Перейти к содержимому


Фотография

Моделирование в 3Ds Max (обсуждение, вопросы, советы)

скрипт ribbon - modeling selectbyvertex 3ds max 2010

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#381 Ссылка на это сообщение τχε

τχε
  • Ветеран
  • 928 сообщений
  •    

Отправлено

Обсуждаем здесь работу в пакете Autodesk 3Ds Max. Советуемся, задаем вопросы, помогаем друг другу.


Thinking about you... Luna


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 784

#382 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 528 сообщений
  •    

Отправлено

За счёт того что модель кручу по телу получается всё очень криво.

Не понял, покажи картинки, что ли.


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#383 Ссылка на это сообщение NexXer

NexXer
  • Талант
  • 232 сообщений
  •  

Отправлено

Вот тут видно, оно всё кривое. Не удается нормально манипулировать точками, в связи с тем что модель форму имеет :(

Прикрепленные изображения

  • Screenshot_2.png - Размер: 222,08К, Загружен: 199
  • Screenshot_1.png - Размер: 57,98К, Загружен: 233

Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу
Продался блендеру


#384 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 528 сообщений
  •    

Отправлено

Делай прямо по телу, потом удалишь пересекающиеся полигоны ТЕЛА и кирасы изнутри, выбьешь все лишнее. Кираса - это бодипарт, который заменяет собой верхнюю часть тела. Это не модель, которая надевается НА него. Они срощены. (ну если я правильно понимаю, да)


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#385 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 642 сообщений
  •    

Отправлено

насколько я помню да.

и в любом случае не надо делать оюъем сейчас. лишняя работа. тебе надо сделать кирасу. все. объем потом создастся тем же модификатором Shell. и подредактируется. 

Тут же приходится крутить каждую точку, чтобы было более или менее ровно.

 

ну да. каждую точку правишь для нужного положения и правильного положения. не увидел пока ни вопроса ни проблемы.

а идеи - по диагонали делается plane. далее надрез по центру и сгибается до нужного уровня. далее добавляется ребра для нужной округлости. далее форма краев. и сами выступающие края


Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

#386 Ссылка на это сообщение NexXer

NexXer
  • Талант
  • 232 сообщений
  •  

Отправлено

Lord Truewolf, вот спасибо за идею :)

вот что у меня вышло плэйнами и Shell-ом после)

Прикрепленные изображения

  • Screenshot_3.png - Размер: 77,45К, Загружен: 207
  • Screenshot_4.png - Размер: 57,61К, Загружен: 233

Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу
Продался блендеру


#387 Ссылка на это сообщение NexXer

NexXer
  • Талант
  • 232 сообщений
  •  

Отправлено

Вот собсна результат работы. Весь день делал О,О



Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу
Продался блендеру


#388 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 528 сообщений
  •    

Отправлено

Привыкнешь - будет быстрее получаться.

 

Пара советов:

- используй для красоты сетки normalize там, где нужны ровные гладкие поверхности с четкой сеткой без тычков

- сажай модель на тело при помощи кисти soft selection там, где идут более небрежные детали - штанины, рукава, шмотки, ботинки... так сетка будет менее острой, более гладкой, без заломов и прочего добра.

- тесные, повторяющие контур или даже облегающие поверхности можно создавать при помощи плагина ретопологии wrapit (не знаю, для каких версий макса он есть сейчас)


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#389 Ссылка на это сообщение NexXer

NexXer
  • Талант
  • 232 сообщений
  •  

Отправлено

Привыкнешь - будет быстрее получаться.

 

Пара советов:

- используй для красоты сетки normalize там, где нужны ровные гладкие поверхности с четкой сеткой без тычков

- сажай модель на тело при помощи кисти soft selection там, где идут более небрежные детали - штанины, рукава, шмотки, ботинки... так сетка будет менее острой, более гладкой, без заломов и прочего добра.

- тесные, повторяющие контур или даже облегающие поверхности можно создавать при помощи плагина ретопологии wrapit (не знаю, для каких версий макса он есть сейчас)

А можно узнать где всё это находится ?


Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу
Продался блендеру


#390 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 528 сообщений
  •    

Отправлено

wrapit надо искать и ставить отдельно, видеоуроки на трубе есть.

 

https://youtu.be/nbZ7CT2pJJg

 

soft selection

 

А вот про нормализовать сетку я сам не помню, что я делал и чем :crazy:  может, это вообще было не в максе? 


  • NexXer это нравится

Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#391 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 528 сообщений
  •    

Отправлено

Фу, как я мог так забыться - не нормализовать, а релакснуть, конечно. relax или toporelax. Это если сетка с буграми всякими там где не надо

 

https://mariussilagh...ducts/toporelax


  • NexXer это нравится

Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#392 Ссылка на это сообщение NexXer

NexXer
  • Талант
  • 232 сообщений
  •  

Отправлено

Попытка сделать тканевые элементы (рукава)


Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу
Продался блендеру


#393 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 528 сообщений
  •    

Отправлено

Смотри на плечевой сустав, у тебя там мало полос поликов, а это место заанимировано до смерти, вот так вот будет не очень


  • NexXer это нравится

Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#394 Ссылка на это сообщение NexXer

NexXer
  • Талант
  • 232 сообщений
  •  

Отправлено


Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу
Продался блендеру


#395 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 528 сообщений
  •    

Отправлено

Неплохо. Что там по центру нагрудника за странная двойная полоска? Сшивать будешь?


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#396 Ссылка на это сообщение NexXer

NexXer
  • Талант
  • 232 сообщений
  •  

Отправлено

Неплохо. Что там по центру нагрудника за странная двойная полоска? Сшивать будешь?

Да, это остаточное от соединений.
Очень неудобно по руке подгонки делать. Наруч делаю сейчас и его сгибать ужс как неудобно.


Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу
Продался блендеру


#397 Ссылка на это сообщение Meldika

Meldika
  • Следопыт
  • 67 сообщений
  •    

Отправлено

Уже достаточно давно мучает одна проблема с Soft selection. Грешила на 9 версию Макса, но вот поставила 12, и то же самое. На стандартном unp тельце работает правильно, а на конвертнутой в obj из Ведьмака одежке не желает. То есть выделяю вершину, она становится красной, а все (то есть совсем все) остальные вершины вместо плавного перехода от оранжевого к синему, становятся оранжевыми, и, соответственно, двигается все это дело целиком. Чем эта модель может не нравится Максу, а?(
Upd .___.
Ну... мое любимое дело-проколупаться неделю, спросить совета на форуме, найти решение самостоятельно через пять минут. Falloff поменьше выставить и все ок. Кое-кто очень умный поробовал его увеличивать, а стоило уменьшить...

Прикрепленные изображения

  • Снимок экрана (2).png - Размер: 1,12МБ, Загружен: 112
  • Снимок экрана (3).png - Размер: 703,64К, Загружен: 144

Сообщение отредактировал Meldika: 27 ноября 2016 - 23:14

Знаешь, черти тоже попадают в ад,
Чаще грешников, ими же туда завлеченных.
Знаешь, инквизиторы тоже горят,
Ярче ведьм, ими же когда-то сожженных.


#398 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 528 сообщений
  •    

Отправлено

спросить совета на форуме, найти решение самостоятельно через пять минут

Ну главное, что нашлось. :good:


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#399 Ссылка на это сообщение NexXer

NexXer
  • Талант
  • 232 сообщений
  •  

Отправлено

Собсна. Вот и весь успех за выходные. Ну, оценивайте ))


Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу
Продался блендеру


#400 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 528 сообщений
  •    

Отправлено

Хорошо, продолжай!


  • NexXer это нравится

Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#401 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 642 сообщений
  •    

Отправлено

Да, это остаточное от соединений.

 

если делаешь симметричные детали, которые соединяяются в итоге, по 0 их равняй. внизу есть коодинаты у выделенных областей. вот там. и есть функции make planar и рядом x y z чтоб по плоскости сделать прямую вещь.

и главное. доспех не симметричный. невозможно выковать симметричный доспех. что уж говорить о том, что это боевой доспех. пусть и парадный, но старина Ллейн не гнушался воевать в нем

поправь рукава. выглядит неплохо, но скудно. попробуй сделать складки.

и продумай крепежи для элементов доспехов. они не силой пафоса вместе держатся


Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation





Темы с аналогичным тегами скрипт, ribbon - modeling, selectbyvertex, 3ds max 2010

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых