Перейти к содержимому


Фотография

Галерея ваших работ

бюст уриэля vii скульптура данмер

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#921 Ссылка на это сообщение Лорд Зайчик

Лорд Зайчик
  • Хрюшкевич

  • 19 303 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Тема для демонстрации ваших работ, созданных в 3D-редакторах, от самых простых до самых сложных. Поделитесь своими умениями.

Тем, кто рисует "от руки" - в ЭТУ тему.
Тем, кто работает в 2d - в ЭТУ
Со скрин-артом добро пожаловать в Галерею
 

pre_1442505743__3d.png


Сказать человеку «Я тебя люблю», значит сказать «Ты никогда не умрешь»
Габриэль Оноре Марсель

pre_1537047529__128.png



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 1212

#922 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • 3D Artist



  • 5 276 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

честно? понятия не имею %) в 5м максе не было счетчика полей) только посчитать отдельных элементов. а у меня там их несколько. буду аттачить - зависнет на пол часа.

скажу лишь что больше 10К на сцену этот комп не тянет :D так что больше 10 быть точно не может)


С радостью отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
Лорд на Deviantart
и портфолио на ArtStation


#923 Ссылка на это сообщение NexXer

NexXer
  • 3D-Artist
  • 156 сообщений
  •  
Наш автор

Отправлено

честно? понятия не имею %) в 5м максе не было счетчика полей) только посчитать отдельных элементов. а у меня там их несколько. буду аттачить - зависнет на пол часа.

скажу лишь что больше 10К на сцену этот комп не тянет :D так что больше 10 быть точно не может)

Оптимизируй :D



#924 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • 3D Artist



  • 5 276 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Schmidt M1882 детали для хай поли не стал прорабатывать типа винт на рукоятке и углубление под него - возни много на старой железяке, которая у меня на работе

Прикрепленные изображения

  • револьвер.jpg - Размер: 31,55К, Загружен: 311
  • револьве.jpg - Размер: 29,63К, Загружен: 318
  • depositphotos_106761158-stock-illustration-drum-revolver-with-bullets.jpg - Размер: 23,85К, Загружен: 315
  • 123.jpg - Размер: 329,27К, Загружен: 297

С радостью отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
Лорд на Deviantart
и портфолио на ArtStation


#925 Ссылка на это сообщение NexXer

NexXer
  • 3D-Artist
  • 156 сообщений
  •  
Наш автор

Отправлено

Тут эта, нарендерил гадости



Но, почему-то после снятия карт нормалей, выявляются вот такие казусы



Я уж молчу про то, что UV Layout сам швы решил поделать



#926 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • 3D Artist



  • 5 276 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

материалы готовы. осталось сделать уже косметические правки типа залить черным отверстия на решетках. настроить свет, тень и прочую дрянь

Прикрепленные изображения

  • screenshot000.png - Размер: 1,5МБ, Загружен: 30
  • screenshot001.png - Размер: 1,35МБ, Загружен: 30

С радостью отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
Лорд на Deviantart
и портфолио на ArtStation


#927 Ссылка на это сообщение DeadMaroz

DeadMaroz
  • Мёртвецкий Мароз ©
  • 1 532 сообщений
  •    

Отправлено

Вот такие штуки сейчас пилю на Unreal Engine 4 для VR шлемов.. на видео нечто далекое до беты

 

https://www.youtube.com/watch?v=rStjte0GPLw



#928 Ссылка на это сообщение Лорд Зайчик

Лорд Зайчик
  • Хрюшкевич

  • 19 303 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Прямо завораживает, пока смотришь. Круто. :good: а город на фоне существует или это так, matte?


Сказать человеку «Я тебя люблю», значит сказать «Ты никогда не умрешь»
Габриэль Оноре Марсель

pre_1537047529__128.png


#929 Ссылка на это сообщение DeadMaroz

DeadMaroz
  • Мёртвецкий Мароз ©
  • 1 532 сообщений
  •    

Отправлено

не, на фоне обычная hdri, снятая с квадрокоптера



#930 Ссылка на это сообщение Лорд Зайчик

Лорд Зайчик
  • Хрюшкевич

  • 19 303 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

А в чем особенности моделирования под VR?


Сказать человеку «Я тебя люблю», значит сказать «Ты никогда не умрешь»
Габриэль Оноре Марсель

pre_1537047529__128.png


#931 Ссылка на это сообщение DeadMaroz

DeadMaroz
  • Мёртвецкий Мароз ©
  • 1 532 сообщений
  •    

Отправлено

Моделирование - никакой разницы. А вот разработка интерфейса и "геймплея" радикально отличается. Ну и оптимизация нужна пожестче. Дело в том, что даже 40 фпс это уже мало для вр. Минимум 60 нужно, а желательно 80.



#932 Ссылка на это сообщение Лорд Зайчик

Лорд Зайчик
  • Хрюшкевич

  • 19 303 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Там же возможно, скажем, взять предмет и рассматривать? Интересно очень, как это реализовано. Или только просто дотронуться или активировать? Текстуры, небось, очень реалистичные должны быть? Или есть какие-то допущения?


Сказать человеку «Я тебя люблю», значит сказать «Ты никогда не умрешь»
Габриэль Оноре Марсель

pre_1537047529__128.png


#933 Ссылка на это сообщение DeadMaroz

DeadMaroz
  • Мёртвецкий Мароз ©
  • 1 532 сообщений
  •    

Отправлено

Да, это можно)) на днях запишу новое видео прямо со шлема, чтобы было понятно что и как можно двигать))

Разрешение шлема на самом деле очень низкое. 1080*1200 для одного глаза на 110 градусов обзора это мало.. Хотя бы по 4к на глаз нужно для более-менее резкой картинки. Но.. какое железо сейчас выдаст стабильных 60+ фпс на 2 экрана по 4к с современной графикой? Потому и не спешат в этих очках разрешение наращивать.. Можно тут подумать, что и детальные текстуры тогда не нужно.. Но, в vr можно рассмотреть предметы так, как никогда с обычным геймплеем. Можно пригнуться и рассмотреть, сколько фасок на промоделенной грани стола, или же там нормали обычные? И те же текстурки тоже можно тогда детально рассмотреть. Потому детальность текстур не так критична (лучше сэкономить ибо оптимизация), но вот правдоподобность материала и освещения с моделингом должны быть безупречны.

 

Видео пока есть только из тестовой сцены, где делал механизм смены материала. Этот пультик держишь в руке.

https://www.youtube.com/watch?v=0M8Pr1N43N4



#934 Ссылка на это сообщение Лорд Зайчик

Лорд Зайчик
  • Хрюшкевич

  • 19 303 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

но вот правдоподобность материала и освещения с моделингом должны быть безупречны.

Материалы собираются в максе-мае-что там или уже используются всякие там субстансы для "физически корректного шейдинга", как они пишут? Или рано еще такое в играх юзать?


Сказать человеку «Я тебя люблю», значит сказать «Ты никогда не умрешь»
Габриэль Оноре Марсель

pre_1537047529__128.png


#935 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • 3D Artist



  • 5 276 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

скорее всего pbr(s). если необходимо качество материала, то он прежде всего. 


С радостью отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
Лорд на Deviantart
и портфолио на ArtStation


#936 Ссылка на это сообщение DeadMaroz

DeadMaroz
  • Мёртвецкий Мароз ©
  • 1 532 сообщений
  •    

Отправлено

материалы собираются в анриале. процесс похож на slate material editor в максе, но наголову удобнее.  кое как можно импортировать  с других редакторов - но не нужно) pbr, естественно



#937 Ссылка на это сообщение Лорд Зайчик

Лорд Зайчик
  • Хрюшкевич

  • 19 303 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

материалы собираются в анриале. процесс похож на slate material editor в максе, но наголову удобнее.

Очень интересно. Не знаешь, какие-нибудь видео. демонстрирующие процесс сборки, имеются? Интересно посмотреть на редактор материалов. А как тебе рендер сего двигла? там наверное много что настраивается?


Сказать человеку «Я тебя люблю», значит сказать «Ты никогда не умрешь»
Габриэль Оноре Марсель

pre_1537047529__128.png


#938 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • 3D Artist



  • 5 276 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

осваиваю ZBrush. начинаю. самую малость. пока получился такой вот...некто.

ZBrush Document.png - Размер: 211,67К, Загружен: 50 ZBrush Document1.png - Размер: 222,99К, Загружен: 51 ZBrush Document2.png - Размер: 269,93К, Загружен: 39


С радостью отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
Лорд на Deviantart
и портфолио на ArtStation


#939 Ссылка на это сообщение Dimonoider

Dimonoider
  • Картошечка


  • 4 332 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Обыкновенный такой монголоидный кавказец.

Сющайувасясюдада! Нетараписда!



#940 Ссылка на это сообщение DeadMaroz

DeadMaroz
  • Мёртвецкий Мароз ©
  • 1 532 сообщений
  •    

Отправлено

материалы собираются в анриале. процесс похож на slate material editor в максе, но наголову удобнее.

Очень интересно. Не знаешь, какие-нибудь видео. демонстрирующие процесс сборки, имеются? Интересно посмотреть на редактор материалов. А как тебе рендер сего двигла? там наверное много что настраивается?

 

 

В инете полно материала по теме. просто в поиске "ue4 materials". 

Суть кратко: сам материал в анриале это по сути шейдер. База, или основа. А вот то, что вешать на саму модель называет instance (экземпляр, образец). В самом материале можно задать кучу переменных: целые и не очень числа, цвет, текстура и организовать их взаимодействие, а вот в образце уже можно этим переменным давать значения. Это позволяет создать один базовый, допустим, шейдер дерева и уже на его основе делать кучу материалов разных типов дерева на разные объекты. Можно лепить и по уникальному шейдеру каждому объекту, но оптимизация будет рыдать особо громко. Да и менее удобно это..

 

Вот из недавнего пример материала дивана. Настраивается:

-базовый цвет, фактура на диффузе (и её интенсивность). Примерно как кинуть в фотошопе слой с ч/б текстурой в режиме multiply

-базовая карта нормалей под эту фактуру и тайлинг для неё +настройка интенсивности.

-дополнительная карта нормалей и отдельный тайлинг с интенсивностью для неё

-глянцевость

 

А теперь представь, сколько можно комбинаций материалов сделать на этом, просто двигая ползунки на образце)) Не только кожа а и почти любая ткань. На втором скрине как раз видно как этот шейдер строится в интерфейсе редактора "материалов".

Прикрепленные изображения

  • r1.PNG - Размер: 2,14МБ, Загружен: 26
  • r2.PNG - Размер: 838,28К, Загружен: 31
  • r3.PNG - Размер: 473,06К, Загружен: 28


#941 Ссылка на это сообщение Лорд Зайчик

Лорд Зайчик
  • Хрюшкевич

  • 19 303 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Это позволяет создать один базовый, допустим, шейдер дерева и уже на его основе делать кучу материалов

Да, это выглядит удобным. То есть по сути, все дерево - один шейдер, который по-разному отображается для видеокарты, все тряпки - второй?


Сказать человеку «Я тебя люблю», значит сказать «Ты никогда не умрешь»
Габриэль Оноре Марсель

pre_1537047529__128.png





Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых