, то Dark Souls II позволяет вам мгновенно перемещаться между любыми уже зажженными кострами, без необходимости ждать, страдая. И в итоге мы наблюдаем, что – во многом благодаря всё тем же географическим неожиданностям, упомянутым выше – мир игры ощущается не столько как прозрачное, логическое поле для исследования, сколько как сложная, широко-разветвлённая сеть, состоящая из различных путей.

Dark Souls II, возможно, и не идеальна, но далека от того, чтобы называться плохой игрой. Просто так уж получилось, что вступление её в серию с выдающимся качеством оказалось не самым торжественным и сильным.

Saverio Solari. «Seeker of Fire». Фрагмент

Dark Souls III

Dark Souls III на данный момент является финальной частью серии Dark Souls и удачно сочетает в себе элементы каждой игры в трилогии. Здесь есть знаковая точка, ставшая в своём роде символом серии – Храм Огня. Вы сможете вернуться на земли из прошлых частей, преображённые прошедшими эпохами. Единообразная структура мира Dark Souls III существенно изменилась сравнительно с бессвязной географией Dark Souls II. Решение ввести навыки оружия в боевую механику немного отдалило Dark Souls III от привычного заряженного каста, вдохновлённого D&D: теперь вместо него используется полоска маны, что делает третью часть более конкурентоспособной для онлайн-гейминга, ведь когда один и тот же восстанавливаемый счётчик используется как для навыков оружия, так и для заклинаний – это удобно.

Но, даже при расширенной поддержке PvP, огромном количестве областей и сражений с боссами, серьёзной слабостью Dark Souls III является её непомерно высокая сложность, как ни иронично. Хотя бы оттого, что это, безусловно, наименее доступный тайтл в нашем списке, он прекрасно завершает историю, вселенную игры и её лор, обладая при этом отличными настройками баланса и делая Dark Souls чем-то большим, чем простая трилогия.

Andy Leung. «Nioh». Фрагмент

Nioh

Что это значит? Игра не от From Software – и так высоко в этом списке? Ага, вы правильно читаете. Nioh от Team Ninja в самые первые моменты даёт вам осознать совершенно ясно, что поиграть в неё так же, как в Dark Souls, не выйдет. Nioh – это сплошь тяжелые сражения, тактические отходы и уровни, а для полноты нагрузки здесь хватает сложных битв с боссами. Да, Nioh бессовестно стащил немало элементов механики из серии Souls, но в то же время ему удалось разработать собственный и неповторимый почерк – благодаря использованию невероятной боевой системы.

Высокая, средняя и нижняя позиция в ориентированной на боевые стойки механике Nioh позволяют разбивать защиту врага, атаковать либо медленнее, либо быстрее. Для смены позиции достаточно одного простого нажатия кнопки, что приводит к изумительно динамичным сражениям. Последнему также немало способствует система восстановления выносливости, по существу позаимствованная из Gears of War с её «активной перезарядкой», вместо смены коробочек патронов, применённой к внутренним резервам силы главного героя. Сведя воедино изматывающие битвы с боссами и множество тщательно прописанных локаций, через которое нужно прорываться, и несмотря на то, что боевая механика Nioh является лучшей в своём классе, всё-таки эта прекрасная игра не настолько соответствует принципам From Software с их детальной проработкой мира, дабы сделать опыт углублённого знакомства абсолютно идентичным.

Sebastian Schulz. «Лаборатории Бюргенверта»

Bloodborne

Bloodborne – естественный по всем законам эволюции наследник серии Souls, вобравший в себя богатый опыт трёх игр, которые вышли до его рождения на свет, и забрасывающий вас в запоминающийся, прекрасный мир, предлагая исследовать истерзанные улицы Ярнама. Вместо того, чтобы по примеру Dark Souls подталкивать игрока к укрытию за щитом, основной акцент в геймплее ставится на агрессивный бой и агрессивный же стиль ведения игры, чему нехило способствует гениальная система восстановления здоровья. Если чудовище нанесло вам урон, то вы можете восстановить большую часть утерянной красной полоски, не используя пузырьки крови: просто сразу же проведите быструю ответную атаку.

Чтобы ещё ярче показать, как всё-таки плотна игра по ощущениям в целом, а не только во время битвы, достаточно просто упомянуть структуру мира и общее время. Не будет ошибкой ожидать, что вы сможете одолеть Bloodborne за 20 часов, и разница эта весьма далеко отстоит от Dark Souls III с её 50-60 часами. Зато краткая продолжительность позволяет игре непрерывно увлекать вас всё новыми местами, уничтожением боссов, и ещё сильнее связывает клубок, сотканный сплошь из чистого, прекрасного качества.

В Bloodborne мастерская проработка мира, и было бы нечестно просто взять и не упомянуть последнее. Вы летите на одном лишь радостном вдохновении сквозь сюжет игры, в непрестанном поиске, одержимые жаждой раскрытия многочисленных пугающих секретов, которые встречаете на своём мрачном, кровавом пути.

Автор неизвестен.

Dark Souls 

Пусть Dark Souls не находится на вершине нашего списка – это не значит, что она не является шедевром. Согласованный, как симфония, игровой мир, полностью открытый для исследования, но со скрытыми областями, которые можно не заметить даже спустя несколько прохождений, не говоря уже об ощущении тайны, которое игра изначально способна вызвать – всё это чудесное богатство овладело миллионами умов.

Благодаря своеобразной «вертикальности» в дизайне Лордрана – одному из наибольших стилистических достоинств первой главы трилогии – Dark Souls способна подарить своим поклонникам уникальный опыт. Начиная где-то в срединных землях с расположенным там Храмом Огня, в конечном итоге Немёртвый прогрызает свою жестокую тропу через глубины Чумного Города, а затем осторожно пробирается по старой крепости навстречу солнечным вершинам Анор Лондо. Весь мир игры, можно сказать, живой рассказ о клаустрофобии, о невероятных высотах города богов – и вместе с тем о тёмных, горячих, пугающих низинах чрева земли, с обитающими там отвратительными кошмарами, порождёнными хаосом. И это то, что отличает Dark Souls от всех его сиквелов и имитаций: ни одна игра с тех пор не смогла полностью повторить это чувство.

Впрочем, Dark Souls нельзя назвать столь же единообразной, как её предшественника (о котором расскажем ниже), либо тот же Bloodborne. Многие дальние сегменты игрового мира остались несколько незавершёнными, а такие области, как Забытый Изалит, можно назвать одними из наименее впечатляющих в серии. Однако, невзирая на всё это, Dark Souls остаётся жемчужиной, глобальным сдвигом парадигмы развития всех экшн-игр от третьего лица.

Концепт-арт

Demon’s Souls

С Demon’s Souls началось всё. Она вышла только на PlayStation 3, и вы не сможете поиграть в неё где-либо ещё. Demon’s Souls сформировала архетип, она создала атмосферу и механику, на основе которых выстроена вся серия. Конечно, это также касается концентратора миров, которые вам суждено посетить в игре, и который закладывает фундамент для всех иных путешествий, что появились после.

Demon’s Souls заслуживает упоминания не только потому, что является первопричиной и архетипом – короче, просто из уважения к истокам. У неё есть свои собственные достоинства, достойные перечисления. Система World Tendency позволяет открывать секретные пути в игре и контролируется «хорошими» или «плохими» действиями – как вашими, так и других участников. Также присутствует Character Tendency, своего рода аналог кармы, оказывающий влияние на сложность сражений, а также добавляющий ряд скрытых бонусов и интересного контента. Тенденция персонажа формируется в зависимости от того, какие решения вы принимаете по мере путешествия, какие поступки совершаете. Это элементы механики, отброшенные прочь в будущих тайтлах, но сделавшие процесс повторного прохождения игры истинным удовольствием.

Кроме того, Demon’s Souls несколько более... умеренная, чем все дети серии, последовавшие за ней. Музыкальное сопровождение в ней встречается достаточно редко, а та музыка, что представлена, сдержана в исполнении и дарит намного более яркое погружение в атмосферу, чем красочные саундтреки наследников.

Вне зависимости от того, что произошло потом, Demon’s Souls – точка отсчёта. Все мистерии лора и уровней, все красоты атмосферы и гармоничная связность – все они вышли отсюда, из материнского лона своего первообраза.

И, конечно, это просто-напросто лучшая игра в совсем недавно родившемся жанре. 

Joshua Jin. «Maria & Doll»

По материалам VG24/7
В роли вступительного арта использован фрагмент работы художника D. Raw – Saorsie
И спасибо Torine за помощь с материалом! 

9

Комментарии

Добавить комментарий

Ожидал увидеть здесь Salt and Sanctuary, но не увидел :(
Плюс, не совсем понятна формулировка SOULS-LIKE, ведь в список входят и сами игры серии SoulsBorn (Bloodborn + Dark Souls I-III). Разве это не игры, которые специально сделаны похожими на SoulsBorn (а иногда даже заимствующие некоторые механики)?

Странно в этом списке не видеть Nier Automata. Хотя это скорей всего из-за того, что в ней столько жанров замешано, что Souls экспириенс просто в них растворяется.

Я наверное не понял, почему в списке соулс ЛАЙК игр, сами соулс игры? Чта?

Курасаги, шедевр вроде Ниера сам по себе стоит отдельной рецензии. ^_~ И я не заметила там особо ярких геймплейных отсылок к серии Souls, честно говоря. Она... другая, всё-таки.

Джиггалаг, наверное, всё-таки потому, что Salt and Sanctuary... кхм, двухмерная? А список таких игр уже заслуживает отдельного топа, кстати. С Death Gambit и прочими :3

И да... пожалуйста, прежде чем негодовать, какого дьявола в этом списке сами Souls-игры – перечитайте вступление, ну просто... перечитайте. Раз первый раз не очень внимательно получилось. ^^V

Не хотите читать лид там, читайте тут.

Для всех, кто мечтает познакомиться поближе с жанром Souls-like, поклонников творчества From Software и просто замечательных игр, которые способны надолго увлечь.

А статья очень информативная, особенно для новичков в Souls-играх.

Но что же происходит, когда ты в итоге делаешь игру, ставшую самостоятельным жанром? Позволяешь другим разработчикам превзойти оригинальное творение и побить тебя на твоём собственном поле?

Ну, и что же случается?

Окей, иногда такое случается.

А... хорошо.

Sekiro, в сущности, выглядит как отклонение от традиционной Souls-like структуры.

Что такое "традиционная Souls-like структура"?

Если не принимать во внимание призрачные хитбоксы здесь и там – это тайтл, который самым роковым образом игнорируется в поле исторического обзора Dark Souls и Souls-like игр.

При чем тут некие "призрачные хитбоксы", да еще где-то "здесь и там"?

Вторая часть «Тёмных душ» осмелилась отклониться от общеизвестно бестолковых систем Demon’s/Dark Souls,

Что за бестолковые системы, в чем их бестолковость?

Помимо этого, ремастер Scholar of the First Sin помог ещё сильнее рассеять, придать большую обтекаемость многим элементам, подарив поклонникам в то же время более сбалансированный геймплей, сравнительно с таковым в оригинальной Dark Souls II. Локации и географическое расположение объектов аналогично различаются в обеих версиях. А это значит, что в очередной прекрасный для Дранглинка день вы можете оказаться в пустынной долине, зайти в здание, подняться на лифте – и, внезапно, оказаться запертыми в лавовом кольце. Здесь нет такой же простой и очевидной связи между участками местности, как в оригинальной Dark Souls.

Локации и расположение различаются в оригинале и ремастере Dark Souls II? Это неправда.
И, конечно, "ДранглиНк"...

А статья очень информативная, особенно для новичков в Souls-играх.

Очень бестолковая, скорее. Хоть и не общеизвестно.

Очень бестолковая, скорее.

Большое спасибо за оценку. )
Опечатку с названием королевства исправили, собственно. Это не более, чем простая опечатка, конечно же. )

Остальные претензии предлагаю предъявить автору оригинала на VG24/7. Я тоже не со всем здесь согласна так-то. ) А под "хитбоксами", так понимаю, имелась в виду критика, которая досталась второй части. Впрочем, интуиция подсказывает, что Сайем Ахмед сможет ответить на вопрос этот чуть более подробно, чем я. ))

Ссылка в конце статьи, если что.
Может, её просто нелегко заметить было. ^^

Кто-то просто не умеет читать, но умеет кидать предъявы)) Будьте добрее, люди. а то как стукну тапком

Если уж брать ретроспективу, то стоило бы упомянуть Severance Blade of Darkness и Dark Messiah, первого как родоначальника хардкорных слешеров задолго до Соусов, второго как редкого представителя слешеров от первого лица, имеющего много общего с классическими частями. Да и Lords of Shadow от тех же разработчиков Severance не лишний, пусть не такой хардорный как Соусы, зато по сюжету, визуальному дизайну и проработке мира может потягаться с тем же Бладборном, тем более что вышел намного раньше.
Titan Quest - хардкорный дьяблоид в антуражах древней греции, где зачастую от мобов может влететь больше, чем от боссов. Айяйяйстыдпозор, классические Готики со всеми DLC.
Довольно специфический и увы совершенно забытый хоррор-слешер Shade Wraith of Angels, где большинство боев проходило по принципу удар-уворот, а действие происходило в готических локациях, очень похожих на соусный Город Нежити.
Ну и Hollow Knight для разнообразия, хотя это уже больше жанр не менее популярных сейчас метроидваний, но основа истории у Жукорыцаря опять же отсылает к Соусам.
А если к Souls-alike причислять каждую вторую унылую гриндилку с перекатами то это "ой фу".

Vitalyudin
модератор
24.09.2018 — 11:27

Почитал наконец оригинал. Автор статьи и правда оперирует формулировками, которые объяснить может только он - "traditional Souls-Like structure", "Demon’s and Dark Souls’ notoriously obtuse systems" и вот это вот всё.

под "хитбоксами", так понимаю, имелась в виду критика, которая досталась второй части

Это именно про область попадания по персонажам. Можно посмотреть видео с примером (youtu.be/uYP1onQnNmE) или почитать тред на Реддите (reddit.com/r/DarkSouls2/comments/264t6s/the_actual_truth_about_hitboxes).

Про географическое расположение локаций автор имел в виду не различия между версиями, которых нет, а странную логику межлокационных переходов, когда

в очередной прекрасный для Дранглика день вы можете оказаться в пустынной долине, зайти в здание, подняться на лифте – и, внезапно, оказаться запертыми в лавовом кольце.

Крутой топ!
А можно такой же, с теми же играми, но в порядке возрастания сложности прохождения? Найдутся те, кто прошёл каждую игру? xD

Авторизуйтесь, чтобы оставить новый комментарий. Или зарегистрируйтесь.