Устная история Морровинда — Часть седьмая: Ускользающая легенда

К комментариям (3)
02.08.2019 — 16:45
Автор: Vоid

Заключительная часть серии статей, посвящённых истокам Elder Scrolls, неумирающей классике серии — такой близкой и в то же время далёкой. 

Bethesda Softworks запустила Morrowind 1 мая 2002 года. Игра обрела ошеломляющий успех, сначала на PC, а в следующем месяце  и на Xbox. Bethesda анонсировала два расширения: Tribunal и Bloodmoon в ноябре 2002 и июне 2003 года, соответственно. Morrowind считается одной из лучших игр в истории Bethesda, а также одной из величайших компьютерных ролевых игр всех времён в принципе.

Автор: Ben Bauchau

В момент, когда мы начинали работать над Tribunal, все почти расплавились от усталости. Мы действительно работали в сумасшедшем темпе, и никто не знал, станет ли игра успешной. Мы просто понятия не имели. «Ролевая-игра-для-консоли»  идея вообще не самая умная, верно? Все думали, что это глупо  кроме Тодда, который в итоге оказался прав. И было около пяти часов вечера вторника (или близко к этому), когда мы начали совещание дизайнеров, чтобы представить, каким станет Tribunal. Тогда на встрече присутствовали Кен, я и Дуг Гудолл. Не думаю, что кто-то еще там участвовал. Наша беседа с Дугом и Кеном вышла невероятно горячей.

 

Кен хотел кое-что сделать, и Кен  тот ещё извращенец. Он предлагал совершенно нелепые идеи, прекрасно понимая, насколько дикими они являются, но в итоге всё это подхлёстывало обсуждение. Он хотел вставить в игру странных амазонок, ворующих ваш хлам, и всё это было ужасно. Дуг же был хранителем лора, он знал его насквозь, и он заявил, что «всё это не имеет смысла». Они начали спорить. В конце концов Кен ушел, Дуг выбежал из комнаты; он взял своё удостоверение личности и оставил записку на столе Тодда, в которой было написано: «я увольняюсь». А я отправился домой, думая: «что произошло на этой встрече?».

 

На следующий день я был на приёме у стоматолога или что-то в этом роде. Опоздав на час, вхожу в офис, и все носятся вокруг со словами: «Тодд ищет тебя! Тодд ищет тебя!». Тодд вошёл в кабинет  а Дуг, очевидно, и правда уволился, Кена там не было (хотя потом выяснилось, что он всё это заранее спланировал), меня там тоже не оказалось. Ситуация выглядела так, будто отдел дизайна прекратил своё существование.

 

Тодд спросил: «Какого чёрта случилось на этой встрече дизайнеров? У меня больше нет отдела дизайна». И, как стало известно, Дуг уволился, отказавшись возвращаться. Он просто сказал: «Знаете что? Это плохо влияет на моё здоровье. Я слишком переживаю».

 

Временами всё вокруг было таким странным.

Марк Нельсон — сценарист и дизайнер квестов

Когда я говорю «семья»  да, это была настоящая семья, обладавшая всеми хорошими и плохими качествами, ей присущими. Нас связывала страсть. Все в команде чувствовали вовлечённость, и даже если возникали разногласия, вы знали  это никогда не происходило из-за чьей-то лени или небрежности. Оглядываюсь назад, и так забавно  я всегда был крайне раздражительным молодым человеком. Всё для меня являлось исключительно важным. Я мог впасть в ярость по причине, которая в ретроспективе предстанет совершенно незначительной. Иногда мы с Кеном сидели друг напротив друга в столовой, и он радостно улыбался, наблюдая, как я начинаю дрожать: «можешь ли ты поверить, что мы этого не сделаем?». Или «можешь ты поверить, что это произошло?». Сейчас это немного смущает. С тех пор я вырос как разработчик, но воспоминания мне дороги.

 

Время было трудное. Много часов, много человеческих усилий. И результат того стоил, определённо. Как и всегда, хорошие вещи  важные вещи  неизменно остаются на переднем крае, а всё, вызывавшее у вас разочарование, постепенно исчезает из памяти, просто тает где-то на заднем плане. И я рад, что дело обстоит так, ведь я люблю эту игру.

Марк Буллок — художник по окружению

Хватало поздних ночей, когда все мы буквально сходили с ума. Была и такая, когда мы действовали совсем уж бестолково. У кого-то на столе нашлась одна вещица  помните ракетку для ловли мух, похожую на теннисную? Тогда все по какой-то причине дразнили Кена. Кто-то взял и спрятал его обувь, а кто-то подкрался сзади и подержал штуковину над его головой. Сформировалась дуга. Кен практически лысый, однако один маленький волосок там всё-таки был. Электричество вступило в реакцию, коснувшись макушки, поднялась маленькая струйка дыма.

 

У Марка Буллока, моего хорошего друга, имелся особый момент «счастливого часа» и неоновая лампа, которую он обычно включал в пять часов, тогда же начиная готовить для всех напитки, ведь мы в любом случае остались бы там до полуночи. Было много таких приятных мгновений. Но случались странные времена, когда люди увольнялись аккурат посреди собраний. Помню один день с такими увольнениями. Никто не понимал, что происходит, и всем казалось, будто компания закрывается.

Марк Нельсон — сценарист и дизайнер квестов

Истоки всегда более скромны, они выглядят намного проще, чем последствия роста вещей во времени. Наблюдать, как выходит каждая последующая игра, знать ДНК-нити, на фундаменте которых она построена, видеть приём со стороны публики, количество людей, которые смогли поиграть, испытать от игры чувства  это всегда было изумительно. Я вечно ощущал чувство некоторой удивлённой заинтересованности, типа «о, чёрт возьми, куда это всё зайдёт? Как мы планируем превзойти в следующий раз то, чего сейчас добились?». С другой стороны, действительно здорово видеть, что люди всё еще реагируют на классную (и немного олдскульную) ролевую атмосферу, которую мы всегда старались привнести в наши игры.

Ноа Берри — художник по окружению

Мы довольно долго не работали над большими главами Elder Scrolls; Daggerfall и Morrowind разделяет брешь продолжительностью в шесть лет. Глубина, характерная для TES III, по-прежнему находит отклик среди людей  как и её выразительность. Думаю, если вы оглянетесь назад и попробуете поиграть в Morrowind, несложно будет отметить, что там есть ряд игровых механик, чей процесс старения прошёл не слишком-то гладко. Но экзотическая природа мира и возможность найти в нём свой собственный путь это всё с лихвой компенсируют для меня. Ещё там есть диалоговая система в виде вложений, похожих на гиперссылки  мы потратили очень много времени на её разработку, и мне она действительно нравится.

Тодд Говард — лидер проекта

Morrowind  игра, невероятно насыщенная текстом. У меня имелась такая привычка, запоминать общее количество строчек диалогов в каждом из наших проектов, ведь я был довольно вовлечён в процесс записи. И хочу сказать, что Morrowind включает в себя целых 5000 этих строк. Мы записывали интро, поскольку хотели убедиться, что у всех персонажей есть что сказать в момент, когда вы подходите к ним. Несмотря на наличие в игре богатых диалоговых ветвей и текста с гиперссылками, мы хотели убедиться, что каждая раса и оба пола обладают собственными голосами. Именно в тот момент было положено начало нашему сотрудничеству с Линдой Картер, которая за кадром записывала свой голос для наших игр, подарив его всем нордским женщинам на землях Морровинда.

Эшли Ченг — исполнительный продюсер

Когда я играл в Morrowind, аддон для Elder Scrolls Online, то почувствовал сильную ностальгию, как только оказался в Сейда Нин. Мне доводилось видеть кое-какие рабочие материалы, но я не был по-настоящему вовлечён в реальный процесс их создания; а теперь вижу окончательный результат. Это совсем как путешествие в далёкое прошлое. Они проделали действительно невероятную работу.

 

Многие люди наслаждаются фэнтези с сюжетной завязкой «чужестранец в неизвестной стране». Именно что-то подобное мы собирались сделать. И умышленно, прекрасно понимая, что вот вы сходите с корабля, видите перед собой Сейда Нин, во многом похожий на типичную средневековую деревеньку, однако здесь есть всякие колоритные вещи  например, силт страйдер. Телванни находятся ещё дальше, на острове. Чтобы, когда вы там окажетесь, окончательно подвести вас к мысли: «ну всё, я не в себе».

 

Думаю, каждая игра отчасти такова. В каждой есть период обучения, во время которого вы чувствуете себя немного некомфортно. Даже если игра эта представляет мир, будто бы уже знакомый вам. Действие может происходить в городе, где вы провели всю свою сознательную жизнь, но если правила незнакомы  чувство потерянности останется. И Morrowind блестяще транслирует это чувство.

Тодд Говард — лидер проекта

Можно сказать, тогда все мы закладывали своеобразные основы для искусства создания остальных частей Elder Scrolls. Думаю, Morrowind стала началом перезагрузки серии, в итоге поспособствовав выходу Oblivion и Skyrim. Это все идёт от исконных вопросов типа «как нам сделать открытый мир, как сделать все нужные нам области? Это вообще будет весело?».

Мэтт Карофано — ведущий художник

С Oblivion получилось совсем иначе. Появился «Властелин Колец» Джексона  и оказался чертовски восхитителен. И раз уж технологии зашли так далеко, Тодд заявил: «Мы сделаем это. Вернёмся к классическому фэнтези». И это круто. Oblivion вышла славной.

Майкл Киркбрайд — концепт-художник и сценарист

Работать над Oblivion оказалось приятнее. Но, в то же время, у меня было меньше контроля над процессом, поэтому я чувствовал меньше вовлечённости в него. И думаю, что это очень мило с их стороны, на самом деле  отметить меня в роли «ведущего дизайнера». Конечно, я выполнил дело, за которое был ответственен, но вышло так, что оно получилось не столь важным для меня, как работа над Morrowind. Наверное, я действительно очень хорош в первый раз, когда работаю над чем-то. А потом, после этого, я просто хорош  как человек, обладающий определённым опытом. Для Oblivion я нарисовал наброски, а затем  в команде числились опытные люди  я сказал им: «Это просто наброски. Мне хочется, чтобы результат получился похожим, но вы можете изменить в нём все элементы, какие пожелаете. Я хочу, чтобы вы создали именно то, чего хотите сами».

 

Моя деятельность продолжалась на заднем плане; например, я работал над не-квестовыми диалогами, чтобы игровой мир стал ещё ярче. Это те вещи, какие я могу сделать, и они мне по-настоящему нравятся, Тодд знал это. Но я не особо наслаждался перспективой разработки основного квеста для Oblivion. Это как раз тот сорт вещей, какими заниматься совсем не хочется. Сделав «Моби Дика» впервые, ты не сможешь сделать его повторно. Во многих отношениях, думаю, Morrowind  это как «Моби Дик», а Oblivion  скорее, фильм «Титаник». Зрелище великолепное, но крайне обыкновенное и слишком доступное для широкого круга. Так что с моей стороны не было стремления активно вкладываться.

Кен Ролстон — ведущий дизайнер

Конечно, я горжусь Morrowind. Но сейчас, если сесть и поиграть в неё, становится сложно. Это тяжёлая игра. «Где мои квестовые маркеры?!». Боже, да я сам боролся против квестовых маркеров; я сражался с фасттревелом. На стороне жёсткого принципа, выраженного словами «нет, всё должно соответствовать ролевой классике». Но Тодд был прав  для Oblivion оказался эффективнее другой подход. Консольной аудитории игра подошла гораздо лучше. Но боже мой, мы потеряли RPG. Мы навсегда разрушили ролевые игры. Теперь, вспоминая всё это, я старше, у меня есть дети, и времени уже не так много, чтобы позволить себе просто путешествовать, искать что-то. Но в этом же вся красота Morrowind. Вы можете просто побродить вокруг и случайно наткнуться на неожиданные мелочи. Теперь же я ценю все те удобства, которые мы находим во многих играх, более современных.

 

Мне нравится, что людей это по-прежнему волнует. Видеоигры  очень странная, эфемерная форма искусства. Я работал над играми, которые никогда больше не увижу, и потратил на них годы своей жизни. Их не суждено увидеть другим людям. И это отстой. Они попросту уходят в прошлое, или же вы не можете в них поиграть только потому, что вашей консоли больше нет. Было приятно видеть, как для Xbox ввели поддержку обратной совместимости; она приносит мне радость, ведь теперь я могу показать игру своим детям. «Смотрите, это то, над чем работал ваш папа!». А они отвечают: «Может, поиграем лучше в Fortnite?»

Марк Нельсон — сценарист и дизайнер квестов

Oblivion лучше в программном плане. Morrowind, как игра, абсолютно сломана, и в этом основная ее проблема. Когда я говорю «как игра», то имею в виду, что у RPG есть четыре столпа  повествование, исследование, достижения и бой. Последние два там не работают. В итоге всё не так уж весело получается. Игровой пролог тоже не слишком увлекательный, потому что эволюция, произошедшая с Oblivion  создание персонажа прямо в русле событий, в отличие от игры за простого «исследователя-путешественника»  радикально изменила его. И, естественно, Skyrim переняла этот удачный опыт.

 

В Morrowind вы можете промахнуться, когда бьёте кого-то мечом. И снова стоит поблагодарить Тодда за решение этой проблемы в Oblivion. Вероятность промаха во время сражения всегда была неизменной составной частью настольных систем. Но суть в том, что впечатление, которое люди получают от видеоигр, становится лучше, если фидбэк после нажатия на кнопку мыши более ощутим. Мир мгновенно отвечает на действия, предпринимаемые вами, в итоге эффект погружения сильнее.

 

Кроме того, что насчёт повышения уровней? Знаете, вы можете так сильно прокачаться за первые два-три часа, что перед вами практически никто не устоит. И всё-таки есть особые вещи, с которыми не удастся так просто справиться, поскольку они используют совсем иные, альтернативные системы, вызывая резкую геймплейную асимметрию. А теперь взгляните на Oblivion, где эта проблема решена самым блестящим способом за счёт собственной системы так называемой «резиновой ленты», пусть даже не без собственных ограничений. Её реализацию, конечно, нельзя назвать особенно навороченной. Однако, независимо от этого, на высоких уровнях играть было весело. Испытания казались справедливыми и определённым образом сбалансированными, даже если баланс этот, по существу, не слишком-то интеллектуальный.

 

С Morrowind нам настолько повезло, что игру удалось выпустить без тестирования. Нам просто не представилось возможности протестировать подобную вещь, играя в неё вновь и вновь. Мы облегчили дело, и выбор этот оказался правильным. Но подобный итог  следствие опыта почти двух десятилетий.

Кен Ролстон — ведущий дизайнер

Это был прелестный этап для игровой индустрии. Из всех детальных ролевых игр, разработанных во имя идеи, Morrowind по-настоящему бережно сохранила в себе ядро ​​настольной системы. А ещё это очень оригинальная игра с точки зрения базового фундамента для таких огромных проектов, открытый мир в которых создан с размахом  таких, как Red Dead Redemption и The Witcher 3.

Ноа Берри — художник по окружению

Morrowind, вероятно, несколько недооценивают, не замечая ее на горизонте, а ведь это важная веха, определившая курс для нас как для компании и определившая степень влияния игр, сделанных нами, на других людей. Morrowind чрезвычайно важна, и не только потому, что в своё время она была большой современной RPG с открытым миром, созданной в эпоху, когда люди говорили нам, будто бы «нет никакого способа продать её на Xbox, консольная аудитория не испытывает желания играть в подобные вещи». Но дело не только в этом. В комплекте с Morrowind поставлялся Construction Set, ставший невероятно значимым для развития моддинга – такой огромной вещью для нас, проявлением нашего фирменного почерка.

 

Это фундамент для Oblivion и всего того, что последовало за ее выходом, включая Skyrim. Взятое в совокупности, всё это сыграло свою роль в формировании взглядов людей на открытые миры и свободный выбор. Morrowind  это подлинное начало, стартовая точка нынешнего курса, позаимствовавшая самые лучшие аспекты Arena и Daggerfall, и это было круто в своё время, это было впечатляюще  но, честно говоря, просто не в том масштабе, и точно не для консолей.

Пит Хайнс  директор по PR и маркетингу

Честно говоря, я думаю, что Morrowind  это настоящая революция. Когда она вышла, ничего похожего ещё попросту не было. Пожалуй, хорошенько прищурившись, вы сможете разглядеть подобный стиль в Daggerfall, где тоже можно пойти куда угодно, что угодно сделать. И Кен, и Тодд хотели, чтобы перед вами лежало несколько вариантов решений; они не планировали водить игрока за ручку, вместо этого предпочитая предоставить вам различные способы добиться своей цели, позволить рассмотреть их. В те времена такого рода вещей существовало действительно мало. Наверное, Morrowind повлияла на формирование всего жанра игр с открытым миром, представителей которого в наши дни существует множество.

Эрик Паркер  программист

Забавный момент. Когда ты годами работаешь над какой-то игрой, то и саундтрек её слушаешь буквально годами. И это всегда возвращает назад, во времена, когда мы работали над Morrowind. Мы сидели в подвале, в абсолютной темноте. Было очень тихо. Сейчас-то у меня есть плейлист в Spotify, но раньше приходилось записывать MP3-файлы на диск, который играл дома или в машине, и в процессе разработки каждой последующей части Elder Scrolls я просто продолжал добавлять на этот диск больше музыки. Саундтрек этот настолько самобытен и красив, что никогда не исчезнет. В Morrowind есть несколько треков, которые можно назвать одними из самых моих любимых музыкальных произведений всех времён.

Эшли Ченг  исполнительный продюсер

Morrowind  это история, которую вы можете развивать сами. И для Elder Scrolls такой подход всегда оставался актуальным. Вы можете проигнорировать основной квест, не закончив его никогда. Однако, мне кажется, самым успешным элементом Morrowind можно назвать лучшую повесть о персонаже, которого вы никогда не встретите. И этот персонаж  Неревар, парень, реинкарнацией которого вы, предположительно, стали. Вокруг него вращается весь мир. Даже если вы не принимаете участия в основном квесте, Неревар остаётся очень важной частью древней истории тёмных эльфов. Мир не существовал бы, культура не приняла бы нынешний вид, не случись известного инцидента. Именно благодаря столь глубокой значимости легенда ощущается такой реальной. И люди помнят, как играли, как раскрывали свои личные истории, что сделали с ними. Мне до сих пор нравится слушать их рассказы.

Майкл Киркбрайд — концепт-художник и сценарист

Раньше публиковались китайские романы семнадцатого века, и лишь около 25 процентов книги отводилось, собственно, под роман, а остальные 75 занимали комментарии. В итоге опыт прочтения ограничивался не только текстом романа, но и сторонней реакцией на него. И я считаю, что вы упускаете смысл игр Bethesda, если при знакомстве ограничиваетесь только самими играми. Вам стоит посмотреть летсплеи, почитать форумы. Вы должны взглянуть на то, как игроки в Daggerfall публиковали скриншоты своих персонажей, одетых во всё чёрное – такие своеобразные «показы мод» в чёрной одежде, отовсюду собранной. Наблюдение за тем, как люди выражают себя, как они играют, приоткрывает завесу над величайшим достоинством видеоигр  можно играть в одно и то же, воспринимая это совершенно по-разному.

Кен Ролстон  ведущий дизайнер

Я очень хотел выпустить наш редактор, Construction Set. Мне нравилась идея, что люди будут создавать собственные дополнения. Я думал, это продлит игре жизнь  и да, отчасти так и вышло, но при этом заложило основу аналогичного опыта для Oblivion и Fallout 3, Skyrim и Fallout 4. Поэтому я думаю, что Construction Set  это наше наследие, которое мы развивали, и та часть нашей аудитории, которая понимает, как работает инструментарий и продолжает совершенствовать в нём свои навыки, согласна, что сегодня он стал очень важной частью наших игр, неотделимой от них. Кстати, название я выбрал в честь Adventure Construction Set Стюарта Смита для Apple II. Он до сих пор лежит в моем офисе.

Тодд Говард  лидер проекта

Мы вручили геймерам необработанные меши и текстуры, доступные на втором диске. Игровые архивы, как правило, были открытыми, чтобы вы могли делать с ними всё, что только пожелаете. Нам хотелось, чтобы вы творили свой собственный контент. Одна из моих любимых ранних модификаций посвящена конным боям, которые фанаты действительно хотели видеть в игре,  как и лошадей. Поэтому они взяли модель штанов, отредактировали её и создали лошадь из штанов. Голова лошади помещена впереди, хвост  сзади, и персонажи носили такие вот штаны. Выглядело так, будто они действительно едут на лошади.

Эшли Ченг  исполнительный продюсер

Люди спрашивают меня: «Как вам, когда пользователи создают ретекстуры для ваших творений?». А я в такие моменты отвечаю: «Пускай. Мне это нравится! А вы бы предпочли работать над игрой, никого не волнующей?». Нас ограничивало время. Художник никогда не напишет свой шедевр, если не поставить ему крайний срок. Ведь всегда может быть лучше, чем сейчас. Поэтому, когда я вижу некоторые вещи, созданные сообществом, то думаю, насколько это потрясающе. Предполагаю, некоторым кажется, что творчество поклонников может вызвать раздражение или ревность, ведь моя оригинальная работа изменена, однако этот мир  совсем как живой, дышащий организм. И он продолжает развиваться. Ничего статичного.

 

Думаю, именно данный факт делает наши игры такими особенными, и именно он наделяет Morrowind такой значимостью для меня лично, поскольку я никогда раньше не видел чего-то подобного. Многие ребята говорили об Ultima, о каких-то других вещах, но я ими не интересовался. Не играл ни в какие ММО. Можно сказать, этот феномен открыл мне глаза.

Марк Буллок — художник по окружению

Это было самое весёлое дело, каким я занимался когда-либо. Множество хороших людей, для многих из них это оказалась первая работа в индустрии. Возможно, разработке этой игры не суждено было завершиться. Сила команды заключалась не в обширном опыте, а в таланте и страсти.

 

Это было странное, очень странное и чудесное время. И, кажется, оно закончилось слишком быстро.

Марк Нельсон — сценарист и дизайнер квестов

Это была седьмая и заключительная глава из цикла «Устные истории Морровинда». Надеемся, что она показалась вам по-настоящему интересной, дорогие читатели! Можете поделиться своими мыслями, возникшими за это время, редакции будет приятно их выслушать. Если вам понравился этот цикл материалов, то покажите это лайком. Так мы будем знать, что нам нужно будет искать что-то подобное и в дальнейшем.

C вами была Vоid и команда журналистов сайта! Подготовлено по материалам Polygon, специально для TGM — TESAll Game Magazine.

15

Комментарии

02.08.2019 — 19:44

Большое спасибо! Ждём ТЕС6 которая, надеюсь, нас не разочарует)

06.08.2019 — 15:47

Мне понравился весь цикл статей. Было интересно; некоторые моменты вызывали улыбку, и даже смех, радуясь находчивости кого-то из разработчиков, приятные воспоминания и чувство ностальгии по времени проведённом в TES Morrowind.

п.с. желаю Бефесде в разработке игр не забывать о страсти, такой, какая была при создании Моры, и немного меньше думать о наживе, тем более, что сейчас студия далеко не бедствует.

08.08.2019 — 12:41

"Но боже мой, мы потеряли RPG. Мы навсегда разрушили ролевые игры. " (С)
Увы, история хорошая, но закончилась плохо.

Авторизуйтесь, чтобы оставить новый комментарий. Или зарегистрируйтесь.