PUBG, League of Legends, Overwatch, Rust. Эти игры безумно популярны и приносят своим создателям миллионы, если не миллиарды, долларов в год. Но что общего между ними? А общие у них предки — моды. Созданные энтузиастами в свободное время, эти творения серьезно повлияли на игровую индустрию, вдохновив на создание новых игр и даже жанров.

Командные шутеры

Вслед за релизом Quake в 1996 году, вышла QuakeC, которая позволяла самому изменять игру. И люди сразу же приступили к созданию любительских карт и модов для неё, среди которых выделился, в особенности, один. А именно — Team Fortress. Данный мод создало трио разработчиков состоящих из Робина Уолкера, Джона Кука и Яна Кофли. Взяв за основу шутерную механику Quake, они разбавили её внедрением в игру пяти, а затем и девяти, разных классов.

За проделанную работу всю тройку разработчиков пригласила к себе Valve, где они вначале перевели Team Fortress на движок Half-life, а затем и вовсе сделали полноценную игру под названием Team Fortress 2. Продолжение моментально стало хитом и до сих пор остаётся одной из самых популярных игр в Steam. И четко видно влияние, которая игра оказала на последующие шутеры, где использовались механика разных героев и классов, вроде Overwatch или Rainbow Six Siege.

На Siege также явно повлияла и другая игра — Counter-Strike, тоже творение Valve, которая раньше также была модом. В 1999 году, Мин Ли и Джесс Клиф создали Counter-Strike как мод к игре Half-Life. И, как в случае с Team Fortress, Valve наняла к себе этих разработчиков для создания на её основе уже полноценной игры.

Team Fortress 2

МОБА

Истоки этого жанра можно отследить до любительской карты «Aeon of Strife» для стратегии от Blizzard - Starcraft. В то время там еще не было присущего для нынешних игр соревновательного режима. Игроки сражались вместе против врагов под управлением ИИ. Но семена современной МОБА уже были посажены. И в 2002 году была выпущена «Defense of the Ancients», популярная любительская карта для игры Warcraft 3. Создали её Кайл Соммер, совместно со Стивом Фриком и Icefrog. DotA увеличила количество возможных игроков и добавила игре соревновательности, ибо игроки уже сражались не против компьютера, а друг с другом.

В конце концов Iсefrog устроился в Valve и стал ведущим дизайнером Dota 2, а Фрик ушел работать в Riot Games, где и возглавил разработку игры League of Legends. И каждая из этих игр теперт приносит десятки миллионов долларов в год. А ведь все это началось с одной любительской карты для Starcraft.

League of Legends

Симуляторы Выживания

До бума на всевозможные королевские битвы, был бум на всевозможные симуляторы выживания. Это началось после того, как Bohemia Interactive выпустила игру DayZ в Early Access, где она продалась лишь за первый год тиражом более миллиона копий. Этот успех привел к появлению других подобных игр в Early Access, вроде The Forest, H1Z1, Rust, Ark и т.д.

Но и DayZ поначалу была лишь модом для игры Arma 2, созданной Дином Холлом в 2012 году. Она привлекла миллионы игроков за первые месяцы, что и побудило Bohemia Interactive нанять Дина и создать из его мода полноценную игру. И хотя DayZ до сих пор остается в Early Access, когда многие игры, вдохновленные ею, уже сами вышли оттуда, все равно нельзя не отметить след, что она оставила в игровой индустрии.

DayZ Standalone

Королевские Битвы

DayZ был не единственным модом для Arma 2, который вызвал всеобщий резонанс. Ведь ещё существовала такая «маленькая» вещь как «Королевская Битва». Она существовала как некое ответвление от творения Дина Холла, и было создано Бренданом Грином для Arma 2. А затем, когда DayZ стал самостоятельной игрой, Грин перенес свой мод уже на Arma 3. Спустя несколько лет он выступил консультантом для внедрения этого режима в игру H1Z1 (под названием «Король Горы»), а позже присоединился к южнокорейской Bluehole для создания всем известной PUBG.

И с тех пор новые игры в этом недавно сформировавшемся жанре выходили чуть ли не каждую неделю. PUBG, Fortnite, H1Z1 и даже в Call of Duty: Black Ops 4 и Battlefield V будут свои режимы королевской битвы. И если в новой части Call of Duty вместо одиночной кампании появляется режим, который изначально был просто модом, то знайте, что его создатель точно оседлал волну мейнстрима.

PlayerUnknown's Battlegrounds

Симуляторы выживания, МОБА, командные шутеры с участием разных героев, королевские битвы. Все они когда-то были просто модами для популярных игр, созданными обычными людьми в свое удовольствие и время. А теперь эти творения стали важной частью нынешней игровой индустрии и оказывают на неё свое влияние.

А как вы считаете, действительно ли моддинг двигает игровую индустрию вперёд?

Источник: PC Gamer

17

Комментарии

Добавить комментарий

Умные люди нанимают талантливых модмейкеров на работу, чтобы реализовать их потенциал в новых проекта, а Беседка создаёт Creation Club... И регулярно вставляет палки в колёса. А ведь их игры без моддинга и представить невозможно.

"А как вы считаете, действительно ли моддинг двигает игровую индустрию вперёд?"

Уверен, что ДА. Думаю, для для больших игровых компаний (и для индустрии в целом) моддинг-комьюнити - бесплатный батальон внештатных консультантов/стажеров.

бесплатный батальон внештатных консультантов/стажеров.

и даже больше, вообще возможность бесплатно тестировать разные решения, смотреть что нравится игрокам и т.д.

даа скайрим без модов быстро надоест

А как вы считаете, действительно ли моддинг двигает игровую индустрию вперёд?

и да и нет. говорить, что многие игры живут за счет моддинга на мой взгляд не корректно. это относится к подобным проектам, типа свитков. только этим объясняется популярность игры 2011 года.
другое дело, что есть примеры тех же мод. проектов, которые в итоге образовывали свой жанр. МОБА (Дота карта для варкраф 3) многопользовательский шутер (КС режим для халфы) которые стали важными киберспортивными дисциплинами. но это всё же пример, на мой взгляд, не моддинг комьюнити. а неплохих гейм дизайнеров, которые решили реализовать свою идею на определенном движке, выбрав наиболее доступный. после этого сумели раскрутить свою идею. а после этого некоторые умудрились еще и слинять от разработчика игры со своим проектом в платное русло, не заплатив ему (разработчику) ни пенни (Айсфрог и близзард)

"А как вы считаете, действительно ли моддинг двигает игровую индустрию вперёд?"

Уверен, что ДА. Думаю, для для больших игровых компаний (и для индустрии в целом) моддинг-комьюнити - бесплатный батальон внештатных консультантов/стажеров.

Ну и еще по модам можно отслеживать удачные идеи, которые потом можно воплощать в своих играл.

Тем временем XCOM 2 - идеален, а с модами, то за уши вообще не оттащишь!

За симуляторы выживания я-бы так обобщённо не сказал. Сей жанр в общем возводит свои корни ещё к докомпьютерной эпохе (ну и на компьютерах он конечно тоже появился кабы ещё даже не до эпохи мониторов и получил очень неплохое качественное развитие). Но вот о чём точно не стану спорить - что тот самый DayZ возможно таки первая 3д графическая выживалка.
Но в конечном счёте был ли модом чего-либо самый первый симулятор или его движок был написан с нуля под конечную игровую задачу - уже не скажешь.
(если что, в былую эпоху - это типично чисто текстовые программы - эдакие интерактивные книги (были и с картинками), продолжение истории которой зависит от текущих действий, ну а от просто квестов отлично нацеленностью на механику выживания нежели какую-то повествовательность, типа серии Зомбопокалипсисов)

действительно ли моддинг двигает игровую индустрию вперёд

Я-б сказал скорей новаторы и умные руководители двигают индустрию вперёд. А то что новаторы в реализации своих идей используют готовые удобные им подходящие площадки - вполне естественно. Так можно сказать и сам факт появления в своё время оболочки Windows дало хороший шаг игровой индустрии (т. к. в общем в некотором виде забесплатно предложило готовый набор удобных универсальных библиотек реализации хотелок разработчикам)
А с другой стороны - то что умный руководитель бизнеса должен опираться на мнение клиентуры - залог успешного бизнеса в "творческой" сфере. Ну а тянуть к себе достойных специалистов - это вообще отдельная давняя тема любой индустрии, причём нередко решающая в вопросе "Кто?, ты или твои конкуренты"
Хотя кажись Truewolf один фиг понятней выразился, но в целом и я о том-же.
ЗЫ, вот возмём например SureAI - начали они по сути с модов на чисто бесплатной стезе, но вот тут где-то проскакивала новость что они уже вышли на Стим, тобишь договорились с Беседкой полноценно продавать свой Эндерал. А что будет дальше? ;)

Lord RZ
администратор
26.09.2018 — 20:35

что они уже вышли на Стим

Так вроде бы там бесплатно. Но речь же все равно об известности как команда разработчиков.

А ведь их игры без моддинга и представить невозможно.

Без модов лучше.

не стар крафт, а вар крафт

Вот я например. Без модов вообще бы забыла играть: Скайрим, Фоллаут, Симс, и ДАО, ну и т.д. Без них нет стимула играть. Постоянно. хочется, что то поменять, или менять мир по своему подобии, а еще реализовать мечты.
Я считаю, да продвигает.

Моддинг позволяет компенсировать некоторые недостатки коммерции.
Понятное дело, что разработка игр - бизнес. Разработчикам и творцам надо на что-то кушать и самореализовываться. Но из-за такого подхода часто страдает проект. Взять тот же TES - и в Морре, и в Обле, и в Скае можно найти моменты (технические или идейные - неважно) , которые могли сделать правильно или просто лучше, но в целях экономии средств, ресурсов и/или времени было реализовано так, как мы видим. Но это необходимое малое зло, с которым приходится считаться, чтобы мы могли насладиться отличными играми.
Модмейкеры - другая сторона медали. Ими двигают идеи и энтузиазм. Они ограничены разве что своими возможностями. И модмейкеры гораздо ближе к комьюнити, ибо являются их частью. И они более чутко могут прочувствовать, что комьюнити хочет видеть. Однако на одной идее далеко не уедешь. Реализация часто страдает. Получается душевно, но криво.
И здесь как раз необходимо, чтобы разработчики подхватили идею и реализовали её на должном уровне. Хорошие примеры описаны в статье. Да и в меньших масштабах такое происходит, взять того же Эдмунда с его Айзеком.

Обеспечивает ли моддинг игре популярность? Чёрт знает. Но жизнь продлевает. Вот серия игры S.T.A.L.K.E.R., что находилась в анабиозе шесть лет. Энтузиасты даже сейчас продолжают выпускать и разрабатывать модификации, размер по контенту и возможностям которых уже давно далеко ушёл от оригинала. А про TES вообще молчу.

Без модов лучше.

Спорное мнение. Играю в основном в чистые игры, но модификациями для TES воспользовалась
(Моровинд - лица, броня, Скайрим - квесты).

Как сказал выше более сведующий Kopenych:

"Взять тот же TES - и в Морре, и в Обле, и в Скае можно найти моменты (технические или идейные - неважно) , которые могли сделать правильно или просто лучше..."
Совершенно согласна!

Я бы давно бы уже забыл про Обливион и Скайрим, если бы не возможность ставить и самому делать моды для них.

Авторизуйтесь, чтобы оставить новый комментарий. Или зарегистрируйтесь.