Перейти к содержимому


Фотография
* * * * * 1 Голосов

Работа с программами для Обливиона


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#1 Ссылка на это сообщение Siegrun

Siegrun
  • Бяка Зюка

  • 17 800 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Тут спрашивали, как работать с программой File Merger

Итак, скачиваем программу, распаковываем архив. там видим ехе файл запускаем.
Слева будет планировщик. При помощи кнопки open file слева наверху открываем есп которые хотим объединить.
Мы видим чтоб возле каждого плагина стоит плюсик и при нажатии разворачивается дерево файлов.
Мы можем объединить любую эту ветку верхнего плагина с любой нижнего. Например сверху взять ячейки снизу оружие. Для этого сначала выбираем в верхнем плагине что будем объединять, например все - и кликая по ветке дерева файлов левой кнопой мыши, удерживаем и перетаскиваем в окошко справа.
Затем выбираем аналогичные ветки снизу, открываем и тащим из них в новый плагин все что нам нужно, раскладывая естесно по категориям. Оружие к оружию и тп. Поместив все, что нужно в окно, жмем merged.
Собственно, похоже файлы после этого нуждаются в доработке в КС если было только частичное объединение.

Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
LoveFlower002.png



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 47

#2 Ссылка на это сообщение a.king61

a.king61
  • Авантюрист
  • 155 сообщений

Отправлено

TES4 Plugin Utility - Version 11
Эта утилита работает с файлами плагинов (*.esp) The Elder Scrolls: Oblivion. Она объединяет два или несколько плагинов в один. Также можно конвертировать плагин-файл в мастер-файл, и наоборот. Записи из выбранного плагина могут быть отображены на дисплее, либо копированы в другой плагин.
Для установки программы разместите файлы TES4Plugin.jar и TES4Plugin-Silence.mp3 в выбранную вами директорию. Чтобы запустить утилиту, создайте ярлык программы и укажите "javaw -Xmx128m -jar <install-directory>\TES4Plugin.jar" в поле "Объект", где <install-directory> должна быть заменена на директорию, в которую вы распаковали jar-файл. Я включил образец ярлыка программы в zip-файл, который указывает \Tmp как директорию для установки. -Xmx128m обозначает максимальный размер в мегабайтах (Этот пример допускает максимум в 128мб). Вы можете увеличить размер, если вам не хватает места при объединении очень больших плагинов.
Для работы необходим The Sun Java 1.5. Вы можете скачать JRE 1.5 отсюда http://java.com/download/index.jsp . Если вы не уверены, какая версия Java установлена на вашей системе, откройте коммандную строку (Пуск\Выполнить) и введите "java -version".
Конфликты Form ID и Editor ID решаются назначением новых значений. По этой причине, существующая сохранённая игра может быть не пригодна, если создан новый объединённый плагин-файл, и имеется конфликт, которого не было в прежнем объединенном плагин-файле. Form ID и Editor ID не будут изменены если не будет конфликтов с существующими значениями.
ВАЖНАЯ ЗАМЕТКА: TES4 Plugin Utility не поддерживает обрабатывающие скрипты. Если случится кофликт Editor ID, и вы решите переименовать Editor ID, тогда вы должны проверить скрипты в объединённом плагине и вручную изменить значение старого Editor ID на новое. Скомпилированые скрипты будут работать правильно после объединения без всяких изменений, но скрипты будут неверными, если они перекомпилированы без первоначального обновления значений Editor ID в источнике скрипта.
Если два плагина модифицируют одну и ту же запись в мастер-файле, то конфликт будет решён выбором тех подзаписей, которые не совпадают с такими подзаписями в мастер-файле. Если оба плагина модифицируют те же подзаписи, то будет выбрана подзапись из первого или второго плагина в зависмости от опции, выбранной в диалоговом окне объединения. Списки делаются вручную добавлением уникальных предметов из списка второго плагина в список первого.
Обсуждение этой TES4 утилиты проходит на форуме the Bethesda Elder Scrolls Construction Set (http://www.elderscrolls.com/forums/)
ScripterRon
=========================================================================


Доступные функции:
Конвертация в Мастер-файл
Эта функция конвертирует плагин-файл (*.esp) в мастер-файл (*.esm). Плагин-файл не будет удалён. Получившийся файл заменит прежний, если таковой уже существует.
Конвертация в Плагин-файл
Эта функция конвертирует мастер-файл (*.esm) в плагин-файл (*.esp). Мастер-файл не будет удалён. Получившийся файл заменит прежний, если таковой уже существует.
Показать Записи
Эта функция покажет записи в плагине.
Метка "Ignore" может быть поставлена или сброшена для игнорирования записи при загрузке плагина. Запись удаляется физически из плагина, когда плагин сохраняется. Метка "Ignore" для всех записей группы будет переключена при выборе группы. Попытка поставить метку "Ignore" для подзаписи будет проигнорирована.
Записи могут быть также скопированы в буфер-плагин, называемый "TES4Plugin Clipboard.esp". Существующий буфер-плагин будет перезаписан каждый раз при сохранении. Буфер-плагин может быть объединён с другим плагином либо загружен с помощью Construction Set. Любые записи, на которые ссылаются копируемые записи также будет скопированы в буфер-плагин.
Кнопки "Copy" и "Toggle Ignore" работают на выбранных рядах при отображении дерева плагинов. Несколько записей могут быть выбраны, используя обычные способы Windows. Удерживайте кнопку shift, чтобы выбрать все ряды между предыдущим выбраным рядом и новым. Зажмите кнопку ctrl, чтобы добавить новый ряд к выбранному.
Редактировать Описание
Эта функция будет редактировать поля creator и summary.
Сгенерировать Ответы
Эта функция будет создавать ответные голосовые файлы для каждой записи в плагине. Файл TES4Plugin-Silence.mp3 копируется в соответствующие имена файлов. Если диалог использует функцию GetIsID, будет создан единичный файл на базе расы и пола NPC. Если диалог использует функцию GetIsRace, то два файла (мужской и женский) будут созданы для данной игровой расы. В противном случае, два файла (мужской и женский) будут созданы для каждой игровой расы.
Объединить Плагины
Эта функция объединит два или более плагин-файлов и создаст новый объединённый плагин-файл. Получившийся файл заменит прежний, если таковой уже существует. Файлы будут объединены в порядке, обусловленном расставлеными приоритетными значениями. Файлы приоритета 1 будут объединены перед файлами приоритета 2, файлы приоритета 2 будут объединены перед файлами приоритета 3, и т.д. Файлы с одинаковыми приоритетами будут объединены на базе времени модификации (file modification timestamps). Файл не будет объединён, если ему не назначен приоритет, или его приоритетное значение является неправильным (приоритетные значения должны быть больше 0). Укажите приоритетные значения, кликнув на ряду в таблице, и впишите желаемое число.
Если вы выберете опцию 'Delete last master record conflict', то вторая конфликтующая запись будет удалена из объединённого файла. В противном случае будет удалена первая конфликтующая запись . Две записи конфликтуют, если они обе модифицируют один и тот же объект в мастер-файле.
Если вы выберете опцию 'Edit master leveled list conflicts', то будут отображены конфликты уровневых списков и вы сможете вручную объединить предметы уровненых листов. Предметы могут быть скопированы из уровневого списка плагина в объединённый уровневый список, предметы могут быть удалены из объединённых уровневых списков, значения уровня и количества предметов в объединённом уровневом списке могут быть изменены. Если эта опция не будет выбрана, то конфликты уровневых списков будут устранены путём добавления уникальных записей из второго уровневого списка в первый (запись считается дубликатом существующей, если она имеет тот же уровневый номер и item form ID).
Объединить в Мастер
Эта функция объединит плагин-файл в существующий мастер-файл. Предметы в мастер-файле, модифицируемые плагином, будут заменены определенными в плагине. Это позволяет тестировать изменения в мастер-файлах сначала на плагинах, перед применением изменений в мастер-файле.
Установить Директорию
Эта функция установит директорию содержащую плагин-файлы. Это обычно <Oblivion-install-directory>\Oblivion\Data , но можно установить любую директорию. Директория должна к этому моменту существовать.
==================================================================
Правила объединения записей при конфликтах объектов мастер-файла
ACTI - Активатор
Подзаписи атрибута объединяются по принципу "одна за одной". Подзапись плагина выбирается, если она не совпадает с соответсвующей подзаписью в мастер-файле. Если обе подзаписи плагина отличаются от подзаписи мастер-файла, значит, подзапись выбирается на основе того, первый или последний конфликт должен быть удалён.
ALCH - Зелье
Объединенный список начальных эффектов содержит все эффекты из первого упоминания зелья в плагине. Уникальные эффекты из последующих упоминаний зелья затем добавляются к объединенному списку. Эффект считается уникальным, если он имеет другое имя/подтип. Для скрипт-эффекта эффект уникален, если используется другой скрипт.
Числовые характеристики зелья устанавливается на наиболее высокие из встречающихся. Автоматический подсчет не используется, если он отключен хотя бы в одном из упоминаний зедья в плагине.
AMMO - Снаряды
Подзаписи атрибута объединяются по принципу "одна за одной". Подзапись плагина выбирается, если она не совпадает с соответсвующей подзаписью в мастер-файле. Если обе подзаписи плагина отличаются от подзаписи мастер-файла, значит, подзапись выбирается на основе того, первый или последний конфликт должен быть удалён.
ANIO - Анимированный объект
Запись соединяется полностью. Подзапись плагина выбирается если она не та же, что и соответсвующая подзапись в мастер-файле. Если обе подзаписи плагина отличаются от подзаписи мастер-файла, значит подзапись выбирается на основе того, первый или последний конфликт должен быть удалён.
APPA - Аппараты
Подзаписи атрибута объединяются по принципу "одна за одной". Подзапись плагина выбирается, если она не совпадает с соответсвующей подзаписью в мастер-файле. Если обе подзаписи плагина отличаются от подзаписи мастер-файла, значит, подзапись выбирается на основе того, первый или последний конфликт должен быть удалён.
ARMO - Броня
Подзаписи атрибута объединяются по принципу "одна за одной". Подзапись плагина выбирается, если она не совпадает с соответсвующей подзаписью в мастер-файле. Если обе подзаписи плагина отличаются от подзаписи мастер-файла, значит, подзапись выбирается на основе того, первый или последний конфликт должен быть удалён.
BOOK - Книги
Запись соединяется полностью. Подзапись плагина выбирается если она не та же, что и соответсвующая подзапись в мастер-файле. Если обе подзаписи плагина отличаются от подзаписи мастер-файла, значит подзапись выбирается на основе того, первый или последний конфликт должен быть удалён.
BSGN - Знак рождения
Подзаписи атрибута объединяются по принципу "одна за одной". Подзапись плагина выбирается, если она не совпадает с соответсвующей подзаписью в мастер-файле. Если обе подзаписи плагина отличаются от подзаписи мастер-файла, значит, подзапись выбирается на основе того, первый или последний конфликт должен быть удалён.
CELL - Ячейка
Запись соединяется полностью. Подзапись плагина выбирается если она не та же, что и соответсвующая подзапись в мастер-файле. Если обе подзаписи плагина отличаются от подзаписи мастер-файла, значит подзапись выбирается на основе того, первый или последний конфликт должен быть удалён.
CLAS - Класс
Подзаписи атрибута объединяются по принципу "одна за одной". Подзапись плагина выбирается, если она не совпадает с соответсвующей подзаписью в мастер-файле. Если обе подзаписи плагина отличаются от подзаписи мастер-файла, значит, подзапись выбирается на основе того, первый или последний конфликт должен быть удалён.
CLOT - Одежда
Подзаписи атрибута объединяются по принципу "одна за одной". Подзапись плагина выбирается, если она не совпадает с соответсвующей подзаписью в мастер-файле. Если обе подзаписи плагина отличаются от подзаписи мастер-файла, значит, подзапись выбирается на основе того, первый или последний конфликт должен быть удалён.
CLMT - Климат
Запись соединяется полностью. Подзапись плагина выбирается если она не та же, что и соответсвующая подзапись в мастер-файле. Если обе подзаписи плагина отличаются от подзаписи мастер-файла, значит подзапись выбирается на основе того, первый или последний конфликт должен быть удалён.
CONT - Контейнер
Подзаписи атрибута объединяются по принципу "одна за одной". Подзапись плагина выбирается, если она не совпадает с соответсвующей подзаписью в мастер-файле. Если обе подзаписи плагина отличаются от подзаписи мастер-файла, значит, подзапись выбирается на основе того, первый или последний конфликт должен быть удалён.

Начальный соединенный контейнер содержит все предметы из первого упоминания контейнера в плагине. Уникальные предметы из последующих контейнеров добавляются к содержанию объединенного контейнера.
CREA - Существо
Подзаписи атрибута объединяются по принципу "одна за одной". Подзапись плагина выбирается, если она не совпадает с соответсвующей подзаписью в мастер-файле. Если обе подзаписи плагина отличаются от подзаписи мастер-файла, значит, подзапись выбирается на основе того, первый или последний конфликт должен быть удалён.

Начальный список фракций содержит все фракции из первого упоминания существа в плагине. Уникальные фракции из последующих плагинов добавляются к объединенному списку.

Начальный список предметов инвентаря содержит все предметы из первого упоминания существа в плагине. Уникальные предметы из последующих плагинов добавляются к объединенному списку. Аналогичное верно для списков заклинаний и поведенческих пакетов.
CSTY - Боевой стиль
Запись соединяется полностью. Подзапись плагина выбирается если она не та же, что и соответсвующая подзапись в мастер-файле. Если обе подзаписи плагина отличаются от подзаписи мастер-файла, значит подзапись выбирается на основе того, первый или последний конфликт должен быть удалён.
DIAL - Диалог
Запись соединяется полностью. Подзапись плагина выбирается если она не та же, что и соответсвующая подзапись в мастер-файле. Если обе подзаписи плагина отличаются от подзаписи мастер-файла, значит подзапись выбирается на основе того, первый или последний конфликт должен быть удалён.
DOOR - Дверь
Подзаписи атрибута объединяются по принципу "одна за одной". Подзапись плагина выбирается, если она не совпадает с соответсвующей подзаписью в мастер-файле. Если обе подзаписи плагина отличаются от подзаписи мастер-файла, значит, подзапись выбирается на основе того, первый или последний конфликт должен быть удалён.
EFSH - Шейдерные эффекты
Запись соединяется полностью. Подзапись плагина выбирается если она не та же, что и соответсвующая подзапись в мастер-файле. Если обе подзаписи плагина отличаются от подзаписи мастер-файла, значит подзапись выбирается на основе того, первый или последний конфликт должен быть удалён.
ENCH - Зачарование
Исходные эффекты объединённого списка содержат все эффекты из первого включения зачарования в плагине. Уникальные эффекты из последующих включений зачарования добавляются к объединённому списку. Эффект уникален если он имеет иное имя\подтип. Для скрипт-эффекта, эффект уникален, если он использует другой скрипт.
Суммарный заряд и цена для зачарования будут установлены на самые высокие значения из встретившихся. Автоматический подсчет не используется, если он отключен хотя бы в одном из упоминаний зачарования в плагине.
EYES - Глаза
Подзаписи атрибута объединяются по принципу "одна за одной". Подзапись плагина выбирается, если она не совпадает с соответсвующей подзаписью в мастер-файле. Если обе подзаписи плагина отличаются от подзаписи мастер-файла, значит, подзапись выбирается на основе того, первый или последний конфликт должен быть удалён.
FACT - Фракция
Подзаписи атрибута объединяются по принципу "одна за одной". Подзапись плагина выбирается, если она не совпадает с соответсвующей подзаписью в мастер-файле. Если обе подзаписи плагина отличаются от подзаписи мастер-файла, значит, подзапись выбирается на основе того, первый или последний конфликт должен быть удалён.
Ранги во фракциях объединяются в единое целое, базирующееся на том, какой плагин имеет иное число рангов, чем мастер-файл. Если оба плагина имеют разное число рангов, то ранги фракции выбираются на основе того, первый или последний конфликт должен быть удалён.
Объединнёный список первоначальных внутрифракционных отношений содержит все фракции из первого включения фракции в плагине. Уникальные внутрифракционные отношения из последующих включений добавляются затем в объединённый список.
FLOR - Флора
Запись объединяется полностью. Запись плагина выбирается, если она не совпадает с соответсвующей записью в мастер-файле. Если обе записи плагина отличаются от записи мастер-файла, значит, запись выбирается на основе того, первый или последний конфликт должен быть удалён.
FURN - Мебель
Запись объединяется полностью. Запись плагина выбирается, если она не совпадает с соответсвующей записью в мастер-файле. Если обе записи плагина отличаются от записи мастер-файла, значит, запись выбирается на основе того, первый или последний конфликт должен быть удалён.
GRAS - Трава
Запись объединяется полностью. Запись плагина выбирается, если она не совпадает с соответсвующей записью в мастер-файле. Если обе записи плагина отличаются от записи мастер-файла, значит, запись выбирается на основе того, первый или последний конфликт должен быть удалён.
GLOB - Глобальная Переменная
Запись объединяется полностью. Запись плагина выбирается, если она не совпадает с соответсвующей записью в мастер-файле. Если обе записи плагина отличаются от записи мастер-файла, значит, запись выбирается на основе того, первый или последний конфликт должен быть удалён.
GMST - Игровые Настройки
Запись объединяется полностью. Запись плагина выбирается, если она не совпадает с соответсвующей записью в мастер-файле. Если обе записи плагина отличаются от записи мастер-файла, значит, запись выбирается на основе того, первый или последний конфликт должен быть удалён.
HAIR - Волосы
Подзаписи атрибута объединяются по принципу "одна за одной". Подзапись плагина выбирается, если она не совпадает с соответсвующей подзаписью в мастер-файле. Если обе подзаписи плагина отличаются от подзаписи мастер-файла, значит, подзапись выбирается на основе того, первый или последний конфликт должен быть удалён.
IDLE - Idle-анимация
Запись объединяется полностью. Запись плагина выбирается, если она не совпадает с соответсвующей записью в мастер-файле. Если обе записи плагина отличаются от записи мастер-файла, значит, запись выбирается на основе того, первый или последний конфликт должен быть удалён.
INGR - Ингредиент
Объединенный список начальных эффектов содержит все эффекты из первого упоминания ингредиента в плагине. Уникальные эффекты из последующих упоминаний ингредиента затем добавляются к объединенному списку. Эффект считается уникальным, если он имеет другое имя/подтип. Для скрипт-эффекта эффект уникален, если используется другой скрипт.
Числовые характеристики ингредиента устанавливается на наиболее высокие из встречающихся. Автоматический подсчет не используется, если он отключен хотя бы в одном из упоминаний ингредиента в плагине.
KEYM - Ключ
Запись объединяется полностью. Запись плагина выбирается, если она не совпадает с соответсвующей записью в мастер-файле. Если обе записи плагина отличаются от записи мастер-файла, значит, запись выбирается на основе того, первый или последний конфликт должен быть удалён.
LIGH - Свет
Подзаписи атрибута объединяются по принципу "одна за одной". Подзапись плагина выбирается, если она не совпадает с соответсвующей подзаписью в мастер-файле. Если обе подзаписи плагина отличаются от подзаписи мастер-файла, значит, подзапись выбирается на основе того, первый или последний конфликт должен быть удалён.
LSCR - Экран загрузки
Запись объединяется полностью. Запись плагина выбирается, если она не совпадает с соответсвующей записью в мастер-файле. Если обе записи плагина отличаются от записи мастер-файла, значит, запись выбирается на основе того, первый или последний конфликт должен быть удалён.
LVLC - Уровневое Существо, LVLI - Уровневый Предмет, LVSP - Уровневое Заклинание
Подзаписи атрибута объединяются по принципу "одна за одной". Подзапись плагина выбирается, если она не совпадает с соответсвующей подзаписью в мастер-файле. Если обе подзаписи плагина отличаются от подзаписи мастер-файла, значит, подзапись выбирается на основе того, первый или последний конфликт должен быть удалён.
Исходный объединённый список содержит все предметы списка из первого включения уровневого списка в плагин. Уникальные предметы списка из последующих уровневых списков затем будут добавлены в объединённый список.
LTEX - Текстура земли
Запись объединяется полностью. Запись плагина выбирается, если она не совпадает с соответсвующей записью в мастер-файле. Если обе записи плагина отличаются от записи мастер-файла, значит, запись выбирается на основе того, первый или последний конфликт должен быть удалён.
MGEF - Магический эффект
Запись объединяется полностью. Запись плагина выбирается, если она не совпадает с соответсвующей записью в мастер-файле. Если обе записи плагина отличаются от записи мастер-файла, значит, запись выбирается на основе того, первый или последний конфликт должен быть удалён.
MISC - Разнообразные предметы
Подзаписи атрибута объединяются по принципу "одна за одной". Подзапись плагина выбирается, если она не совпадает с соответсвующей подзаписью в мастер-файле. Если обе подзаписи плагина отличаются от подзаписи мастер-файла, значит, подзапись выбирается на основе того, первый или последний конфликт должен быть удалён.
NPC - Персонажи
Подзаписи атрибута объединяются по принципу "одна за одной". Подзапись плагина выбирается, если она не совпадает с соответсвующей подзаписью в мастер-файле. Если обе подзаписи плагина отличаются от подзаписи мастер-файла, значит, подзапись выбирается на основе того, первый или последний конфликт должен быть удалён.

Начальный список фракций содержит все фракции из первого упоминания существа в плагине. Уникальные фракции из последующих плагинов добавляются к объединенному списку.

Начальный список предметов инвентаря содержит все предметы из первого упоминания существа в плагине. Уникальные предметы из последующих плагинов добавляются к объединенному списку. Аналогичное верно для списков заклинаний и поведенческих пакетов.
PACK - Пакет
Запись объединяется полностью. Запись плагина выбирается, если она не совпадает с соответсвующей записью в мастер-файле. Если обе записи плагина отличаются от записи мастер-файла, значит, запись выбирается на основе того, первый или последний конфликт должен быть удалён.
QUST - Квест
Запись объединяется полностью. Запись плагина выбирается, если она не совпадает с соответсвующей записью в мастер-файле. Если обе записи плагина отличаются от записи мастер-файла, значит, запись выбирается на основе того, первый или последний конфликт должен быть удалён.
RACE - Раса
Подзаписи атрибута объединяются по принципу "одна за одной". Подзапись плагина выбирается, если она не совпадает с соответсвующей подзаписью в мастер-файле. Если обе подзаписи плагина отличаются от подзаписи мастер-файла, значит, подзапись выбирается на основе того, первый или последний конфликт должен быть удалён.
Расовые умения и реакции объединяются путем добавления уникальных записей из каждого плагина в текущий объединенный список.
Meshes/textures лица и тела выбираются, исходя из того, что из них отличается от соответсвующего значения в мастер-файле. Если оба плагина отличаются от мастер-файла, тогда mesh/texture выбирается на основе того, первый или последний конфликт должен быть удалён.
REGN - Регион
Запись объединяется полностью. Запись плагина выбирается, если она не совпадает с соответсвующей записью в мастер-файле. Если обе записи плагина отличаются от записи мастер-файла, значит, запись выбирается на основе того, первый или последний конфликт должен быть удалён.
SBSP - Подпространство
Запись объединяется полностью. Запись плагина выбирается, если она не совпадает с соответсвующей записью в мастер-файле. Если обе записи плагина отличаются от записи мастер-файла, значит, запись выбирается на основе того, первый или последний конфликт должен быть удалён.
SCPT - Скрипт
Запись объединяется полностью. Запись плагина выбирается, если она не совпадает с соответсвующей записью в мастер-файле. Если обе записи плагина отличаются от записи мастер-файла, значит, запись выбирается на основе того, первый или последний конфликт должен быть удалён.
SGST - Сигильский камень
Запись объединяется полностью. Запись плагина выбирается, если она не совпадает с соответсвующей записью в мастер-файле. Если обе записи плагина отличаются от записи мастер-файла, значит, запись выбирается на основе того, первый или последний конфликт должен быть удалён.
SKIL - Навык
Подзаписи атрибута объединяются по принципу "одна за одной". Подзапись плагина выбирается, если она не совпадает с соответсвующей подзаписью в мастер-файле. Если обе подзаписи плагина отличаются от подзаписи мастер-файла, значит, подзапись выбирается на основе того, первый или последний конфликт должен быть удалён.
SLGM - Камень душ
Запись объединяется полностью. Запись плагина выбирается, если она не совпадает с соответсвующей записью в мастер-файле. Если обе записи плагина отличаются от записи мастер-файла, значит, запись выбирается на основе того, первый или последний конфликт должен быть удалён.
SOUN - Звук
Запись объединяется полностью. Запись плагина выбирается, если она не совпадает с соответсвующей записью в мастер-файле. Если обе записи плагина отличаются от записи мастер-файла, значит, запись выбирается на основе того, первый или последний конфликт должен быть удалён.
SPEL - Заклинание
Название заклинания берётся из первого включения заклинания в плагин. Исходные эффекты объединенного списка содержат все из эффекты из первого включения заклинания в плагине. Уникальные эффекты из последующих включений заклинания добавляются к объединённому списку. Эффект уникален, если он имеет иное имя\подтип. Для скрипт-эффекта, эффект уникален, если он использует другой скрипт.
Суммарная цена и уровень навыка для заклинания будут установлены на самые высокие значения из встретившихся.
STAT - Статик
Запись объединяется полностью. Запись плагина выбирается, если она не совпадает с соответсвующей записью в мастер-файле. Если обе записи плагина отличаются от записи мастер-файла, значит, запись выбирается на основе того, первый или последний конфликт должен быть удалён.
TREE - Дерево
Запись объединяется полностью. Запись плагина выбирается, если она не совпадает с соответсвующей записью в мастер-файле. Если обе записи плагина отличаются от записи мастер-файла, значит, запись выбирается на основе того, первый или последний конфликт должен быть удалён.
WATR - Вода
Запись объединяется полностью. Запись плагина выбирается, если она не совпадает с соответсвующей записью в мастер-файле. Если обе записи плагина отличаются от записи мастер-файла, значит, запись выбирается на основе того, первый или последний конфликт должен быть удалён.
WEAP - Оружие
Подзаписи атрибута объединяются по принципу "одна за одной". Подзапись плагина выбирается, если она не совпадает с соответсвующей подзаписью в мастер-файле. Если обе подзаписи плагина отличаются от подзаписи мастер-файла, значит, подзапись выбирается на основе того, первый или последний конфликт должен быть удалён.
WRLD - Мир
Запись объединяется полностью. Запись плагина выбирается, если она не совпадает с соответсвующей записью в мастер-файле. Если обе записи плагина отличаются от записи мастер-файла, значит, запись выбирается на основе того, первый или последний конфликт должен быть удалён.
WTHR - Погода
Запись объединяется полностью. Запись плагина выбирается, если она не совпадает с соответсвующей записью в мастер-файле. Если обе записи плагина отличаются от записи мастер-файла, значит, запись выбирается на основе того, первый или последний конфликт должен быть удалён.
====================================================================
Версия 10:
Добавлена поддержка соединения подзаписей.
Копирование записей, на которые ссылаются выбранные для функции Display/Copy.
Если нет необходимости, не строятся узлы подзаписей для функции Display/Copy.
Корректно работает с той же записью CELL в разных группах.
Корректно работает с подзаписью XCLR для записей CELL.
Позволяет плагину переименовывать объект в мастер-файле.
=====================================================================
Версия 11:
Поддерживается копирование любой записи или группы записей.
Обновлены ссылки (references) функции GetDistance.
Работа с escape последовательностями (%xx) в файловых записях, содержащих URL.
Историю версий 1-9 см. в оригинальном ReadMe.
=====================================================================
Перевод ReadMe к версии 9: Алексей "oberFritz" Мишенин,
20 июня 2006
Дополнено/заменено до ReadMe к версии 10 - Santera,
13 июля 2006
Дополнено/заменено до ReadMe к версии 11 - Santera,
30 июля 2006

#3 Ссылка на это сообщение Siegrun

Siegrun
  • Бяка Зюка

  • 17 800 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Это было нелепо с твоей стороны давать прямую ссылку на закачку, да еще на АГ)))) к тому же, GECKO умеет больше. И версия у нее 11.1

http://planeteldersc...w...etail&id=10

Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
LoveFlower002.png


#4 Ссылка на это сообщение Reaper

Reaper
  • Талант
  • 265 сообщений

Отправлено

Собссно ребятки, нужна ваша помощчь))) Я вот записал видео, как мне теперь уменьших его размер, чтобы не так многа весило) и собссно как перевести его в формат bik (обловский) ах да, и какой командой его уже в игре задействовать)

#5 Ссылка на это сообщение Язoн

Язoн
  • 1 364 сообщений
  •    

Отправлено

Тут написано как уменьшить размер. А остальное не знаю.

#6 Ссылка на это сообщение Reaper

Reaper
  • Талант
  • 265 сообщений

Отправлено

Такс.. ну все сделал, размер нормальный, теперь бы в бик перевести, да команду для проигрывания)

#7 Ссылка на это сообщение Siegrun

Siegrun
  • Бяка Зюка

  • 17 800 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

ну так набери в гугле "формат bik" и увидишь все инструменты и конвертеры.

Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
LoveFlower002.png


#8 Ссылка на это сообщение che_guevaro

che_guevaro
  • Скиталец
  • 39 сообщений

Отправлено

Вот здесь что то новенькое
Изображение

#9 Ссылка на это сообщение Elame

Elame
  • Ветеран
  • 579 сообщений
  •    

Отправлено

Вот здесь что то новенькое

Спасибо за ссылку! Пока ещё только начал изучать, но по описанию очень нужная штука!) Спасибо)

#10 Ссылка на это сообщение che_guevaro

che_guevaro
  • Скиталец
  • 39 сообщений

Отправлено

Спасибо за ссылку! Пока ещё только начал изучать, но по описанию очень нужная штука!) Спасибо)

За что? За то что первый об этом написал? :lyba:
Изображение

#11 Ссылка на это сообщение 777MAN777

777MAN777
  • Новенький
  • 8 сообщений

Отправлено

тема ЛАНДШАФТ вот сами посмотрите что за проблема у меня и как её исправить??? вот ссылка на скрин http://i023.radikal....87b8a82422e.jpg



для тех кто не понимает о чем я пишу: 1) на картинке желтым выделена ячейка земли, ландшафт не грузится полностью, как в Киродиле, а такими вот ячейками, 2) красным выделены деревья, которые стали видны после LOD GEN(а).Как авторы многих модов добиваются того, чтобы их миры были ЦЕЛЫМИ,а не прогружались ячейками.

если до кого то на доперло как посмотреть скрин!!!! скопируйте ссылку в адресную строку!!!Народ у мени всё произволство встало! Кто-нибудь поможет?!
и извините что не там написал

#12 Ссылка на это сообщение Teinaava

Teinaava
  • Гений
  • 1 737 сообщений
  •    

Отправлено

Народ у мени всё произволство встало! Кто-нибудь поможет?!

Может быть нужно отметить "Trees and Lod" и провести валидацию в OBMM (только перед этим сделай резервную копию Oblivion-Meshes.bsa). Если не поможет, то положи резервную копию Oblivion-Meshes.bsa обратно и попробуй удалить папку Distant LOD на время работы. Зачем вообще нужен LOD GEN если он мешает работе?!

#13 Ссылка на это сообщение Asus

Asus
  • Талант
  • 220 сообщений

Отправлено

тема ЛАНДШАФТ вот сами посмотрите что за проблема у меня и как её исправить??? вот ссылка на скрин http://i023.radikal....87b8a82422e.jpg



для тех кто не понимает о чем я пишу: 1) на картинке желтым выделена ячейка земли, ландшафт не грузится полностью, как в Киродиле, а такими вот ячейками, 2) красным выделены деревья, которые стали видны после LOD GEN(а).Как авторы многих модов добиваются того, чтобы их миры были ЦЕЛЫМИ,а не прогружались ячейками.

если до кого то на доперло как посмотреть скрин!!!! скопируйте ссылку в адресную строку!!!Народ у мени всё произволство встало! Кто-нибудь поможет?!
и извините что не там написал


Для начала выкини в мусор свой Tes Lod Gen. И скачай TesQLod.
Теперь объясню теорию. Тебе нужен дальний ландшафт. Что для этого нужно ? Меш твоей земли, текстура ДЛ, которая на него ляжет, её нормаль и файлы VWD (visible when distant)- которые отвечают за показ дальних объектов - в твоём случае деревьев. Твой любимый тес лодген создал ТОЛЬКО файлы VWD.
Теперь что и как. С тескулодом разбирайся сам. Это долго объяснять. Это его единственный минус - сложность в работе (хотя как сказать).
В ТКС генерируешь меш дальнего ланшафта. Это делается через редактор высот. Там откроешь свой мир, далее Generate - Full. Сгенерировал. Сохраняй плагин.
Далее РИДМИ тескулода в руки. Сгенерировал.
Теперь качаешь TES4Gecko. Жмешь convert to master. Выбираешь свой есп и аля готово !
Изображение

#14 Ссылка на это сообщение Ewder

Ewder
  • Скиталец
  • 52 сообщений

Отправлено

Asus, где её качать? гугл отправляет либо сюда, либо на форумы нексуса где ссылка ненаходится

#15 Ссылка на это сообщение Umbakano Jr

Umbakano Jr
  • Крестный внук

  • 3 967 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Asus, где её качать? гугл отправляет либо сюда, либо на форумы нексуса где ссылка ненаходится


TES4qLOD http://www.tesnexus....le.php?id=30944

#16 Ссылка на это сообщение Ewder

Ewder
  • Скиталец
  • 52 сообщений

Отправлено

спасибо)))

#17 Ссылка на это сообщение FurryVolka

FurryVolka
  • Новенький
  • 1 сообщений

Отправлено

Подскажите, пожалуйста, если в моде есть файлы lod то надо ли после его установки LodGen использовать или можно обойтись?
Изображение"

#18 Ссылка на это сообщение rosemary

rosemary
  • Тактик
  • 1 747 сообщений
  •    

Отправлено

Подскажите, пожалуйста, если в моде есть файлы lod то надо ли после его установки LodGen использовать или можно обойтись?

Вообще желательно.

#19 Ссылка на это сообщение marmuletik

marmuletik
  • Новенький
  • 7 сообщений

Отправлено

Работа в NifSkope. (Oblivion)
Изменение брони. Хочу перенести деталь из одной брони в другую. Но не могу сохранить изменения. Помогите кто знает. Спасибо

#20 Ссылка на это сообщение Petrovich

Petrovich
  • Я не твой отец

  • 5 744 сообщений
  •    

Отправлено

Открываешь в NIF Skope броню из которой нужно перенести детали.
Выделяешь нужную тебе деталь.
Жмешь правую кнопку мыши и в контекстном меню выбираешь Block -> Copy Branch (Ctrl+C).
Открываешь в NIF Skope броню которую хочешь отредактировать.
Выделяешь NiNode.
Жмешь правую кнопку мыши и в контекстном меню выбираешь Block -> Paste Branch (Ctrl+V).

Меню File -> Save As...
Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.




Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых