Перейти к содержимому


Фотография
* * * * * 3 Голосов

(WIP) Skyrim Global Improvement


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#21 Ссылка на это сообщение DarkGhost

DarkGhost
  • Скиталец
  • 36 сообщений
  •  

Отправлено

Skyrim Global Improvement

V0.93.0b

Данная модификация изменяет многие аспекты игры, основные из них будут перечислены ниже. В моде убраны все возможные ограничения (теперь в Скайриме можно качаться бесконечно) так чтобы баланс не улетел в тартарары. Все изменения мода также затрагивают и НПС.
Буду рад любой помощи по улучшению мода.
 

Характеристики.

В игру введено 6 характеристик персонажа (сила, выносливость, интеллект, сила воли, ловкость и хитрость). Они влияют на эффективность соответствующих им навыков и некоторые другие параметры:
  • Сила – одноручное оружие, двуручное оружие, стрельба; скорость регенерации жизни, безоружный урон, переносимый вес.
  • Выносливость - блок, кузнечное дело, тяжелая броня; количество жизней при повышении уровня персонажа, броню, сопротивляемости болезням, яду.
  • Интеллект – колдовство, иллюзия, зачарование; количество магии при повышении уровня персонажа, сопротивляемость магии, максимум поглощения магии.
  • Сила воли – изменение, разрушение, восстановление; скорость регенерации магии, сопротивляемости огню, холоду, электричеству.
  • Ловкость – легкая броня, карманная кража, скрытность; скорость регенерации выносливости, скорость оружия, скорость передвижения, рейтинг критического удара, высоту прыжка, урон от падения с высоты.
  • Хитрость – взлом, алхимия, красноречие; количество выносливости при повышении уровня персонажа, максимум отражения урона.
При старте игры, будут сгенерированы случайным образом характеристики вашего персонажа (средние значения зависят от расы, можно отключить) и будет дана возможность их немного перераспределить. Сразу после этого будет предложено выбрать 6 главных навыков, которые получат первый легендарный уровень.
Характеристики заставляют игру думать, что соответствующий навык выше в (знач.хар./8) раз, и увеличивают скорость прокачки соответствующих им навыков. Также введена зависимость иных параметров персонажа (скорости регенерации, сопротивляемости, и др.) от модифицированного характеристикой навыка (т.е. от (знач.хар./8)*навык) или от среднего значения модифицированных характеристикой навыков (т.е. от (знач.хар./8)*(сред. знач. навыков соответствующий данной хар.)).
Характеристики НЕ ИЗМЕНЯЮТСЯ В ДАЛЬНЕЙШЕМ (в отличии от предыдущих игр TES), они скорее определяют склонность персонажа к определенным навыкам. Характеристики НПС зависят от их расы.
 

Прокачка.

В отличие от ванильного Скайрима за использование навыков вы получаете сразу опыт персонажа. При повышении уровня вы увеличиваете один из параметров (Жизнь, Магию или Стамину), а потом распределяете очки навыков. Стоимость увеличения навыка зависит от соответствующей ему характеристики. Вы можете отложить распределение очков навыков на потом, потом вызвать меню распределения очков навыков нажатием клавиши “Э” и распределить оставшиеся очки навыков, или распределить оставшиеся очки навыков при следующем повышении уровня. Количество очков навыков может изменяться с уровнем, зависит от того на сколько распределение навыков соответствует характеристикам.
Эту систему можно отключить, тогда характеристики будут увеличивать скорость прокачки навыков, и уменьшать количество опыта персонажа при повышении навыка.
 

Навыки.

Навыки прокачиваются до бесконечности (данный мод не совместим с любым Uncapper-ом, так как включает в себя свой).
Теперь модификатор навыка складывается с модификаторами эффектов улучшения навыков, а не перемножаются. Это не позволяет, используя эти навыки, становится “богами”.
 

Магия.

Продолжительность и сила увеличиваются с ростом навыка, а заклинания наносящие урон могут наносить критический урон. Продолжительность эффектов паралича, успокоения, ярости и страха не улучшается с ростом навыка. Но так как увеличивается пробивание сопротивлений, то шанс успешного применения этих эффектов будет возрастать.
Стоимость заклинаний также уменьшается с уровнем навыка, но увеличиваются с уровнем персонажа.
 

Зачарование.

Теперь только перки улучшают качество зачарования. Этот навык улучшает умение использовать зачарованные предметы, также как навыки магических школ улучшают заклинания. Это было сделано для того чтобы игровые артефакты не теряли своей актуальности.
Перк Дополнительный Эффект дает возможность зачаровывать на дополнительные зачарования в зависимости от уровня навыка, но зачарования будут слабее (штраф уменьшается с уровнем).
 

Алхимия.

Теперь только перки улучшают качество созданных зелий и ядов. Этот навык улучшает умение использовать зелья и яды, также как навыки магических школ улучшают заклинания. Все аналогично зачарованию.
С ростом навыка алхимии вы сможете получать по несколько зелий за раз.
 

Бой.

Броня и сопротивления теперь могут расти до бесконечности, вы все равно будете получать урон. Навыки владения оружием помимо увеличения урона улучшают пробивание брони. Таким образом, результирующие сопротивление будет всегда между 0% и 100%. Все тоже самое верно и для блока.
Аналогичным сопротивления персонажа будут пробиваться навыками сотворившими заклинание (для магии), навыком алхимии (для ядов), навыком зачарования (для зачарований), навыками интеллекта (в остальных случаях).
Параметр шанс крита изменен на рейтинг крита, который может увеличиваться не ограниченно. Он увеличивает критический урон и шанс, так чтобы средний критический урон рос линейно с ростом рейтинга крита. Рейтинг крита растет вместе с навыками ловкости (т.е. с их среднем значением).
Баланс между навыками выносливости и ловкости определяет, чем является броня, поглощением урона или шансом его избежать (можно отключить).
 

Кузнечное дело.

Теперь на эффекты заточки не распространяется действие навыка оружия или брони. Для оружия эффект заточки складывается с модификатором навыка владения оружием. Для брони добавляет дополнительную броню уже после применения модификатором навыка ношения брони. Это не позволит создавать очень читерское оружие.
Также кузнечное дело позволяет добывать больше ресурсов.
 

Красноречие.

Красноречие делает более справедливыми цены в магазине (стремится приравнять цену покупки и продажи), с ростом вашего уровня цены наоборот становятся менее справедливыми. Но никогда цена покупки не станет равной цене продажи (торговцы все-таки не дураки).
Также Красноречие уменьшает цену подкупа стражников, если вы провинились.
Время между криками уменьшается с навыком красноречия, но увеличивается с уровнем (есть опционалка на отключение).
 

Легендарные навыки.

При прокачке навыка выше 100 вы получите возможность сделать его легендарным, потеряв 25% от значения навыка. Уровень легендарности навыка дает бонус к характеристике соответствующей этому навыку, но этот бонус действует только на этот навык.
 

Другие изменения.

Скорости регенерации теперь не зависят от максимального значения параметра. Увеличиваются вместе с навыками соответствующей характеристики.
С ростом навыков ловкости увеличивается высота прыжка и уменьшается урон от падений.
Шанс успешной карманной кражи никогда не достигает 100%.
С ростом навыков ловкости увеличивается скорость боя и бега до некоторой максимальной скорости, которая зависит от ловкости, но никогда не достигает ее.
С ростом навыков силы растут безоружный урон и переносимый вес.
С ростом навыков выносливости растет бонус к броне и бонусы к сопротивляемостям болезням, яду.
С ростом навыков интеллекта растут бонус к сопротивляемости магии.
С ростом навыков силы воли растут бонусы к сопротивляемостям огню, холоду, электричеству.
Максимумы отражения урона и шанса поглотить магию зависят от хитрости и интеллекта соответственно.
Оборотни в форме зверя получают +2 к силе и выносливости и +1 к ловкости, но при этом теряет расовые модификаторы характеристик.
Вампиры получают +1 к силе, силе воле и ловкости. И еще +1 к выносливости и силе воли при превращении в форму Вампира Лорда, но, как и оборотни, при этом теряет расовые модификаторы характеристик.
Можно посмотреть значения некоторых параметров персонажа в MCM меню.
 

Совместимость.

Мод создавался специально максимально совместимым с другими модами. Он должен быть совместим со всеми модами кроме тех, которые сильно изменяют магическую систему (для Requiem, SkyRe и StatiсSkyrim есть патчи совместимости) или изменяющие невидимые перки, которые отвечают за улучшение навыков зельями и зачарованиями. Ставьте мод последним в порядке загрузки, иначе могут быть большие проблемы.
Для совместимости не изменены описания магических эффектов, таким образом описания “+X% к чему-то” не соответствуют действительности, но чем больше Х лучше.
 

Требования.

Для мода необходимы
Skyrim версии 1.9.32.
Skyrim Script Extender.
 

Установка.

Из папки Main все закинуть в Data с заменой файлов. Подключить SGI.esp и поставить последним в списке загрузки.
Если играете с Requiem, то из папки Requiem все закинуть в Data с заменой файлов. Подключить SGI_Requiem.esp и поставить его после SGI.esp. Для остальных патчей совместимости поступать аналогично.
Сложность можно подкрутить, изменяя настройки сложности в MCM.

Настройки:


Изменения:

Прикрепленные файлы

  • Прикрепленный файл  SGI_v0.922.rar   264,66К   458 Количество загрузок:
  • Прикрепленный файл  SGI_v0.930.rar   298,35К   857 Количество загрузок:

Сообщение отредактировал DarkGhost: 08 августа 2013 - 12:56



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 91

#22 Ссылка на это сообщение Uri333

Uri333
  • Вся жизнь хэви метал
  • 219 сообщений

Отправлено

-Сопротивляемости болезням, яду теперь зависят от выносливости.
    -Максимум шанса поглотиь магию теперьзависит от интеллекта (отражение урона осталось в хитрости).

Во верной дорогой идете товарищ, хочу подкинуть идейку повесить на интеллект сопротивление эффектам воздействующим на разум, эх было бы не плохо добавить такие эффекты как замешательство, оглушение, усыпление) вот это было бы гут.
Призрев традиции, уклады, ломая стены в прах и пыль.
Любовь и в древности глубокой была такой как в наши дни.

#23 Ссылка на это сообщение Izmegul

Izmegul
  • Талант
  • 252 сообщений
  •  

Отправлено

Начал новую, со статиком и еще полсотней мелочей. Вроде все как должно, но смущают 2 момента.

1. дефолтная сумма очков навыков при лвлапе очень уж большая - ок 2000, при постоянной цене на навык от 63 до 100 с моими параметрами от 8 до 13. И набираются очки очень быстро.  Начал в данстаре - первый уровень заработал киркой в шахтах, а второй на наковальне, переводя руду на гвозди. Раз-два и любой нужный навык перевалил за 50.  Для статик-скайрима это имба, т.к. очень быстро можно добраться до крутых перков, а так же делает совершенно бесполезными учителей навыков.  Так же не понравилось что я вышеописанным кузнечным делом мог себе хоть магонавыки набрать, хоть скрытность - разброс цены эффективности слишком мал.

2. Постоянные сообщения о прогрессе опыта - это бяда. Если одолев рудную жилу с 37(!) ударов, не так страшно в пятый раз смотреть как кузнечное дело повысилось с 18 до 18... То в схватке с бандитом прогресс оружия и брони недопустимо захламляет экран.



#24 Ссылка на это сообщение DarkGhost

DarkGhost
  • Скиталец
  • 36 сообщений
  •  

Отправлено

Маленькое обновление. См. первый пост в теме.

V0.91.1
                -Немного изменен расчет стоимости улучшения навыков при повышении уровня.
                -Добавлена опция PercentXPShow в SGI.ini. При получения опыта большего чем PercentXPShow*(опыт до след. уровня) будет показано сообщение с полосой опыта по середине экрана. Чтобы убрать эти сообщения можете выставить PercentXPShow=10000. По умолчанию PercentXPShow=0.1 (10%), ранее было 0.01 (1%).

 

Т.е. теперь цена увеличения навыка будет выше во столько раз во сколько он выше среднего значения всех навыков.


Сообщение отредактировал DarkGhost: 30 июля 2013 - 20:33


#25 Ссылка на это сообщение Izmegul

Izmegul
  • Талант
  • 252 сообщений
  •  

Отправлено

при простой деактивации мод оставляет кучу следов, навроде прокачки на рудных жилах или отсутствия прогресса опыта от уроков. Надо бы перестраховаться от воинственных паникеров с правилами деинсталяции :)

 

Замечено абсолютное падение стоимости самодельных ядов - баг или фича?  в этом есть резон, но вряд ли в формате заявленной идеи мода. Хотя мне нравится)   Кроме того, яд паралича срабатывает порой через раз.  Это эпик вин!

 

Хорошо бы добавить настройку скорости роста опыта в конфиге.  Поднимать по 5 уровней на паре хорхеров противоречит задумкам разных глобалмодов. А легкодоступный регулятор скорости кача супервостребован будет  и сам по себе.


Сообщение отредактировал Izmegul: 31 июля 2013 - 00:33


#26 Ссылка на это сообщение DarkGhost

DarkGhost
  • Скиталец
  • 36 сообщений
  •  

Отправлено

Если отключить только esp и не удалить SGI.dll (в SKSE\Plugins\), то игра должна вылетать при запуске. Надо сделать проверку, на подключение esp-файла, чтобы SGI.dll ничего не химичело.

 

Ну так как сам навык алхимии позволяет лучше использовать зелья и яды, а их качество улучшается только перками, то навык алхимии никак не влияет на стоимость самодельных зелий и ядов. Поэтому в формате заявленной идеи мода их стоимость должна была слегка упасть. Но падение скорее всего значительное, а это баг. Я не учел, что некоторые ингредиенты увеличивают стоимость зелий и ядов :)

 

Сопротивляемости эффектам оказывают на их длительность случайное воздействие. Т.е. длительность может стать равной 0. Всунул эту фичу от балды, а потом забыл убрать. Не думал, что она окажется полезной :)

 

О прокачке.

Поднимать по 5 уровней на паре хорхеров это явный перебор. Вы наверно имеете очень высокие боевые навыки при маленьких остальных? Это на каком уровне персонажа?

На больших уровнях прокачка должна сильно замедлятся. Вот я и добавил фичу, что чем выше навык среднего значения всех навыков тем больше опыта за него дают, не подумав о том, что будет твориться на первых уровнях.

 

По поводу регилировки скорости кача:

Под спойлером настройки на странице мода

SkillTable.2da
Столбец Attribute задает принадлежность навык к той или иной характеристике.
На fSkillMult будет домножатся опыт при прокачке этого навыка.

 

2da-файлы можно открыть блокнотом. Они текстовые, но таблица будет выглядеть перекошенной (можно случайно не то число изменить).

Можно использовать excel, но он при сохранении удаляет кавычки у некоторых строк, что делает файл не валидным (нужно будет восстановить кавычки).



#27 Ссылка на это сообщение Izmegul

Izmegul
  • Талант
  • 252 сообщений
  •  

Отправлено

все яды стали стоить 1-3  золота, закрыв эксплойт с прокачкой денег на синих бабочках и горноцвете. Неяды, стоят как обычно, даже имея отрицательны эффект.

нестабильность паралича, красиво ограничила возможность всегда без напряга победить любого живого гуманоида одним лишь запасом ядов паралича с отравой.  Я так понимаю это из-за повышенной выносливости и ее резистов?  если да, то хорошо было бы вручную установить значения для сюжетных боссов, навроде Мерсера, Анкано, Призывательницы и т.п.

 

- Поднимать по 5 уровней на паре хорхеров это явный перебор. Вы наверно имеете очень высокие боевые навыки при маленьких остальных? Это на каком уровне персонажа.

с 3го на почти 8й перешел. Имел 13 силы, 11 выносивости и остального сколько оставалось. В кирасе, с топориком, подлечивясь магией. Хорхеры кусались на 45ехр, я бил их с 11 урона на 18 вроде, а лечился по 6ехр в секунду. Возможно так и должно быть для ванили, а я просто привык к более размеренным модам.  Попробую поиграться с цифрами. 


Сообщение отредактировал Izmegul: 31 июля 2013 - 09:35


#28 Ссылка на это сообщение DarkGhost

DarkGhost
  • Скиталец
  • 36 сообщений
  •  

Отправлено

Со стоимостями был серьезный баг. Теперь яды имеют нормальную стоимость.

 

Возможно ваш глобал мод изменял fXPLevelUpBase и fXPLevelUpMult. Они используются при расчете опыта между уровнями

fXPLevelUpBase + fXPLevelUpMult * Level  - в ваниле,

(fXPLevelUpBase + fXPLevelUpMult * Level)  * Level - в SGI,

Ранее fXPLevelUpBase и fXPLevelUpMult перезаписывались в SGI.esp на стандартные значения (75 и 25). Теперь их там нет и будут использоваться параметры из вашего глобал мода.

 

Мод опять обновлен.


Сообщение отредактировал DarkGhost: 31 июля 2013 - 12:02


#29 Ссылка на это сообщение Izmegul

Izmegul
  • Талант
  • 252 сообщений
  •  

Отправлено

текущую обнову еще не проверил - гонял нового агронианина по белому берегу. Хорхеры таки лучшие друзья тестера :)  полтора игровых дня без сна - 10й уровень. Смарадереный стальной молот помог моему ящеру стать мастером разрушения и взять первый легендарный. Игра в целом стала ощутимо легче из-за повышенных бонусов при лвлапе здоровья, маны и стамины. + регулярно проскакивали криты у молота без перков, повышена грузооподьемность и можно падать с довольно сереьзных высот.  Все в пределах разумного - как раз где-то на те 10-20% что обеспечивали параметры, но в комплексе и перспективе это выливается в мощный буст, сравнимый с полным комплектом добавочных зачарований, а то и выше.

 

Посоздавал новых персонажей - жуткий разброс параметров.  Обычно у всех сумма 60 +/- 2, но у самок меров едва выше 40. Кроме альтмерш - создал тетку с 27 воли и всем остальным по 9.  и нифига. скорость кача разрушения с восстановлением обычная, реген маны тоже.


Сообщение отредактировал Izmegul: 31 июля 2013 - 15:54


#30 Ссылка на это сообщение DarkGhost

DarkGhost
  • Скиталец
  • 36 сообщений
  •  

Отправлено

Обычно у всех сумма 60 +/- 2


Жесть какая-то, в норме должно быть чуть выше 48. Из-за введения минимального значения суммы характеристик при генерации персонажа, повысилось мат. ожидание суммы. На следующем персонаже скиньте MinAttrSum в 0. Но тогда будут иногда получатся очень слабые персонажи. Не думаю,что выльется в мощный буст, скорее всего так и останется +30%.
А пока выставите PowerModOp=1.3 (в SGI.ini), у противников тоже сумма станет около 60 :)
Должно стать чуть посложнее.
 

создал тетку с 27 воли и всем остальным по 9.  и нифига. скорость кача разрушения с восстановлением обычная, реген маны тоже.


Ну стоимость увеличения навыков разрушения с восстановлением должна стать около 30, с такой стоимостью их можно очень быстро вкачать.
Реген маны увеличивается в
 
1 + (воля / 8) * (средн. знач. навыков воли) / 100 + бонусы от алхимии и зачарования
 
раз. Вот прокачаете разрушения с восстановлением, и получите бешеный реген.

В ваниле регенерация была:
 
(1 + бонусы от алхимии и зачарования) * (максимальное количество маны) / 100

Сообщение отредактировал DarkGhost: 31 июля 2013 - 19:25


#31 Ссылка на это сообщение Izmegul

Izmegul
  • Талант
  • 252 сообщений
  •  

Отправлено

ясно, действительно - я по инерции смотрел на скорость набора экспы, а не на лвлап.. :)  А как понимать + бонус от алхимии и зачарования?  Там же процент.

 

Вобщем, с цифрами поработал - вроде смог настроить комфортный темп для себя - даже лучше чем было как привык :)  Хотя надеюсь эти настройки появятся в формате МСМ-меню ближе к финалу.   Но мне таки не нравится  то обстоятельство, что махая топором можно качать магию, а балуясь фаерболами стать великим карманником.  Да, косвенно так и раньше было можно: сварил-продал зелья - взял уроки стрельбы. Но это требовало немалых денег. А сейчас в принципе можно удачно поймав тролля, одним заклинанием стать мастером всего на свете. Хотя нафиг тролль - есть же коза Гледа! Но мои сетования справедливы в условиях статик-модов. При стандартном автолевелинге такой подход может выйти боком, и именно там SGI раскрывается во всем великолепии.



#32 Ссылка на это сообщение DarkGhost

DarkGhost
  • Скиталец
  • 36 сообщений
  •  

Отправлено

А как понимать + бонус от алхимии и зачарования?  Там же процент.


бонус от алхимии и зачарования = сумма вот этих процентов от алхимии и зачарования деленная на 100.

#33 Ссылка на это сообщение vikvolf

vikvolf
  • Следопыт
  • 66 сообщений

Отправлено

Стамина - тогда добавьте - нищеброды это которые гномы. Запарывать игру не хочется, а эксперименты благое дело ну не сделать из Ская полноценную РПГ. 



#34 Ссылка на это сообщение DarkGhost

DarkGhost
  • Скиталец
  • 36 сообщений
  •  

Отправлено

Обновлено:
V0.93.0

-Добавлено MCM-меню, настройки из SGI.ini теперь там.
-Теперь параметры персонажа просматриваются черес MCM-меню.
-Зачарования на улучшение навыка зачарования уменьшают расход зарядов.
-Часть зачарований на улучшения навыков владения оружием теперь увеличивают пробивание брони этим типом оружия.
-Добавлены характеристики для различных существ в игре. Некоторые существа усилены, например драконы (Не конфликтует с модами изменяющими существ).



#35 Ссылка на это сообщение Mooshromatya

Mooshromatya
  • Авантюрист
  • 122 сообщений

Отправлено

Мод хороший, но у меня проблема, не вызывается меню навыков играю  с реквиемом, чем это может быть вызвано и как исправить?



#36 Ссылка на это сообщение DarkGhost

DarkGhost
  • Скиталец
  • 36 сообщений
  •  

Отправлено

Мод хороший, но у меня проблема, не вызывается меню навыков играю  с реквиемом, чем это может быть вызвано и как исправить?


И после поднятия уровня (после выбора повышения здоровья, магии или выносливости) тоже не появляется. Если появляется, то пробовали ли вы сменить клавишу для вызова этого меню в MCM?

Если не появляется и после повышения уровня, то нужно разбираться. Создайте папку Logs в папке Skyrim. Запустите и загрузите игру еще раз, а потом напишите содержимое SGI.log (Он будет создан в папке Logs). Это текстовый файл, его можно открыть блокнотом.

А характеристики при первом запуске с модом сгенерировались?

Сам играю с реквиемом, таких проблем нет. Так что проблема не в реквиеме.

Сообщение отредактировал DarkGhost: 12 августа 2013 - 16:14


#37 Ссылка на это сообщение Mooshromatya

Mooshromatya
  • Авантюрист
  • 122 сообщений

Отправлено

И после поднятия уровня (после выбора повышения здоровья, магии или выносливости) тоже не появляется. Если появляется, то пробовали ли вы сменить клавишу для вызова этого меню в MCM?

Если не появляется и после повышения уровня, то нужно разбираться. Создайте папку Logs в папке Skyrim. Запустите и загрузите игру еще раз, а потом напишите содержимое SGI.log (Он будет создан в папке Logs). Это текстовый файл, его можно открыть блокнотом.

А характеристики при первом запуске с модом сгенерировались?

Сам играю с реквиемом, таких проблем нет. Так что проблема не в реквиеме.

Характеристики сгенерировались, но перераспределить не могу, с папкой logs попробую чуть позже, играл также и с SkyRe (2 персонажа с разными модами) там тоже так же.


эмм лол, у меня уже есть папка logs c sgi, а ещё в папке папка скрипты :D, не это ли проблема?


хотя там EditorPapyrus, а что это незнаю.


а Sgi.log должен содержать очень много строчек?


Сообщение отредактировал Mooshromatya: 12 августа 2013 - 18:37


#38 Ссылка на это сообщение DarkGhost

DarkGhost
  • Скиталец
  • 36 сообщений
  •  

Отправлено

Характеристики сгенерировались, но перераспределить не могу, с папкой logs попробую чуть позже, играл также и с SkyRe (2 персонажа с разными модами) там тоже так же.


эмм лол, у меня уже есть папка logs c sgi, а ещё в папке папка скрипты :D, не это ли проблема?


хотя там EditorPapyrus, а что это незнаю.


а Sgi.log должен содержать очень много строчек?

 

То есть у вас не появлялась менюшка для перераспределения характеристик? Там чтобы где-то прибавить сначала надо где-то отнять.

Нет проблема не в этом. Но тогда у вас уже есть SGI.log. У самого также.

Да, он содержит много строчек. Если есть строки вида "fRealMod0: A, fBaseV: B, fPMod: C, realAV: D" - их не пишите, это следствие другого бага, он исправлен в следующей версии.

Не могли бы вы также написать весь список модов. Есть ли у вас другие dll-файлы в "Data\SKSE\Plugins"? И какая у вас версия SKSE?

Один человек со страницы мода говорит, что ему помогла переустановка скайрима.


Сообщение отредактировал DarkGhost: 13 августа 2013 - 00:05


#39 Ссылка на это сообщение Mooshromatya

Mooshromatya
  • Авантюрист
  • 122 сообщений

Отправлено

То есть у вас не появлялась менюшка для перераспределения характеристик? Там чтобы где-то прибавить сначала надо где-то отнять.

Нет проблема не в этом. Но тогда у вас уже есть SGI.log. У самого также.

Да, он содержит много строчек. Если есть строки вида "fRealMod0: A, fBaseV: B, fPMod: C, realAV: D" - их не пишите, это следствие другого бага, он исправлен в следующей версии.

Не могли бы вы также написать весь список модов. Есть ли у вас другие dll-файлы в "Data\SKSE\Plugins"? И какая у вас версия SKSE?

Один человек со страницы мода говорит, что ему помогла переустановка скайрима.

Меню нету вообще, в SKSE Piugins есть CodeInjector, откуда это не знаю, насчёт fRealMod0 и остальных ошибок их у меня очень много (поэтому и спрашивал насчёт строчек), щас попробую прописать SGI.log, а список модов попробую кинуть (думаю моды - квесты не надо кидать?)



#40 Ссылка на это сообщение Mooshromatya

Mooshromatya
  • Авантюрист
  • 122 сообщений

Отправлено

можно ли из sgi.log удалить ошибки? (чтоб легче было)


Вот содержимое SGI.log вам ведь это надо?



#41 Ссылка на это сообщение Mooshromatya

Mooshromatya
  • Авантюрист
  • 122 сообщений

Отправлено

Список модов

 


и качал мод я не с Tesall, а с modgames.






Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых