Взлёт и падение Telltale Games

К комментариям (12)
03.05.2019 — 17:17

Telltale Games — студия, которую знают по интерактивным комиксам, в которых «Игра адаптируется под ваши решения. Сюжет будет развиваться так, как решите вы». Не всегда это соответствовало действительности, но мы помним Telltale скорее не по провалам, а по захватывающим историям The Walking Dead и The Wolf Among Us. И вдруг студия закрылась, объявив о своём банкротстве. Это событие поразило игровую общественность. Давайте же вспомним, как начинался путь Telltale и к чему он в итоге привёл студию. 

Все собрали пожитки?

Это было лишь ещё одно собрание. Директор студии Пит Хоули в срочном порядке созвал всю команду на совещание. Кто-то из сотрудников беспокойно ждал новостей об увольнении, но большинство воодушевлённо обсуждало привлечение новых спонсоров — благо, слухи такие по студии ходили.

И вот Пит Хоули взял слово. Зал совещаний погрузился в гробовую тишину, но ненадолго. Когда директор сообщил, что студия — банкрот и закрывается, при этом 90% процентов сотрудников теряют работу здесь и сейчас безо всякого выходного пособия, собрание тут же захлестнул такой накал драмы, которому позавидовал бы даже шедевр студии Telltale — Ходячие Мертвецы. Люди плакали, ругались, кто-то был настолько шокирован, что просто отказывался верить.

Нашумевшие анонсы, которых с нетерпением все ждали (например, продолжение The Wolf Among Us), так и остались нерождёнными детьми студии. Закрытие Telltale шокировало индустрию, как может шокировать публику сорвавшийся смертельный номер.

Как ни странно, основной причиной гибели Telltale стала её же популярность. Студия со своими играми-адвенчурами слишком быстро развивалась, на её проекты оказался большой спрос, а другие студии даже брали с неё пример, разрабатывая такие не менее удачные игры, как Life is strange или Firewatch. Студия росла, вкладывалась в разработку всё большего числа проектов, и настал момент, когда всё это чудовище уже не могло себя прокормить. Разработка новинок требовала больше денег, чем приносили готовые продукты.

В поиске приключений

Все три основателя Telltale работали в LucasArts начала двухтысячных, когда компания ещё специализировалась на разработке адвенчур. Но из-за большой конкуренции в данном жанре и, как следствие, низких прибылей LucasArts в 2004 году сменила направление, полностью сосредоточившись на «дойке» франшизы Звёздных Войн. Трой Моландер, Кевин Брунер и Дэн Коннорс решили, что новый курс не удовлетворяет их амбиции, после чего покинули компанию и создали собственную студию. Впрочем, они успели выучить главный урок LucasArts.

В LucasArts прагматично подходят к игровому бизнесу. Ты должен укладываться в срок и точно соблюдать бюджет, иначе потеряешь возможность обогнать своих конкурентов. Именно эту стратегию мы положили в основу развития Telltale.

Кевин Брунер

Брунер назвал компанию Telltale, потому что все три разработчика любили рассказывать истории и собирались отталкиваться именно от этой концепции. Да, они по-прежнему делали адвенчуры, но адвенчуры нового формата: вместо головоломок появились эпизоды со множественным выбором путей дальнейшего развития сюжета. То самое интерактивное «кинцо». Telltale запустила свою работу в 2005 году, и это был чрезвычайно слабый старт. Никто из инвесторов не хотел связываться с новым форматом игр, поэтому студия самостоятельно издавала игры в цифровом формате. Первой лицензией Telltale стала недоделка Sam & Max, от которой отказались в LucasArts. Разработчики довели игру до ума и выпустили. Дальше они издавали эпизодические новеллы на лицензиях Wallace and Gromit, CSI и Homestar Runner.

В течение пяти лет положение студии оставалось очень шатким. Встречаясь на рождественских праздниках, трое приятелей каждый раз обсуждали перспективы закрытия Telltale, поскольку издавать дешёвые игры за счёт денег из собственного кармана становилось всё накладнее.

Но в 2010 году дела компании неожиданно пошли на лад. Telltale удалось получить лицензию на игровую адаптацию сразу двух популярных фильмов: Парк юрского периода и Назад в будущее. Это открыло разработчикам дорогу к переговорам насчёт использования ещё более популярных лицензий, таких как DC Comics и Skybound. Прибыли Telltale заметно возросли.

The Walking Dead — первый оглушительный успех студии

Золотой век telltale

Оглушительный успех пришёл к студии два года спустя, когда вышел первый эпизод Ходячих Мертвецов. Продажи оказались просто ошеломительными для такой небольшой компании — более миллиона копий за 20 первых дней. К началу 2013 года было заработано более 40 миллионов долларов на первом сезоне. Игроков покорила новая игра, повествование которой было завязано не на экшене в зомбиапокалипсисе, а на эмоциональных дилеммах выживающих и множестве колоритных персонажей. Ли и Клементина надолго стали кумирами игрового сообщества, а Ходячие Мертвецы заняли нишу самой успешной адвенчуры всех времён. Успех игры позволил студии расти и нанимать новых сотрудников. К ноябрю 2017 года студия насчитывала 400 сотрудников. Однако рост Telltale привлёк инвесторов, и свобода стала постепенно умирать под давлением совета директоров.

Когда мы делали Ходячих Мертвецов, то были всего в шаге от провала. Но игра выстрелила, что стало приятной и очень важной неожиданностью. Позже мы захотели получить более интересные и популярные лицензии, поскольку обрели новые рыночные возможности. Мы хотели убедиться в том, что успех Ходячих не станет однократной случайностью.

К. Брунер

когда блекнет магия

Сотрудники Telltale добились желаемого и смогли доказать, что успех Ходячих не был случайным. Следом вышли не менее популярные игры: Minecraft: Story Mode, Tales from the Borderlands, Batman и The Wolf Among Us. Правда, их продажи оказались уже ниже.

По словам Брунера, Волк был одной из самых важных и долгожданных лицензий студии. Он открыл дорогу в мрачный мир Fables, полный сказочных созданий, зловещих историй и детективных сюжетов. Огромный простор для захватывающего творчества!

Следующие сезоны Ходячих Мертвецов собирали разные отзывы, но продавались заметно хуже первого. Планка, заданная в самом начале, так и не была достигнута вновь. Студии не удалось прыгнуть выше головы. Стражи Галактики тоже продались довольно плохо.

Ходячие Мертвецы оказались не только трамплином, но и приговором. Сами сотрудники старались перенести тот особый эмоциональный дух в новые игры, директора хотели таких же продаж, а держатели лицензий надеялись на то, что игры по мотивам их вселенных тоже станут играми года.

Когда ты идёшь к известному держателю лицензии, то не говоришь ему: «Привет, мы бы хотели замутить на основе вашей вселенной новую экспериментальную игру!». Нет, ты говоришь: «Помните успех Ходячих Мертвецов? Мы собираемся сделать похожую игру из вашей вселенной».

К. Брунер

Такое паразитирование Telltale на своём самом удачном проекте наделило все игры студии кучей общих черт, которые сложились в хорошо узнаваемый почерк. Но повторение на повторении вскоре наскучило всем. Нельзя было постоянно делать одну и ту же игру года. Начался губительный застой концепций. В штате всё быстрее угасала мотивация, поскольку разработчики клепали конвейерные игры, монотонность убивала творчество. А творческая стагнация, в свою очередь, всё чаще приводила к открытым спорам сотрудников и руководства.

Ещё одним гвоздем в гроб стал собственный движок студии Telltale Tool. На него было много надежд, но когда инструмент оказался готов, то выяснилось, что его мощностей не хватает для обработки современных программных запросов. Чтобы отписать скрипты падающей полки, программисты должны были работать вручную, поскольку Telltale Tool не справлялся с этой задачей. Это значило, что динамику объектов невозможно развить дальше определённого уровня, и картинке на экране никогда не стать достаточно «живой». Telltale не поспевала за развитием технологий и общими требованиями к игровой графике. 

Обсуждался вариант перехода на Unreal Engine, но транспортировка заняла бы месяцы и годы, что окончательно погубило бы студию, заморозив и лишив дохода. Наконец, команда просто перестала чувствовать своего потребителя. Стражей Галактики любили за юмор и харизму главных героев, но в прочтении Telltale игра получилась довольно мрачной и совсем не легкомысленной.

Каждый новый год в Telltale превращался в очередной сезон Игры Престолов. Интриги, конфликты и бесчеловечное отношение к сотрудникам

На последнем дыхании

Интерес к их играм падал, и тогда руководство Telltale решило компенсировать качество количеством. Чтобы сохранять достаточную прибыль, сотрудники должны были клепать игры в бешеном темпе, часто вкалывая по 80 часов в неделю. Это, разумеется, привело к резкому ухудшению климата в коллективе и даже подорвало психическое здоровье некоторых сотрудников.

Кевин Брунер стал лицом «работы на износ». Он утверждал, что у Telltale нет производственных циклов на три года, поэтому сотрудники не должны расслабляться. Также он был известен частым внесением правок в уже готовые продукты, до релиза которых оставалась неделя. Почти всегда это приводило к массовым увольнениям людей, которые просто не справлялись с таким прессингом.

По словам анонимных сотрудников, многое «шло не так». Пока другие издатели выпускали новые игры раз в год или два, Telltale выпускала несколько проектов в месяц. Все попытки сотрудников отстаивать своё мнение и свои идеи перед руководством жёстко карались понижением в должности и даже увольнением.

В Telltale существовала атмосфера страха, особенно когда там работал Кевин Брунер. Если руководству не нравились результаты вашей работы, и неважно даже, что они сами просили о таком результате, вероятность увольнения опасно повышалась.

Эмили Бак, игровой дизайнер

Опытные сотрудники начали понимать, к чему дело идёт, и массово бежали в другие студии, вроде Ubisoft, либо открывали свои. Шон Ванаман и Джейк Родкин, возглавившие разработку первого сезона Ходячих Мертвецов, ушли делать Firewatch. Адам Хайнс, сценарист Tales from Borderlands, ушёл делать Oxenfree. Даже Дейв Гроссман, ведущий дизайнер тех же Мертвецов, ушёл. Такой исход руководства оставил после себя вакуум власти, который только подогрел вражду внутри Telltale.

Этот город уже никто не защитит

растущая конкуренция

Явные проблемы студии обрисовались на Е3 2016 года. На многочисленных представленных там выставках известные ААА-бренды анонсировали игры, которые так же должны были привлечь покупателя эмоциональным сюжетом и яркими персонажами. Конкуренты выдавливали Telltale с её же поля, и что студия могла им противопоставить? Слабый софт, измученных работников, бегущих руководителей, слепленные по одному «ходячемертвецкому» шаблону игры? Именно тогда будущее Telltale действительно запахло катастрофой. Но не только ААА-проекты наступали на пятки.

Когда вдруг оказалось, что наша трещащая по швам студия из трёхсот пятидесяти человек вынуждена конкурировать с командами из десяти человек, то стало ясно: больших проблем не избежать.

Сотрудник

К 2017 году Telltale попыталась встать с колен. К власти пришёл новый директор Питер Хоули, который заключил контракт с Netflix на игровую адаптацию Очень странных дел. Но финансовая петля продолжала затягиваться, и в итоге Хоули был вынужден уволить четверть всех сотрудников. Это было лишь началом конца. Когда инвесторы AMC, Smilegate и Lionsgate отозвали свои вклады, Telltale разорилась окончательно. Последнее увольнение было обставлено ужасно: сотрудников не предупредили о нём ни за две недели, как полагается, ни даже за час до самого увольнения. Руководящий персонал был проинформирован лишь за восемь часов до этого прискорбного события. Всё просто развалилось в одночасье.

Конец пути

общее горе и общие проблемы

К сожалению, страшное давление на сотрудников во время производства игр — проблема всей игровой индустрии. В Rockstar хвастались, что сценаристы вкалывали по 100 часов в неделю, чтобы завершить Red Dead Redemption 2 вовремя. Всё чаще всплывают названия издателей и студий, которые страдают от схожей «болезни»: Blizzard, Bungie, Naughty Dog, Electronic Arts. Но давайте напоследок вернёмся к Telltale. Итак, что же стало причинами краха компании?

  • Шаблонное производство для всех игр, которые шли после звёздного первого сезона Ходячих Мертвецов и должны были во всём на него равняться.
  • Слабый софт, который не мог адаптировать игры под растущие программные и графические требования.
  • Давящая атмосфера в команде и частые переработки.
  • Ускоренное производство игр, которое требовало больше денег и творческих сил, чем возвращало.
  • Конкуренция со студиями, которые начали «оживлять» игровых персонажей и наполнять сюжет моральными дилеммами.

Думаю, что каждый, кто сейчас читает эту статью, играл хотя бы в одну игру от Telltale. И может сказать о ней что-то хорошее. Не зря игры студии когда-то называли сделанными с душой. А Клем и Ли всегда останутся в наших сердцах, как и бравый шериф Бигби.

Студия закрылась, но не умерла. Её бывшие работники трудоустроились и готовы радовать нас дальше, только уже под другими брендами.

С вами был Лосемандиас, подготовлено специально для TGM  Tesall Game Magazine по материалу Gameinformer.

21
03.05.2019 — 17:34

Думаю, что каждый, кто сейчас читает эту статью, играл хотя бы в одну игру от Telltale. И может сказать о ней что-то хорошее. Не зря игры студии когда-то называли сделанными с душой. А Клем и Ли всегда останутся в наших сердцах, как и бравый шериф Бигби.

Что есть, то есть. Ещё одна хорошая статья с плохим концом.

03.05.2019 — 17:35

Ванговал её падение, еще года 4 назад. Правда пала она не только лишь по тем причинам, что я называл.
Жаль, что некоторые вещи они не успели доделать.

автор
03.05.2019 — 18:06

Sambiern, угу, очень хотелось в продолжение Волка поиграть(

03.05.2019 — 17:50

Думаю, что каждый, кто сейчас читает эту статью, играл хотя бы в одну игру от Telltale.

я не играл ни в 1 из их игр %)

Всё чаще всплывают названия издателей и студий, которые страдают от схожей «болезни»: Blizzard, Bungie, Naughty Dog, Electronic Arts.

это к сожалению не нонсенс, а скорее "норма". переработки в игроиндустрии - обычное явление. и увы, но пока предпосылок для решения этой проблемы нет. затягивание разработки - или уменьшение оплаты работникам или удорожание финального продукта.

Студия закрылась, но не умерла. Её бывшие работники трудоустроились и готовы радовать нас дальше, только уже под другими брендами.

умерла. студия - это определенные концептуальные решения. даже те же руководители, но уже в других студиях - совершенно другое дело.

Итак, что же стало причинами краха компании?

причина всегда одна - конвейер. это ударяет и по качеству продукта - любая идея должна развиваться, иначе она умирает. это ударяет и по атмосфере в коллективе - оплата оплатой, но интерес тоже важный мотиватор. когда ты клепаешь 1 и то же из рада в раз - это вызываешь определенное раздражение. в конечном итоге это ударяет и по кошельку.

03.05.2019 — 22:48

f

администратор
04.05.2019 — 18:07

Жаль студию, но я как раз из тех, кто так и не поиграл)

автор
04.05.2019 — 20:20

Ходячих вон доделали, может и продолжение Волка когда-нибудь увидим. Эх, хотелось бы.

04.05.2019 — 23:19

Если Волка собираются (если вдруг надумают) делать так же "качественно", как доделали ходячих - не надо.
Лучше немного погрустить, перепроходя первого волка или читая Fables, чем охреневать от глупости происходящего прямо во время игры и/или стрима.

автор
05.05.2019 — 21:04

Kopenych, мне Ходячие понравились, причём все. Да, калька чувствуется, эпизоды обрезаны, но что-то лучше, чем ничего, оборванное на полуслове. Так что надо ^^

07.05.2019 — 01:21

Лосемандиас, если Ходячих ещё надо было хоть как-то завершить, ибо на момент закрытия запустили финальный сезон, то Волк - уже законченная история. Причём хорошая.
Не надо "хоть что-то" для вытягивания денег. Не надо паразитирования на ностальгии по первому Волку без всякого развития для услады фанатов. Не надо сценарной тупости, а-ля последний сезон ходячих, где девушка спокойно гуляла и шумела среди толпы зомби, а потом те внезапно её съели просто потому что сценаристу так захотелось. Пусть лучше дальше клепают игры по Ходячим, тем более какие-то слухи на этот счёт были.

04.05.2019 — 23:10

Их волчёк мне понравился, да.
А вот всё остальное уже неочень. Включая тех самых ходячих.

автор
07.05.2019 — 02:09

Не надо "хоть что-то" для вытягивания денег. Не надо паразитирования на ностальгии по первому Волку без всякого развития для услады фанатов.

На что мне тратить свои деньги, я сам разберусь)) И мнение "фанатов" для меня не авторитет, благо я сам отлично разбираюсь, какие игры вызывают усладу у меня. Всё творчество по сути своей - паразитирование на хороших идеях, и лучше уж придерживаться хороших идей, чем клепать невнятные новшества.

Авторизуйтесь, чтобы оставить новый комментарий. Или зарегистрируйтесь.