Перейти к содержимому


Фотография

Форматы и специфика текстур и карт DDS


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#1 Ссылка на это сообщение Siegrun

Siegrun
  • Бяка Зюка

  • 17 797 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Работа идет в фотошоп с плагином DDS (берется на сайте)
Запуск Photoshop CC с плагином NVIDIA

 

Опции DDS карт


Опции текстур с прозрачностью (альфа-каналом)

DXT3 для иконок и книг. В графе Mip-map надо выбрать NO (формат НЕ используется в Skyrim)
DXT5 лучшее качество для вещей и предметов, в графе Mip-map нужно выбирать All

Опции текстур без прозрачности:

DXT1 (статик, броня, оружие и так далее, в графе мип-мап нужно выбирать all)
 


Разновидности карт

 

Диффузная карта  dds
 
Под этим определением понимается собственно сама базовая текстура, несущая информацию о поверхности и цвете.

 

Карта нормалей, префикс _n

Normal map - сделанная фильтром маска, сообщающая движку о перепадах неровностей на поверхности предмета. Добавляет текстуре объем.
- Формат карты высот и карты свечения, как правило, совпадает с форматом базовой текстуры, ее мипмаппинг так же.
- Для иконок, карт и книг OBLIVION НЕ нужна карта высот.
Информация  в карте высот о цветах и узорах не читается - только об освещенности. Эта карта - прозрачная маска с преломлениями и искажениями. Как линза поверх вашего рисунка. Это позволит вам на базе текстуры, сделав ее черно белой, устроить вручную любой перепад света перед фильтрацией, чтобы сделать вашу карту высот точнее, скрыть детали, которые не нужно отличать от нуля, и наоборот, подчеркнуть те места, где на обычной текстуре нет перепада, но он нужен.

Карта свечения, префикс _g:

Glow map - черно-белая текстура свечения с альфаканалом. Все, что светится - должно быть белым. Все, что не светится - черным.
 
Карта глянца/зеркальности, префикс _m:
 
Mirror map - карта, добавляющая поверхности глянец с эффектом отражения окружения. Черный цвет - матовая поверхность без бликов и отражений, белый - полный блеск. (аналогично альфа-каналу карты _n, употребляется, когда карты нормалей и карты высот имеют формат DXT1, а блеск надо регулировать, в основном, в Skyrim
 
Карта блеска, префикс _s:
 
Specular map - карта, отвечающая за матовость/блеск поверхности (практически не используется в Oblivion, распространена в Skyrim)

 

Работа с альфа-каналом

 

В диффузной карте цвет альфа-канала в градации от черного к белому (серые тона) означает прозрачность текстуры.
Черный: полная прозрачность (текстура в этом месте "отсутствует")
Белый: полная непрозрачность

В карте нормалей цвет канала в градации от черного к белому (серые тона) будет означать блеск поверхности. (В Скайриме вместо этого для текстур БЕЗ канала DXT1 делается карта _s)
Черный: полная матовость
Белый: полный блеск

Выполнение заливки канала в Photoshop

У вас должно быть активно окно channels (каналы).
Есть два способа выполнить нужную заливку канала или выделения в нем.
- Если канала еще нет, выделяем нужное место на текстуре, заходим в каналы, и внизу окошка жмем иконку Add Alpha (добавить альфа-канал)
- Если канал уже есть, заходим в него, выделяем нужный участок или весь канал, с активным инструментом Выделение правой кнопкой щелкаем по выделенному месту. Выбираем Выполнить заливку. В открывшемся меню выбираем Черный или Белый и выставляем проценты.

Назначение прозрачности модели в Nifscope

Правой кнопкой про объекту - Node - Attach Properties - NiAlphaProperty

 


Примеры


Стекло
- модель с разрешением использовать прозрачность и с текстурами dds и _n.dds
- альфа-каналы залиты соответвенно ~50% и 20% черного.
Прозрачность и блеск.

Кожа
- 100% белого канал dds
- 80% черного канал _n.dds
Непрозрачная и с легким отливом

Лицо
- 100% белого канал dds
- 90% черного канал _n.dds
Матовая плотная поверхность

Вырезание элемента
- 100% черного в границах элемента в канале alpha диффузной карты (основной текстуры)

Яркий блеск
- 20% черного в канале alpha карты нормалей  _n.dds
 

 

Ошибки при использовании плагина NVIDIA DDS

 
- Распространенная ошибка Too many channel означает, что вы не выполнили сведение. Зайдите в столбец слоев, кликните правой кнопой по любому из них и выберите в выпадающем меню "Выполнить сведение" (flatten image).
- Отказ в сохранении даже при сделанном сведении означает, что размер вашей текстуры имеет нечетное значение. Стороны текстур должны быть четными. В идеале, сторона текстуры должна быть кратна 4: 64х64, 128х128, 256х256, 516х516 и так далее.


Советы текстурщикам

 

 
- Многие полагают, что им надо рисовать металл или тряпку руками и впадают в ступор. На деле, необходимо использовать кисти и фотоматериалы для базы - никто вас за это не поколотит. Будет особенно чудно, если для базы текстуры вы воспользуетесь собственным цифровым аппаратом. Если нет - воспользуйтесь теми текстурами, что можете скачать в сети и потом отделайте их.

- Самое приятное, если вы сможете нарисовать текстуру сами. Для этого можно воспользоваться многочисленными уроками.

Советую поступить так: найдите фактурную текстуру, скажем ткани. Повысьте контраст, снимите с нее кисть. Теперь у вас есть штамп участка ткани, которым вы можете выделять на текстуре одежды какие-то места.
Я делала бесшовную текстуру, тщательно изучив фотографию реконструктора в кольчуге. Выбрав ровное место сплетения, я отрезала крошечный квадратик. Потом вам кистью придется аккуратно подгонять его так, чтобы при многократном повторе он образовывал большое ровное без швов поле. Это требует опыта, и главное - участок должен быть очень ровно освещен.

- Текстуру стены, дороги, металла стоит подгранжевать. Что означает это пафосное выражение? Гранж это грязь, старение, любые признаки действия энтропии. Царапины и зазубринки, следы полировки на металле, дождевые потеки, мох и трещинки на стенах, поношенность одежек, характерные для реализма. Для этого нужно создать набор кистей или скачать их ибо кистей сотни.

- Достичь многих эффектов можно с помощью стилей и экшенов фотошопа, применяя их выборочно к отдельным участкам. Так можно сделать золото и серебро, например, камни и множество других вещей. Паттерны (бесшовные текстуры) тоже вам очень помогут. Скачать это все в сети не проблема. Со временем у вас останутся самые нужные вещи. У меня около 300 кистей и 200 паттернов, а так же около 50 Гб текстур , 6000 градиентов, 1500 стилей... в общем - вооружите свой фотошоп. Включите мозги и руки - создавайте свои текстуры, кисти, стили, паттерны, делайте их неповторимыми.

 

О плагине для текстурирования Quixel

Уроки создания текстур


Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
LoveFlower002.png



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 34

#2 Ссылка на это сообщение Soullost

Soullost
  • Новенький
  • 16 сообщений

Отправлено

Когда начинаю обработку через invideo tools выдает ошибку

#3 Ссылка на это сообщение Siegrun

Siegrun
  • Бяка Зюка

  • 17 797 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Что за ошибка?

Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
LoveFlower002.png


#4 Ссылка на это сообщение Soullost

Soullost
  • Новенький
  • 16 сообщений

Отправлено

Возможно редактирования 3или 4 слоев в RGB

Возможно я что то не то сделал если не лень тутор вывесь буду признателен

#5 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 12 401 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Мммм... разрешение картинки верное?

#6 Ссылка на это сообщение DeadMaroz

DeadMaroz
  • Мёртвецкий Мароз ©
  • 1 532 сообщений
  •    

Отправлено

Каким образом в игре объекту можно придать зеркальности? Какая текстура, куда её..

#7 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 12 401 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Возможно: http://www.wiki.rumo...Skope:Materials и http://www.wiki.rumo...ts_and_Scabbard

#8 Ссылка на это сообщение Джигаллаг

Джигаллаг
  • Принц порядка
  • 641 сообщений
  •  

Отправлено

И еще вопросик, в разделе MIP Map Generation при сохранении текстуры тела, какой пункт выбрать ?
Generate MIP maps или
Use Existing MIP maps ?

#9 Ссылка на это сообщение Siegrun

Siegrun
  • Бяка Зюка

  • 17 797 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Generate MIP maps All и такую выбирать везде где не иконка и не книга.

Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
LoveFlower002.png


#10 Ссылка на это сообщение Джигаллаг

Джигаллаг
  • Принц порядка
  • 641 сообщений
  •  

Отправлено

Спасибо огромное, все заработало :115f377e0672:

#11 Ссылка на это сообщение Шаэна

Шаэна
  • Новенький
  • 13 сообщений

Отправлено

Скажите пожалуйста для чего нужны текстуры с окончаниями _hh, _hl и как их сделать?

#12 Ссылка на это сообщение Siegrun

Siegrun
  • Бяка Зюка

  • 17 797 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

В Обливионе? Где вы такое видели. Там только _n и _g

Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
LoveFlower002.png


#13 Ссылка на это сообщение Шаэна

Шаэна
  • Новенький
  • 13 сообщений

Отправлено

В Обливионе, у например текстур волос из Sims2

#14 Ссылка на это сообщение Ясный

Ясный
  • Marco Antonius - Dota2
  • 447 сообщений
  •  

Отправлено

чтот я такого не припоминаю

#15 Ссылка на это сообщение Petrovich

Petrovich
  • Я не твой отец

  • 5 744 сообщений
  •    

Отправлено

grey.dds - color map, alpha is transparency.
grey_hh.dds - doesn't seem to be used, could be a luminance map.
grey_hl.dds - layer map, alpha is a mask for blending with the base image.
grey_n.dds - normal and specular maps as usual.


Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.

#16 Ссылка на это сообщение Шаэна

Шаэна
  • Новенький
  • 13 сообщений

Отправлено

А их обязательно делать? Если да то как...

#17 Ссылка на это сообщение Petrovich

Petrovich
  • Я не твой отец

  • 5 744 сообщений
  •    

Отправлено

Если я правильно понял, эти файлы отвечают за изменение цвета волос в игре. Как делать, к сожалению, не знаю. Можно поэкспериментировать в Фотошопе на примере уже созданных файлов.
Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.

#18 Ссылка на это сообщение Шаэна

Шаэна
  • Новенький
  • 13 сообщений

Отправлено

Спасибо за ответы! Попробую по экспериментировать)

#19 Ссылка на это сообщение Artairen

Artairen
  • Талант
  • 256 сообщений

Отправлено

Распространенная ошибка Too many channel означает, что вы не выполнили сведение. Зайдите в столбец слоев, кликните правой кнопой по любому из них и выберите в выпадающем меню "Выполнить сведение".


У меня выполнить сведение серое т. е. неактивное но Too many channels to export(5) выползает, в чём проблема? Похоже проблема в новом канале, но как её решить я непредставляю((

Ясно, спасибо
Изображение
Если у тебя нет проблем - значит ты уже умер.©
Закон - это костыли для морали.©
Ну и что, что ветер в голове, зато мысли свежие... ©
Хочешь сделать что-то хорошо, сделай это сам ©
Не пускайте детей в интернет, интернет от детей тупеет ©

#20 Ссылка на это сообщение DeadMaroz

DeadMaroz
  • Мёртвецкий Мароз ©
  • 1 532 сообщений
  •    

Отправлено

У меня выполнить сведение серое т. е. неактивное но Too many channels to export(5) выползает, в чём проблема? Похоже проблема в новом канале, но как её решить я непредставляю((


Нужно слить все слои (ПКМ на любом > flatten). < Точно не выполнимо?
и проверить нет ли лишних каналов. В каналах должны быть RGB, Red, green, blue, alpha 1 (по желанию)




Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых