Перейти к содержимому

TESO в Gameray за 1199 рублей

Фотография

F3 Upgrade


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#41 Ссылка на это сообщение bro_nod

bro_nod
  • Талант
  • 203 сообщений
  •  

Отправлено

По совету Siegrun создал эту тему над своим "эпохальным" модиком в котором пробую и осваивать новый редактор и править то что мне и многим другим не понравилось. При чем беру на вооружение не только свои но и других людей исправления. В общем как умею делаю для себя, а я себя родного люблю :drinks: Надеюсь и вам понравиться... А теперь к делу, если где-то вы нашли ошибки или проблемы пишем, отписываемся, постараемся разобраться...

плагин на сайте: http://tesall.ru/file/fallout-upgrade/ (постараюсь успевать за апдейтом)


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 218

#42 Ссылка на это сообщение andrey_f

andrey_f
  • Новенький
  • 8 сообщений

Отправлено

F3Upgrade 0.18 http://ifolder.ru/10334225
И так что нового?
1. Ладно, вернул крышкам невесомость, также почти к оригиналу вернулась и скорость передвижения (ранее была аж на 1, теперь только на 0.2 разница).

Спасибо за крышки но лучше было сделать вес 0,001, (сделай отдельный мод реалистичности) а скороть больше или меньше чем в оригинале?

2. Подключил почти всю одежду к ремонту, очень много неиспользованной одежды пока лежит еще в базе, надо пока обмозговать.

Спасибо за ремонт!

3. Также была подкорректирована вся одежда, те я убрал на половину эффекты от скиллов в одежде, кроме тех, что даются в награду за квесты. Броня почти полностью не использует как ранее скиллы, тоже пришлось переработать. Некоторые броньки пришлось усилить, некоторые наоборот понизить еще. В общем, смотрим.

Будем смотреть :russian:

4. Так как броньки усилились, то некоторые фракции стали непростой мишенью, конечно пришлось подумать и о их врагах. Я говорю про Братство и их закадычных друзей Мутов. Конечно, вроде у мутов есть свои подразделы по классам как наглядно и по здоровью, этого было мало. Надо было, как то усиливать их, я не стал им подымать сильно здоровье, а сделал так называемые боевые модули, те создал для каждого класса способность, в которой было куча скиллов и параметров, по идее должно работать на ура. Испытания проводил у Мемориала своим дохленьким персом, в первой попытке я их там всех перевалил (это без модулей), после них у меня уже и патронов не хватило хоть одного завалить, здоровье было чуточку поднято. Я им добавил резисты, те Муты тоже же ведь таскают визуально брони, но эффекта от этого ранее, кроме как в разнице здоровье не было. Теперь вы сразу поймете, где мастер, а где просто обычный мут. Также пришлось им подымать скиллы умений. Через способности, в общем смотрим. Думаю теперь, они себя в обиду не дадут.
5. Также вакцинации были подвергнуты роботы, аналогично, как и мутов пришлось поработать. Теперь не все так просто выскочить пистолетом и завалить, поищите лучше или купите, неважно, импульсное оружие вам поможет. Также по ходу дела был исправлен баг у роботов, многие не имели иммунитет от яд, те травились от яда – с теми, что работал - исправлено (остались пока роботы-шпионы). Также РЛ -3 напарник кроме боевого модуля для своего класса роботов получил по праву дополнительную свою способность, которая почему то была не подключена, хотя у Фокса своя же действует.
6. Прошли свое обучение и всеми любимые когти смерти, кроме боевого модуля я им вернул и их, также не подключенный также затерянную способность. В общем, увидите их, советую вам, чтобы они до вас не добежали. Эти малыши под 3 метра бьют ох как больно. А если у вас еще и второй уровень, то почти всегда летально.
7. Также были доподключена способность и болотникам, косвенно принадлежащим им, так как она вообще никем не используется, но вроде должна быть их. Они ждут своей очереди.

Может ты заодно сделаешь ребаланс основных характеристик персонажа как это эделано в SagerFOGMST а то я боюсь мне станет тяжело играть с уменьшиным как там здоровьем если оно у тебя не учтено.

8. Малость переработан вес оружия ближе к оригиналу. Хотите таскать с собой тонны оружия? Пожалуйста, но не жалуйтесь, что перс только ходит. Доработан вес создаваемого оружия в соответствии весу его деталей.
9. Переделал жвачки, я не стал добавлять негативных эффектов, они полезны, но время действия очень мало, но для 3 точных выстрелов самое то!
10. Вытащил из ресурсов игры Супер стимулятор, лечит он здраво, но и стоит не мало. Его можно найти и на врагах и в сундуках и в продаже.
11. Также чуточку разбавил звания в Братстве Стали, а то одни Рыцари да Паладины. И добавил обратно особо льготно шатающимся по их головному убору. Вроде солидная организация, а такое соблюдение дисциплины.
В общем, есть еще мелкие добавления, не упомню уже точно, но кто ищет то всегда найдет…

Спасибо за приближение к реаличстичности. Можно (в виде отдельного мода) вес лекарств сделать реалистичным исходя из веса крышек. добавлять в инвентарь бутылки из под колы пива и т.д. причем вес бутылки должен быть меньше (ведь жидкость что-то весит). может быть ещё банки от консервов и коробки/бумажки от еды/лекарств.
P.S.Ты не мог бы к моду приложить текуший полный список изменений короткий и подробный. Если я правильно помню ты добавляд резисты мне кажеться поравильным что сопротивление к лазерному оружию и плазменому у всех видов брони было малое или даже отрицательное(плавиться прямо на теле/ужасно грееться) за исключением мото брони и совсем хорошее у спец брони. Этобы обьяснило такой резкий переход на энергитические иды оружия, а также военые огнеметы.

#43 Ссылка на это сообщение Мехруныч

Мехруныч
  • Директор школы скриптинга
  • 59 сообщений

Отправлено

А версия для Анкориджа намечается?
War,war never changes..

#44 Ссылка на это сообщение bro_nod

bro_nod
  • Талант
  • 203 сообщений
  •  

Отправлено

F3Upgrade v 0.19 http://ifolder.ru/10606893
Ох, лень мне все описывать, что я натворил, но надо, так как вам из этого станет виднее что изменилось.
1. Начнем с того что как то я залез в Body Part Data и меня если честно несколько ошарашила система распределения урона. Получалось, что пули в роботов входят как в тело человека, они, что из плоти? Коэффициент поражения были почти идентичны. Естественно роботы состоят из металла и у них должна быть своя проницаемость. В общем я изменил почти у всех существ, тем более меня заинтересовал такой момент, что к примеру у мутанта назначено 100 очков здоровья, а там есть такой коэффициент который присваивает определенному телу определенный процент от общего здоровья, но как я сам убедился ни одной части тела не присвоено 100% часть тела от которого потом чуть меньше распределяется на другие. Получалось так, что, стреляя в этого мутанта, у которого самый большой процент был назначен в торс 75% от общего здоровья, те вам требовалось убить мута не выбивая его 100 очков, а всего лишь 75, что очень странно. В общем, я не буду вдаваться в подробности, но теперь я сделал как надо, а не просто чтобы усилить тех, же мутов накидывая им дополнительных очков. Для чего, когда все уже продумано, но почему, то так криво реализовано. В общем если кому интересно поглядите. И естественно изменен процент повреждений. Голова у людей и им подобным стала слабым местом. Кстати как выяснилось наш персонаж оказывается самый настоящий читер в игре, я прям был малость удивлен, когда имея все те же из 100 очков здоровья НПС обладали максимум 75 очков на самой мясистой части тела, то наш герой фактически при 100 общих обладал аж 255 очков, только, на торсе и чуть меньше на других частях тела не ниже 150, коэффициенты повреждения его вообще не касались, все были по 1. И это и есть баланс? Теперь вы такой же, как любой человек-НПС в игре. Считаете это жестко? Что же жизнь всегда была такой, а тем более в Пустоши.
2. Копаясь в базе игры обнаружил 4 интересных параметра связанных с состоянием здоровья, каждый из них обладает 10 степенью изменения, те от 0-10% до 90-100% состояния вашего оружия, при чем только 2 из них были активизированы Беседкой, при чем один был только наполовину, те активировался когда оружие обладало только при ниже 40% от состояния оружия, это заклинивание ствола при перезарядки. В общем, теперь все 10 пунктов этого параметра работают, те имея даже 100% состояние оружия, у вас будет низкий шанс его заклинивания, но чуть ближе он станет немного явнее, чем в оригинале.
Второй же параметр, используемый в игре, изменял темп стрельбы от износа оружия, я изменил шаг уменьшения с 2 на 3 от 100%.
Третий же параметр заклинивания оружия при стрельбе в игре не использовался, это был коварный параметр, я постарался как можно правильнее активировать этот параметр, чтобы и он вас сильно не напрягал, но не удивляйтесь теперь, что в хлам изношенное оружие начинает чаще клинить. Хотите стрелять без проблем – чините.
Четвертый был самый противоречивый, дело в том, что даже в Вики про него ничего не сказано, но на основании предыдущих этот параметр отвечал за разброс оружия от состояния оружия. Конечно, есть своя другая формула разброса оружия, но я ради интереса решил опробовать этот параметр. Для опыта я выставил 1 те 100% шанс срабатывания, и что же, не знаю, стреляя из ствола в одну точку я так и не попал в нее с точностью туда, у меня пулю клонило или влево или вниз или еще куда-нибудь, но строго от минимального значения разброса, до максимального. В общем, поставил очень аккуратно, чтобы сильно этот параметр не влиял на ваше оружие, но сильно изношенное должно чуть сильнее происходить разброс. Хотя может мне показалось, но думаю однозначно ответить сейчас не смогу с 100% уверенностью о работе этого параметра…
3 Поправил некоторые ассоциации к сопротивляемостям, вы это не заметите, но в игре некоторые эффекты будут обладать своими резистами. Да и для правильности просчета урона оружием, который наносить физический урон теперь отвечает только Damage Resist, в игре это СУ (сопротивляемость урону), ранее за это никакой параметр из Resist не отвечал (напротив был просто - None). Что же после этого много, что изменилось в балансе игры. Те враги кто обладает высоким Damage Resist стали действительно круты. А те, кто обладал низкими убиваются намного лучше, а не как раньше из нескольких троек выстрелов в голову.
4 Добавил поддержку модели от первого вида для Магнумов без оптики, ранее их не было в оригинале.
5 Нашел еще один остаток прошлой жизни игры, не подключенную способность для членов Семью Вэнса. Они же у нас типа кровососы, так нашлась их способность в базе +20 Damage Resistance. В общем, я считаю это правильным вернуть им эту способность, так как они у нас малость уже не те нормальные обычные люди, а как по их мнению…
6 Что же последнее более менее крупное изменение это балансировка некоторых перков и добавление новых-затерянных перков. Я понимаю, что сейчас каждый глоб мод обладает уже многими своими балансами. Но мне хотелось, как, то разнообразить игру, очень много из тех перков что представленных в игре дисбалансируют игру. Не прикладывая усилий можно было раскачать свое супер-дупер. Моя же цель не в том чтобы забрать у вас то удовольствие от этих перков, вы вернете их значение, но не за один уровень. Некоторым перка я добавил дополнительно новые уровни, как было в предыдущих частях. В общем о тех 2 новых перках. В базе текстур я нашел 2 текстурки от двух перков не вошедших по какой то причине.
6.1 Давно знакомый всем из предыдущих частей More Criticals – Больше критических
С каждым уровнем этой способности вы наносите на 20% больше повреждений при каждом критическом попадании по врагу.
6.2 Golden Gloves – этот мне не знаком, но он точно был связан с боксом, а отсюда с рукопашным боем. Мне надоели те перки что дают просто тупо навыки, я их в игре никогда не брал. В общем вот описание:
В детстве вы ходили в секцию бокса и даже были чемпионом среди юниоров в убежище. С каждым уровнем этой способности вы получаете на 10% больше урона, если в бою бьетесь на кулаках и на 15% больше урона, если используете кастеты.
Думаю, любителя такого боя это оценят. Также добавил и изменил как описание так и название тем перкам что некорректно перевели переводчики из 1С. В общем сами посмотрите…
Да и еще про пару дополнений для 2 перков из игры. В описании для них этого нет, это как бы побочный бонус для них.
Каннибал – взяв этот перк, вы заметите, что все виды мяса станут сытнее на 50%. Не спрашивайте почему, думаю, поймете. Человечина до перка Каннибал будет обладат -5 к карме, это странно, что есть людей карму отнимает, а есть их часть мясо нет. Как только вы возьмете перк Каннибал , то за человечину будут брать уже -20 к карме. Также столько будут отнимать странное мясо и пирог из этого мяса, но только после взятия перка Каннибал. Вы же знаете вкус человечины?
Свинцовое брюхо – перк дает, что вы будете на 50% меньше получать радиации, если пьете, но как, же та, же нюка-кола или грязная вода в бутылках? Исправлено.
В общем, основное это пока все, я если честно не упомню всех своих мелких добавлений, честно. Но думаю, они вам тоже понравятся. Надеюсь, вы отпишите свои отзывы и предложения, буду ждать.

#45 Ссылка на это сообщение Siegrun

Siegrun
  • Бяка Зюка

  • 17 614 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Обновила на сайте) качайте)

Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
Заказать перевод мода

LoveFlower002.png


#46 Ссылка на это сообщение domovoy

domovoy
  • Новенький
  • 22 сообщений

Отправлено

Хотел узнать, после установки мода, стали неадекватно себя вести напарники, к примеру Паладин Кросс, во время боя просто бежит на врага и ничего не делает, что с оружием дальнего боя. что с ближним, отключаю мод и все путем, и стреляет и кувалдой долбит :)

P.S. .esp подключил по ходу прохождения игры, сначала не захотел начинать.

#47 Ссылка на это сообщение domovoy

domovoy
  • Новенький
  • 22 сообщений

Отправлено

Хотел узнать, после установки мода, стали неадекватно себя вести напарники, к примеру Паладин Кросс, во время боя просто бежит на врага и ничего не делает, что с оружием дальнего боя. что с ближним, отключаю мод и все путем, и стреляет и кувалдой долбит :)

P.S. .esp подключил по ходу прохождения игры, сначала не захотел начинать.


А, все, изивиняюсь, разобрался, там косяк с оружием какой-то, дал свое и все путем :)

#48 Ссылка на это сообщение bro_nod

bro_nod
  • Талант
  • 203 сообщений
  •  

Отправлено

А, все, изивиняюсь, разобрался, там косяк с оружием какой-то, дал свое и все путем :)

Спасибо за сообщение, действительно проблема с оружием, хотя я их там не трогал, но многие показатели сбросились на 0, сейчас правлю и проверю все оружие, возможно ошибка пришла с патча 1.1, который у меня стоит, я не могу объяснить почему они сбросились... Если что подобное найдешь напиши...

#49 Ссылка на это сообщение Antrix

Antrix
  • Няшный мангуст

  • 196 сообщений
  •  

Отправлено

bro_nod, а ты не мог бы убрать из мира невидимые стены? А то очень "аркадно" все смотрится... Тоесть, не по краям, а возле свалок, домов. Были еще, если не ошибаюсь, возле той станции, где вирус запускаем в конце. Вобщем, куча их по всему игровому миру.

#50 Ссылка на это сообщение bro_nod

bro_nod
  • Талант
  • 203 сообщений
  •  

Отправлено

F3Upgrade v 0.2 http://ifolder.ru/10807062
И так начнем, что нового появилось в этой версии:
1. Начнем сперва с того что в предыдущей версии появились ошибки, неизвестно как они образовались, но они обнаружились и были устранены – это касалось нескольких видов оружия таких как полицейская дубинка, оружия паладина Кросс и еще некоторых. Смысл заключался в том, что в настройках этого оружия сбросились до нуля максимальная минимальная дистанция использования оружия, что приводило обладателей этих видов оружия к тому, что они тупо упирались в вас и ничего не делали. Но нет худа без добра. Благодаря этой ошибки я проверял настройки игры и, обладая на данный момент своими познаниями редактора был удивлен, что та же самая дистанция использования была не как ахти настроена на всех видах оружия. Ошибки заключались в том, что на том же холодном оружии и оружии для ближнего боя стояли настройки от огнестрелов, что очень странно. Как потом выяснилось, все они создавались по шаблону нового оружия, а вот исправить это видно в Беседке не удосужились, кстати, из-за этих шаблонов было, очень много ненужного мусора в настройках оружия, которое на них никак не влияло. В общем, после долгих чисток – это первая перебалансировка оружия. Эта балансировка, возможно, не устраняет всех возможных ошибок, но по крайне мере были устранены многие непонятные ляпы, когда одного и, то, же вида оружия отличались тем, же шансом попадания или в уникальном оружии отсутствовали криты, хотя в обычном типе они присутствовали, что приводило к некоторым ляпам – обычное было наоборот сильнее. Учтите это не моя полная балансировка оружия уменьшения или увеличения урона и тому подобное – это устранение и приведение к более понятным ближе к оригиналу настройкам оружия. Учтите – балансировка будет распространяться дальше, так как не все так хорошо настроено вообще оружие.
2. Вторая ошибка, которую обнаружил, вернее ляп – это в перке Золотые перчатки. Создавая его я не проверил вид оружия – Кулаки, но после осмотра оказалось, что их урон составляет 0, те модификатор перка никак на них не влиял, пришлось изменить модификатор на уменьшение очков действия на использование оружия, но он действует только в реал тайме – учтите это, действие вы его не увидите, но как я понял – наносить вы удары станете чуть чаще. Хотя возможно стоит еще поразмыслить еще, что можно придумать.
3. Тут я обратил внимание на вооружение турелей, и кое-что изменил. Теперь чем выше циферка в названии турели, тем больше урон и лучше скорострельность – но это пока. Есть кое-какие мысли по этому поводу, но это уже в новой версии…
4. Теперь о затронутых глобальных параметров, чтоб вам малиной не казалось:
4.1. Как я писал ранее с предыдущей версии, теперь с уверенностью утверждаю, активирован ранее неиспользуемый параметр Spread – Разброс оружия от его износа, ранее неиспользуемый игрой. Т.е. чем меньше состояние, тем чаще будет происходить максимальный разброс – к примеру, при состоянии оружия от 10%- до 0% - будет максимально чаще выявляться (стоит показатель, срабатывая 20%) и чем лучше состояние оружие, тем реже будет срабатывать этот параметр, но есть и маленький шанс срабатывания его и при идеальном состоянии этого, же оружия. Кому интересно могу рассказать в личке от чего этот параметр зависит… Утверждаю – работает!!!
4.2 Изменен параметр fVATSMaxEngageDistance с 5000 до 2500 – смысл этого параметра, дальность срабатывания системы VATS для игрока. Проблема заключается в том, что расстояние 5000 позволяет игроку безнаказанно отстреливать врагов с такого дельного расстояния, а вот противнику приходилось добегать врагу как минимум до 3000 – и это с дальнобойным оружием таким как снайперская винтовка, а вот с автоматом то и до 1024, чтобы вступить в бой с игроком. Отсюда видно что это очень не честно со стороны игрока, используя систему VATS он безнаказанно отстреливал врагов – меня это не устроило, установил 2500 – если использовать, то без такого неправильного подхода… Так по крайне мере будет намного правильней. Все же надо дать противнику шанс, да и есть больше шансов получить, наконец, таки пулю от врагов. Теперь думайте прежде чем стрелять, ведь враг станет намного ближе…
4.3 Изменен параметр fVATSPlayerDamageMult с 0.1 до 1.0 – этот параметр умножался на урон, полученный в режиме VATS, что в итоге получался общим полученным уроном, т.е. получив 100 очков урона в VATS,умножался на 0.1 и в итоге мы имеем 10 очков общего урона по игроку, что считаю в корне неправильным. Теперь какой вы получили изначальный урон – таким и будет 100*1=100.
4.4 Изменен параметр fVATSSpreadMult с 0.5 до 1.0 – этот параметр умножался на шанс разброса пули, выведенный из формулы Gun Spread Formula, результат и был шансом срабатывания разброса в VATS. Получалось, что шанс снижался на 50% - что это? Силы небесные? Необоснованное понижение разброса, теперь шанс тот же что и в реал тайме.
4.5 Введено 2 параметра в формуле Gun Spread Formula – это очень важно!!! Так как в нормальном состоянии приводило к тому, что формула по правилам математики вообще не работала, когда наш герой получает 100% к скиллам к какому-то ни было виду оружия. Объясняю:
Вот формула Gun Spread Formula : Spread = PerkModifiers(IronSightsBonus * CrouchBonus * (ConditionPenalty + SkillBonus) * (WalkPenalty + RunPenalty) + ArmPenalty)
Как видно, что здесь идет умножение, но если в одном значении будет 0, то помноженный на ноль результат будет 0 – те шанс срабатывания разброса =0
Обратите внимание на часть (ConditionPenalty + SkillBonus)
А теперь пояснение ConditionPenalty = fGunSpreadCondBase + fGunSpreadCondMult * WeaponCondition (состояние оружия – при 100% - 1.0, а при 10% - 0.1)
По дефаулту:
fGunSpreadCondBase = 0
fGunSpreadCondMult = 0
т.е. ConditionPenalty при любых раскладах равен 0
SkillBonus = fGunSpreadSkillBase + fGunSpreadSkillMult * ActorSkillValue (скиллы у нашего героя)
По дефаулту:
fGunSpreadSkillBase = 0.5
fGunSpreadSkillMult= -0.005, а теперь самое интересное: складываем при 100 очков в скиллах
(ConditionPenalty + SkillBonus) = (0+0) + (0.5 +(-0.005*100)) = 0 – Вот такие вот у нас формулы. Поэтому чтобы избежать такого я ввел в расчет формулы значения
fGunSpreadCondBase = с 0 установил 0.5 – чем больше этот параметр, тем сильнее разброс (проявляется только в формуле)
fGunSpreadCondMult = с 0 установил -0.5 – значение должно быть обязательно отрицательным, это противовес fGunSpreadCondBase
Теперь результат станет намного лучше – крах формулы будет только при 100% состояния оружия, но вы, то знаете, что оно быстро портиться и в игре нельзя полностью восстановить его, что обеспечивает работоспособность формулы, да и появилась небольшая зависимость разброса пули от состояния оружия. 
5. Я добавил новый – давно знакомый перк Slayer – Убийца --- В рукопашном бою и при использовании холодного оружия все ваши атаки становятся критическими при соответствующей удаче (100% при Удаче 10). – создать такой перк можно, но игра выдает свои чудеса, даже при наличии известной формулы расчета шанса критического удара, увы игра неоднозначно воспринимает ее. Могу сказать, что я почти приблизился – вначале я создал многоступенчатую структуру перка для каждого показателя Удачи, но все же расчет там не однозначный. Я пошел от сложного к простому, те я установил для какого оружия действует новый показатель и установил Calculate My Critical Hit Chance = 10, что из этого следует? Вот сама формула :
Critical Hit Chance = PerkModifiers(ConditionPenalty * CritChanceActorValue * WeaponMultiplier) + VATSBonus
Calculate My Critical Hit Chance – это PerkModifiers и равен 10
Расчет я составил при условии что ваше оружие обладает 100% состоянием – ухудшение работает против вас и имеет Crit % Mult оружия =1, если он выше это работает на вас, так к примеру Перчатка из руки смерти = 5
ConditionPenalty = fWeaponConditionCriticalChanceMult * WeaponCondition (состояние оружия принял за расчет 100% значит = 10) , отсюда 0.1*10= 1
CritChanceActorValue = fAVDCritLuckBase + fAVDCritLuckMult * ActorLuckValue(Удача нашего героя равна 10, 9, 8 и т.д.)отсюда 0+1*Удачу=Показатель удачи
WeaponMultiplier – это параметр Crit % Mult в вкладке оружия , приняли за 1
VATSBonus = 15 – это плюсует к полученному результату если вы атакуете в VATS- в реал тайме = 0
В итоге при 10 удаче в реал тайме – 10*(1*10*1)=100% в VATS 115%
А вот, к примеру, при удаче =5 – 10*(1*5*1)=50% в реал тайме, в VATS уже будет 65%.
Так что в принципе я создал все по требованию перка, что же до VATS – то +15 там так и отмечено как бонус - так что не обессудьте.
Условия получения перка:
-20 уровень
- 8 к силе
- 8 к ловкости
- 80 к навыку к холодному оружию
- 80 к навыку к рукопашному бою.
Что же, дерзайте! Итогом будут частые критические удары в зависимости от Удачи при использовании холодного оружия и рукопашного боя. Учтите сразу даже при Удачи 10 не будут все удары 100% критами, все же что-то в этой формуле не хватает, но выпадать теперь они будут очень часто, особенно при высоких показателях Удачи.

#51 Ссылка на это сообщение bro_nod

bro_nod
  • Талант
  • 203 сообщений
  •  

Отправлено

F3Upgrade v 0.21 http://ifolder.ru/10976967
И так перед вами начало моего видения системы S.P.E.C.I.A.L. на движке облы для игры Fallout 3, здесь я хотел исправить по возможности что можно и про что сейчас на данный момент есть хоть какая-то информация. Скажу сразу, на вики на счет информации очень скупа, что касается механики игры, ее практически нет, многое здесь было разобрано самостоятельно и на это было затрачено время. Целью всего было придать более понятную систему рпг, которая не стелиться перед игроком, и это пока только начало пути, надеюсь, я дойду до конца. Перелопатить придется многое. Я постараюсь по возможности более подробно объяснить, что я изменил в механике, и как это делалось, даже постараюсь рассказать, почему я пошел именно так, что же надеюсь, у вас есть время почитать это все, если где-то что-то не так, с удовольствием послушаю ваши доводы.
Учтите, это только начало, по возможности все это будет развиваться дальше. Что же начнем:
А начнем мы, пожалуй, с некоторых параметров SPECIAL, играя в первый раз, насколько корява, встала SPECIAL на облу с их 100% раскачкой, в которой только был один стимул, раскачать по возможности все параметры до 100 и игра это свободно разрешала, но самое главное – от этого было никакого особого эффекта.

1.Что же я начал с параметра Сила, с расчета грузоподъемности, а оно идет по формуле:
1.1.FAVDCarryWeightsBase(150)+FAVDCarryWeightMult(10)*Strength(Сила) – непонятно зачем такое большое базовое значение в 150 футов для игрока (видать беседка не хотела отпугнуть от игроков всяких там ламеров и читеров – так сказать увеличить массы), но как видно что Сила здесь не так сильно влияет, и при желании, можно было обойтись малым показателем. Я решил восстановить формулу расчета грузоподъемности, как и в предыдущих частях серии, теперь расчет идет именно по ней.
CarryWeight(Грузоподъемность) = 25+25*Strength(Сила), спросите для чего нужно 25 как базовое значение? Объясняю: возможно, ошибка игры, если вы, к примеру, создали игрока с параметром Силы равным 1 и допустим, приняли наркотик, который отнял эту силу, как вести игре на это? Так этот базовое значение спасет от возможной ошибки просчета.

1.2.Также сила напрямую влияет на ваш собственный урон от холодного оружия, т.е. вы получали за 2 Силы +1 к урону из холодного оружия. Мне захотелось показать, что каждый параметр Силы влиял на это. Формула просчета такова:
FAVDMeleeDamageStrengthOffset(0)*FAVDMeleeDamageStrengthMult(0.5)+ FAVDMeleeDamageStrengthMult(0.5)*Strength
Теперь стало 1* Strength
2.1.Параметр Ловкость, начнем с самого главного, за что этот параметр отвечает, а именно очки действия, расчет производиться:
FAVDActionPointsBase(65)+FAVDActionPointsMult(2)* Agility(Ловкость)=ActionPoints(Очки действия) – зачем думаете такое большое базовое значение выставили, обратно чтобы избежать ошибки, т.е. все тот же герой только с 1 ловкостью и ее чем то отняли, думаю будет крах игры, так как на все действия игрок как ни странно даже в реал тайме тратит очки действия, даже перезарядка стоит 10 очков, так по крайне мере расписано в Настройках, кому интересно, может поглядеть. А почему 65, допустим у вас 0 ловкости от какого-то крутого наркотика, а вам захотелось пострелять из Толстяка, а стоимость выстрела как раз 65 очков. В принципе вроде так ничего формула, но видно сразу, что зависимость очков действия от Ловкости практически минимальна, что, же давайте посмотрим, что предлагали нам предыдущие части, вот формула расчета:
(ЛВ/2)+5 – конечно если задаться целью, то можно воспроизвести ее, если ее преобразовать: (ЛВ*0.5)+5 и вот она:
50+5* Agility(Ловкость) – отличие только в том, что старую формулу мы помножили еще на 10. Конечно, можно было бы вернуть все расчеты, как и в предыдущих частях, но это займет много – очень много времени, и я не думаю, что все пройдет так гладко, а все потому, что механика, то и неизвестна, а помножив эту формулу на 10, мы убили не одного, а целых 3 зайца.
Первый заяц – не надо тотально изменять все очки действия в настройках игры, их практически изначально делали для десятичного просчета.
Второй заяц – Это очень удобно показать разницу для примера подготовки к бою однотипного оружия, если в предыдущих частях, к примеру, нам требовалось затратить 5 очков на выстрел из автомата, то с десятками нам очень легко показать разницу затрачиваемого времени на зарядку оружия разных фирм. Ведь если брать из математики систему округления то нашей 5 помноженной на 10, т.е. 50 будут приблизительно равны цифрам от интервала от 46 до 54. А это так наглядно, к примеру, показать, что вот автомат Калашникова затрачивает на выстрел 46, а вот его, к примеру, американский собрат М – 16 целых 50 очков, мы сразу видим какой автомат затрачивает больше и из чего лучше стрелять в критический момент.
Третий заяц – привет новая старо-знакомая формула с правильным подсчетом и зависимостью очков действия от Ловкости.
2.2. Перк Живчик теперь дает не 25 очков, а только 10, (как и в ранних частях 1очко).
3.1.Параметр Выносливость – о, это веселый параметр, начнем, пожалуй, с просчета здоровья, и так формула просчета:
(Base Health(смотрим в вкладке NPC и ищем Editor ID – Player, там оно равно 100)+fAVDHealthEnduranceOffset(0)* fAVDHealthEnduranceMult(20))+ Endurance* fAVDHealthEnduranceMult(20)
Увы, повторить формулу из предыдущих частей не получиться, ведь там еще привязана Сила, так, что же с ней делать. Обратно видно что дана большая базовая величина, в данном случае конечно можно ее поменять в вкладке NPC, но мне захотелось малость изменить ее, и придал ей такой вид: 25+25*Выносливость, зачем скажете обратно 25 вначале. Обратно отвечу, что это сделано как база, чтобы избежать возможного краха игры, я не пробовал, но что случиться с персонажем, если вообще убрать базовое здоровье и оставить зависимость только от Выносливости? Ведь что будет с игроком, когда он создан с 1 Выносливостью и ее у него отняли? Не буду лукавить, я понизил базовое здоровье игрока до 50 очков. А дело в том, что среди людей (NPC) у него одно из самых больших 100 очков здоровья, у остальных от 10 до 50 в среднем (хотя вроде есть и индивидуумы), но меня поразил расчет здоровья NPC – это были просто мальчики для битья, вот их формула с их значениями:
(Base Health(смотрим в вкладке NPC и ищем в Editor ID любого вам интересуемого NPC, там оно равно от 10 до 50)+fAVDNPCHealthEnduranceOffset(-1)* fAVDNPCHealthEnduranceMult(5))+ Endurance* fAVDNPCHealthEnduranceMult(5)
А теперь ради интереса посчитаем, какая разница была у игрока со 100очками и NPC с 50 очками, к примеру, если они были 5 уровня, для этого надо еще пару формул просчета добавления дополнительных очков здоровья, увы, они не зависят от показателя Выносливости, а имеют фиксированное значение:
Для игрока FAVDHealthLevelMult(10)*Level и для NPC FAVDNPCHealthLevelMult(5)*Level
В итоге для игрока 5 уровня 250 очков здоровья и для NPC 5 уровня 70 очков – как вы думаете кто из них ламер?
Теперь просчет у NPC идет как у игрока, конечно враги теперь стали не сахар, и с ними сейчас действительно не так легко, учтите, над ними еще предстоит работа с их параметрами, но сосунками они не будут. Да и еще, бонусная прибавка для игрока стала такая же, как и у NPC, слишком много это дарить игроку 200 очков, и 100 хватит – я думаю, вы сразу поняли что Выносливость теперь почти из самых главных параметров, но пока не спешите с выводами 
И еще, формула NPC не относится к существам, у них какая-то порезанная система SPECIAL, по-видимому, они обладают только фиксированным здоровьем и оно не меняется.
3.2.Следующее что обнаружилось, я считаю это ляпом, хотя может там, в беседке более умные сидят. Не обращали ли вы внимания, что при 10 Выносливости на экране показаний радиации вы обладаете 18% сопротивлению к радиации, а не 20%? Т.е. проблема такая – за первый самый показатель Выносливости вам добавляют только здоровье, а за второй и за ним последующий уже прибавляют кроме здоровья +2% Сопротивлению радиации. И действительно разбирая, я нашел формулу добавления сопротивления радиации:
fAVDRadResistEnduranceMult(2)*( fAVDRadResistEnduranceOffset(-1)+Endurance)
Для тех, кто в “танке” и впервые играет в игры серии Fallout, поясняю, что во всех частях Выносливость добавляла +2% к сопротивлению радиации (вот формула 2*ВН), я к этой формуле и свел все, теперь на +2% к сопротивлению радиации больше.
3.3.Также решил проверить второй параметр, который также в виде бонуса добавляет параметр Выносливость, естественно, ветераны скажут про +5% к сопротивлению к ядам, и там такая же лажа, вот ее расчет:
fAVDPoisonResistEnduranceMult(2)*( fAVDPoisonResistEnduranceOffset(-1)+Endurance) , как видно обратно украли наши законные +5% к сопротивлению ядам, расчет во всех сериях велся 5*ВН, к этой формуле все и свел. Кстати эту ошибку можно видеть, только, когда настраиваешь NPC, жаль, что в игре вся статистика забита хламом, а не важными показателями.

3.4.Изменен просчет урона от рукопашного боя, сам урон рассчитывается по формуле:
fAVDUnarmedDamageBase(0.5)+ fAVDUnarmedDamageMult(0.05)*SkillsUnarmed,
Теперь он ведется по формуле 1+0.1SkillsUnarmed – т.е. чтобы получить 1 урона в плюс вам надо поднять на 10очков ее навык, ранее надо было 20очков. Кстати, если вы будете носить какую-нибудь вещь, добавляющая навыки для рукопашного боя, просчет будет продолжен и для них и сложится к остальному. Мотайте себе на ус.

5.Параметр Харизма: - один из самых ненужных параметров в игре, хотя в нем есть кое-какие особенности, в дальнейшем будем с ним разбираться.

5.1.Изменен просчет покупки у торговцев, расчет ведется по формуле:
(fBarterBuyBase(1.55)+fBarterBuyMult(-0.45)*SkillsBarter)*(Count Item), т.е. из формулы следует, что при очень низком навыке Торговля вы покупаете вещь на 55% дороже от полной стоимости, а при полном раскачивании навыка на 10% больше ее стоимости. Если так в беседке понимают что такое торговля, понятно тогда почему в мире кризис. Теперь расчет стал жестче, при низком проценте
Теперь продается на 90% дороже от стоимости, а при максимальной величине вы покупаете на 10% дешевле от стоимости вещи.
1.9+(-1)SkillsBarter

5.2.Изменен просчет продажи вещи торговцам, расчет ведется по формуле:
(fBarterSellBase(0.45)+fBarterSellMult(0.45)*SkillsBarter)*(Count Item), т.е. из формулы следует, что при очень низком навыке Торговля вы продаете вещь на 55%дешевле от полной стоимости, а при полном раскачивании навыка на 10% меньше от стоимости. Теперь расчет также стал намного жестче, при низком проценте на 90% дешевле от стоимости, а при максимальной величине вы продаете с выгодой для себя на 10% дороже от стоимости вещи.
0.1+1* SkillsBarter

6.1Параметр Интеллект – мой любимый параметр во всех частях этой серии игры, я всегда старался лишнее очко закинуть в этот параметр, и он всегда вознаграждал меня. Не исключение было и в этой части, здесь он даже сильнее оправдал себя, уже к 8 уровню я имел 2 полностью раскаченных параметра, когда в первый раз играл. Именно из-за него было видно, как разбалансирована игра, каким неисчерпаемым источником сыпется очки к навыкам. 20 очков при 10 интеллекте это очень, неимоверно много, учитывая, что мы раскачиваем не до 300,% а только до 100% и без дополнительных штрафов. Естественно мне это очень сильно не понравилось, игру можно было пройти с 1Интеллектом, и это было возможно, учитывая халявную прибавку в 10 очков. Вот по какой формуле был расчет:
(iLevelUpSkillPointsBase(11)-iLevelUpSkillPointsInterval(1))+iLevelUpSkillPointsInterval(1)*Intellect
Сейчас производится по формуле: 1+Интеллект, т.е. жесткая прибавка от Интеллекта, сколько вложили, то столько и получаете в отдаче, а +1 это база при условии, что если у вашего героя понизился Интеллект до 0, а тут получение уровня.

6.2.Также была подвергнута изменение Tag – бонусные прибавки каким-нибудь навыкам, если честно в оригинале от них никакого интересного эффекта, +15 в начале, хм, и это все?
В первых был изменена сперва именно прибавка +15 – за что такая халява в начале? Я изменил ее в сторону уменьшения, теперь она составляет только +5, вот ее параметр:
fAVDTagSkillBonus(15) теперь 5
Вы скажете “за что такая жестокость?”, не спешите с выводами. Если я что-то забираю, то что-то и даю взамен – ведь я тоже помню закон сохранения энергии.
6.3.Кто играл в предыдущие части, вспомнят что Tag(Приз) кроме прибавки в начале давали еще бонусы когда вкладываешь в очки в указанный навык Tag’ом т.е. как я помню до 100% из 300% вы вкладывали 1 очко но в навыке добавлялась еще одно очко т.е. не 1очко а получали 2. Не исключением был бы и эта часть, но видать разработчики это посчитали дисбалансом, а это и, правда, был бы жестокий дисбаланс, поэтому этот параметр установили на 1, в общем, теперь я это дело поправил. В указанный навык Tag дает не 1 к 1, а 1 к 2, вот этот параметр:
iSkillPoitsTagSkillMult(1) теперь равен 2 – это вам компенсация за то что Интеллект теперь дает намного меньше очков, так как их 3 в начале и +1 еще дает перк “Приз”, то по-умному распоряжайтесь ими.

6.4.Изменена прибавка всех навыков в начале игры, ранее они составляли по 2, но за что? Конечно, я не стал их полностью убирать, во избежание провалов формул, если какой-нибудь параметр был бы равен 0, теперь они равны все 1, вот их параметры:
fAVDSkill(название нужного вам параметра, к примеру Medicine)Base(2) теперь равны 1

6.5.Изменена прибавка к очкам навыка за 1 соответствующий им параметр, ранее он составлял 2 очка к его навыкам, т.е. к примеру, за 1 Интеллект давали к его навыку Наука +2. Мне хотелось больше придать зависимость этой прибавки, чтобы вы больше внимания акцентировали на параметры соответствующих навыков, а не только на параметре Интеллект и Выносливости. Вот этот параметр:
fAVDSkillPrimaryBonusMult(2) теперь 3.

7.Параметр Удача
Изменена прибавка очкам навыка от этого параметра. Ранее она составляла +2 к Удаче, и вы получали +1 ко всем навыкам. Мне хотелось более явнее показать полезность этого параметра, кроме того что каждый параметр добавляет +1 к шансу критического удара, так теперь еще +1 ко всем навыкам. Вот сама формула:
fAVDSkillLuckBonusMult(0.5)*Luck
Это также было сделано как дублирующее средство, если какой-нибудь параметр, отвечающий за навык стал бы равен 0. Не забывайте этот параметр, требуют перки на увеличение, как шанса, так и самого критического урона.



8.Так и немного я внес некоторые корректировки для большей реалистичности. Не обращали вы внимания, когда допустим стреляя по ровной бетонной стене, что пройдя немного дальше от нее, исчезали так называемые Decals (отметины) попадания пуль в стену? Или что, стреляя из лазерного оружия на чуть дальнем расстоянии следы от них исчезали или что если подойти к стреляющему NPC видно как вылетают гильзы от оружия, а вот стоит чуть отойти, уже нет?
В общем, я нашел эти параметры:
fGunDecalCameraDistance(2048) – Отметины, теперь стоит 5120, если будете изменять то старайтесь ставить в 2 системе (2,4,8,16,32 и т.д.) – теперь приближенно видно что мог бы видеть человеческий глаз.
fGunParticleCameraDistance(2048) – Particle – это все ваши летящие трассеры, пули, ракеты, гвозди и т.д. сейчас стоит 4096, думаю больше не надо, так как дальше особо не видно, все равно они там сливаются в одну точку.
fGunShellCameraDistance(512) – Отлетающие гильзы теперь очень хорошо просматриваются, я сделал расстояние таким, как можно еще разглядеть вылетающие гильзы из снайперской винтовки у врагов, а они крупные, дальше я думаю нет смысла увеличивать, сейчас выставлено 2048.
Загруженность системы после этих махинаций не замечено, но думаю, чуточку все, же есть нагрузка, но на это стоит обратить внимание, ведь мелочи и продлевают интерес к игре. Что не пожертвуешь ради красоты 
9.Нашел параметры брони и повысил им прочность, дело в том, что в оригинале базовое значение защиты брони падает от ее изношенности, те при оставшемся 1% из 100% общей износостойкости, защита брони будет составлять почти 20% от базового значения защиты, это конечно может быть хорошо. Но, не правдоподобно, надо учесть, что таких в хлам изнашивающих броней не так много в игре, да и прострелянная броня продолжает, же ведь защищать. Конечно, если пуля попадет обратно в то же пулевое отверстие, но как в поговорке, снаряд в одну воронку не падает, так что, подумав, целесообразней поднять было нижнюю остаточную планку защиты броней, а то, как же объяснить, что силовая броня так в хлам изничтожается. Так же это сильно исправит проблему со слабостью NPC, они почти все поголовно ходят в хламе. В общем вот параметры броней:
fArmorRatingBase(0.2)*(Степень защиты) – это значение показывает нижнее значение защиты брони при состоянии равном 0, теперь оно составляет 0.6*(Степень защиты)
fArmorRatingMax(1)* (Степень защиты) – это максимальное значение защиты брони, если вы к примеру выставите 1.5, то броня обладающая 40сопротивлению урону станет 60.

10.Так как я ранее вставил для расчета новую формулу для очков действия, то пришлось корректировать под нее все оружие, и так начнем возвращать былые ценности:
fActionPointsAttackGrenade – 35 теперь 40, это базовая величина затрачиваемых очков действий, если нет конкретных у самого оружия используется они, как видно это для гранат.
fActionPointsAttackMine – 10 теперь 30, особой роли в роде не играет, так по крайне мере в системе VATS мины нельзя вроде использовать, но все же.
fActionPointsAttackHandle – 20 так и остались те же 20 для кулаков.
fActionPointsAttackLauncher – 40 теперь 60 для больших пушек, те как в предыдущих частях те же 6 очков.
fActionPointsAttackOneHandMelee – 15 теперь 30, все одноручное холодное оружие.
fActionPointsAttackPistol – 20 теперь 40, все пистолеты.
fActionPointsAttackRifle – 25 теперь 50, все автоматы и ружья.
fActionPointsAttackTwoHandMelee – 30 теперь 40, все двуручное холодное оружие.
fActionPointsAttackUnarmed – 22 теперь 30, все оружие для рукопашного боя.
Также подкорректировано все оружие использующие свои очки действия под базовые величины, т.е. если базовая величина 30, то все оружие этого класса варьируется от 25 до 34 по правилам округления.
Вы теперь думаете, что я действительно был таким добрым?

11.Исправлена ошибка с противопехотными минами, их можно было сколько угодно ставить, независимо от количества, был сброшен флажок напротив использования патронов для данного вида оружия.

12.Была попытка исправить визуальный баг у огнеметов, когда противник, стреляя по нему по игроку, а тот в свою очередь напрыгивал на него, то вблизи происходил преломление струи огня, следуемая на игрока, искажаясь от места выстрела. Немного увеличил минимальное расстояние огнеметов как у NPC, так и встроенных у роботов. Надеюсь, будет вести себя корректней.

13.Разбираясь в формуле урона, исправил кое-какие её аспекты:
Повысил нижнюю планку урона у огнестрелов при полностью низком состоянии, ранее урон падал до 66% от 100%, теперь только до 85%. Я думаю это не правильно, возможно состояние оружия и влияет на исходный урон, но не на 34% процента.
fDamageGunWeaponCondBase – 0.66 теперь 0.85
fDamageGunWeaponCondMult – 0.34 теперь 0.15
Также исправил влияния состояния оружия у холодного оружия, повысил и это тоже однозначно, даже мятая кувалда – все равно остается кувалдой.
fDamageMeleeWeaponCondBase – 0.5 теперь 0.75
fDamageMeleeWeaponCondMult – 0.5 теперь 0.25

14.Следующим аспектом был немного недоволен, слишком малое влияния урона было от навыков от типа оружия. Конечно, для огнестрелов может быть это отчасти не правильно, понижая урон из-за низкого параметра, но этот параметр отвечает не только за них. Да и объяснить можно тем, что более опытный стрелок, боец и т.д. знает, куда и где больнее и главное как наносить удары. Так что думаю, поймете.
fDamageSkillBase – 0.5 т.е. при самом низком навыке урон от оружия падал до 50%, теперь аж до 20% (я как никак возместил огнестрелам это нелепицу, подняв урон от состояния оружия) теперь 0.2
fDamageSkillMult – 0.5 теперь – 0.8


15.Также чтобы усилить рукопашный бой, я поднял начальную зависимость урона от силы
fDamageStrengthBase – 0.5 теперь 1, т.е теперь она будет при 10 Силе не на 1.5 увеличена, а в 2 раза.
Также была повышена силовая атака, так что используйте ее чаще.
В общем, я пока полностью не разобрался с общей формулой урона, пока остались кое какие нюансы.

16.1.Также я разбирался в хитросплетениях формулы разброса оружия, что же многое теперь стало мне понятно, в общем, тут я покажу дальше, как выглядит полная формула для всех существ в моей редакции, я не исключаю, что где-то я мог, что-то попутать. А пока я начну вот с чего.
Прежде чем говорить о разбросе оружия, могу сказать, что разброс в игре состоит из 3 частей.
Первая часть – Min Spread во вкладке оружия, что это за разброс? Это базовый разброс оружия независимо, от каких либо факторов действующих как на оружие или на вашего персонажа. Т.е. это разброс допустимый по “ГОСТу” при изготовлении этого оружия. И чем он больше в настройках оружия, тем больше будет косить оружия даже при самых благоприятных условиях. Измеряется он в градусах и понимается, под каким градусом отклониться пуля от заданной траектории.
Вторая часть самая интересная – Spread(Разброс) рассчитанный из соответствующей формулы и он зависит от очень многих факторов, вот приблизительная полная формула расчета:
Spread = PerkModifiers(IronSightsBonus * CrouchBonus * (ConditionPenalty + SkillBonus + DriftPenalty) * (WalkPenalty + RunPenalty) + ArmPenalty + ArmNPCPenalty + HeadPenalty)
Если вы будете сравнивать с формулой на вики, то замете много недостающих частей. Конечно, многим она может быть не понятно с первого взгляда, что это все значит, но я сейчас постараюсь все объяснить.
Сама формула состоит из 3 частей:
Первая часть (ConditionPenalty + SkillBonus + DriftPenalty) – от этой части и образуется средний рассчитываемый разброс, от него все и пляшется. Давай те разбираться…
ConditionPenalty – это зависимость разброса от состояния оружия, состоит из ConditionPenalty = fGunSpreadCondBase(0) + fGunSpreadCondMult(0) * WeaponCondition – как видно из расчетов в оригинале был отключен. Сильно большое значение будет только осложнять игру, увеличивая разброс оружия, который мы мало сможем контролировать, ведь оружие нельзя полностью починить. Я задал максимальное значение 0.5 градусов отклонения при низком состоянии оружия. Влияет вроде на все оружие.
SkillBonus – это зависимость разброса оружия от навыков данного типа оружия, состоит из SkillBonus = fGunSpreadSkillBase(0.5) + fGunSpreadSkillMult(-0.005) * ActorSkillValue – как видно, что разработчики установили разброс от низкого навыка всего 0.5 градуса, что очень мало и это характерно отмечается в игре, когда при низких навыках мы отлично попадаем в цель. Кстати эти параметры сильно влияют на шанс попадания. Я решил немного увеличить этот разброс, чтобы у вас был стимул как можно быстрее избавиться от него, задал в данной версии мода максимальный равным 1. Навыки есть как у игрока, так и у NPC. На счет creatures сказать с уверенностью не могу, но у них нет распределения как у NPC и Игрока, но есть Combat Skills, которые они с удовольствием кидают на используемое ими оружие.
DriftPenalty – вот это уже вы точно не найдете в вики, этот параметр влияет не на сам разброс, а на качание оружия в ваших руках, зависит как я понял от навыков к определенному типу оружий. Т.е. чем ниже навык те больше амплитуда качания, чем больше набираете навык, тем меньше становиться амплитуда качания оружия. Состоит из DriftPenalty=fGunSpreadDriftBase(0) + fGunSpreadDriftMult(0) * ActorSkillValue Влияет вроде вообще на всех. Установил значение равным 1
И так это первая часть, вторая часть это факторы, зависящие от игрока.

PerkModifiers – это параметр ни от чего не зависит, он изменяет формулу на свое значение, это так если можно выразиться манна небесная. Задается чаще всего через перки.
IronSightsBonus – это прямая зависимость от применения прицеливания оружия без оптики через мушку. Состоит из fGunSpreadIronSightsBase(1) + fGunSpreadIronSightsMult(-0.65) * IsUsingIronSights . Первое значение подключает данную функцию в расчет формулы и желательно он должен равняться всегда 1, так как иные значения будут восприниматься как необоснованные PerkModifiers. Как видно, что при использовании данной функции разброс падает аж до 35% от своих 100% т.е. 75% съело. Я выставил на 30%. Данную функцию использует как игрок, так и NPC, creatures вроде не используют.
CrouchBonus – это прямая зависимость от применения приседания на разброс оружия. Состоит из CrouchBonus = fGunSpreadCrouchBase(1) + fGunSpreadCrouchMult(-0.4) * IsSneaking – Первое значение также подключает данную функцию и желательно всегда должно быть равно 1, так как иные значения будут восприниматься как необоснованные PerkModifiers. Как видно, что при использовании данной функции разброс падает до 60%. Это много, я не думаю, что присев человек с автоматом прям настолько снизит разброс, я бы понял, если бы это была функция залегания, но для стрельбы в присесте слишком большое значение. Я выставил на 20%. Данную функцию использует как игрок, так и NPC, creatures вроде не используют, я по крайне мере не определил.
Это вторая часть и последняя третья часть, здесь собраны в сумму факторы на увеличения разброса.
WalkPenalty = fGunSpreadWalkBase * !IsRunning(1) + fGunSpreadWalkMult * IsWalking (0) – зависимость разброса от ходьбы, как видно подключена, но эффекта никакого, теперь же при ходьбе разброс увеличивается на 25%. Хотите понизить? Цельтесь! И лучше ходите крадучись…
RunPenalty = (fGunSpreadRunBase(1) + fGunSpreadRunMult(0)) * IsRunning – зависимость разброса от бега. Как видно функция подключена, но эффекта никакого, теперь, же при беге разброс увеличивается на 75%. Хотите понизить? Стреляйте при ходьбе, а лучше присядьте, прицельтесь и никуда не идите, а стреляйте.
ArmPenalty – зависимость разброса от целостности рук у игрока, т.е. чем больше вас ранили в руку тем больше вы мажете. Состоит из ArmPenalty = fGunSpreadArmBase(0.5) + fGunSpreadArmMult(-0.5) * ArmCondition . В данном случае при самом катастрофичном положении руки разброс увеличивается на 50%.
ArmNPCPenalty – та же самая зависимость только теперь для NPC. Состоит из ArmNPCPenalty = fGunSpreadNPCArmBase(0.5) + fGunSpreadNPCArmMult(1) * ArmCondition. Как видно из расчетов разработчики сделали, что при 100% состоянии рук у NPC они имеют повышенный разброс на 150% в отличие от игрока, и он падает до повышенных 50% , как только игрок начинает настреливать им руки. Т.е. они у нас ожесточенно огрызаются. Видно, что эту фичу делали обратно для обширной публики. Я решил сделать такой же просчет, как и у игрока. Надеюсь, я думаю это правильно.
HeadPenalty – единственный непонятный мне до конца параметр, я посчитал как и Arm схожим параметром, но только для головы. Он состоит из
HeadPenalty = fGunSpreadHeadBase(1) + fGunSpreadHeadMult(-1) * HeadCondition – возможно я ошибаюсь на счет него и его заданных параметров, но как видно расчет в игре идет. Но не ясно до конца на кого он влияет. На игрока вроде вообще не влияет, на NPC тоже не замечено, на счет creatures со всеми их Супер мутантами не проявлялось, я его не изменял, так как природа его значения пока под вопросом. Надеюсь, кто-нибудь скажет, на что он влияет.

16.2.Вроде бы со средним значением разобрались, теперь остался последнее значение. Я называю его максимальным разбросом. Это значение можно найти во вкладке оружия как Spread – этот разброс зависит от состояния оружия, и шанс его срабатывания задается несколькими показателями. В обычной игре они все отключены, на Вики про это вообще ничего не сказано. А задается он от: fWeaponConditionSpread их 10 значений, где fWeaponConditionSpread10 – это при состоянии оружия от 100% до90%, а самое низкое соответственно fWeaponConditionSpread1 от 10% до 0%. В обычной игре напротив всех выставлено по 0. Я выставил максимальный шанс срабатывания от 1% до 20%, причем прирост не линейный, а нарастающий в конце. Советую его сильно не увеличивать, будет очень необоснованно большой разброс.
В итоге общий разброс складывается из 3 его составляющих: Мин. Разброс+Сред.Разброс+Макс. Разброс
Надеюсь, вы согласитесь со мной и расчет разброса вам стал более понятен, а не туманен как раньше.
Пока на этом все, основная ударная часть уже будет в версии 1.22. Эта версия идет как ознакомительная с новыми прибамбасами, и далее появиться еще кое-что интересное. Надеюсь вы оцените...
:lyba: World's on fire......

#52 Ссылка на это сообщение Siegrun

Siegrun
  • Бяка Зюка

  • 17 614 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Вот это да)) сейчас закинем))

Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
Заказать перевод мода

LoveFlower002.png


#53 Ссылка на это сообщение Artofeel

Artofeel
  • Новенький
  • 19 сообщений

Отправлено

Ндаа, МОЛОДЕЦ!!! :muahaha:

интересно, на что больше ушло времени? На создание новой версии мода, или на печатание описания :yahoo:

#54 Ссылка на это сообщение bro_nod

bro_nod
  • Талант
  • 203 сообщений
  •  

Отправлено

F3Upgrade v 0.21b http://ifolder.ru/11266160
Ох и влом мне все описывать, но все же постараюсь описать основное, что я в этой версии натворил.
1.Начну пожалуй с того, что в предыдущей версии я малость нахлобучил с формулой разброса, она стала почти неконтролируемой от одного значения- качания оружия, и второе на нее сильно влиял разброс от состояния оружия. Что же я пересмотрел ее, и решил сильно понизить их чтобы игрок как можно сильнее на них давил. В общем теперь ситуация такова, если вы игнорируете раскачку определенного вида оружия, пеняйте на себя. Чем ниже навык тем меньше вы будете контролировать ствол в руках. Он д\будет как и прежде ходить, но ситуация измениться как только начнете накидывать на определенный навык, не на все. Я к примеру уже при 25% чувствовал себя комфортнее. Быстрой раскачке поспособствует система Tag'ов - с умом их используйте. Также даже при 90% - если вы стреляете на ходу или на бегу будет увеличиваться разброс. Я в свое время играл контру, и там первое чему учишься, не бегать сломя головуи палить во всех, а присел и стреляй. По этим правил и здесь. Эти два действия сильно будут влиять на оружие у вас в руках.
2. Были исправлены ошибки с боевыми модулями у существ, вот теперь вы почувствуете в чем разница между просто мутом и мастером.
3. Переработаны мои предыдущие перки, я все таки добился исправно работы от перка Slayer - страшная вещь!
4. Переработана большая часть перков на манер перков из старых частей и добавлено БОЛЕЕ 30 НОВЫХ НАМ ЗНАКОМЫХ ПЕРКОВ из старых частей. Я выражаю огромнейшую признательность Dex за его вклад в этом моде. Если бы не его текстуры, возможно этого не было. Сразу оговорюсь, я включил туда возможные при создании Traits - их можно получать с первого уровня. Пока увы я не могу их сделать в отдельном окне, но это пока.
5. Этот пункт будет возможно не самый приятный, но я начал возвращать F3 в сторону старых частей, сейчас я выставил повреждения у оружия, но не у всех возможно, что-то мож пропустил. Естественно урон сказался на повреждении врагов их было ложно убить, так как им причиняло это мало, Что же я изменил расчет здоровья, сейчас он ведется что у игрока что и нпс как в оригинале для нпс, что сразу сказалось на качестве оружия. Они стали очень смертельными, но учтите, резисты никто не отменял. Также были в массовом порядке уменьшено здоровье по возможности как и в предыдущих частях у существ. Пока эту версию можно также рассматривать как ознакомительную, в новой версии будет еще намного больше.
Жду ваших отзывов.

#55 Ссылка на это сообщение Mr.Hank

Mr.Hank
  • by shit devs for shit eaters
  • 165 сообщений
  •  

Отправлено

bro_nod хорошая работа ,но, гоняю его уже дня 3,перемудрил ты с качанием оружия с навыком легкие пушки труба!!!у меня навык 65 и я в упор только и в ватсе попасть могу в нпс, это получается вакханалия какаято,пример -5 рейдеров я 1 и мы минут 20 стреляем в молоко из 7 пуль моих 1 в цель идет и особого урона не наносит,кончаются патроны ,я достаю холодное оружие навык 30 и крошу их в капусту(огнестрел потерял свою надобность вообще!) это надо исправить,такое ощущение,что все пьяные,5 рожков надо выпустить ,чтобы завалить когонибудь,а где их взять?-Не спорю мод внес живости в игру,но с трясущимся стволом в руках и косоглазием(с 1 метра непопасть из ствола)это ужас который наводит уныние,надо это подкорректировать и сделать(тряску,промахи)при оглушении,переломах и тд,допустим невозможность испоьзовать двуручное оружие при переломе рук,и большую потерю точности при использовании смг и пистолетов.Так же при переломе ног уюрать возможность бега,а то беседа анимировала перелом,гг хромает,но все равно бежит,тут уже писали ,добавь вес боеприпасам,сам знаешь в других играх серии бп имели вес,так же хочется видеть в моде необходимость еды,сна и тд(ставил такой совместно с твоим они перебивают друг друга).
Прошу уделить внимание корректировке огнестрелов.

#56 Ссылка на это сообщение bro_nod

bro_nod
  • Талант
  • 203 сообщений
  •  

Отправлено

bro_nod хорошая работа ,но, гоняю его уже дня 3,перемудрил ты с качанием оружия с навыком легкие пушки труба!!!у меня навык 65 и я в упор только и в ватсе попасть могу в нпс, это получается вакханалия какаято,пример -5 рейдеров я 1 и мы минут 20 стреляем в молоко из 7 пуль моих 1 в цель идет и особого урона не наносит,кончаются патроны ,я достаю холодное оружие навык 30 и крошу их в капусту(огнестрел потерял свою надобность вообще!) это надо исправить,такое ощущение,что все пьяные,5 рожков надо выпустить ,чтобы завалить когонибудь,а где их взять?-Не спорю мод внес живости в игру,но с трясущимся стволом в руках и косоглазием(с 1 метра непопасть из ствола)это ужас который наводит уныние,надо это подкорректировать и сделать(тряску,промахи)при оглушении,переломах и тд,допустим невозможность испоьзовать двуручное оружие при переломе рук,и большую потерю точности при использовании смг и пистолетов.Так же при переломе ног уюрать возможность бега,а то беседа анимировала перелом,гг хромает,но все равно бежит,тут уже писали ,добавь вес боеприпасам,сам знаешь в других играх серии бп имели вес,так же хочется видеть в моде необходимость еды,сна и тд(ставил такой совместно с твоим они перебивают друг друга).
Прошу уделить внимание корректировке огнестрелов.

Mr.Hank - ладно, я вижу что многие не столь изощрены и не понятна эта система, в следующей версии я сделаю все модульным, т.е. на выбор, система тряски просто напросто не оптимизированна, дело в том что действительно это займет много времени, ведб надо каждому нпс подымать скиллы навык для оружия, ведь в том то и дело что после глобальных изменении в системе SPECIAL у них как и у нас сильно понизились навыки и они также косят как и вы, эта система может быть укрощена игроком только при высоком навыке расскачки и при условии что вы пользуетесь приседанием и прицеливанием - я делал нечто похожее что я видел в контре но возможными данными из фаллаут 3 , теперь я вижу что это не сильно привнесло актуальности игрокам, придется перелопачивать весь мод заново, в общем придется подождать,- будем дробить мод. Спасибо за замечание Mr.Hank - верну все в божеский вид.

#57 Ссылка на это сообщение Mr.Hank

Mr.Hank
  • by shit devs for shit eaters
  • 165 сообщений
  •  

Отправлено

bro_nod закачал новую версию,быстро ты)))
Бегло посмотрел,боевую состовляющую вернул в оригинальное состояние? или мне показалось,заметил количество хп убрал,ну и перки переработал-добавил,не буду утверждать,но при выборе пары из них незапомнил каких,игру выбило 2 раза,но может это из за несовместимости модов,опиши кратенько что нового в версии.

#58 Ссылка на это сообщение bro_nod

bro_nod
  • Талант
  • 203 сообщений
  •  

Отправлено

bro_nod закачал новую версию,быстро ты)))
Бегло посмотрел,боевую состовляющую вернул в оригинальное состояние? или мне показалось,заметил количество хп убрал,ну и перки переработал-добавил,не буду утверждать,но при выборе пары из них незапомнил каких,игру выбило 2 раза,но может это из за несовместимости модов,опиши кратенько что нового в версии.

Это еще старая версия F3Upgrade v 0.21b - смотри выше, да выбивает из-за старых перков, совет, лучше начинать с начала, там была оптимизирована система тряски, я думал ты про нее говорил, я там сильно по сокращал настройки, миниганы там смертельная штука, лучше под них не попадаться, но это была все же промежуточная версия, теперь я постараюсь сбалансированнее сделать в новой версии. Утихомирю многим урон. Повторю еще раз - оригинальная составляющая не вернул в ней, а сделал как ранее хотел задумать. Здесь не так сильно промахиваешься, но совет один раскачивай только один старайся навык, чтобы быстрее. И второй совет - все же начинать надо с Новой игры. Будут проблемы со старыми перками, здесь они многие переработаны и много что им я изменил, у мну вылетов не наблюдается. Думаю что в версии 0.22 будет много чего исправлено и понятней чем в предыдущих версиях.

#59 Ссылка на это сообщение Mr.Hank

Mr.Hank
  • by shit devs for shit eaters
  • 165 сообщений
  •  

Отправлено

Отлично! подожду тогда версию 22.

#60 Ссылка на это сообщение Kimeriance

Kimeriance
  • Скиталец
  • 32 сообщений

Отправлено

bro_nod
Отличный плагин, всё стало намного реалистичней и похожим на прошлые части.
Просьба небольшая: сделай, пожалуйста, Бластер Чужих под маленькие батарейки (Small Energy Cells) как в F2 например.

#61 Ссылка на это сообщение bro_nod

bro_nod
  • Талант
  • 203 сообщений
  •  

Отправлено

bro_nod
Отличный плагин, всё стало намного реалистичней и похожим на прошлые части.
Просьба небольшая: сделай, пожалуйста, Бластер Чужих под маленькие батарейки (Small Energy Cells) как в F2 например.

:good2: будет малость не реалистично, ведь надо переделывать саму модель оружия, она сделана именно под ту обойму, а так будет визуальный косяк, лучше подождать пока не сделают ремейк этого оружия какой-нибудь хороший мододел, такая проблема у многого оружия, конечно можно все по засовывать и переименовать, но все же. Советую подождать, вспомним хотя бы гауссову винтовку из Анкориджа, ведь она тоже не приспособлена по другому заряжаться...Да и в оригинале, делали ее вроде китайцы а не америкосы... Вспомним тот же MEC миниган из BOS. Расценивай некоторые стволы в игре как новые. :lyba:




Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых