Социальный гейминг и будущее VR

К комментариям (6)
18.10.2019 — 17:01
Автор: DjAkuloF

Не так давно, пока Amazon бомбардировал мир технологий своими новыми продуктами, Facebook провел сравнительно скромное мероприятие, чтобы объявить о своих последних инициативах в сфере VR. Непропорциональное освещение в СМИ этих двух событий привело к тому, что голосовые технологии вызвали больший интерес, чем VR. 

Однако при более внимательном рассмотрении того, что Facebook объявил на своем мероприятии, посвященном виртуальной реальности, выясняется, что социальная сеть пытается выработать новую стратегию для покорения социальной виртуальной реальности в надежде сделать шлем Oculus более приспособленным для потребителей, а также заложить основу для социальных сетей следующего поколения.

Также Epic Games, создатели Fortnite, недавно объявили, что добавят кроссплатформенную функцию голосового чата в свою игру для облегчения внутриигрового общения между игроками. Эта функция основана на технологии Houseparty, программы для группового видеочата, которая когда-то была популярна среди подростков до того, как её приобрели Epic. Скорее всего, пройдет не так много времени, прежде чем более современные социальные функции будут интегрированы в Fortnite, чтобы больше пользователей использовали игру в качестве платформы для общения с другими игроками как во время игрового процесса, так и вне его.

Facebook и Fortnite, несмотря на разницу подходов, исследуют одну и ту же проблему  будущее социальных сетей. Создаются MMO-среды для людей, в которых можно играть, но с той разницей, что Facebook хочет использовать свои разработки в сфере VR, чтобы сделать ее более захватывающей, в то время как Fortnite ориентирована на полную кроссплатформенность. То, что из этого выйдет, определит не только развитие виртуальной реальности, но и то, как мы будем общаться друг с другом в интернете. И это будет иметь глубокое влияние на поведение потребителей, требующих более глубокого погружения.

Состояние VR

Не секрет, что шумиха вокруг виртуальной реальности за последние два года значительно утихла из-за застоя в разработке железа, который привёл к тому, что инвесторы потеряли интерес к финансированию этой области. Несмотря на появление более доступных очков реальности, таких как Oculus Quest и Lenovo Mirage Solo, какого-либо значительного скачка в интересе потребителей к VR ещё не наблюдалось.

2018 год должен был стать годом «сделай или умри» для VR с целью попасть на основной потребительский рынок, и пока вряд ли можно сказать, что у VR получилось. И хотя одно исследование YouGov показало, что распространение VR (как железа, так и программного обеспечения) выросло до 11% среди взрослого населения США в 2018 году после застоя на 7% в течение нескольких лет, другие источники таких данных не обнаружили. Согласно данным IDC и Statista, мировые продажи очков виртуальной реальности для рядовых потребителей составили в 2018 году 4,55 млн и, по оценкам, они вырастут только на 6,6% за год и достигнут 4,8 млн в этом году.

Согласно последним данным Strategy Analytics, общее сокращение поставок VR-очков было гораздо более значительным: они сократились более чем на 50%  с 31 миллиона единиц в 2017 году до всего 15 миллионов в 2018 году. Одновременно с этим резко сократились инвестиции в виртуальную реальность с $857 миллионов в 2016 году, на пике популярности VR, до всего лишь $280 миллионов в 2018 году.

Падение инвестирования в VR.
В 2016 году произошёл пик инвестиций в VR, $857 млн было инвестировано в VR-стартапы. Но в 2018 финансирование упало до $280 млн, передавая лидерство более многообещающим технологиям — дополненной и смешанной реальности

Ввиду уменьшения интереса потребителей и сокращения финансирования у многих VR-стартапов не было иного выбора, кроме как сокращаться или кардинально менять свою стратегию, если не вообще закрывать магазины. Jaunt, когда-то многообещающий VR-стартап, среди сторонников которого были Google Ventures и Disney, перебросил часть сотрудников на разработку дополненной реальности и был недавно приобретен Verizon. Vreal, основанный в Сиэтле стартап, который стремился создать «Twitch для VR», прекратил свою деятельность в августе этого года из-за отсутствия роста. Даже IMAX закрыли свою пилотную программу, которая использовала аркадные возможности виртуальной реальности в некоторых кинотеатрах, что было одной из самых доступных для потребителей возможностей опробовать виртуальную реальность. Так или иначе, все они поняли, что немного опережают время и VR ещё не готова выйти на основной потребительский рынок.

Тем не менее, лидеры рынка все еще пытаются что-то сделать, по крайней мере, по части железа. Лидирующие на существующем рынке очки PlayStation VR от Sony составляли 30% от всего рынка виртуальной реальности в 2018 году благодаря связи с популярной консолью PlayStation. По данным Statista, Oculus от Facebook, а также тайваньская HTC уступают Sony — по 25% и 22% доли рынка, соответственно. А Google и Samsung, которые когда-то наводнили рынок VR-очков недорогими очками для смартфонов, сошли с дистанции, как только фактор новизны исчез и продажи мобильных VR-очков для смартфонов упали на 50% в период между 2017 и 2018 годами.

Недавние исследования показывают, что среди всех возможностей виртуальной реальности 54% всех пользователей используют её для игр. Иммерсивные видеоигры остаются наиболее жизнеспособным путем для VR, чтобы достичь основной аудитории, хотя хороших VR-игр, в которые действительно стоит поиграть, по-прежнему очень мало. Кстати говоря, масштаб использования виртуальной реальности в рабочей среде растёт стабильными и многообещающими темпами, позволяя компаниям организовать обучение работников с большим погружением, а госпиталям проводить симуляторы хирургических операций. Исследовательская фирма Tractica оценивает среднегодовой рост расходов в 60% на оборудование и контент для виртуальной реальности в 2016–2021 гг. с $592,3 млн до $9,2 млрд.

Итак, если VR находится в таком жалком положении, то как Facebook планирует ее реанимировать? У социальной сети есть грандиозный план, который должен сделать VR социальным продуктом.

Что Facebook видит на горизонте?

Оглядываясь назад, когда Facebook купили Oculus за $2 миллиарда в 2014, именно это событие дало начало ажиотажу вокруг технологий виртуальной реальности и подтолкнуло инвесторов вложиться в сотни VR-стартапов. Понятно, почему Facebook купил его и с тех пор финансирует его разработку — социальная сеть всегда хотела создать свою платформу для разработки, поскольку она не успела на мобильный поезд, и компания сделала ставку на VR, как следующую парадигму персонального железа, которая позволит ей использовать свои наработки в социальных сетях для создания пост-мобильной платформы, которая однажды заменит iOS и Android.

Чтобы воплотить в жизнь свою платформу мечты, Facebook не только вложил множество ресурсов в Oculus, чтобы разработать VR-очки для среднестатистического потребителя, но также попробовал себя в нескольких социальных VR-проектах, включая Oculus Rooms, Oculus Venues и Facebook Spaces. Все эти предыдущие попытки создать социальную среду в виртуальной реальности не увенчались успехом, потому что они функционируют больше как онлайн-чаты с различными виртуальными обоями. Это было весело и необычно для энтузиастов VR и первых пользователей, но для большинства людей это не дает никаких реальных социальных преимуществ для общения в VR.

Добро пожаловать в Facebook Horizon!

Тем не менее, Facebook решил продолжать попытки. На мероприятии Oculus Connect был объявлен новый проект Facebook Horizon, бета-версия которого будет запущена в начале 2020 года. В отличие от предыдущих версий социальных VR-продуктов, Horizon спроектирован как виртуальная вселенная-песочница, которая будет поддерживать одновременное присутствие большого количества пользователей и позволять им создавать свои виртуальные пространства. Можно будет создавать свои собственные цифровые аватары и переключаться между виртуальными локальными пространствами через порталы, называемыми Telepods. Вместо того, чтобы просто находиться в виртуальном пространстве и общаться в чате, пользователи смогут смотреть фильмы или использовать другие медиа с друзьями и играть в многопользовательские игры вместе. Horizon также будет заполнен реальными людьми-гидами, Horizon Locals, которые могут помочь пользователям ориентироваться в космосе и защитить их от троллей. Демонстрируя свою уверенность в Facebook Horizon, Facebook также объявил о закрытии Facebook Spaces и Oculus Rooms через несколько недель.

По сравнению с предыдущими социальными VR-продуктами, которые на деле никогда не были чем-то большим, чем VR-лобби, Horizon, несомненно, положительно выделяется раскрытием социального потенциала VR, так как он разработан так, чтобы больше походить на место, где пользователи могут свободно выражать себя и провести время в совместном исследовании миров. Другими словами, это больше похоже на ММО-игру, но в виртуальной реальности. Выглядит как улучшенная версия Second Life (популярная ролевая онлайн-игра начала 2000-х) или Minecraft (популярная онлайн-песочница) с Pixar-подобной графикой. Ставка сделана на то, что игры станут ведущим звеном в удержании первых пользователей. Те, в свою очередь, смогут пригласить своих друзей из Facebook присоединиться к ним в Horizon для конкретных игр в VR. По слухам, Oculus дают каждому своему сотруднику копию фильма «Первому игроку приготовиться», где люди, живущие в мрачном будущем, бегут в виртуальный мир, называемый «Оазис», для развлечений и работы, и теперь Facebook наконец-то показал свою собственную версию Оазиса.

Хотя внедрение виртуальной реальности идет не так быстро, как ожидал Facebook, очевидно, что они пока не готовы отказаться от нее. Помимо Horizon, Facebook также недавно приобрели CTRL-labs, Нью-Йоркский стартап, чья работа по созданию нейронных интерфейсов может помочь Facebook разработать интуитивный интерфейс управления виртуальной реальностью, основанный на жестах рук, без необходимости установки устройств отслеживания движений по всей комнате или громоздких контроллеров. Они также эффективно сократили свою линейку продуктов Oculus с трех до одного: средненького Oculus Quest, поскольку они стремятся увеличить базу пользователей VR-очков. Но пока виртуальная реальность останется нишевой категорией в обозримом будущем и добавление одного лишь социального слоя, вероятно, будет недостаточно, чтобы стимулировать массовое распространение технологии без прочной базы пользователей, на которую можно было бы опираться. Не говоря уже о том, что уже существует популярная ММО, в которой проводят время много молодых людей.

Огромный потенциал социального гейминга

В наши дни вы наверняка уже слышали о Fortnite, популярной Battle Royale, шутере от третьего лица. В нее можно играть бесплатно, она доступна на всех платформах и на март 2019 года имеет более 250 миллионов игроков. Однако нужно понимать, что это нечто большее, чем просто популярная онлайн-игра  для некоторых она быстро стала виртуальным пространством для общения с друзьями, которых они знают в реальной жизни, или с теми, кого они встретили в игре. Другими словами, думайте о Fortnite не как о игре, а как о месте, где люди собираются и общаются. Геймплей становится второстепенным по отношению к взаимодействию с людьми. 

Создатели Fortnite хорошо осведомлены об этом социальном аспекте Fortnite, поэтому они начинают добавлять больше социальных функций в игру, а также экспериментировать с внутриигровыми событиями, чтобы по-настоящему исследовать огромный потенциал социального гейминга. DJ Marshmello провел виртуальный концерт в Fortnite в феврале, который привлек более 10 миллионов одновременно находящихся игроков, показав нам то, на что могут быть похожи общественные мероприятия в будущем. На прошлой неделе Epic Games, наконец, нашли хорошее применение своему приобретению  Houseparty  и добавили к своей игре функцию кроссплатформенного войс-чата, чтобы еще больше облегчить социальное взаимодействие. Вскоре мы, скорее всего, увидим групповой видеочат и еще больше виртуальных событий, которые будут происходить во вселенной Fortnite, делая её новым видом социальной сети. Если Twitter  это цифровая городская площадь, полная огней, а Instagram  цифровой торговый центр с красиво оформленными витринами и демонстрирующими себя красивыми людьми, то Fortnite становится цифровым скейтпарком, где тусуются все крутые ребята.

Виртуальный концерт Dj Marmallow

Хотя обыкновенная онлайн-игра может быть не такой захватывающей, как Facebook Horizon, преимущество Fortnite заключается в том, что она опирается на большую и растущую глобальную пользовательскую базу. Тот факт, что Fortnite поддерживается всеми устройствами, очевидно также является плюсом, поскольку значительно снижается порог входа. Что еще более важно, пользователи Fortnite уже имеют довольно хорошее представление о том, что они могут делать вместе, когда заходят в игру, так как Fortnite предлагает регулярно обновляемые игровые события (известные как «сезоны»), в которых игроки могут поучаствовать. Это добавляет социализации чувство общей цели посредством групповых активностей, похожих на поход в кино или парк развлечений с друзьями в реальной жизни. И это, по нашему мнению, гораздо важнее, чем чувство имитации погружения, которое VR может предоставить на своем нынешнем этапе разработки. Кроме того, должна ли VR действительно когда-нибудь стать популярным игровым девайсом, и кто скажет, что Fortnite не станет объединять усилия с VR-компаниями и не создаст свою виртуальную вселенную? В конце концов, Unreal Engine уже обеспечивает множество возможностей для виртуальной реальности, поэтому Epic, несомненно, могут сделать это самостоятельно, если захотят.

Метавселенная Грядёт

Идея «метавселенной» была задумана знаменитым писателем-фантастом Нилом Стивенсоном в его романе «Лавина» 1992 года, чтобы описать общую виртуальную вселенную, где люди взаимодействуют друг с другом и программными агентами, подобно тому, как мы взаимодействуем в физическом мире, но используя цифровые аватары. Метавселенная представляет собой пик нашей цифровой культуры, где наша реальная жизнь смешивается с цифровой. Вышеупомянутый «ОАЗИС» из «Первому игроку приготовиться» — более свежий пример метавселенной, которая проникла в массовое сознание благодаря киноадаптации Стивена Спилберга. Но, как пытается доказать Fortnite, возможно, первые воплощения метавселенных не обязательно должны быть в VR. На самом деле, поскольку виртуальной реальности все еще не хватает пользовательской базы, гораздо проще создавать метавселенные в качестве игровых сред MMO и переносить их в виртуальную реальность в будущем.

Как и в случае с любой новой платформой, возможности бренда, содержащиеся в метавселенной, будут достаточно интересными для маркетологов. Уже сейчас мы видим, как бренды оказывают внутриигровую спонсорскую поддержку в Fortnite. Один из недавних — эксклюзивный скин Nike Air Jordan для аватаров игроков. Забегая вперёд, а что, если бы бренд устроил живые продажи в метавселенной или разработал брендовый побочный квест, который игроки могли бы выполнять? И поскольку в виртуальном мире накладные расходы будут намного ниже, что, если бренды начнут создавать свои билборды и брендовые сайты в метавселенной, как они это делали в социальных сетях?

Как ни странно, это не первый случай, когда бренды внедряются в популярную виртуальную среду, чтобы продвигать себя. В разгар популярности Second Life более десяти лет назад многие ведущие бренды нырнули в онлайн-мир в надежде найти потенциальных потребителей. Например, Уэллс Фарго создал игру внутри Second Life, в которой молодые игроки могли зарабатывать виртуальную валюту и учиться управлять своими финансами. Adidas и Toyota были одними из многих брендов, предлагающих цифровые версии своих реальных продуктов для использования игроками Second Life. Но затем наступила мобильная эра, и пользователи пошли дальше. Вскоре для американских маркетологов осталось всего около 100 000 активных пользователей в неделю. К 2009 году даже IBM, компания, которая пошла ва-банк на Second Life и использовала свой маркетинговый и кадровый потенциал, должна была признать свое поражение и свернуть работу. Linden Lab, компания, создавшая эту игру, с тех пор создала VR-совместимую преемницу под названием Sansar и запустила ее в 2017 году, но она до сих пор оставалась почти без внимания.

Одна из причин, по которой маркетинг в Second Life не работал, была связана с полным отсутствием рекламной инфраструктуры и инструментов таргетинга, но в этот раз все может быть иначе. Для Facebook, социальной сети, которая монетизируется, продавая рекламу, основываясь на сведениях о пользователях, иммерсивная метавселенная откроет максимальные возможности для рекламы, в сочетании с существующей рекламной системой и данными о профилях (аватары Horizon принудительно привязываются к профилям Facebook). Хотя на начальном этапе в Horizon нет упоминаний об интеграции брендов, нетрудно представить себе динамические виртуальные билборды, на которых можно покупать место для рекламы, магазины под управлением Facebook для покупки брендовых виртуальных товаров или даже сторонние торговые центры со своими товарами, долю от продаж которых будет получать Facebook. Подписка для доступа к определенным картам или премиумной среде для изучения, некоторые из которых будут брендированными, также является отличной возможностью, особенно для туристических брендов. В отличие от Linden Lab, у Facebook есть стимулы и, что более важно, способность правильно монетизировать свою метавселенную, если она возымеет успех.

Конечно, никто не хотел бы все время погружаться в цифровой эквивалент Таймс-Сквер, поэтому необходимо проявлять сдержанность, предоставляя пользователям некоторую степень контроля над тем, что они могут видеть, чтобы они не искали спасения в блокировщиках рекламы. Также интересно отметить, что, хотя ни один из предполагаемых брендов на самом деле не зависит от виртуальной реальности, их реклама будет очень эффективна в условиях VR.

Опять же, учитывая, как дополненная реальность обогнала виртуальную как по популярности, так и по масштабу, возможно, следующий шаг по созданию метавселенной будет в сторону сплетения физического мира с дополненной реальностью, пока она полностью не уйдет в цифровой мир. Но даже в формате внутри монитора популярные ММО-среды могут построить рудиментарные метавселенные, на которые могут обратить внимание некоторые достаточно проворные бренды, чтобы получить опыт из первых рук.

Так или иначе  метавселенные грядут. А вы готовы к этому? Расскажите о своих впечатлениях о прочитанном в комментариях.

С вами был DjAkuloF, подготовлено специально для TGM — Tesall Game Magazine по материалу Medium.

14

Комментарии

18.10.2019 — 20:23

Виртуал это всего лишь следующая ступень развития интернета. Рано или поздно он весь туда перекочует, вместе со всем своим дерьмом - соцсетями, рекламой, магазинами и прочая прочая прочая.
К чему готовиться? Цифровой аватар вместо аватара-картинки это не революция.

Хотя обыкновенная онлайн-игра может быть не такой захватывающей, как Facebook Horizon

Этот стиральный порошок отстирает пятна, с которыми простые порошки не справятся!(с)

18.10.2019 — 21:47

Aeltorken, Почему ты ноешь в каждой теме и вечно всем недоволен?

18.10.2019 — 22:02

Andral, потому что таково его персональное Предназначение. К тому же... Согласись, есть вещи, которым суждено оставаться неизменными. Это солнце над головой, свежий воздух на море, пение птиц в лесу, и суровые пророчества Aeltorken'а, безжалостно судящего с высоты своей моральной непогрешимости наш порочный, погрязший во грехе мир.

И спасибо за статью, Акулов. <3
Вообще, прямо сейчас AR-технологии действительно выглядят перспективнее, в образовательном плане точно (да, к Pokemon GO я не смогла привыкнуть, несмотря на все свои искренние усилия). Боюсь, идея огромной игры, где ключевую роль играет социальное взаимодействие в виртуальном пространстве, меня не особо привлекает. Всё-таки я всегда предпочитала сингл, и вряд ли что-то изменится в ближайшие годы. Игры – удовольствие крайне личное, на грани искусства. Конечно, корпорации могут пытаться воплотить в жизнь идею Фейсбука, перенесённого в VR. Думаю, учитывая тенденции развития Сети и её глубокую интеграцию в повседневность, это вообще неизбежный процесс. Но заходить туда я стану только ради делового совещания, например, или учебного вебинара, а никак не в стремлении сбежать от жизни. Спасибо, не нужно. Для этого есть книги. Старомодно, зато полезнее и приятней.

19.10.2019 — 03:12

Andral,
это не я ною, это вы радуетесь неизвестно чему))
кто-то придумывает очередной способ относительно честного отъема денег, накатывает длиннющую рекламную статью в стиле "а ты приготовился к сбору рогов и копыт для мундштучной промышленности?", а вы восторгаетесь, как будто вам тележку бесплатного мороженного подогнали))

18.10.2019 — 23:04

Aeltorken, Почему ты ноешь в каждой тее и вечно всем недоволен?

Нытьё не нытьё, но всё оно так и будет как он сказал -_-

19.10.2019 — 01:14

Скажу ВМРЛ (трёхмерный интернет) не состоялся. В принципе совсем не по техническим причинам.
В реальной успешности трёхмерной соцсети, в дикой природе - крайне сомнительно, но умелый маркетинг умеет делать невероятное. Да и основной контингент поменялся. Посмотрим...
А вот то что Facebook купил Oculus - вот это реально печально. Нормальных шлемов они теперь точно не сделают, только какую дрянь, которая будет шпионить за тобой и за всем вокруг тебя. Хотя это сейчас вообще ведущая тенденция современности.
Даже вот так и думаешь - может попробовать таки купить, ещё из оставшихся на складах, шлем. На вырост. На будущее. Ибо сейчас использовать его собственно особо не с чем. (Кстати ИМХО именно это более реальный тормоз, а не какое-то там мнимое несовершенство чисто аппаратной базы).
ЗЫ, интересный момент всплыл: мои попытки искать "Houseparty" в Яндексе/Гугле вызвало их моментальный триггер на IP-бан. Внезапно запрещённый запрос из чёрного списка - прямо интрига. При том что Утка определила как просто ещё одну вроде просто болталку для смартфонов. 90% что уже мёртвую.

Авторизуйтесь, чтобы оставить новый комментарий. Или зарегистрируйтесь.