Перейти к содержимому


Фотография

Моделирование в 3Ds Max (обсуждение, вопросы, советы)

скрипт ribbon - modeling selectbyvertex 3ds max 2010

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#741 Ссылка на это сообщение τχε

τχε
  • Ветеран
  • 710 сообщений
  •    

Отправлено

Обсуждаем здесь работу в пакете Autodesk 3Ds Max. Советуемся, задаем вопросы, помогаем друг другу.


Thinking about you... Luna


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 753

#742 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • 3D Artist



  • 5 276 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

я не уверен, но попробуй открыть любой арбалет с мода. когда делал арбалет тоже с этим сталкивался, но в упор не помню - решил ли проблему, или нет. по-моему нет и она встречается много у каких арбалетов.


С радостью отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
Лорд на Deviantart
и портфолио на ArtStation


#743 Ссылка на это сообщение Nordwar

Nordwar
  • Авантюрист
  • 135 сообщений
  •  

Отправлено

Разобрался с арбалетами, там все дело в том что ветка CrossbowRoot с костями должна всегда быть выше ветки (веток) с моделькой арбалета в списке после сохранения, при сохранении в NifSkope есть такая опция (по умолчанию активна) Auto sanitize before save, я так и не понял что она там очищает или сортирует перед сохранением, так как всегда сам все лишнее старался удалять, но она всегда опускает ветку CrossbowRoot в самый низ, и из-за этого случается такая проблема, при ее отключении ничего не сортируется и CrossbowRoot остается на месте и все отлично работает в игре.



#744 Ссылка на это сообщение Johnny143

Johnny143
  • Новенький
  • 1 сообщений

Отправлено

Подскажите пожалуйста как портировать из  игры fallout 3 лицо , волосы и очки (из мода Albert Wesker Race) в Oblivion . Какие плагины нужны к максу , есть ли тутор ? Замучился уже искать , а попытки порта самому не дали положительного результата .(



#745 Ссылка на это сообщение NexXer

NexXer
  • 3D-Artist
  • 156 сообщений
  •  
Наш автор

Отправлено

А подскажите мне как мне, как цвет подобрать. В фоле4 цвет тела определяет тинтмаска, а не просто текстура. Это если я правильно понимаю, но это не точно. Тоесть если я подгоню цвет к этой текстуре Female-Body-d.jpg, то в игре они всеравно будут отличаться, т.к. цвет тела решает тинтмаска. вроде так. Так как быть то?

Сделать эту самую маску? Переделай текстуру которую рипнул. Под стандарт фолыча. Лично у меня больше нет идей



#746 Ссылка на это сообщение Laketko Pavel

Laketko Pavel
  • Скиталец
  • 39 сообщений

Отправлено



Сделать эту самую маску? Переделай текстуру которую рипнул. Под стандарт фолыча. Лично у меня больше нет идей

так она вот так выглядит. SkinTone.jpg



#747 Ссылка на это сообщение fences

fences
  • Мудрец
  • 1 087 сообщений
  •    

Отправлено

При попытке экспорта из блендера и последующего импорта в макс(формат файла fbx)возникла  проблема с мешем  .

 b413b3cc806at.jpg
Прическу портировать удалось, но с текстурами происходит что-то странное в игре.
5ba76dadc1eft.jpg

Можно ли как-то исправить данную проблему?И с чем может быть связано такое отображение меша в  максе?

Сообщение отредактировал fences: 10 Декабрь 2018 - 16:23

d06f92fe6181.jpg


#748 Ссылка на это сообщение @perture

@perture
  • Следопыт
  • 67 сообщений
  •  
Наш автор

Отправлено

По первому скрину с нормалями проблемы. С чем конкретно может быть связано - только увидев файлы можно сказать.



#749 Ссылка на это сообщение fences

fences
  • Мудрец
  • 1 087 сообщений
  •    

Отправлено

По первому скрину с нормалями проблемы. С чем конкретно может быть связано - только увидев файлы можно сказать.

https://drive.google...4NV5AiTyxBlWkmX

d06f92fe6181.jpg


#750 Ссылка на это сообщение @perture

@perture
  • Следопыт
  • 67 сообщений
  •  
Наш автор

Отправлено

Меш двухслойный, не оптимизированный. Модификаторами не исправить. Нужно в ручном режиме проблемные участки исправлять.



#751 Ссылка на это сообщение fences

fences
  • Мудрец
  • 1 087 сообщений
  •    

Отправлено

Меш двухслойный, не оптимизированный. Модификаторами не исправить. Нужно в ручном режиме проблемные участки исправлять.

С помощью каких инструментов и как именно нужно исправлять?

d06f92fe6181.jpg


#752 Ссылка на это сообщение @perture

@perture
  • Следопыт
  • 67 сообщений
  •  
Наш автор

Отправлено

В режиме выделения элементов надо включить отображение нормалей, и выделять элементы. У которых нормали наружу направлены - скрывать, у которых внутрь - удалять. Обработав все элементы - показать скрытые. После такой обработки во первых полигонов в 2 раза меньше будет, а во вторых с нормалями проблема решится.



#753 Ссылка на это сообщение fences

fences
  • Мудрец
  • 1 087 сообщений
  •    

Отправлено

В режиме выделения элементов надо включить отображение нормалей, и выделять элементы. У которых нормали наружу направлены - скрывать, у которых внутрь - удалять. Обработав все элементы - показать скрытые. После такой обработки во первых полигонов в 2 раза меньше будет, а во вторых с нормалями проблема решится.

Т.е активировать normal and edit mesh и закрыть все пробелы,активировав vertex,если я правильно поняла?

Сообщение отредактировал fences: 11 Декабрь 2018 - 15:37

d06f92fe6181.jpg


#754 Ссылка на это сообщение @perture

@perture
  • Следопыт
  • 67 сообщений
  •  
Наш автор

Отправлено

414b7140f8aft.jpg


Сообщение отредактировал @perture: 11 Декабрь 2018 - 18:43


#755 Ссылка на это сообщение fences

fences
  • Мудрец
  • 1 087 сообщений
  •    

Отправлено

414b7140f8aft.jpg

Спасибо большое за объяснение и за помощь.

d06f92fe6181.jpg






Темы с аналогичным тегами скрипт, ribbon - modeling, selectbyvertex, 3ds max 2010

Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых