Перейти к содержимому


Фотография

Моделирование в 3Ds Max (обсуждение, вопросы, советы)

скрипт ribbon - modeling selectbyvertex 3ds max 2010

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#161 Ссылка на это сообщение τχε

τχε
  • Ветеран
  • 760 сообщений
  •    

Отправлено

Обсуждаем здесь работу в пакете Autodesk 3Ds Max. Советуемся, задаем вопросы, помогаем друг другу.


Thinking about you... Luna


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 779

#162 Ссылка на это сообщение Shadd Ashborn

Shadd Ashborn
  • Няшный пост-ядерный уке
  • 377 сообщений
  •    

Отправлено

Добрый день, у меня тут незадача. Я решила отредактировать кисти рук (роберт, Обливион) под себя, отредактировала одну руку, вторую зеркально отобразила. Теперь это 2 разных обьекта в максе, а чтобы скопировать привязку к скетелу, они должны быть единым целым. Если соединить их (аттач), то вторая превращается в "патч", и выглядит некрасиво (но в этом случае все корректно в игре) :( Как обьединить обе руки в 1 обьект, не теряя качество, и получить на выходе "меш", а не "патч"?


Сообщение отредактировал Allnarta: 26 февраля 2014 - 19:25

17011114792_378079e198_o.png

 


#163 Ссылка на это сообщение 1Fox1

1Fox1
  • Следопыт
  • 89 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Добрый день, у меня тут незадача. Я решила отредактировать кисти рук (роберт, Обливион) под себя, отредактировала одну руку, вторую зеркально отобразила. Теперь это 2 разных обьекта в максе, а чтобы скопировать привязку к скетелу, они должны быть единым целым. Если соединить их (аттач), то вторая превращается в "патч", и выглядит некрасиво (но в этом случае все корректно в игре) :( Как обьединить обе руки в 1 обьект, не теряя качество, и получить на выходе "меш", а не "патч"?

Я обычно делаю так: прежде чем аттачить обе руки нужно конвертировать в editable poly, потом можно к одной руке приаттачить другую без искажений, а после получивщийся объект конвертировать в editable mesh. Не знаю насколько правильно, но помогает.



#164 Ссылка на это сообщение Shadd Ashborn

Shadd Ashborn
  • Няшный пост-ядерный уке
  • 377 сообщений
  •    

Отправлено

 

Я обычно делаю так: прежде чем аттачить обе руки нужно конвертировать в editable poly, потом можно к одной руке приаттачить другую без искажений, а после получивщийся объект конвертировать в editable mesh. Не знаю насколько правильно, но помогает.

 

 

Спасибо! В принципе, я попробовала так сделать,но первый раз у меня вышла какая-то непонятка со светотенями - руки были правильные, но вторая почему-то стала какой-то затемненной (как попадающиеся артефакты на тушках в Скайриме 0_о). На энный раз этот метод случайно сработал правильно, даже не знаю, отчего это зависит  :crazy:


17011114792_378079e198_o.png

 


#165 Ссылка на это сообщение 1Fox1

1Fox1
  • Следопыт
  • 89 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Спасибо! В принципе, я попробовала так сделать,но первый раз у меня вышла какая-то непонятка со светотенями - руки были правильные, но вторая почему-то стала какой-то затемненной (как попадающиеся артефакты на тушках в Скайриме 0_о). На энный раз этот метод случайно сработал правильно, даже не знаю, отчего это зависит  :crazy:

Да незачто)   но вторая почему-то стала какой-то затемненной   можно reset xform попробовать, он находится во вкладке, где изображен молоточек; после всех манипуляций, когда происходят такие баги, применить его к объекту и снова конвертировать в editable mesh. Иногда помогает, иногда нет ;D



#166 Ссылка на это сообщение Petrovich

Petrovich
  • Я не твой отец

  • 5 745 сообщений
  •    

Отправлено

Собираете все части в одно целое (Attach), конвертируете в Editable Poly.

Вешаете модификатор Edit Normals, жмете CTRL+A, затем кнопка Reset (внизу).

Сворачиваете стек, или Reset xForm (последнее лучше).

Конвертируете в Editable Poly.


Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.

#167 Ссылка на это сообщение Guest_Cutter_*

Guest_Cutter_*
  • Аватар пользователя Guest_Cutter_*

Отправлено

У меня есть отдельная модель перчаток к этой броне. Как их можно в максе прикрепить к модели? Или ноги отделить?

msg-12449-0-39616400-1393834061_thumb.jp



#168 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 633 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

это броня?

хм. бронестринги уже не кажутся чем-то глупым.

 

Как их можно в максе прикрепить к модели?

 

Собираете все части в одно целое (Attach)

 


Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

#169 Ссылка на это сообщение Guest_Cutter_*

Guest_Cutter_*
  • Аватар пользователя Guest_Cutter_*

Отправлено

Ну вообще это мантия.

Но как? Ок, они стоят все вместе, но по отдельности - мантяи отдельно, перчатки отдельно, а потом что? Что делать с ними?



#170 Ссылка на это сообщение Guest_Cutter_*

Guest_Cutter_*
  • Аватар пользователя Guest_Cutter_*

Отправлено

Ок они объеденились, но по непонятной причине текстуры перчаток не хотят объединяться текстурой мантии.

Есть ли способ ноги-то отделить?

Я кости двигаю, а рука не двигается. в чем проблема?

#171 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 633 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Я кости двигаю, а рука не двигается. в чем проблема?

 

в том, что нет привязки к костям.

Есть ли способ ноги-то отделить?

 

функция детач.

Но как? Ок, они стоят все вместе, но по отдельности - мантяи отдельно, перчатки отдельно, а потом что? Что делать с ними?

 

красный крокодил летел через Днепропетровск в Валгаллу. исходя из этого, ежик белый потому что щит круглый. - каков вопрос таков ответ.

сформулируй грамотней вопросы. я даже приблизительно не могу понять, что ты хочешь и что у тебя не получается.

и да. 99% вопросов решаются просто.

http://yandex.ru/yan...8&text=3ds max как+разделить+объект - например.


Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

#172 Ссылка на это сообщение Guest_Cutter_*

Guest_Cutter_*
  • Аватар пользователя Guest_Cutter_*

Отправлено

Проблема решена.



#173 Ссылка на это сообщение Shadd Ashborn

Shadd Ashborn
  • Няшный пост-ядерный уке
  • 377 сообщений
  •    

Отправлено

Добрый день! У меня не проблема скорее, а вопрос. Есть меш волос (Обливион), есть меш парика (с привязкой). Я импортирую скелет, импортирую меш волос, импортирую парик. Всё, вроде, красиво. Пробую скопировать модификатор Skin из парика на волосы (волосы конвертировала в едитабл меш, казалось бы - просто меш, без ничего). И что я вижу: привязка вставляется неверно, т.е. вся модель в итоге привязана к Spine, на остальных костях вес какбы 0. Вопрос: почему так? Почему не копируется привязка, как это легко делается для брони, например?

 

Модель подобрала по форме и размеру похожую.

 

UPD разобралась, когда читала гайд по созданию брони, смотрела не тем местом, сейчас перечитала и поняла, как правильно копировать привязку на новый меш)))


Сообщение отредактировал Allnarta: 02 апреля 2014 - 15:56

17011114792_378079e198_o.png

 


#174 Ссылка на это сообщение Guest_Cutter_*

Guest_Cutter_*
  • Аватар пользователя Guest_Cutter_*

Отправлено

Может кто-нибудь выручить меня и сделать риггинг для всего одной брони?



#175 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 633 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Может кто-нибудь выручить меня и сделать риггинг для всего одной брони?

 

уроков в сети много. благо на 1 тему можно найти уроки авторов эдак 10 (минимум).  и выбрать, что понятней. было бы желание. 


Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

#176 Ссылка на это сообщение Guest_Cutter_*

Guest_Cutter_*
  • Аватар пользователя Guest_Cutter_*

Отправлено

уроков в сети много. благо на 1 тему можно найти уроки авторов эдак 10 (минимум).  и выбрать, что понятней. было бы желание. 

Слишком сложно для меня.



#177 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 633 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Слишком сложно для меня.

 

слишком ненужно остальным.


Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

#178 Ссылка на это сообщение Guest_Cutter_*

Guest_Cutter_*
  • Аватар пользователя Guest_Cutter_*

Отправлено

Все, уже не нужно- проблема решена.



#179 Ссылка на это сообщение Evader

Evader
  • Новенький
  • 15 сообщений

Отправлено

Что-то по первой ссылке топик-стартера переходит на китайский сайт. :D

#180 Ссылка на это сообщение AKor.001

AKor.001
  • Новенький
  • 1 сообщений
  •  

Отправлено

  Импортировал в 3 ds max nif файл. Решил "сгладить" модель, сделать высокополигональной. В результате применения модификаторов модель стала "рваться". Господа, существует ли способ справиться с этой проблемой? 



#181 Ссылка на это сообщение 1Fox1

1Fox1
  • Следопыт
  • 89 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

  Импортировал в 3 ds max nif файл. Решил "сгладить" модель, сделать высокополигональной. В результате применения модификаторов модель стала "рваться". Господа, существует ли способ справиться с этой проблемой? 

Возможно при импорте модель порвалась. Попробуйте сшить точки при помощи weld, может поможет: выделите модель, перейдите на уровень редактирования вершин, выделите все точки Ctrl+A и далее Weld. Только в Weld нужно выставить маленькое значение, примерно 0,01. После этого попробуйте сгладить модель при помощи модификаторов.







Темы с аналогичным тегами скрипт, ribbon - modeling, selectbyvertex, 3ds max 2010

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых