Перейти к содержимому


Фотография

Подкаст с Тоддом Говардом


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#1 Ссылка на это сообщение Арсинис

Арсинис
  • Знаменитый оратор
  • 7 330 сообщений
  •    

Отправлено


Совсем недавно, на сайте GameInformer.com была новость о том, что Тодд Говард ответит на любые вопросы о Скайриме. Время пришло, были отобраны самые лучшие и интересные. Ответы на вопросы можно услышать в подкасте GI. Мы же предлагаем вам выдержку из аудиозаписи, основные и ключевые факты об игре.

Часто задаваемые вопросы!

  •   Навыки и оружие: Одноручное, двуручное, луки. Копья в классическом смысле не предусмотрены. Каждый навык имеет дерево поднавыков – одноручный навык, перк для мечей и т.п.

    Каждый навык, такой, как навык одноручного оружия, разделен на различные секции – меч, топор, булава. К каждой секции относятся свои перки. В магии, например, Разрушение будет делиться на мороз, огонь, лед и т.п.

  •  Перки: Большое число перков – 280  (максимально развитый персонаж не сможет получить их все, два сильно прокачанных героя не будут иметь схожие перки). Какая-то сила осталась еще в навыках, но в большинстве своем все заключено в перках.

     Перки – это способ специализироваться на типе оружия без определенного навыка. Например, вы можете иметь навык одноручного оружия и специализироваться на топорах, выбирая перки, относящиеся к топорам.

     Немного подробнее: всего существует 18 навыков. Каждый навык имеет набор перков. Все это находится в древе перков (то есть, например, перк «Меч №2» можно получить после получения перка «Меч №1»). Так же некоторые перки имеют уровни, например, перк «Меч №1 уровень 1». Собственно, всего будет 18 древ перков на каждый навык. Неизвестно, как конкретно можно будет использовать эти перки: использовать любые перки или те, что относятся к навыкам, которые повысились (новый левел).

  •  Оборотень/вампир: пока что это развлечение, неизвестно, будут ли они в игре.
  •  Верховая езда: пробуют экспериментировать с этим, еще не готовы ничего сказать подробнее. Пытаются улучшить лошадей из прошлой части.
  •  Крафтинг: Будет в пределах разных умений. Кузнечное дело, алхимия, зачарование. А вот кулинария с навыками не связана. Правда, все лучше, чем раньше.  Особенно сильная разница в магии. Теперь это действительно крутая вещь. Мощный акцент делается на множественных эффектах огненных заклинаний, рунах, управляющих землей, а еще огонь, сосредотачиваемый на точке, огонь, извергающийся, как огнемет, концентрирующиеся огненные шары. Старая магия выглядит убого на фоне этого. 
  •  Заклинания: До сих пор не могут сказать точно про возможность создания заклинания. Они не любят старую систему, поскольку она лишилась «магического ощущения» и больше напоминает какую-то таблицу, при этом они понимают, что кому-то такая система нравится
  •  Создание персонажа: выберите внешний вид для своего героя (расу), классов не будет совсем. Разные расы имеют  определенные навыки, начальные заклинания  и свои уникальные особенности. 

    Начало Обливиона было слишком долгим, возможно, вступление в сюжет будет куда короче чем в четвертой части.

    Насчет лиц: они теперь лучше, никаких неудобных ползунков (для генерации). Например, вы сможете выбрать одну из готовых форм носа и затем изменить его положение или размер.

  •  Драконы: Специальная команда занималась этим два года, чтобы драконы смогли летать, ходить куда угодно, выглядеть натурально и делать различные драконьи дела – выдыхать огонь, например. Сами драконы будут разных размеров, начиная от «большого папочки», заканчивая «геликоптером из Half-life 2», множество типов драконов, летать на них нельзя. Как объяснил Тодд, сражения с драконами довольно сложные.
  •  Компаньоны: Компаньоны реализованы по другому, нежели в Fallout (больше индивидуальности). Все гораздо динамичнее, можно больше народу позвать в компаньоны, из тех кто готов подчиняться, смирившись с трудностями. Экспериментировали с кем угодно, кто может хотя бы отдаленно составить вам компанию.
  • Система Radiantstory: Не станем на этом спекулировать. Это просто инструмент, чтобы создавать разные квесты. Вы начинаете какой-то квест - персонаж в городе Y что-то от вас хочет. А подземелье Z как раз еще не было исследовано. Эта система берет и крадет у этого NPC ребенка, а он, конечно, обращается к вам за помощью. А квест учитывает, где вы были до того и что делали. Таким образом, избегается повторение одного сюжета раз за разом.
  • Фракции: Шли разговоры о Темном братстве, но конкретно нового ничего не сказали. Вернутся старые фракции, правда, будут они в ином стиле, не так как раньше. Так же будут новые фракции.
  •  Дата релиза:  Уверены в 11.11.11.
  •  Почему персонаж всегда находится в тюрьме?:  Это своего рода традиция. Это дает вам возможность придумать историю для персонажа, причины, по которым герой попал туда.

 


Отобранные вручную вопросы:

  •  Что могло бы привлечь поклонника Fallout, который раньше не играл в TES?: Мир Скайрима имеет свой особенный, неповторимый стиль. Скалистая, песчаная, грубая земля, руины, чья древность физически ощутима (даже местами далеко не похожие на здание, которое только вчера построили)
  •  Несколько вариантов концовки: Пока что ответа на это нет.
  •  География: Мир размером с мир Обливиона, но намного более детальный, с массой уникальных мест. Горы заставят его казаться больше. Вы можете обходить их, переваливать через них, ходить по ним. Там множество донжонов. Районы самые разные, далеко не везде снег. Пять или шесть регионов с уникальным дизайном.
  •  Возрастной рейтинг: М (Mature) Тут даже говорить не о чем, хотя они специально не стремиться к этому. Для Скайрима главное чрезвычайный реализм. В том числе и в отношении насилия, которое, впрочем, не дотягивает до жестокости Fallout.
  •  HUD – интерфейс: Маленький компас всегда будет вверху экрана, а мана, жизненная сила и здоровье будут показываться лишь по необходимости - в бою, при критическом уровне.
  •  PC-поддержка: Как обычно, идет работа параллельно над версиями для ПК и консолей. Для компьютера всегда делали текстуры более высокого качества, и для Скайрима будет то же самое. Различается и пользовательский интерфейс. Сейчас мы работаем над самой игрой, а потом будем добавлять уже разные опции, как улучшение графики на ПК.
  •  Достижения и трофеи: Баланс между важными квестами и общим материалом игры (Уровни, деньги,вещи и т.д.)
  •  Система Кинект 3D: Не планируем поддерживать. Сосредотачиваемся на самой игре.
  •  Как герой станет драконорожденным?:  Герой до первого дракона не будет знать, что он драконорожденный, но потом седобородые пришлют ему эту весточку... ну или горы подскажут. «7000 шагов, мы и правда считали их, ну вы знаете, что мы делаем это».
  •   Уровни: Мы не планируем делать какой-либо потолок для уровней, будет некий теоретический максимум. Прокачаться можно с 1 до 50 ; перки можно получить быстро. Так веселее.
  •  Геймплей: Ничего нового пока.

Саму аудиозапись можно прослушать ниже:

И напоследок, хотелось бы представить вам карту, сделанную на основе той, что была в видеозаписях GI. Автор Thomas Fischbach.


Статью подготовили Kalian и Siegrun.





  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 16

#2 Ссылка на это сообщение RUNGER

RUNGER
  • Следопыт
  • 70 сообщений

Отправлено

Да впечатляет , размах игры и сюжет её!!!(класс)))))

#3 Ссылка на это сообщение waterphoenix

waterphoenix
  • Авантюрист
  • 132 сообщений
  •  

Отправлено

Я ни в Морру, ни в Обливион уже давно не играл. То времени нет, то настроения... Я даже думаю, что в Нирн вернусь только с покупкой и установкой Скайрима. Игра будет отличаться от предыдущих, но, думаю, мне понравится. Хотя, конечно, Алхимия как воровской навык - бред полный!
"Я не из тех рабов, что умирают!" - лорд Неревар Индорил аль Ресдайния.

#4 Ссылка на это сообщение VivekShaman

VivekShaman
  • Скиталец
  • 31 сообщений

Отправлено

Эх, что-то пугает меня Тодд :(

#5 Ссылка на это сообщение RUNGER

RUNGER
  • Следопыт
  • 70 сообщений

Отправлено

VivekShaman и чем он тебя пугает!?

#6 Ссылка на это сообщение Guljaca

Guljaca
  • Авантюрист
  • 181 сообщений

Отправлено

Жаль, что убрали ползунки для генерации персонажей, готовые части тела подбирать совсем не то.

#7 Ссылка на это сообщение Askhabello

Askhabello
  • Скиталец
  • 36 сообщений

Отправлено

Готовые части тела + модификация их по своему вкусу

#8 Ссылка на это сообщение Jint

Jint
  • Скиталец
  • 37 сообщений

Отправлено

ЭЭЭ насчёт создания персонажа если они замутят как в Follout3 я игру выкину на памойку!

#9 Ссылка на это сообщение Sheogorat9

Sheogorat9
  • Новенький
  • 12 сообщений

Отправлено

как думаете сможет сделать DA-2 ??? я думаю ДА !!!

#10 Ссылка на это сообщение Jint

Jint
  • Скиталец
  • 37 сообщений

Отправлено

да насчёт Fallout 3 (я про название и только сам давно кинул игруху в памойку! ) вы правы но на остольном я скажу На памойку игру от техже создателей если она несоответствует минимальным параметрам предыдущей( ато зажрутся ) всё думают чем меньше нам работы тем больше приболь ХА! если есть ошибки в написании игнорируйте главное суть!

#11 Ссылка на это сообщение sheogorat

sheogorat
  • Новенький
  • 12 сообщений

Отправлено

" Оборотень/вампир: пока что это развлечение, неизвестно, будут ли они в игре." - еще одна "радостная" новость, которая приводит в уныние :_( не знаю, одному ли мне кажутся все достоинства и нововведения Скайрима не значительными, как для серии TES, зато такие промахи как урезанная система навыков, фаст-тревел, отсуцтвие такой разновидности оружия как "копья", левельная генерация всего и вся, наличия перков и пр. серьезными недостатками, на фоне которых игра смотрится убого, уже в прогнозе??? по моему многие фаны, за время прохождение таких игр серии как Даггерфол и Морровинд, сделали для себя умозаключение, что не в графике счастье. иначе в Мор не играли бы и по сей день. все дело в атмосфере игры, ее индивидуальности, того, из-за чего мы называем ее шедевром игродела. а нынешние прогнозы 5й части серии, со всеми ее упрощениями, все больше наводят на мысль о том, что Скайрим становится похож на очередной кассовый проект, цель которого набить до верху карманы компании. лично для себя, как фана серии, я сделал вывод, что возьми они Мор, посади его на новый движ, добавь в него новую сюжетку (к примеру, события после падения Дагот-Ура) и может быть новые возможности, но при этом сохрани все правила и каноны игры, ее геймплей, стилистику, некоторых персонажей и т.п. я был бы рад этому проекту гораздо больше, чем новому отпрыску Скайрим.

#12 Ссылка на это сообщение Guljaca

Guljaca
  • Авантюрист
  • 181 сообщений

Отправлено

sheogorat Ну о том, что баланс Моррвинда, как таковой, отсутствует ты умолчал. Самая несбалансированная игра из всей серии - за 30 минут в ней можно было поднять ГГ до уровня богов, вплоть до выпила всего отреспаунившегося на карте одним ударом. Хотя TES2 самая забагованная. Сомневаюсь, что народу понравилась бы игра-копия Морра. Благо, разработчики не стоят на месте и каждая игра серии уникальна. Хотя тотальный выпил навыков все же раздражает, особенно если сравнить количество онных в Tes2 и Tes5. А вот перки радуют: именно благодаря перкам (и МММ) мне было в радость проходить Fallout3 (на второй раз меня не хватает, ибо мне больше средневековье нравится).

#13 Ссылка на это сообщение waterphoenix

waterphoenix
  • Авантюрист
  • 132 сообщений
  •  

Отправлено

Кто-то опять кричит про ненавистный фаст трэвел... Повторюсь! Не нравится - не пользуйтесь! Зачем же его совсем вырезать?
"Я не из тех рабов, что умирают!" - лорд Неревар Индорил аль Ресдайния.

#14 Ссылка на это сообщение sheogorat

sheogorat
  • Новенький
  • 12 сообщений

Отправлено

Guljaca Насчет недоработок баланса совершенно согласен (иначе не выпускались бы штабелями моды для его исправления). не согласен только к причислению этого изъяна конкретно к Мору. в Обломе по моему та же фигня, если не хуже (если учитывать провалившиеся нововведения). Весь Обливион, к примеру, можно пройти на одном дыхании, только благодаря тому, что разрабы ввели повышение уровня через потребность во сне, при этом потребность во сне для чего либо другого на практике, как таковая отсутствует. так можно левелапится раз в 25-ть уровней, и по показателям навыков, урона, защиты т.п. быть на 20-м уровне, а по факту оставаться на 5-м и косить неписей и кричеров с полу удара, которых система генерирует под твой 5-й лвл. читерство без читов. в том то и дело, что лучше бы разрабы сконцентрировали внимание на своих достоинствах и доработок сложившихся недостатков. а пока что просматривается обратная тенденция: достоинства угнетаются, недостатки приумножаются. а по поводу копии Мора, тут вопрос спорный. можно даже тему на форуме создать с голосовалкой типа, какое игровое пространство пришлось бы больше по душе фанатам серии, основанное на фоне простор Скайрима или Ввандерфела? мне кажется результаты будут неоднозначными.

#15 Ссылка на это сообщение sheogorat

sheogorat
  • Новенький
  • 12 сообщений

Отправлено

Waterphoenix одно дело, когда игра может обходится и без фаст-тревела. когда имеется продуманная система верховой езды, сеть телепортов, заклов и т.п. к примеру, как если бы в Море добавили мод с фаст-тревелом и действительно можно сделать выбор(хотя верховой езды там очень не хватает :(). и совсем другое, когда игра полностью под него заточена, как это было в Обломе. попробуй там побегать без всего перечисленного с отключенным фаст-тревелом. думаю бысто надоест.

#16 Ссылка на это сообщение Guljaca

Guljaca
  • Авантюрист
  • 181 сообщений

Отправлено

Помню как первый раз бежал от приората Вейнон к Кватчу... Добежал с третьего раза, сохраняясь по пути, т.к игра вылетала по пути. Имхо, система моры было лучше, но для 2006-го озвучка масштаба морры весила бы больше самой игры. Мне во всех сериях не по душе, что зэк всегда с картой бегает. Лучше бы разрабы реализовали покупку карт, разной степени точности и достоверности.

#17 Ссылка на это сообщение sasha2106

sasha2106
  • Скиталец
  • 48 сообщений

Отправлено

vladimir какой ужас, двух знаков не будет, это ж повесится сразу можно, ты жжешь




Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых