Перейти к содержимому


Фотография
- - - - -

Статьи про ГЭКК


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#1 Ссылка на это сообщение Deska

Deska
  • Авантюрист

  • 147 сообщений
  •    

Отправлено

Вот, сделала такую попытку перевода FAQ по ГЭКК с официального сайта: http://geck.bethsoft...hp/Category:FAQ
Может, кому пригодится... Не все вопросы правда там. Некоторые показались мне слишком наполненными специальными терминами, чтобы избежать искажений, решила отложить их, ведь переводить то, что не понимаешь, это как-то :muahaha:
В дальнейшем планирую продолжать работать в этом направлении, т.е. переводить.

Большая часть ответов взята с официального форума Бетезды: http://www.bethsoft....hp?showforum=46

В. Как я могу запустить редактор GECK для Fallout 3?
О. Его нужно скачать из Интернета и установить в директорию игры.

В. Почему при запуске GECK, там не обнаруживается мешей, текстур и иконок?
О. Они запакованы в BSA архив. Нужно распаковать его.

В. Как сделать копию какого-нибудь предмета в Object Window?
О. Измените EditorID предмета (измените ID? – прим. перев.), появится диалог, где вас спросят, хотите ли вы создать новый объект.

В. Как наложить свой эффект на броню или оружие?
О. (прим. пер. – эффекты на предметах – это по сути уже знакомые по TES 3 CS категории Enchant и Spellmaking, это типа технические свойства например, сопротивление урону, отнять параметр и т.д.)
Для начала создайте новый Эффект Объекта (Object Effect) путем копирования одного из уже существующих в Game Effects -> Object Effects.
Установите нужный тип Оружие (Weapon) или Броня (Armor) и добавьте Базовый Эффект (Base Effects), какой захотите.
Щелкните двойным кликом по оружию или броне, которые вы хотите изменить, выберете Эффект Объекта (Object Effect) из выпадающего меню.

В. Как я могу редактировать объекты экстерьера, такие как города Мегатонна или Община Кентберри?
О. Эти ячейки располагаются в нижнем окне Cell View.
Ячейка Мегатонны называется MegatonWorld (скорее это что-то вроде ИД – прим. пер.), а Община находится среди ячеек Пустоши (Wasteland).
Большинство ячеек, расположенных на Пустоши, не имеют оригинальных названий. Найти их можно только просматривая списки ячеек или просматривая саму местность.
(Прим. перев. В фаллауте ячейке помимо имени имеют еще и что-то вроде ИД)

В. Как мне увидеть предметы в мире игры или хотя бы получить доступ к инструментам, отвечающим за их отображение в Render Window?
О. Никак. Но большинство невидимых и избранных (selectable) объектов вы можете скрывать или делать видимыми в View > Show/Hide Window.
Вы также можете сделать предмет избранным (selectable) или невидимым. Выберете предмет в Render Window или в окне Cell View (вы можете отфильтровать списки объектов для удобства). Когда активировано окно Render Window, кликните один раз, чтобы сделать выбранный объект не избранным (not selectable) и дважды – чтобы объект стал не отображаемым. Вы можете обратить выделение объектов в окне Cell View.

В. Как добавить новый топик в диалог?
О. Щелкните правой кнопкой мыши по списку топиков и выберете "Add Topic". Выбранный топик в окне будет открыт. Правым кликом по списку выберете New и введите название (Editor ID) нового топика.
  • plaws это нравится

Нет мира кроме тех, к кому я привык,
И с кем не надо нагружать язык,
А просто жить рядом и чувствовать, что жив.
 



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 43

#2 Ссылка на это сообщение bro_nod

bro_nod
  • Талант
  • 205 сообщений
  •    

Отправлено

Это мой первый туториал, в нем я хотел коснуться раздела Armor в редакторе GECK для того, чтобы кто занимается переводами или моддингом по возможности были более подкованными, по крайне мере мне хотелось поделиться тем что знаю по этому разделу с другими пользователями. И так начнем...
Откроем вкладку Armor и первое что мы видим большой список всякой разной одежды и бронек, начнем пожалуй с того что выберем первую попавшуюся к примеру ArmorCombat. И так она открылась и что мы видим:

ID - идентификатор, именно по нему и надо искать эту броню в последующем для использования в GECK, главное что вам надо здесь запомнить, если вы заносите новую вещь в игру, то и ID надо называть так, чтобы идентификатор соответствовал вещи и его можно было в последующем легко отыскивать для последующего его полного размещения, а это очень важно, поверьте и этим вы сделаете неоценимую услугу тем кто в дальнейшем возможно включит ваш мод в свою сборку и так далее... т.е. надо называть к примеру если это броня, то в начале Armor, если это каска или шлем Helmet и так далее, примеры можно посмотреть там же. Мы же видим из названия ArmorCombat, что попалась нам броня.

Name - название вещи, которое будет отображаться в игре в данном случае мы смотрим Боевая броня.

Script - через данное окошко вы можете прикрепить какой-нибудь скрипт, в основном с каким нибудь эффектом для данного изделия, в данном случае он отсутствует.

Weight - вес изделия, стоит отметить что в данном случае в игре система измерения веса в футах, так что если вы запланировали внести очень тяжелую броню со своим весом к примеру весом эдак в 40 кг, то вам для полной правдоподобности надо их пересчитать в футы, если мне память не изменять то надо еще помножить на ~2.2, те в итоге где-то 88 у вас должно выйти.
У нас в данном случае 25, те 12кг весит наша броня - маловато будет если честно.

Health - износостойкость изделия, в основном портиться из-за причиняемого по изделию урона различными вооружениями врага. Если вы создаете к примеру какую-нибудь силовую броню то и здоровье должно у нее быть соответствующее, чтобы было в ней приятно похаживать. В нашем случае 400 - средненькая.

Value - стоимость брони в крышках, здесь уже на ваше усмотрение. В нашем случае 390, я так и не понял как в беседке их оценивали, но дисбаланс еще тот.

Light/Heavy - не используется, подразумеваю что осталось еще с Обливиона.

AR(Armor rating) - защита брони от урона, а вернее только от одного урона - физического, т.е. это просто Damage Resist только он изменяется,а вернее ухудшается так как зависит от Health. Проще говоря чем больше изношена броня, тем меньше будет защиты. Но защита не падает до 0 допустим если осталось 1 процент от всего здоровья брони, падают он согласно значению в настройках игры а вернее до 20% от все полной защиты, те для примера вы обладаете броню с 50 , то при самом минимальном здоровье ее защита будет составлять 10. Также стоит отметить что значение не может быть больше 85, так как это максимальный процент защиты от урона для персонажа, хотя в принципе можно поднять и до 100 в настройках игры, но тогда и игрок станет неуязвимым - а это уже дисбаланс. Также броня вас не должна защищать от другого типа урона, учтите, это правиться не здесь. В нашем случае броня со 100% здоровьем примет от всего физического урона 32%.

Object Effect - эффект объекта, а вернее нашей брони которую она будет оказывать на нас, а возможно и на наших врагов, все зависит как вы распишите эти эффекты. В данном случае вы вешаете определенный эффект на броню, который составлен в разделе Game Effect/Object Effect - именно здесь можно повесить на броню защиту от других видов урона, но учтите что игра примет не больше 4 в окне эффектов брони, если их будет больше то произойдет вылет игры, но и это можно обойти. Можно сделать не 4 эффекта а 8 но надо только сократить аббревиатуры параметров, те как это понять? К примеру у вас есть 35 Сопр. огню - , вот эти Сопр. огню можно сократить до СО или например броня дает 5 Взлом, то можно сократить до НВ или Взл, это на ваше усмотрение. Вы не знаете где эти названия параметров сокращать? Вот здесь Character/Actor Values выбираем нужный нам параметр и сокращаем название в окне In-Game Name (название в игре). Имейте в виду после этой операции по сокращению названий, вы сможете для бронек размещать 8 видимых в окне эффектов, но не более, а вот невидимых хоть сколько. В нашем случае в окне указано ничего, те броня лажовая, никакой защиты от других видов урона. Да вот еще стоит что отметить, все сопротивления что вы заложите в эффектах брони будут постоянными и не будут падать от урона, хотя по секрету это можно обойти и они также могут падать, главное голова должна быть на плечах... :).gif

Add Destruction Data - в данном разделе вы можете заложить эффекты разрушения брони, она может взрываться, и в итоге в конце полностью уничтожиться, но дело в том , что здоровье закладываемое в данном разделе это не одно и тот же Health, да и то здоровье нельзя увидеть и броню нельзя будет починить, что в итоге она уничтожиться, так что этот раздел не применим для вещей, хотя вы авторы мода и вам решать...

Repair Item List - лист ремонта, в котором прописаны вещи с помощью чего можно починить вашу броню, сам лист ремонта расположен в разделе Miscellanious/Form List. Там вы можете его отыскать и добавить чем бы вы еще хотели отремонтировать, или создать новый если вещь почему-то не ремонтируется. В нашем случае RepairCombatList.

Equip Type - тип экипировки, в нашем случае это Body Wear, также для головных уборов Head Wear и перчатки - Hand Wear.

Biped Model List - специфическое меню, через которое вы можете добавить некоторые фрагменты к вашей вещи, причем они не будут добавлять новых эффектов, веса и цены. Так к примеру в игре добавлены все перчатки в комплекте с броньками. Чтобы к примеру добавить все те же перчатки к какой-нибудь броне вам надо сперва прописать их если они новые в разделе Armor Addon под разделом Armor, указав там какой это элемент брони. После внесения в них надо создать отдельный лист в разделе Form List и внести в него из раздела Armor Addon эти перчатки и потом после создания этого листа указать этот лист в нашем рассматриваемом разделе. В нашем случае ничего нет.

Pickup Sound/Putdown Sound - звуки пднимание и выбрасывания брони, если у вас есть сове мнение о звуках и хотите их внести то звуки прописываем в разделе Miscellanious/Sound

Biped Object - на какую часть тела одевается вещь, те ее тип, хотя она может быть и составляющей.

Male/Female - здесь уже идет разделение брони по полу так во вкладках Biped Model, мы видим есть ли для всех или конкретного пола модель брони, а World Model модель брони в зависимости от пола когда мы ее выбрасываем на землю, замечу что почти вся одежда имеет только одну выбрасываемую модель,кроме металлического шлема, правда для этого надо подправить вкладку.
В Icon Image тип картинки в зависимости от пола в меню пип-боя, в игре только для мужского пола, хотя возможно в будущем какой-нибудь мод это все исправит. А вот Icon Mssage я так и не встретил в игре, как я понял была видно другая задумка их использования, но потом идею зарубили а они остались, пока это хлам, но возможно в будущем их будет использовать какой-нибудь интерфейсный мод... надеюсь на это, так что если делаете новую броню, то по возможности не забывайте про эту хоть сейчас ненужную, но все может измениться...

Ragdoll Constraint Template - вроде как через это меню можно внести какую-нибудь особую анимацию, используемую с этой броней, те своеобразная походка и так далее, не видел ее применение.

Quest Item - те эта вещь квестовая, и вы не сможете ее выбросить или продать, применяется для квестовых вещей.

Playable - может ли использовать игрок данную броню, чаще всего в редакторе можно найти какие-нибудь ранее задуманные броньки, но потом от них отказались, или какую-нибудь специфическую броню, не для всеобщей носки. Хотя вам решать.

Power Armor - указав здесь это броня попадает под влияние перка Power Armor Training, те вы не сможете носить ее пока не получите этот перк.

Modulates Voice - данный раздел изменяет голос нпс который одет в данную броню, те произносимый звук встречает какую-то преграду и звучит приглушенно, в основном используется силовыми шлемами и также в принципе должен быть применим для противогазов, скафандров и т.д. В общем ко всем что прикрывает рот.

Последние два раздела мне неизвестны, но как я понял их в игре не применяют.

На этом про раздел Armor закончу пожалуй, надеюсь если сподоблюсь напишу что-нибудь еще... Также надеюсь это вам пригодиться.

#3 Ссылка на это сообщение Кот Зловред

Кот Зловред
  • 606-й
  • 1 557 сообщений
  •    

Отправлено

вот то же самое, только оружию, не соблаговолите ли?) было бы крайне познавательно)

29574fe2b8fb.gif   <---------- можна жмакнуть


#4 Ссылка на это сообщение bro_nod

bro_nod
  • Талант
  • 205 сообщений
  •    

Отправлено

Во втором туториале я постараюсь коснуться раздела Weapon, надеюсь что после прочтения некоторые вопросы отпадут сами собой, а возможно возникнут другие вопросы, так как эта вкладка не так проста как кажется. Также эту вкладку я буду еще дополнять так как не все мне известно, но все что вы знаете надеюсь вы поделитесь, чтобы я смог дополнить ее вашими ответами. И так начнем:

Откроем вкладку Weapon и тут мы видим всякие виды разного орудия смертоубийства, начнем пожалуй с того что выберем любую первую попавшуюся к примеру WeapBrassKnuckles. И так она открылась и что мы видим:


ID - идентификатор, именно по нему можно отыскать этот вид оружия в GECK и использовать ее в дальнейшем в разных скриптах, уровневых листах и т.д. В нашем случае WeapBrassKnuckles

Name - название в игре данного вида оружия, в нашем случае Кастет.

Script - через данное окошко вы можете повесить какой-либо скрипт, работающий с оружием или касающегося оружия на данный вид оружия, так например в модах на оружие весят скрипт смены видов патронов и так далее, в общем все зависит от вашего замысла, в нашем случае отсутствует.

Object Effect - окно через которое вы можете повесить как и в разделе Armor на данный вид оружия какие-нибудь эффекты действующие возможно на вас или на врагов, а возможно и на окружающую среду, в общем здесь много чего можно повесить, все зависит от обоснованности этого эффекта на данном виде оружия. Кстати то что я упоминал про использования только 4 эффектов на предмете,если повесите больше видимых в окне эффектов, то произойдет вылет, но вы можете увеличить их до 8 видимых в окне эффектов через сокращение аббревиатур параметров (см про раздел Armor выше). В нашем случае ничего не висит.

Ammunition - окно амуниции, те чем заряжают оружие,если оно должно использовать какие-нибудь виды боеприпасов. В основном оружие заряжают боеприпасами из вкладки Ammo (про эту вкладку постараюсь рассказать чуть позже), также вы можете заряжать оружие всяким барахлом или создать лист боеприпасов в разделе Miscellanious/Form List, правда это будет нечто подобие зарядки всяким хламом как в собираемой в игре Ракетке, правда ваше оружие будет стрелять не вещами а теми Projectile, которых мы коснемся чуть позже. Правда окно выбора да и расчет патронов в обойме будет отсутствовать, так что это никому не понравиться, конечно если вы не создаете свою какую-нибудь новую ракетку. В основном эту вкладку используют только огнестрелы, энергооружие, и гранатометы, так как только для них предусмотрена анимация зарядки и именно эти модели имеют элементы перезарядки (батареи, обоймы и т.д.). Хотя в игре перезарядка используется только для данных видов оружия, возможно все же будет позже сделано что-нибудь и для Melee и Unarmed оружия, но это пока только мечты. Наше оружие как ни странно тоже не оказалось исключением и не использует боеприпасы.

Clip Round - количество патронов в обойме, в игре есть свои ограничения движка, так что вы не сможете снарядить за раз обойму больше 255 патронов. Хотя если реализовывать через Form list перезарядку, то как это ни странно это количество легко обходиться, так как вы используете патроны прямо из рюкзака, но вот на счет перезарядки нпс таким методом, не думаю что они смогут сделать. Если честно не пробовал.

Skill - какой навык использует данный вид оружия, в нашем случае Unarmed.

Damage per second - сколько урона наносит оружие за секунду, включая с дополнительными эффектами взрывов Projectile и эффектами на данном виде оружия (к примеру Огнемет) при навыке данного оружия равным 0 (если изменить в настройках игры соответствующий параметр зависимости урона от навыка, то и этот показатель вырастет). Те это показатель может показать сколько на самом деле может сделать урон оружие за 1 секунду в случае когда все патроны или заряды непосредственно попадают в цель при навыке равном 0, но в игре при росте навыка он также увеличитвается. Единственное что оно не учитывает урон от видов существ (к примеру импульсное оружие против роботов). Кстати именно этот обобщенный урон мы и видим в игре В нашем случае 3 урона единицы в секунду наносит кастет при навыке Unarmed равном 0.

Repair Item List - лист ремонта, в котором прописаны вещи с помощью чего можно починить ваше оружие, сам лист ремонта расположен в разделе Miscellanious/Form List. Там вы можете его отыскать и добавить чем бы вы еще хотели отремонтировать, или создать новый если ваше оружие почему-то не ремонтируется. В нашем случае RepairBrassKnuckles.

Equip Type - тип экипировки, указывает относительно какого навыка использует данный вид оружия. В нашем случае Unarmed Weapons.

Теперь коснемся небольшого окна с Flags, и так:

NPCs Use Ammo: нпс использую боеприпасы у себя в рюкзаке, но в игре почти все оружие с неиспользуемым флагом, так что нпс у нас стреляют пока их не убьют или вы не подойдете на такое расстояние при котором вы перекроете минимальное расстояние использования оружия нпс, при котором он сменит свое оружие на другое с еще меньшим радиусом использования или просто убежит. В игре с этим параметром есть оружие только у гранат и Толстяка. Если вы вдруг возьметесь создавать мод при котором нпс будут использовать патроны, то вам надо также будет отредактировать левельные листы тех видов оружия, которые используют этот пункт.

Ignores Normal Weapon Resistance: - оружие, которое игнорирует Damage Resist броней те, и их урон непосредственно наносится на игрока, игнорируя AR брони, также возможно и те другие resists которые вы прописали в Object Effect у бронек. В игре использует этот параметр только Перчатки когтя смерти. Также стоит отметить, если вы хотите создать пистолет с бронебойными патронами, то не следует указывать этот параметр, ведь не пистолет же у нас бронебойный а патроны , так что указывайте этот параметр для патронов в разделе Ammo, он там тоже есть.

Can't Drop - оружие нельзя выбить из рук игрока или противника, те оно не будет вылетать при попадании по нему из рук, но его можно выкинуть из инвентаря.

Not Used in Normal Combat: - оружие не будет использоваться,если не прописано в Use Weapon Package. Конкретно не смогу с точностью сказать, что это все значит, но в игре есть такое оружие - это бомбы, которые бросает Либерти Прайм во врагов, предположу,что этот пункт используют нпс при определенных условиях, которые прописаны в Use Weapon Package.

Quest Item: - оружие является квестовым и поэтому оно не может быть удалено из инвентаря игрока и не исчезнет из мира, в общем используем на каких нибудь видах оружия, которые нужны для квеста.

Playable - может ли использовать это оружие игрок, если нет то в инвентаре такого оружия в мертвом игроке не будет и его нельзя будет поднять.

Player Only - это оружие будет использовать только игрок, нпс его будут полностью игнорировать и не будут его подымать для использования.

No Jam After Reload - оружие не будет заклинивать после перезарядки оружия, хотя во время стрельбы оружие все равно будет заклинивать. Это напрямую игнорирует параметр в настройках игры fWeaponConditionReloadJamXX.

Minor Crime - использование данного оружия не будет влиять напрямую на вашу карму, те убив из него карма не измениться. В игре используется только у встроенной в РЛ3 плазменной винтовки, ведь этот напарник присоединяется при нейтральной карме, неудивительно что оружие у него с таким параметром, ведь убивая из своего оружия, он быстро бы изменил карму игрока и сделал бы невозможным его присоединение к игроку. В общем этот параметр используют если вы создаете какого-нибудь или нейтрального напарника и даете ему такую пушку или для чего -нибудь своего в каких-то ваших целях.

Hide Backpack - если стоит галочка, то оружие не будет видно за спиной, если не стоит то оно или за спиной или на поясе. В основном применяется для громоздкого оружия или для оружия у которых есть еще ранцы за спиной, такие как миниганы или огнеметы.


И так с Flags разобрались , теперь приступим к одной из 3 вкладок Game Data

Weight - вес оружия, измеряется в английских фунтах. Если вы заносите в игру какой-нибудь новый реально существующий автомат или винтовку, а может пистолет, то посмотрите сколько он весит, если в кг, то помножим еще на х2,2 и заносим в игру, советую заносить вес оружия с патронами, так как последние бестелесные и ничего не весят, хоть так вы поправите положение. В игре кстати с весом оружия полная беда, но это уже вам виднее. В нашем случае кастет весит 1, это где-то 400 грамм.

Health - износостойкость оружия, те его здоровье, в игре изнашивается до 10% и потом его нельзя уже использовать, также чем ниже здоровье, тем чаще клинит (но в настройках игры сделано только при 50% игры и почти незаметно для игрока, это можно поправить самому), также при низком здоровье падает темп стрельбы, а вернее ее скорострельность, если к примеру это пулемет или огнемет, и также увеличиваться разброс (в игре он отключен, но его можно также заново подключить в настройках игры). Также стоит отметить, что если вы создаете оружие с высоким уроном, то и здоровьем он должен обладать отменным, так как выходит при маленьком здоровье из строя быстрее, на счет цифр не скажу, не помню уже. В нашем случае 200.

Reach - один из самых мной нераскрытых параметров, так как где ни спрашивал, все указывали на вики, но там мало что про него написано, и так это досягаемость Melee и Unarmed оружия до цели, участвует в расчете формулы fCombatDistance * NPCScale * Reach, где fCombatDistance находиться в настройках игры, на счет что такое NPCScale у меня нет информации. Также отмечу, что в игре используется этот параметр до 1 или ниже до 0.5, возможно это шанс попадания оружия те 1 - 100% , если у вас есть на счет этого информация приятно будет узнать.
(прим. Wulf)

Можно предположить что NPCScale это масштаб непися... Типа на сколько у непися длинные руки... Раз уж речь идет о Melee и Unarmed оружии :)



Fire Rate - это скорострельность оружия или иначе темп стрельбы, в основном используется для автоматического оружия, такими как автоматы, огнеметы, миниганы, потрошители, автотопор, в общем все то оружие которое стреляет непрерывно при зажатой кнопке огня. Скорострельность может падать при износе оружия, и это можно изменить в настройках игры. Этот параметр связан также с Attack Multiplier во вкладке Art & Sound, но об этом чуть ниже.

Spread - в оригинальной игре этот параметр не используется, он просто отключен, но его можно обратно подключить. Это максимальный разброс оружия при полном его износе, те этот разброс возникает при износе оружия, чем выше износ тем чаще он включается. Измеряется в углах отклонения пули от центра прицеливания, и пули под воздействием этого разброса могут ложиться по окружности от центра цели, который образует этот угол отклонения. Угол отклонения может быть увеличен, если сложатся все составляющие разброса пули, а их 3 вида, это одни из них. Все кто говорит что это не работает - не знают о чем говорят, советую для всех огнестрелов не выставлять больше 2 градусов, хотя при создании нового вида оружия, выставлено более 10, неправдоподобно будет, если у вас есть информация, каким разбросом может обладать какой-нибудь ствол, к примеру тот же ак - 47 при самом запущенном состоянии, то можете выставлять эти цифры. Этот параметр касается только огнестрелов и энергооружия.

Min Spread - это минимальный разброс оружия, а вернее погрешность оружия при стрельбе при независимых причинах, те любое оружие хоть самое точное по идее может им обладать, правда в реалии это будет минимальный цифры, но здесь все же учитывают еще и человека или хоть робота, здесь не учитывается навык обладания этим стволом, в общем если ак-47 в очереди уходит очередью вверх, здесь даже меткий стрелок ничего не сделает, он только сделает правильно, не будет палить очередью, а стрелять по 3-4 патрона за раз. В общем учитывайте что это и не советую ставить больше 2, да кстати он как и Spread также измеряется все тех же градусах. Этот параметр касается только огнестрелов и энергооружия и он является вторым из 3 составляющих разброса пуль. Самая важная часть составляющая и последняя рассчитывается по формуле Gun Spread Formula.

Sight FOV(field of vision) - поле зрения из оружия при использовании iron sight - те просто когда вы прицеливаетесь из оружия.
Значения 1-5, 75 - ничего не измениться, только будет проигрываться анимация прицеливания.
от 75 до 5 будет происходить зуминг.
У обычных пистолетов стоит значение 70-65, у винтовок и дробовиков 70-45, с оптическими прицелами 35-25

Sight Usage - информации нигде нет, предположительно что не работает, но предположу что это возможно кратность прицела, хотя не знаю, версий много, есть еще версия что за 1 было принято возможно раньше какое-то определенное визуальное расстояние из глаз игрока, что к примеру мы наблюдаем в Sight FOV и его вроде бы раньше изменяли, те больше 1 расстояние до цели отдалялось, а меньше 1 увеличивалось, что к примеру видно у некоторых видов оружия и возможно имеет эта теория место. Также возможно он прост отключен как и Spread, имеет значения у некоторых видов оружия, от 1.5 как у винтовок до 0.1 у снайперских винтовок.

Crit Dmg - Критический урон оружия, он добавляется к обычному урону при срабатывании шанса на критический урон, его не касается AR брони (Damage Resist брони), он действует непосредственно на цель, также если это не физический, а какой-нибудь урон он также обходит свою сопротивляемость, если она прописана в Object Effect брони.

Aim Arc - как это ни странно, но это вроде парабола пули, те вроде здесь можно задавать чтобы пули и снаряды как им и положено были под действием силы тяжести и летели не прямо а по параболе, но в игре ни у одного оружия не применяется, возможно отключен, в вики пишут что есть другой параметр Gravity в разделе Projectile, через которую можно влиять на эти пули, в чем измеряется неизвестно, как применять и работает ли - неизвестно.

Value - цена оружия в крышках в 100% состоянии. Если оружие изношено, то и цена падает. В игре очень редко можно встретить оружие в отличном состоянии, чаще всего это оружие которое дается в квестах, так как не была прописана ее износостойкость, а только сам ствол. Наш кастет стоит 20 крышек.

Damage - урон,который может оружие нанести за раз (за один удар) при навыке героя данным оружием равным 100 и участвует в расчете формулы Weapon Damage Formula. Если вы прописываете урон для автоматического оружия например для нового минигана, то это будет урон от одной пули, так что не увлекайтесь сильно или этим параметром или Fire Rate, он будет напрочь сносить все. Также стоит отметить что урон гранат мин и ракет прописывается не здесь а в разделе Special Effects/Explosion, где вам надо выбрать ваш взрыв который использует Projectile вашего оружия.

Ammo Use - сколько боеприпасов использует данное оружие за один выстрел. К примеру экспериментальный Толстяк использует сразу 8 зарядов. Не используется Melee и Unarmed оружием.

# Projectiles - сколько Projectiles (пуль, гранат, ракет, мин и т.д.) выпускается за один выстрел. К примеру боевым дробовиком в сторону врага летит 9 дробин.

Limb Dmg Mult - через этот коэффициент вы можете увеличить или уменьшить повреждение по конечностям. В игре кроме общего здоровья существа, есть еще прочность его конечностей. Если вы к примеру попадете хорошо в ногу нпс, то он начинает прихрамывать - те вы ломаете ему конечности. Вот чтобы или замедлить или наоборот увеличить этот эффект вы задаете это значение. Если оно равно 0 или меньше 0, то значение примет свое базовое значение из Body Part Data, 1 также соответствует базовому значению. Если меньше 1 и больше 0, ты вы уменьшаете эффект калечения оружием по конечностям, а если больше 1 то увеличиваете. К примеру 0.5 -вы уменьшили эффект на 50%, а 3 - вы увеличили эффект в 3 раза. Наш кастет ничего не модифицирует и равен 1.

Condition - про это вы нигде не узнаете, за место этого пункта в редакторе вы увидите пустое место, он был убран из глаз и вроде как отключен, предположительно через него можно было задавать оружие с уже известным процентом износостойкости, благодаря Dex о нем стало известно.
Уменьшено до 89%
Прикрепленное изображение
840 x 525 (101.22 килобайт)


Base VATS To-Hit Chance - базовый шанс попадания из данного оружия в режиме VATS, это одна из составляющих формулы на шанс попадания в цель из оружия. Естественно чем выше значение тем легче попасть, но не более 95%, так как больше в игре не отображается, хотя если вы установите больше то этот процент распространиться и на дальние расстояния, но все же иметь надо меру.

Crit % Mult - множитель шанса на критический удар, расчет прост , если ваше оружие обладает к примеру Crit % Mult = 3, а ваша удача равна 5, что равняется шансу на критический удар =5, то шанс на срабатывание критического удара у вашего оружия такой Crit % Mult * Luck(при условии что вы не изменяли значении составляющих Critical Hit Chance Formula), те 2*5=10% что сработает критический удар. Если ваше оружие обладает Crit % Mult=0, то шанс на срабатывания равен 0. Для автоматического оружия множитель считает чуть по другому: если ваш пулемет обладает Crit % Mult=5, а Fire Rate=15 и у вас удача =5, то расчет принимается Crit % Mult/Fire Rate * Luck (при условии что вы не изменяли значении составляющих Critical Hit Chance Formula) = 5/15 * 5 = 1.666% срабатывания за выстрел и при чем это уравновешивает тем что автоматическое оружие выпускает намного больше патронов.

Burst Shot - предположительно этот параметр должен был давать режим отсечки у автоматических винтовок и SMG, как я понимаю но он сбрасывается если его указать, возможно не работает.

Long Bursts - в основном используется миниганами и другим тяжелым оружием с автоматическим режимом огня, с этим параметром ваш персонаж производит длинные очереди из данных оружий в режиме VATS.

Semi-Automatic Fire Delay Min/Semi-Automatic Fire Delay Max - если честно объяснить как это работает не представляется возможным, в вики написано что это позволяет полуавтоматическому оружию иметь некий эффект "залипания" и затрагивает какие-то расчеты в GECK. Надеюсь есть знатоки объяснить что это?

Crit Effect - эффект оружия, который срабатывает при нанесении критического удара из этого оружия, можно установить как на врага, так и на игрока. К примеру критический выстрел с нокдауном из снайперской винтовки Виктория, который сшибает врага с ног.
On Death если напротив этого эффекта указана галочка в этом окне, то этот эффект будет срабатывать при критическом смертельном ударе по врагу. Так например в бластере чужих, стоит шанс срабатывания равным 100%, так что любой смертельный выстрел осуществляется с испепелением врага.

# Resist - здесь устанавливается тип повреждения, чтобы на него адекватно реагировала сопротивляемость как на существе, так и в параметрах его брони, если к примеру это огнемет, то Fire Resist, если лазеры и плазма - Energy Resist (Сопротивляемость к энергооружия отсутствует в оригинале, но ее можно добавить), если это какая-нибудь электро-пушка или электрошок, то Electric Resist (аналогично с Energy Resist, надо добавлять самому). Вообще вот полный список всех сопротивляемостей:
Fire Resist - активно используется всем оружием огневого поражения.
Electric Resist - не используется, хотя есть мода с электрическим поражением, урон предпочитают ставить Energy, не понятна логика...
Energy Resist - в оригинале использует все энергооружие, а вот защиты от них нет, правда сейчас активно используется в модах, не в пример Electric Resist.
Emp Resist - используется ЭМИ оружием, защита вообще не используется, даже в модах, т.к. в основном распространяется на роботов, хотя тоже непонятно все до конца почему...
Poison Resist - сделано в игре для галочки, вроде должно травить, но все заканчивается на уроне действующем на определенное время. Вроде не действует вообще на существа, есть подозрение что вообще не действует на всех кроме нашего героя.
Rad Resit - сделано в игре для галочки, действует почему то только на нашего героя, нпс и существа вообще не реагируют на этот урон.
Frost Resist - не используется вообще игрой, так как нет данного типа оружия, хотя в архивах игры валяются куски cryo оружия, вроде уже есть моды которые добавляют данное оружие в игру, на счет использования этого типа урона у них не скажу, не смотрел. Когда в первый раз увидел, надеялся, что в Анкоридж или доделают или начнут использовать, оказался кукеш с хреном.
None - используется всем оружием наносящим физическим урон, что очень странно, могу предположить, что AR брони воспринимает этот тип урона, но если будет стоять в статах брони Damage Resistance, урон не воспринимается, расчет не проходит и неадекватно считает.
Damage Resist - не используется в оружии, кое-где можно найти использование этой защиты, при выставлении оружию Damage Resist начинает предсказуемо обсчитывать защиту брони как только с AR, но и в статах с Damage Resistance.

On Hit - выставление в данном окне функции будет осуществлять,что будет происходить с телом после убийства персонажа из данного оружия:
* Normal formula behavior: будет происходить расчет, возможно конечности останутся на месте или они отсекутся или разорвуться в мясной фарш.
* Dismember only: Конечности будут отсекаться(отрезаться) при ударе.
* Explode only: Конечности будут разрываться на части при ударе.
* No Dismember/Explode: Ничего не будет происходить с телом.

Range - радиус использования оружия у нпс и существ. Чтобы понять на сколько это в метрах, то значение делим на 70 и получаем метрическое измерение.
Min Range - минимальный предел использования оружия, если вы перекроете его, то нпс или сменит на другое еще с меньшим радиусом или перейдет на кулаки, возможно убежит или отбежит на дальнее расстояние, позволяющее использовать его основное оружие.
Max Range - максимальный предел использования оружия, если вы отдалитесь, то противник или будет вас настигать, чтобы вы попали в радиус этого оружия, или вернется на позицию или засядет.
Fixed - если будет подключено , то для данного оружия не будет использоваться данные Combat Style.

Override
Action Points - здесь вы выставляете сколько очков действия в VATS затребует на выстрел из данного оружия. Если ничего не стоит, то должно использовать значение в настройках игры для данной группы оружия.
Damage to Weapon Multiplier - здесь вроде как, затрагивается множитель урона для оружия, чтобы он наносил больше повреждения, те в настройках игры есть значения для каждого типа оружия сколько им причиняется и причиняется урона броне, вроде в этом значении можно исправить на которое вам нужно, те к примеру вы создаете пистолет, пули которого крошат броню в хлам. При 0 соответственно оружие не причиняет вреда к примеру броне, при больше 1, то вы увеличиваете данный урон.

Embedded Weapon - встраиваемое оружие для существ, техники, турелей и т.д.
Node - сюда вы выбираете где это оружие размещено на существе
Actor Value: - здесь вы отмечаете эффект, который наступит, если это оружие выведут из строя, те просто уничтожать (здоровье конечности с данным оружием =0) или покалечат.

На этом закончим с вкладкой Game Data и приступим к вкладке Art & Sound

Inventory Image: иконка оружия в руках пип-боя, на счет текстурирования я полный профан, но как мне говорили, что данная текстура переводиться в альфа канал.

Message Icon: иконка сообщения, в игре не видел ее применения, хотя на большую часть оружия есть, но у многих просто- напросто не выставлена, в аддонах новое оружие уже идет без таких иконок.

Projectile: projectile (пуля, снаряд, граната,ракета или луч и т.д.) используемый данным оружием, найти можно в Special Effects -> Projectile в окне Object Window.

Impact Data Set: здесь вы выбираете заранее созданный набор данных для какого-нибудь вида оружия, как он взаимодействует с различными поверхностями, если не устраивает, в приципе можно создать самому свой в Impact Data Set.

Reload Anim: анимация перезарядки используемая в оружии, здесь стоит выбирать в зависимости где была сделана в модели система перезарядки и обойма, в основном новые модели подгоняют под определенный вид анимации, сейчас в игре предусмотрены разные варианты перезарядки, но некоторых нет, к примеру перезарядки оружия системы булап, сейчас правда можно найти моды которые переделывают стандартные системы перезарядки, на счет как внести новые анимации мне неизвестно, но хотелось бы знать, где они прописываются, также видел моды у которых стволы имели свою анимацию.

Hand Grip: тип хватки оружия в руках. В оснвном у всех стоит по Default, что означают другие не скажу, не знаю точно, чуть позже может добавлю если-что.

Attack Anim: анимация атаки из оружия, так к примеру вы можете выбрать для каждого типа оружия свою анимацию, если это гранаты то Aттаск throw и т.д. в зависимости от типа оружия. Также стоит отметить что в игре с подобной анимацией используют оружие супермутанты, правда в оригинале у них была не вся анимация, так что они не всем могли пользоваться, но сейчас уже видел мод по крайне мере добавляющий недостающую анимацию для них, что теперь они готовы держать почти любое оружие, на счет нового оружия из офф. аддонов или модов не скажу точно, у которых есть своя анимация.

Shell Casing - здесь вы можете выбрать соответствующие гильзы для вашего оружия, которые будут вылетать при стрельбе, если они в реальности выстреливаются. В самой игре очень мало типов гильз, но есть моды которые исправляют данную ситуацию.

Animation Type: здесь ставим анимацию, как будет использоваться оружие.

Attack Sound: звук оружия воспроизводимый у нпс при стрельбе или ударе. Должен быть тише звука, воспроизводимый у игрока, если нет, то возникают проблемы, когда четкий звук играемый у игрока, стоит у врагов, то воспроизводиться, также и у нпс, как-будто они стреляют к вам вплотную, хотя могут находиться на дальнем расстоянии.

Attack Sound (2D): звук стрельбы или удара оружия, воспроизводимый непосредственно у игрока.

Attack Loop: звук непрерывной стрельбы или очереди. В оснвном ставиться на автоматическое тяжелое оружие, как для миниганов, огнеметов, пулеметов, потрошителей, авто-топоров и т.д. Те ставиться там где частота выстрела очень высока, во избежания захлебывания звука при стрельбе.

Attack Fail (No Ammo/Melee Miss): Звук воспроизводимый оружием когда у вас заканчиваются патроны и звук рассекания воздуха, когда вы не попадаете по цели из Melee и Unarmed оружия. Также стоит отметить одну забавность, что в игре для почти всех огнестрелов используется только один звук от 10мм пистолета, хотя в том же Fallout Tactics таких звуков было на каждую группу огнестрелов. Также хочу отметить что вы можете к примеру при создании новых звуков рассекания да и вообще длю стрельбы,неважно, использовать не один звук, а целую папку звуков, только вам надо в разделе Sound для нужного звука указать не один файл, а папку со звуками, и тогда игра будет рандомно брать оттуда звуки, что очень реалистично.

Melee Block: Звук издаваемый,когда попадают по Melee оружию, когда ваш персонаж или нпс держат ими блок от удара.

Detection Sound Level: определяет громкость звук. Если вы создаете оружие с глушителем, то ставим silent, если обычное оружие то Normal, а если вам надо большой ба-бах, то Loud.

Add Destruction Data: Здесь вы можете выставить эффекты при котором оружие ваше будет уничтожаться при попадании, починить его уже будет нельзя, так как здесь используется другое здоровье, которое вы можете выставить. В основном используется для гранат и мин, если по ним попасть когда их держит в руках враг, также они могут разорваться и у вас, если по ним попадут, для всего остального оружия в принципе не применимо, хотя вам решать.

Idle Sound: звук,который воспроизводиться постоянного, пока вы его держите в руках, это касается в игре огнеметов, потрошителей и авто-топора.

Equip Sound: звук когда вы экипируете своего героя данным оружием.

Unequip Sound: звук когда вы убираете оружие из рук вашего героя.

Pickup Sound: звук воспроизводиться, когда вы подымаете данное оружие.

Putdown Sound: звук воспроизводиться, когда вы выбрасываете данное оружие.

Model: основная модель оружия в игре. Именно эта модель будет в руках у нпс.

1st Person Model Object: модель от первого лица, это в принципе такая же модель должна быть, но с текстурами с более высокими разрешением, на деле одни и те же текстуры, что от этого замысла никакого эффекта. Также возможно поставить какую-нибудь другую модель, которая будет видна только нашему герою, к примеру какое-нибудь интерфейсное оружие будущего. Да если вы решили заменить модель какого-нибудь оружия из игры на свое, то вас надо или убрать модель от первого лица от старой модели или создать новую со своей модели и заменить ее.

Armor List: здесь вы можете указать на какой-нибудь лист из Form List, который содержит для данного оружия какую-нибудь составную часть, надетую на нашего героя, к примеру все та же огнеупорная перчатка на руке, когда вы держите в руках Шиш-кебаб

World Model: специфическая модель вашего оружия, которая будет показывать ваше оружие на земле, к примеру миниган со своим ранцем.

Animation
Multiplier: с помощью данного значения вы можете ускорить анимацию стрельбы из вашего оружия, она кстати также покажет, сколько будет составлять Fire Rate в данном случае, не касаясь значения самого Fire Rate. В основном используется, если вы хотите или замедлить или ускорить чуть анимацию какого-нибудь оружия, на фоне похожих стволов. Увы это значение не меняет скорости Jam и Reload, они не ускоряются.

Attack Multiplier: аналогична выше значению, только здесь касается не 3 а одного параметра, анимации атаки.

Don't Use 1st Person IS Animations: если стоит то от первого лица не будет проигрываться анимация прицеливания. В основном применяется для оружия с оптикой.

Don't Use 3rd Person IS Animations: аналогична выше, только от третьего лица

Attack Shots/Sec: показывается сколько на самом деле составляет Fire Rate этого оружия, при установленной анимации и значения скорострельности.

Reload Time: не актуален.

Jam Time:не актуален.

Has Scope - этот пункт используется, если у вас оружие с оптикой.
Target NIF: здесь вы выбираете nif файл с сеткой прицеливания и возможно с цветом линз.
Effect: здесь вы можете указать на какой-нибудь эффект шейдера, к примеру превратить вашу оптику с ночным визором или тепловизором и т.д.

Так извините на этом пока, все на работу надо, как приеду допишу, надеюсь вам будет интересно дальше моя писанина про этот раздел, жду пожеланий, и учтите продолжение будет...

#5 Ссылка на это сообщение Jbravo

Jbravo
  • Новенький
  • 5 сообщений

Отправлено

Хорошая тема, респект авторам :)
Разберите пожалуйста создание НПС.
...создавал с нуля рейдера, дал ружье и патроны, одел в броню, но рейдер получился добрым, хотя ставил агрессию. Если на него напасть, отстреливает обойму и убегает.

#6 Ссылка на это сообщение IgorLutiy

IgorLutiy
  • Выбраковщик
  • 1 073 сообщений
  •    

Отправлено

Разберите пожалуйста создание НПС

Здесь создание НПС описано очень подробно

Мир друзьям - смерть врагам!

Мой новый сайт-блог: https://igorlutiy.pp.ua - как некое подведение итогов моей жизни в интернете

Мой профиль на Самиздате: http://samlib.ru/l/ljutyj_i/


#7 Ссылка на это сообщение Vault-Anton

Vault-Anton
  • Авантюрист
  • 157 сообщений

Отправлено

Помогите пожалуйста не могу создавать глобальные переменные, в разделе Global выбираю создать глобальную переменную, Гекк ничего не делает.
Пончик без дырки - это пирожок!!!

#8 Ссылка на это сообщение Кот Зловред

Кот Зловред
  • 606-й
  • 1 557 сообщений
  •    

Отправлено

Помогите пожалуйста не могу создавать глобальные переменные, в разделе Global выбираю создать глобальную переменную, Гекк ничего не делает.

Он и не должен ничего делать - такие вещи ГЕКК лепить не умеет.

29574fe2b8fb.gif   <---------- можна жмакнуть


#9 Ссылка на это сообщение Vault-Anton

Vault-Anton
  • Авантюрист
  • 157 сообщений

Отправлено

Тогда скажите пожалуйста как делать глобальные переменные?
Пончик без дырки - это пирожок!!!

#10 Ссылка на это сообщение IgorLutiy

IgorLutiy
  • Выбраковщик
  • 1 073 сообщений
  •    

Отправлено

Он и не должен ничего делать - такие вещи ГЕКК лепить не умеет

Так же как и в КС это делается элементарно :crazy:

Vault-Anton
Заходи не в окно объектов, а через строку меню. Там в списке глобальных переменных клик правой клавишей - в выпадающем меню выбирай New, затем вводишь уникальный ID и вуаля - готова новая глобальная переменная.

Мир друзьям - смерть врагам!

Мой новый сайт-блог: https://igorlutiy.pp.ua - как некое подведение итогов моей жизни в интернете

Мой профиль на Самиздате: http://samlib.ru/l/ljutyj_i/


#11 Ссылка на это сообщение Vault-Anton

Vault-Anton
  • Авантюрист
  • 157 сообщений

Отправлено

Так же как и в КС это делается элементарно lyba.gif

Vault-Anton
Заходи не в окно объектов, а через строку меню. Там в списке глобальных переменных клик правой клавишей - в выпадающем меню выбирай New, затем вводишь уникальный ID и вуаля - готова новая глобальная переменная.


Огромное спасибо
Пончик без дырки - это пирожок!!!

#12 Ссылка на это сообщение Sergey_Ros

Sergey_Ros
  • Скиталец
  • 30 сообщений
  •  

Отправлено

Привет всем.

Буквально вчера дописал свой туториал.

В нем идет речь об очень полезном и функциональном окне (или панели) - Reference Batch Action. Оно пригодится при настройке взаимосвязи нескольких объектов - например, включателя света и источника света, терминала и открываемой им двери, для создания ловушек и т.д.

Скачать можно отсюда - форум Mod-Tec или Modder Ucoz.

Жду комментариев. :muahaha:

#13 Ссылка на это сообщение Vault-Anton

Vault-Anton
  • Авантюрист
  • 157 сообщений

Отправлено

Очень интересный туториал, надеюсь пригодится.
Пончик без дырки - это пирожок!!!

#14 Ссылка на это сообщение Sergey_Ros

Sergey_Ros
  • Скиталец
  • 30 сообщений
  •  

Отправлено

Очень интересный туториал, надеюсь пригодится.

Я тоже на это надеюсь. :muahaha:

Вообще, очень полезное окно. Сам уже в третьем моде его использую.

#15 Ссылка на это сообщение Siegrun

Siegrun
  • Бяка Зюка

  • 17 800 сообщений
  •    

Отправлено

Полезная вещь. Хотите выложить в статьи на сайт?)

Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
LoveFlower002.png


#16 Ссылка на это сообщение Sergey_Ros

Sergey_Ros
  • Скиталец
  • 30 сообщений
  •  

Отправлено

Полезная вещь. Хотите выложить в статьи на сайт?)

Конечно. Буду только рад. :muahaha:

#17 Ссылка на это сообщение Siegrun

Siegrun
  • Бяка Зюка

  • 17 800 сообщений
  •    

Отправлено

хорошо) так и сделаем)

Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
LoveFlower002.png


#18 Ссылка на это сообщение Sergey_Ros

Sergey_Ros
  • Скиталец
  • 30 сообщений
  •  

Отправлено

Когда можно будет увидеть туториал на сайте?

#19 Ссылка на это сообщение Siegrun

Siegrun
  • Бяка Зюка

  • 17 800 сообщений
  •    

Отправлено

как с обновой закончим))

Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
LoveFlower002.png


#20 Ссылка на это сообщение bro_nod

bro_nod
  • Талант
  • 205 сообщений
  •    

Отправлено

Здесь все вроде формулы, что затрагиваются для значений Fatigue...
Усталость, восстановленная в секунду, вычисляется: fatigue regenerated = fFatigueReturnBase(1) + fFatigueReturnMult(0) * Endurance
Усталость, иссякающая при атаке , (fPowerAttackFatiguePenalty, только при силовой атаке): fatigue burned = (fFatigueAttackWeaponBase(8) + fFatigueAttackWeaponMult(0.1)* WeaponWeight) *
fPowerAttackFatiguePenalty(5)
Усталость, иссякающая при спец. эффекте: fatigue burned = fFatigueCastBase(15) + fFatigueCastMult(0) * SpellCost
Усталость, иссякающая при блоке: fatigue burned = fFatigueBlockBase(1) + fFatigueBlockMult(0) * ModifiedBlock/100(? - неизвестно, но в итоге результат суммы =0)+
fFatigueBlockSkillBase(5) + fFatigueBlockSkillMult(-0.04) * Block




Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых