Перейти к содержимому


Фотография

Объединение плагинов

проблемы tes5edit

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#21 Ссылка на это сообщение Umbakano Jr

Umbakano Jr
  • Крестный внук

  • 3 967 сообщений
  •    

Отправлено

Скачать программу TES5Edit

 

Snap_2013.06.06 19.34.53_001.png - Размер: 32,82К, Загружен: 19684

 

Snap_2013.06.06 19.40.08_002.png - Размер: 15,7К, Загружен: 21308

 

Snap_2013.06.06 19.41.46_003.png - Размер: 18,17К, Загружен: 20817

 

Snap_2013.06.06 19.56.28_001.png - Размер: 128,83К, Загружен: 20677

 

Snap_2013.06.06 19.59.21_002.png - Размер: 25,24К, Загружен: 20466

 

Snap_2013.06.06 20.00.20_003.png - Размер: 13,11К, Загружен: 5524

 

Snap_2013.06.06 20.00.43_004.png - Размер: 9,61К, Загружен: 5157

 

Snap_2013.06.06 20.01.38_006.png - Размер: 25,14К, Загружен: 4920

 

Snap_2013.06.06 20.02.29_007.png - Размер: 13,54К, Загружен: 4613

 

Snap_2013.06.06 20.14.48_008.png - Размер: 14,13К, Загружен: 4168

 

Snap_2013.06.06 20.15.51_009.png - Размер: 40,21К, Загружен: 4545

 

Snap_2013.06.06 20.20.34_010.png - Размер: 122,49К, Загружен: 4714

 

Snap_2013.06.06 20.22.23_011.png - Размер: 13,61К, Загружен: 4450

 

Snap_2013.06.06 20.22.34_012.png - Размер: 11,15К, Загружен: 3457

 

Snap_2013.06.06 20.23.14_013.png - Размер: 30,2К, Загружен: 3430

 

Snap_2013.06.06 20.23.58_014.png - Размер: 13,13К, Загружен: 3626

 

Snap_2013.06.06 20.24.40_015.png - Размер: 22,3К, Загружен: 3819

 

Snap_2013.06.06 20.26.34_016.png - Размер: 95,3К, Загружен: 4146

 

Snap_2013.06.06 20.27.52_017.png - Размер: 83,5К, Загружен: 4250

 

Snap_2013.06.06 20.28.44_018.png - Размер: 68,93К, Загружен: 3553

 

Snap_2013.06.06 20.29.11_019.png - Размер: 116,72К, Загружен: 3642

 

Snap_2013.06.06 20.31.59_020.png - Размер: 33,55К, Загружен: 3603

 

Snap_2013.06.06 20.35.03_021.png - Размер: 38,92К, Загружен: 3571

 

Snap_2013.06.06 20.37.34_022.png - Размер: 100,99К, Загружен: 3397

 

Snap_2013.06.06 20.39.07_023.png - Размер: 100,58К, Загружен: 3599

 

 

Указанные модели и, не указанные здесь текстуры, обычно запакованы в архив bsa этого мода. Вам нужно открыть эти архивы, найти нужные файлы  моделей и текстур и распаковать их прямиком в папку Data, так чтобы путь, указанный на картинках, соблюдался!

 




  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 84

#22 Ссылка на это сообщение GeraltTHEbeast

GeraltTHEbeast
  • Новенький
  • 7 сообщений

Отправлено

почитал выше указанные коменты, и понял - не робит у меня одного(((( делал ВСЁ как в описании... что может быть?..



#23 Ссылка на это сообщение YourBunnyWrote

YourBunnyWrote
  • Рабочий лень
  • 3 268 сообщений
  •    

Отправлено

Может быть, нужно описать саму суть проблемы?


Всё провисло и болтается.


#24 Ссылка на это сообщение GeraltTHEbeast

GeraltTHEbeast
  • Новенький
  • 7 сообщений

Отправлено

Может быть, нужно описать саму суть проблемы?

дык а чё описывать-то... Я сдел Абсолютно всё так, как показано на скринах. Так же в ютюбе глянул такой же мануал. У меня появляется новый плагин, в котором то, что я объединял. Он у меня подключен. Но в самой игре никаких изменений не находилось. Объединял я мод на улучщения амулетов божест и мод на улучшения стоячих камней...



#25 Ссылка на это сообщение lantainiell

lantainiell
  • Скиталец
  • 51 сообщений

Отправлено

Всем привет. Хотел объединить графические моды(изменение городов-самое безобидное). Залез в моды, а там есть несколько ярко красных записей, которые в правом поле светят надпись: TesvEdit Error:No strings file for strings ID .....номер ай-ди. Сверху написано название мастера этой колонки-Update.esm. Кто может просветить, что это и как с этим бороться..? Заранее спасибо.



#26 Ссылка на это сообщение lantainiell

lantainiell
  • Скиталец
  • 51 сообщений

Отправлено

В сети достаточно гайдов по объединению модов в программе Tes5Edit, в том числе и на нашем сайте(спасибо большое "Umbakano Jr").

В эту тему я хочу привлечь людей, которые в большей или меньшей степени разбираются в работе этой программы и могут поделиться "подводными камнями", которые могут возникнуть при  работе с данной программой, способах устранения конфликтов, проблемах при объединении плагинов. И вот первый пробный камешек...


Хотел объединить графические моды(великолепное изменение городов JK'ея - самое безобидное). Залез в моды, а там есть несколько ярко красных записей(естественно-конфликтов), которые в правом поле светят красную надпись:
TesvEdit Error:No strings file for strings ID .....номер ай-ди.
Сверху написано название мастер-файла этой колонки-Update.esm.
Кто может детально объяснить суть конфликта и способы его решения...



#27 Ссылка на это сообщение Accolon

Accolon
  • экзорцист
  • 723 сообщений
  •    

Отправлено

Чья-то сборка или лицензия? Советую начинать осваивать склейку ручками с простых задач, а не браться за навороченные моды вроде "безобидного" (лол) изменения городов JK'ея. :)

 

Например, можно попытаться объединить мод на новый мечик с каким-нить своим, не графическим модом. Если инфа запакована в bsa-архив, то нужен bsa-разархиватор (искать на нексусе).


Сообщение отредактировал Accolon: 12 декабря 2014 - 10:44


#28 Ссылка на это сообщение lantainiell

lantainiell
  • Скиталец
  • 51 сообщений

Отправлено

Так в том то  и дело, что склеивал ручкками, а конфликт выдает до того, как я начинал объединять. Т е. конфликт изначально в моде.Tes5Edit от zilav.

 


Сообщение отредактировал lantainiell: 13 декабря 2014 - 09:00


#29 Ссылка на это сообщение Riekanata

Riekanata
  • Новенький
  • 11 сообщений

Отправлено

Добрый вечер! 

Подскажите, пожалуйста, как правильно объединить в новый мод два реплейсера NPC.(Хочу объединить PureMen, BeautifulWoman и Males of Skyrim 1.3).

 CУТЬ ПРОБЛЕМЫ: Объединяю моды согласно распространенному видео-уроку (он тут в шапке отображен), однако у скопированных в новый мод строк меняется FormID. В модах-исходниках он по каждому персонажу идентичен FormID основного игрового файла. Оставить ли в объединенном моде измененный ID или же это приведет к конфликту?, если да, то как сохранить старый FormID при копировании строки?

 И еще, ради нормального понимания ситуации, за что отвечают FormID и EditorID-индексы? Каким образом игра сохраняет целостность объекта и его свойств?



#30 Ссылка на это сообщение Riekanata

Riekanata
  • Новенький
  • 11 сообщений

Отправлено

К вопросу: "...однако у скопированных в новый мод строк меняется FormID" 

 

Нашла "Deep copy as override into...". Это функция на подобие идентичного копирования или я в чем-то ошибаюсь?


Сообщение отредактировал Riekanata: 10 марта 2015 - 20:32


#31 Ссылка на это сообщение zilav

zilav
  • Профи
  • 300 сообщений
  •  

Отправлено

К вопросу: "...однако у скопированных в новый мод строк меняется FormID" 

 

Нашла "Deep copy as override into...". Это функция на подобие идентичного копирования или я в чем-то ошибаюсь?

Объекты в игре (при сохранении игры) привязаны к имени плагина и FormID номеру кроме старшего байта. Изменение того или другого убирает объект, при объединении плагинов собственно они оба меняются. Тут ничего сделать нельзя, так игра устроена.

 

Override копирование копирует запись в другой мод, и делает старший байт у FormID (индекс мастер файла в заголовке плагина TES4) равным плагину, из которого эта запись происходит. Младшие байты при этом не меняются, т.е. скопированная запись перезаписывает "override" саму себя. В ней можно делать изменения и игра будет их использовать, так создают всякие патчи совместимости и т.п.

 

Deep Copy as Override ("глубокое копирование") копирует выбранную запись и все дочерние записи.



#32 Ссылка на это сообщение Riekanata

Riekanata
  • Новенький
  • 11 сообщений

Отправлено

Объекты в игре (при сохранении игры) привязаны к имени плагина и FormID номеру кроме старшего байта. Изменение того или другого убирает объект, при объединении плагинов собственно они оба меняются. Тут ничего сделать нельзя, так игра устроена.

Override копирование копирует запись в другой мод, и делает старший байт у FormID (индекс мастер файла в заголовке плагина TES4) равным плагину, из которого эта запись происходит. Младшие байты при этом не меняются, т.е. скопированная запись перезаписывает "override" саму себя. В ней можно делать изменения и игра будет их использовать, так создают всякие патчи совместимости и т.п.

Deep Copy as Override ("глубокое копирование") копирует выбранную запись и все дочерние записи.

Большое-большое спасибо!
Можно еще вопросик?
Разовое копирование всего заголовка со всеми многочисленными низлежащими строками (массива) в TES5Edit, я так понимаю, не допускается. При внедрении в игру полученного таким копированием плагина часть информации, не смотря на ее наличие в .ESP, затирается, начинаются дикие лаги.
Это особенность редактора, что он не может корректно поддержать целостность данных при обработке одновременно более трех-нескольких строк?
Поэтому везде советуют копировать и вообще производить изменения построчно?

Где-то,..(то ли автор мода советовал в инструкциях?), не помню, было замечено, что изменения мужчин и женщин, особенно, если используются реплейсеры тел, нужно разделять по разным модам. Возможно, причина лагов кроется и в этом.
Но про копирование массивов все еще надеюсь на ответ))

ОТДЕЛЬНОЕ СПАСИБО АВТОРУ "ШАПКИ", а то когда начинаешь во все вникать, а половина инструкций на английском, да еще со специальными терминами... то хоть за голову держись, хоть за что, а мзг все равно страдает)))

Сообщение отредактировал YourBunnyWrote: 11 марта 2015 - 15:17


#33 Ссылка на это сообщение zilav

zilav
  • Профи
  • 300 сообщений
  •  

Отправлено

TES5Edit копирует всю запись целиком, лаги и прочие проблемы зависят от того, какие изменения были внесены.

TES5Edit отображает все строки записи и у него нет никаких проблем с целостностью данных. Проблемы есть только у тех, кто работает с TES5Edit, так как пресловутой "защиты от дурака" в программе почти не предусмотрено в отличие от Creation Kit.

 

Те, кто советуют всякие построчные копирования и разделения плагинов по полу изменяемых рас или неписей, несут полную чушь и понятия не имеют о чем говорят.

 

Что Вы конкретно подразумеваете под словом "массив"?



#34 Ссылка на это сообщение Riekanata

Riekanata
  • Новенький
  • 11 сообщений

Отправлено

Смотрите, я нажимаю на например Non-player Character (Actor), т.е. вкладке, при раскрытии которой выпадает список NPC (очень большой: 100, 200 и больше строк, где 1 строка=1 изменяемый NPC, то есть 1 FormID, с которым связаны дочерние записи (изменения в правой части окна) (здесь правильно?). Под Массивом я имею в виду весь список строк с NPC, то есть записей со старшими ключами-идентификаторами, каждая из которых имеет дочерние записи (вносимые изменения) или, возможно, это поля в ключевой записи. 

 

Визуально имею в виду весь список NPC, а выделяю вкладку целиком. (Так вообще можно?)

Дальше делаю ПКМ "Deep copy..." в отдельный мод.

АААаааа потом в игре прибегаю в Ривервуд (начинаю новую игру, чтобы разных модов с одинаковым содержимым в сохраненке не прописывалось) и бац, рядом с персонажими игра начинает тормозить, часть лиц становится черными (область изменений, прописанная в моде).

 

Если не копировать в отдельный мод, а перенести часть незамещаемых персонажей в нижний из модов, потом убрать  ранние из мастер- файлов, то работают нормально записи из нижнего мода, которые не копировали. Также работает часть перенесенных записей, но не все. А нужно, чтобы все. Пытаюсь понять причину.

 Да, работают те которые ближе к началу архива, как будто их начали обрабатывать, а потом произошел соскок.

Вот откуда такие выводы)


Сообщение отредактировал Riekanata: 11 марта 2015 - 16:24


#35 Ссылка на это сообщение zilav

zilav
  • Профи
  • 300 сообщений
  •  

Отправлено

Другие моды между Skyrim.esm и вновь созданным плагином есть, которые меняют NPC?

 

Попробуйте открыть созданный ESP в Creation Kit и сразу нажать Save. Мастер файл скайрима был создан в старой версии Creation Kit, о чем свидетельствует поле Form Version в записях. Пересохранение в CК обновляет до текущего формата. Так или иначе, это проблема движка игры, но никак не TES5Edit, так как он копирует данные идентично.

 

В скайриме было добавлено довольно много багов по сравнению с предыдущими играми. Например копирование некоторых PERK записей, у которых в определенных условиях CTDA стоит NULL в новый ESP крашит игру. Такого никогда не было ни в Обливионе, ни в фоллаутах. Из-за таких глюков даже пришлось отключить опцию  merged patch для скайрима от греха подальше. Возможно что-то подобное есть и в NPC_ записях при определенных условиях.



#36 Ссылка на это сообщение Riekanata

Riekanata
  • Новенький
  • 11 сообщений

Отправлено

О.Щ

Вот!

Установлен Wrue Bash. Создавала Bash-Patch! Версия 304 с чем-то. 

Тогда получается, что файл мода вальирует между версией игры и версией Wrue Bash (особенностями патча)?

Но до этого исходные моды, собранные в патч, работали без зависаний. Хм.

Пошла в Creation Kit.


Сообщение отредактировал Riekanata: 11 марта 2015 - 17:33


#37 Ссылка на это сообщение zilav

zilav
  • Профи
  • 300 сообщений
  •  

Отправлено

Когда тестируете плагины, особенно на новой игре, лучше грузить только один мод - сам тестируемый, и его мастер файлы если требуются.



#38 Ссылка на это сообщение shmel

shmel
  • Новенький
  • 1 сообщений

Отправлено

Я пришла к выводу, что без «merge mods tes5edit» объединение, например, брони посредством tes5edit не рационально.

В каждой броньке в объекте armor есть ссылка на объект armoraddon этой брони. Если выбрать “copy as new record”, ссылки заменятся на новые и будут указывать «в пустоту» - на несуществующий (в лучшем случае) объект. Если выбрать "Deep copy as override into..." ссылки останутся неизменны и могут дублироваться со ссылками на другие объекты. Причем в tes5edit это незаметно, а в игре брони либо не будет, либо, например, «капюшон охотницы» будет выглядеть, как диадема из “Svs collection jewelry”.

Менять FormID вручную муторно, проще уж без tes5edit «перестукать» названия, открыв моды в Creation Kit. А вот с «merge mods tes5edit» в режиме "copy intellegently" у меня все получилось просто замечательно – FormID новые, но одинаковые, где надо. Нелюбители крафта могут переносить броню сундуками!

Большое спасибо всем, кто находит время и силы просто так делиться своим опытом с другими.



#39 Ссылка на это сообщение Laura2000

Laura2000
  • Аватар пользователя Laura2000
  • Авантюрист
  • 109 сообщений
  •  

Отправлено

Да по ходу мануал в заголовке устарел и только вводит в заблуждение . Построчное копирование это бред ,все равно все привязки слетают и приходится руками "перестукивать" как говорилось выше в СК . Попробовал все с Merge Mods TES5Edit,вроде работает )



#40 Ссылка на это сообщение yuser

yuser
  • Талант
  • 200 сообщений

Отправлено

Merge Plugin xEdit Script за последние полгода очень сильно улучшили, теперь можно объединять даже очень сложные моды, с версией 1.9 даже моды с меню MCM. Глюков с объединением модов с NPC (серые или уродливые лица) тоже уже нет.



#41 Ссылка на это сообщение Laura2000

Laura2000
  • Аватар пользователя Laura2000
  • Авантюрист
  • 109 сообщений
  •  

Отправлено

Merge Plugin xEdit Script за последние полгода очень сильно улучшили, теперь можно объединять даже очень сложные моды, с версией 1.9 даже моды с меню MCM. Глюков с объединением модов с NPC (серые или уродливые лица) тоже уже нет.

Такими темпами можно будет объединить все 200 модов в 1 ЕСП )))






Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых