Перейти к содержимому


Фотография

Моделирование в 3Ds Max (обсуждение, вопросы, советы)

скрипт ribbon - modeling selectbyvertex 3ds max 2010

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#641 Ссылка на это сообщение τχε

τχε
  • Ветеран
  • 928 сообщений
  •    

Отправлено

Обсуждаем здесь работу в пакете Autodesk 3Ds Max. Советуемся, задаем вопросы, помогаем друг другу.


Thinking about you... Luna


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 784

#642 Ссылка на это сообщение Кот Зловред

Кот Зловред
  • 606-й
  • 1 557 сообщений
  •    

Отправлено

А в чем именно проблема? Нужно ли детализировать в игру? ну я бы попробовал сделать хай-поли и запечь. А в игре обойтись картами.

проблема в структуре сетки самой оплетки. как ее удобнее делать.


29574fe2b8fb.gif   <---------- можна жмакнуть


#643 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 642 сообщений
  •    

Отправлено

несколько вариантов. 2 самых очевидных - сделать оплетку сплайном. по рукояти. затем выдавить полигон по сплайну. но там головняк будет с расположением формы. второй - нарисовать в NDO нормалку под оплетку. третий. самый дикий (я так делал) взять цилиндр. нарезать полигоны для 1 полоски кожи по этому цилиндру. выдавить, детализировать. сделать копию цилиндра - вторую.

правда там была однотипная оплетка, крест накрест и перетягивание на точке как у японцев нет.

но. ты учти что камера будет только с 1 стороны цилиндра. поэтому я бы сделал (вне зависимости от способа) так - сделал 1 элемент. а он простой. 2 полоски, перекрученные с каждой стороны цилиндра. и размножил их на всю рукоятку.далее подогнал бы уже модификатором. моя же оплетка... гмх. она была из 3х полосок и они шли не окружностью а именно по спирали.

упд. либо зебра

упд2. сейчас я бы выбрал зебру.

Прикрепленные изображения

  • 123123.jpg - Размер: 312,14К, Загружен: 263

Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

#644 Ссылка на это сообщение Кот Зловред

Кот Зловред
  • 606-й
  • 1 557 сообщений
  •    

Отправлено

Truewolf - здорово, только это вообще не то. Мне, например, сейчас кажется, что лучше всего сделать оплетку фрагментом (подзаморочиться, да), потом расклонировать по прямой, слить все в одно, а кривизну нужную придать привязкой всей этой плетенки к костям. Распределить привязку повершинно, а затем изгибать на нужную величину уже кости.


29574fe2b8fb.gif   <---------- можна жмакнуть


#645 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 642 сообщений
  •    

Отправлено

угу

сделал 1 элемент. а он простой. 2 полоски, перекрученные с каждой стороны цилиндра. и размножил их на всю рукоятку

 

но как уже сказал сделать в браше будет намного быстрее.


Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

#646 Ссылка на это сообщение Кот Зловред

Кот Зловред
  • 606-й
  • 1 557 сообщений
  •    

Отправлено



но как уже сказал сделать в браше будет намного быстрее.

 

Не умею я в браш(( В общем, кости нафег, можно то же самое сделать Bend'ом в принципе, у него вроде смещаемый центр искажения. Вот пока методом проб и такой-то матери сваял заготовку. Простая сетка, потом Shell, потом Turbosmooth. Сетка изначально была сильно упрощённой, дабы после турбосмуза не полезло стотыщмильонов полигонов. Теперь надо сами полоски до ума доводить и клонировать.

ЗЫ: под "не то" я подразумевал не то плетение. Здесь нахлёст чередуется и заворачиваются они по-хитрому..

 

1.jpg


29574fe2b8fb.gif   <---------- можна жмакнуть


#647 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 642 сообщений
  •    

Отправлено

Не умею я в браш((

 

на неделе будет время я могу попробовать (не обещаю) сделать и показать как. но. у тебя вроде был планшет же?

Здесь нахлёст чередуется и заворачиваются они по-хитрому..

 

да там я привел пример просто. я же сказал другое.

а на твоем месте еще раз скажу - не нужно делать спираль (если ты делаешь) сделай одну секцию. кольцо. и размножай. визуально это не будет заметно.

почему же говорил про браш - тут проблема. мб и сам видишь. на месте изгиба они скручиваются. чтобы не расползлись. делать это в максе - проще повеситься


Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

#648 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 530 сообщений
  •    

Отправлено

Я любитель дурака валять. Фотка-то неплохая оказалась, поугорал на скорую руку.
 
h_1522180393_9442309_fb4b6b70cc.jpg


h_1522180599_5643766_38b02798d9.jpg

Рендер скайлайном.

 

h_1522181129_7063228_2c40b07052.jpg
 

Полосочки сорри, я просто ничего нигде не подгонял. :-D  Хорошее фото! (стащил себе)


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#649 Ссылка на это сообщение Кот Зловред

Кот Зловред
  • 606-й
  • 1 557 сообщений
  •    

Отправлено

Впрочем, не так оно все и страшно оказалось, стоило немного подумать.

 

11.jpg


29574fe2b8fb.gif   <---------- можна жмакнуть


#650 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 642 сообщений
  •    

Отправлено

а швы между двумя элементами? у тебя получается что они слитые и на скрутке разделяются. при запекании (если ты для этого делаешь) и при рендере (если для этого) то есть при всём - эти швы будут нужны для реалистичного визуала

или ты пока объем не дал?


Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

#651 Ссылка на это сообщение Кот Зловред

Кот Зловред
  • 606-й
  • 1 557 сообщений
  •    

Отправлено



или ты пока объем не дал?

 

Это пока просто плоскость. Надо убирать косяки турбосмуза, а потом уже объёмить ленты.

 

С объёмом

 

11.jpg


29574fe2b8fb.gif   <---------- можна жмакнуть


#652 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 642 сообщений
  •    

Отправлено

нет.

они не перекручиваются друг с другом. это визуально сразу заметно. а там суть именно в скрутке - не позволяет расползтись.


Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

#653 Ссылка на это сообщение Кот Зловред

Кот Зловред
  • 606-й
  • 1 557 сообщений
  •    

Отправлено

А у меня тут фигня какая-то происходит: при накидывании normal bump map в материал и на модель, та покрывается дебильным градиентом по шву развертки. Вроде как из-за этой самой самой развертки, но тут по другому ее глупо делать же ж... Есть другая таблетка от этого безобразия?

Причем на рендере это может быть как нормально отрендериться, а может и с этим швом...

 

1.jpg

 


29574fe2b8fb.gif   <---------- можна жмакнуть


#654 Ссылка на это сообщение Laketko Pavel

Laketko Pavel
  • Скиталец
  • 51 сообщений
  •    

Отправлено

Здравствуйте. Пытаюсь содать расу в fallout4, у меня там меш головы-рип из другой игры. Я хочу сделать лиц.анимацию для него, нужно создать морфы лица аналогичные фолавским. Помогите пожалуйста их создать! 3d максом владею импортировал модели из других игр в фоллы и скайрим и др.нр в кач-ве брони. Но вот с лиц.анимацией я в полном тупике.
Надеюсь ктонибудь поможет. Спасибо.

#655 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 530 сообщений
  •    

Отправлено

 Морфы эти генерируются в сторонних прогах, а вот откуда снимаются - тут я пас.


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#656 Ссылка на это сообщение Laketko Pavel

Laketko Pavel
  • Скиталец
  • 51 сообщений
  •    

Отправлено

Морфы эти генерируются в сторонних прогах, а вот откуда снимаются - тут я пас.


Ну дыг создавать их надо в 3д максе и потом с помощью .TRI creator запаковать в .TRI файл. Или с помощью скрипта для макса экспортировать. Эти все нужные проги у меня есть. Нет умения создать морфы, вот в чем проблема

#657 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 530 сообщений
  •    

Отправлено

Надо определить дозволенное игрой количество морфоцелей, ну а дальше все элементарно по любому уроку морфинга в max - их в сети хватает. Стартовая морфоцель - стандартная голова без выражения, финальная - ваш выражанс морды. Главный принцип морфинга - не менять количество вершин и прочее, ну, вы и не будете.


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#658 Ссылка на это сообщение Laketko Pavel

Laketko Pavel
  • Скиталец
  • 51 сообщений
  •    

Отправлено

Надо определить дозволенное игрой количество морфоцелей, ну а дальше все элементарно по любому уроку морфинга в max - их в сети хватает. Стартовая морфоцель - стандартная голова без выражения, финальная - ваш выражанс морды. Главный принцип морфинга - не менять количество вершин и прочее, ну, вы и не будете.

Все морфоцели содератся в .TRI файле его я распаковал. Морфоцели видел. В уроках морфинга что находит поиск какие-то лоуполи модели, в моей модели помимо сложных губ еще и полость рта и зубы. Если с бровями, глазами может я и справлюсь, то рот я вообще не представляю как открыть. Как например выделить нужные мне полигоны или вертексы, если губы сжаты, т.е. плоскости плотно прилегают друг к другу. У меня еще есть оригинальная модель, полностью заскиненая, с лицевыми костями, но как создавать морфы с помощью модификатора Skin я тоже не представляю.

Вобщем я понимаю так что это трудоемкая работа требующая определенных познаний в 3д максе и я наверное бы готов обсудить цену вопроса, ну чтобы кто нибудь создал эти морфы для меня.



#659 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 530 сообщений
  •    

Отправлено

Принцип работы с лоуполи ничем не отличается. Так же таскаешь вершины, деформируя модель.
 

Как например выделить нужные мне полигоны или вертексы, если губы сжаты, т.е. плоскости плотно прилегают друг к другу.

 

Да не сильно-то плотно. Увеличивай, приближай и разберешься. Все что-то чудес хотят, а чего страшного там покопаться разок?


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#660 Ссылка на это сообщение @perture

@perture
  • Следопыт
  • 71 сообщений
  •  

Отправлено

у меня там меш головы-рип из другой игры

А морфы рипануть из той же игры нельзя?

 

Может быть поможет. http://www.scriptatt...face/index.html



#661 Ссылка на это сообщение Laketko Pavel

Laketko Pavel
  • Скиталец
  • 51 сообщений
  •    

Отправлено

А морфы рипануть из той же игры нельзя?

 

Может быть поможет. http://www.scriptatt...face/index.html

Здравствуйте, прежде всего, благодарность вам за скрипты и программы что вы написали)

А морфы рипнуть мне не видится возможным( про БониФейс не знал, спасибо за ссылку.

Но я хотел сперва попробовать другой способ. У меня есть оригинальная модель(это Лара Крофт из Райза) взятая с DeviantArt, она затекстурина и заскинена.

Мой план был таков: -Оставить только голову, тело удалить.

                                    -Импоритовать в сцену шею из фаллаута и прикрутить вместо Лариной (моя цель создать рассу для Fallout4,прям как в моде от yscsn)

                                    -Потом делать копии-референс головы,  и с помощью модификатора skin делать гримассы сохраняя их в ключи морфера.

                                    -Оставить в сцене только голову и экспортировать сразу в .TRI с помощью вашего скрипта.

Но я застрял уже на втором пункте где надо сшить полигоны шеи Фолача и Лариной. Если я изменяю/двигаю полигон, то skin сразу же перестает работать, ставя крест на создании морфов.

Посоветуйте как тут лучше быть.







Темы с аналогичным тегами скрипт, ribbon - modeling, selectbyvertex, 3ds max 2010

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых