Маркетинговая политика Rage 2 уже долгое время строится на развлечении игроков интенсивным экшеном и возможностями открытого мира, но пустошь первой игры была наполнена сумасшедшими, привлекательными, правдоподобными и удивительно забавными персонажами. Так где же они в Rage 2? 

Локи Валлмо (Loke Wallmo) — ведущий дизайнер студии Avalanche и Тим Виллитс (Tim Willits) — директор студии idSoftware ответили на пару вопросов портала Pcgamesn о персоналиях игры и их важности в сравнении с первой игрой. 

Локи Валлмо обнадеживает:

Я считаю, персонажи очень важны для игры, ощущения игрового мира и собственно истории. В открытом мире сложно создавать и поддерживать цельную сюжетную линию, поэтому лучше всего привязать её к определенным персонажам и личностям, к которым вы можете привязаться. Это для нас определяющий фактор.

Локи Валлмор, Avalanche

Тим Виллитс указывает, что в последнем расширенном геймплейном видео «Eden Assault» появляется персонаж из первой Rage: доктор Антонин Квазир — немного сумасшедший ученый, глубоко ненавидящий Авторитет — «плохих имперцев» пустоши. 

Виллитс обещает раскрыть больше подробностей об истории игры и персонажах в течении года. «Сложно показать игру в открытом мире в одном двадцатиминутном ролике», — говорит он. 

Виллитсу так же задали очень важный вопрос: кто выиграет в драке между idSoftware из Техаса, и Avalanche Studios из Швеции? «Викинги побили бы техасцев, как мне кажется», — отметил он. К счастью, обе студии хорошо взаимодействуют, что сильно помогает idSoftware, которая не смогла бы сделать Rage 2 в одиночку. «У нас не было опыта и технологий для подобной самостоятельной работы», — говорит Виллитс. «Поэтому, когда команда Avalanche присоединилась к нам стало намного легче. Это была любовь с первого взгляда».

5

Комментарии

Добавить комментарий

Интересные и "живые" персонажи - одно из самых важных в играх для меня. В этом смысле тот же Скайрим безумное разочарование, с его резиновыми куклами, не вызывающими практически никаких эмоций и сопереживания.

Интересные и "живые" персонажи - одно из самых важных в играх для меня. В этом смысле тот же Скайрим безумное разочарование, с его резиновыми куклами, не вызывающими практически никаких эмоций и сопереживания.

Ну, Скай вообще случай тяжелый, к тому же, это скорее в системе диалогов и деревянной анимации дело, а не в персонажах ) Сейчас игры делают более "живые" и "реалистичные", не то, что в далеком 2011-м )

Нет, я именно про само содержание этих диалогов, т.е. про работу сценаристами над персонажами. Они, как по мне, совершенно картонные. В том же обливионе это было не так (ну уж точно много лучше).

Нет, я именно про само содержание этих диалогов, т.е. про работу сценаристами над персонажами. Они, как по мне, совершенно картонные. В том же обливионе это было не так (ну уж точно много лучше).

Ааа, ну, в этом плане, да, но большую часть информации в серии TES мы все равно узнаем из дневников и книг, поэтому диалоги там не особо-то и главное (а когда проходишь игру раз 5-й, то и вовсе "скипаешь" все направо и налево). И да, в Обливионе все это дело выглядело гораздо "живее" что ли )

зы. Для меня вообще самые лучшие и живые диалоги были в Vampire The Masquerade - Bloodlines )

Авторизуйтесь, чтобы оставить новый комментарий. Или зарегистрируйтесь.