Перейти к содержимому

Купить Dark Souls 3 в Gameray всего за 1699 рублей

Фотография

F3 Upgrade


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#61 Ссылка на это сообщение bro_nod

bro_nod
  • Талант
  • 203 сообщений
  •  

Отправлено

По совету Siegrun создал эту тему над своим "эпохальным" модиком в котором пробую и осваивать новый редактор и править то что мне и многим другим не понравилось. При чем беру на вооружение не только свои но и других людей исправления. В общем как умею делаю для себя, а я себя родного люблю :drinks: Надеюсь и вам понравиться... А теперь к делу, если где-то вы нашли ошибки или проблемы пишем, отписываемся, постараемся разобраться...

плагин на сайте: http://tesall.ru/file/fallout-upgrade/ (постараюсь успевать за апдейтом)


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 218

#62 Ссылка на это сообщение HellDuck

HellDuck
  • Новенький
  • 6 сообщений

Отправлено

Щикарный мод. Есть несколько пожеланий.
1. Холодное оружие стало совсем уж убийственным. То, что с огнестрельного при маленьком навыке стрелять нереально- это здорово, а вот холодное при том же навыке промазать вообще ни может и становится ну просто звероубийственной штукой. Здорово было бы сделать ощутимее зависимость урона от навыка (слабее при маленьком, еще сильнее при большом).
2. Наркота. В первых двух фолах эффект от одного наркотика при нескольких применениях подряд становился слабее, сходя постепенно на нет, увеличивался шанс на привыкание... Но эффект складывался, и перед совсем уж нереальной битвой можно было обхаваться наркотой в усмерть и стать нереальной машиной для убийства. Хотелось бы такого же эффекта, если возможно.
Но главное- надеюсь, что мод ты не забросишь! Задумка правильная и идей, уверен, у тебя еще много. Надеюсь, получится все (особенно жду возвращения трейтов). Удачи! :(

#63 Ссылка на это сообщение bro_nod

bro_nod
  • Талант
  • 203 сообщений
  •  

Отправлено

Щикарный мод. Есть несколько пожеланий.
1. Холодное оружие стало совсем уж убийственным. То, что с огнестрельного при маленьком навыке стрелять нереально- это здорово, а вот холодное при том же навыке промазать вообще ни может и становится ну просто звероубийственной штукой. Здорово было бы сделать ощутимее зависимость урона от навыка (слабее при маленьком, еще сильнее при большом).
2. Наркота. В первых двух фолах эффект от одного наркотика при нескольких применениях подряд становился слабее, сходя постепенно на нет, увеличивался шанс на привыкание... Но эффект складывался, и перед совсем уж нереальной битвой можно было обхаваться наркотой в усмерть и стать нереальной машиной для убийства. Хотелось бы такого же эффекта, если возможно.
Но главное- надеюсь, что мод ты не забросишь! Задумка правильная и идей, уверен, у тебя еще много. Надеюсь, получится все (особенно жду возвращения трейтов). Удачи! :(

Холодное оружие стало убийственным не потому что ему повысил ему урон, он там не сильно поднят, а в том что я поставил больший коэффициент на урон от силовых атак, а враг очень их любит применять. На счет урона от навыка, я бы сделал если бы он рассчитывался на каждый навык, но тут палка на двух концах. Этот коэффициент есть, но он рассчитывается для всех навыков сразу, а не для одного. Если я начну его перетягивать на холодное и рукопашное оружие, туда же уйдут в аут все другие виды оружия. А это уже не так будет обоснованно, хотя вроде я так и сделал. Если и выравнивать то надо делать смерто убийственным все виды огнестрелов, но вам от этого не станет легче. К примеру в этой версии есть пулемет - он сделан в подобии этих огнестрелов - ради интереса попробуй подойти к мутам без брони. Кстати на счет прицеливания - увы у холодного и рукопашного оружия такого нет, есть так называемое авто-прицеливание. В оригинале она сильнее видно, к примеру возьми китайский автомат (играй без модов) и начни перестрелку с мутом, но стреляй не по нему, а чуть выше головы, но не в голову, как не удивительно патрон полетит не по траектории , а искривиться и залетит муту в грудь - это и есть авто прицеливание. Если у огнестрелов там не такой уж сильный угол отклонения, то у холодного и рукопашного действие аж 90 градусов, те если противник в VATS попадет в экран от первого лица - вы обязательно попадете. Увы я пока с этим еще не разбирался. Есть еще у них параметр Reach-досягаемость, увы пока как он работает у меня инфы нет.
На счет наркоты, сейчас я думаю что можно с ним сделать, там очень много непонятного, к примеру привыкание можно снять только доктора или авто больничке, но оно не сходит само со временем, хотя вот нашел инфу что она вроде сходит но время там стоит что бы оно якобы сошло, надо бегать в самой игре в реальном не в игровом времени - сутки и 6 часов - хотя в редакторе ничего этого не нашел, они якобы постоянные, хотя параметр снятия есть привыкания, но если включить в состав его в привыкания от времени, те он сам бы якобы снимал со временем, не получается, он удаляет привыкание сразу. Так же пока я не разобрался как менять эффекты в зависимости от количества применяемых химикатов, от перков я научился, а вот от количества пока честно не знаю. Что же до и идей - они есть но времени на реализацию не хватает. ДА еще старые проблемы - невыявленные ошибки, к примеру те же боевые модули, я вроде их подключил в предыдущих частях - и вроде бы мне показалось работали, но только в последних версиях выявил, что не доставил только одну галочку, они от этого и не работали, сейчас вроде с ними все нормально, но осадок остался. :(

#64 Ссылка на это сообщение HellDuck

HellDuck
  • Новенький
  • 6 сообщений

Отправлено

Ну обоснованность усиления огнестрельного оружия может и сомнительна, но это всетаки РПГ, в первых двух частях было именно так. Создал для проверки в третьем фоллауте персонажа, которому распределил по 1 очку на силу, восприятие и выносливость и таг навыками поставил науку, харизму и энергооружие. Тараканы дохли с одного удара бейсбольной биты, охранники- с трех. Это, как мне кажется, не совсем правильно для такого персонажа. Так что разброс урона при больших и маленьких навыках хотелось бы видеть побольше. В любом случае, все лучше, чем было без мода =)

#65 Ссылка на это сообщение Siegrun

Siegrun
  • Бяка Зюка

  • 17 614 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Тараканы дохли с одного удара бейсбольной биты, охранники- с трех.

реалистично)) если тебя три раза по башне битой съездить ты тоже помрешь)

Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
Заказать перевод мода

LoveFlower002.png


#66 Ссылка на это сообщение HellDuck

HellDuck
  • Новенький
  • 6 сообщений

Отправлено

реалистично)) если тебя три раза по башне битой съездить ты тоже помрешь)

Не спорю, реалистично). И люди не должны мазать из пистолета в плотную- хоть у тебя паркенсон, это непросто. И муравьи, к примеру, ну никак не могут уверенуться от тычка копьем. Однако в первых фолах все это было, т.к. во главу угла ставился не реализм, а максимально нелинейный ролплей. Там очень много чего было нереалистичного- как можно на стоящего охранника применить пиво, например (можно конечно сказать, чтото вроде "кто же от пива откажется?", но ведь мы не предлогаем, а именно применяем)? Как можно тыкнув ножем в крысу разорвать ее на части? Но я за все это любил фоллаут. Там персонажи получались действительно разные уже после создания. Хотелось бы подобного и в третьем.
Естественно, если автор со мной не согласен- я не настаиваю. :spiteful:

#67 Ссылка на это сообщение bro_nod

bro_nod
  • Талант
  • 203 сообщений
  •  

Отправлено

Разброс был введен и так по мере возможности большой, дальше я думаю уже будет менее реалистичнее, сделал я так как мне в корне не понравилось что было в оригинале, ведь обладая самым низким навыком были очень высокие проценты попадания, особенно на дальних дистанциях. Мне хотелось чтобы игроку не все сразу удавалось сделать. Для этого же я ввел и дрожание когда обнаружил, хотя я сперва сильно просчитался с ним, и многие мне стали об этом писать, я если честно тогда ввел это для эксперимента, но в последующей версии я поубавил этот параметр. Этот параметр конечно интересная фишка, но все же полностью от чего он зависит не понятно, хотя я все же считаю от навыков, что в последней версии видно, если активно начать раскачивать его. Он же кстати заставляет игрока активно качать определенный навык оружия. не расходуя его. Я считаю что если человек хочет чем то овладеть, он в первую очередь будет уделять на это внимание, а не так как в оригинале между делом. Хотя выбор за вами, можно не качать и стрелять как есть, но тогда и жаловаться не надо. Кстати на счет врожденных навыков, что якобы человек чуть ли не рождается снайпером и почти всегда точно якобы стреляет из оружия, мне это сразу не понравилось и вывод как ни странно был ранее, но кто в этом еще сомневается советую посмотреть это http://video.mail.ru...vd/702/739.html , а потом рассуждать почему так косовато стреляет ваш персонаж - ведь выйдя из убежища он ничем не лучше, чем персонаж в этом ролике. Даже вплотную человек умудряется промазать и все пули могут уйти в молоко. Так что практика, практика и еще раз практика, а в игре качай, качай и еще раз качай определенный навык, ведь это и есть показатель практики.

#68 Ссылка на это сообщение HellDuck

HellDuck
  • Новенький
  • 6 сообщений

Отправлено

Разброс был введен и так по мере возможности большой, дальше я думаю уже будет менее реалистичнее...

С огнестрельным то какраз все здорово (разброс пуль при маленьком навыке мне очень понравился), я имел ввиду разброс мощности удара(впервую очередь холодным оружием, но если уж они связаны, то и огнестрельным) взависимости от навыка. Чтобы вначале игры не чувствовал себя терминатором держа в руках бейсбольную биту.

#69 Ссылка на это сообщение Gor

Gor
  • Профи
  • 303 сообщений

Отправлено

А ты попри на Когтя Смерти с битой :girl_in_love: ... "терминатор" :beee:
Я загрузил старый сейв с модом и сразу заметил разницу: у перса 17-го уровня здоровье поубавилось в 8! раз :( , некоторые навыки "сползли" вниз, ну и я долго ржал когда на втором выстреле из плазмовинтовки она Заклинила :( :blush: ! А вот через миг, когда Коготок разорвал в тряпку перса, я заплакал!

Монжо узнать, почему изменения коснулись навыков, ОЗ и ОВ?

#70 Ссылка на это сообщение bro_nod

bro_nod
  • Талант
  • 203 сообщений
  •  

Отправлено

А ты попри на Когтя Смерти с битой :girl_in_love: ... "терминатор" :beee:
Я загрузил старый сейв с модом и сразу заметил разницу: у перса 17-го уровня здоровье поубавилось в 8! раз :( , некоторые навыки "сползли" вниз, ну и я долго ржал когда на втором выстреле из плазмовинтовки она Заклинила :( :blush: ! А вот через миг, когда Коготок разорвал в тряпку перса, я заплакал!

Монжо узнать, почему изменения коснулись навыков, ОЗ и ОВ?

Я пытаюсь вытащить фаллаут в рамки старых версии, конечно сейчас много есть перегибов, особенно с мутами и существами, в основном сейчас гуляет урон, что очень серьезно сказывается, на не столь теперь крепком персе, все будет в будущем упираться в вашу броню, без крутой брони уже не сунешься к тем же когтям смерти или роботам, а если еще и вооружение будет слабовато, то они и в крутой броне вас должны будут навалять, но это пока планы на будущее. Мне хочется, чтоб игрок не рассматривал существ и мутов, роботов, не просто как мясо а как потенциальных врагов с которыми надо вести совсем другую тактику и подкрепленную хорошим вооружением, я не считаю что высокий уровень это главный аргумент его быть богом, хоть какой уровень но он обычный человек, а сильным его и должны делать те примочки что он таскает, но это опять же в будущем :bad: . Сейчас вот сижу над наркотой, и тут столкнулся с ранее незнакомыми проблемами, хотя я туда особо не заглядывал. Пытаюсь воспроизвести наркоту из предыдущих частей, но там аж 2 новых проблемы, если одну еще как то можно обойти, то вторую я пока даже не знаю с какой стороны подступиться. А пока главный враг - это время, его практически сейчас не хватает.
На счет навыков такая же проблема, я все не хотел за них тронуться, но они бы дисбалансировали с новыми и если честно что можно было воспроизвести по лекалам старых перков я как мог сделал. Но учтите я делал не по определенной какой-то версии фаллаута, а выбирал условия из 3 последних частей. Кстати хоть и ругали Fallout tactics но более расположен к экшену и тактике чем предыдущие и многие я перки взял оттуда. Кстати если спросят почему появились расовые перки, то я делаю задел на будущее, возможно потом воспроизведя все те расы, для них можно будет подключить и их перки. Особенно я жду расу мутов. Кстати вроде уже сейчас есть новая раса андроидов, что способствовало бы подключению перков, но этим я пока не стану заниматься.
А ОВ?? - очки дейтсвия ? то если они то опять же к истокам предыдущих фаллов. Кстати это сильно повлияло на игру, ведь теперь у вас нет той паузы на несколько очередей автомата, что вы без наказано отстреливали врага, ведь максимум хватает на одну две очереди, а если еще учитывать низкий навык владения оружия, то вам уже не так просто воевать с врагом. Надо готовить ему активное сопротивление, вы или начинаете массированым огнем поливать его, добивая потом ватсе или в режиме скрытности или идете в рукопашку пытать счастья. Кстати на счет тех когтей смерти - убивает вас не его урон руками, а его силовые атаки, так что это надо учесть вам и по возможности уходить от них. А так как я вспоминаю по фаллауту тактикс, они там тоже были очень неприятным сюрпризом :(

#71 Ссылка на это сообщение HellDuck

HellDuck
  • Новенький
  • 6 сообщений

Отправлено

А ты попри на Когтя Смерти с битой :girl_in_love: ... "терминатор" :blush:

Я таки сказал в начале игры :(

Кстати вроде уже сейчас есть новая раса андроидов...


Не, ну я еще понимаю стать мутантом на пустошах. Даже гулем- ладно (хотя все гули родились еще до войны, как мне смутно помнится). Но как можно андроидом стать- они же ве искуственно создаюццо (а гг очевидно рождался)? :beee:

#72 Ссылка на это сообщение Gor

Gor
  • Профи
  • 303 сообщений

Отправлено

ОВ - :beee: ! Извиняюсь за ляп, эт я думал за переносимый вес, а написал хз-что.
За укорочение паузы, Спасибо, реалестичней стало. Кстати, перс в сохраненки был чудно прокачан, я навык энергооружие прокачал до 100 на базе Анклава, ОЗ - 400, ходит в броне Тесла и силовом шлеме, плазмуха на 45 урона(починил таки с помощью Анклава :girl_in_love: ). А после: ОЗ - 55, энергооружие - 88, стал перегружен, и здоровье резко упало до -5 :( (и живой же!).
А Коготь то разорвал с Одной подачи! Если он близко - 100% хана. Вопрос, где находится его число жизней, в ГЕККе и что еще влияет на нее? Буду сам править :blush: !

#73 Ссылка на это сообщение bro_nod

bro_nod
  • Талант
  • 203 сообщений
  •  

Отправлено

ОВ - :nea: ! Извиняюсь за ляп, эт я думал за переносимый вес, а написал хз-что.
За укорочение паузы, Спасибо, реалестичней стало. Кстати, перс в сохраненки был чудно прокачан, я навык энергооружие прокачал до 100 на базе Анклава, ОЗ - 400, ходит в броне Тесла и силовом шлеме, плазмуха на 45 урона(починил таки с помощью Анклава :snooks: ). А после: ОЗ - 55, энергооружие - 88, стал перегружен, и здоровье резко упало до -5 :shok: (и живой же!).
А Коготь то разорвал с Одной подачи! Если он близко - 100% хана. Вопрос, где находится его число жизней, в ГЕККе и что еще влияет на нее? Буду сам править :nea: !

Здоровье все там же, но учти оно у них пока осатлась как и прежде, также я не редактировал уроны у существ, а плазма сейчас не критерий урона, советую опробовать огнемет, а лучше гранатомет. Они вроде не столь сильно изменились, а так я знаю что такие сейчас перегибы с существами, их еще делать надо.

#74 Ссылка на это сообщение Gor

Gor
  • Профи
  • 303 сообщений

Отправлено

Дякую! Буду с Толстяка валить!

#75 Ссылка на это сообщение AxelRoadman

AxelRoadman
  • Скиталец
  • 37 сообщений

Отправлено

Когда же будет новая версия плагина?

#76 Ссылка на это сообщение bro_nod

bro_nod
  • Талант
  • 203 сообщений
  •  

Отправлено

Когда же будет новая версия плагина?

Конкретной даты и мне неизвестно, слишком много надо переделывать, сейчас по немногу переделываю, и незнаю когда все это закончиться...

#77 Ссылка на это сообщение Gor

Gor
  • Профи
  • 303 сообщений

Отправлено

Ничего, не спеши, мы подождем... а те кто в Убежищи - :muahaha: им еще две сотни лет ждать! :spiteful:

#78 Ссылка на это сообщение Gor

Gor
  • Профи
  • 303 сообщений

Отправлено

Немного модифицировал сложность игры с модом - сбалансировал кол. жизни у некоторых нпс(вражд) и кричеров. теперь кол. и состояние брони реально влияет на урон

#79 Ссылка на это сообщение tspa

tspa
  • Новенький
  • 1 сообщений

Отправлено

Холодное оружие стало убийственным не потому что ему повысил ему урон, он там не сильно поднят, а в том что я поставил больший коэффициент на урон от силовых атак, а враг очень их любит применять.

Я не силен в этих внутриигровых расчётах, но может убавить тогда этот урон от силовых атак или ещё что, а то в родном ВОЛТе, в самом начале игры, с силой "5" и холодным оружием "6" (всего!) подбегаю и выношу двух бронированных вооруженных охранников битой, каждого с одного удара (в ВАТСе)... Это как-то слишком, это же не волкодав Таманцев, качающий маятник, а юноша бледный, со взором горящим :)

************************

Пардон, видать как-то криво загрузил модю Теперь получше, с 2-3 ударов.

#80 Ссылка на это сообщение DarkZell

DarkZell
  • Новенький
  • 1 сообщений

Отправлено

bro_nod
спасибо за твой труд.. так все переделать, просто супер
как новая версия мода будет, обязательна опробую

вот вопрос мод нормально пойдет на Fallout 3+Anchorage+The Pitt+Broken Steel c последними патчами?

читал так и не понял, есть ли теперь вес у боеприпасов или нет... ну вопшем я за то чтобы вес у боеприпасов был, как это было в прошлых частях))
на PlayGround был набор модов «Мастер выживания» многие похожие фишки как там уже есть и здесь но вот интересно будетли введено такое
"Редкость препаратов" "Редкость боеприпасов" "Игровое время (например Medium: в 6 раз быстрее реального времени; 10 минут реального времени = 1 игровой час; в 5 раз медленнее оригинала.)" потребность в еде, воде и сне .. еше там есть мод замедляющий поднятие уровня думаю это хорошая фишка учитывая что пока макс уровень 30, проблема только что они врятле совместимы ибо затрагивают то что здесь тоже правилось..надеюсь что нить из этого увидеть в твоем моде :)

еше вышло десятки модов с новым оружием, броней, перками, схемами которые отлично вписываются в атмосферу Fallout … всякие фишки типа выпил что-то а у тебя пустая бутылка в инвентаре осталась потом в нее можно налить воды очистить от радиации и выпить чтобы утолить жажду (из этой же темы готовка еды) или интересный мод видел, на верстаке можно была собирать оружие по своему усмотрению.. прикручивать прицелы, приклады, обоймы и тд. к разному оружию, да и вапше очень много модов вышло расширяющих геймплей но вот снова проблема все это дело редко бывае совместимо между собой, а с этим модом даже если и пойдет то будет жуткий дисбаланс и всякие новые пушки будут читерными ... просто хотел узнать планируется введение подобных модов в F3Upgrade?
очень надеюсь что F3Upgrade перерастет в что-то вроде SIMBION мод для сталкера где собрали все самые лучшие моды, отшлифофали и сделали из игры конфетку

#81 Ссылка на это сообщение Gor

Gor
  • Профи
  • 303 сообщений

Отправлено

читал так и не понял, есть ли теперь вес у боеприпасов или нет... ну вопшем я за то чтобы вес у боеприпасов был, как это было в прошлых частях))

У меня как бы последняя версия, то вес боеприпасов отключен.

"Редкость препаратов" "Редкость боеприпасов" "Игровое время (например Medium: в 6 раз быстрее реального времени; 10 минут реального времени = 1 игровой час; в 5 раз медленнее оригинала.)" потребность в еде, воде и сне .. еше там есть мод замедляющий поднятие уровня

Вообще этот мод изменяет баланс (как ООО в Обливионе), и проделанная работа потребовала много труда, да и потребует еще больше. Любая новая фича смещает баланс, а иногда даже сбивает настройки (думаю читал в постах). Поэтому их введение только замедляет работу и кто-то со мной согласится, что это лишнее.
Если хочеш какие-то новые фичи в игре, ставь плагины и не парся. Тоже самое с перками, оружием и т.д. О "солянке" пока еще и речи быть не может.

то будет жуткий дисбаланс и всякие новые пушки будут читерными ...

Новое оружие мод не меняет, а не хочеш читерного - не ставь читерные плаги. Иль на крайняк, ГЕКК в руки и правь на устраивающие тебя значения. Я себе моды поставил, в ГЕККе попереводил, что не понравилось - поправил и радуюсь!




Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых