Игра Dark Souls, которая гордо заявляет вам: «Готовься умереть!» еще в главном меню, разительно отличается от большинства современных ААА-тайтлов. Dark Souls не следует трендам игровой индустрии, где спокойствие игрока есть незыблемая ценность. Ведь согласитесь, в большинстве современных игр разработчики делают все, чтобы игрок не дай бог напряг мозги и начал задумываться над происходящим. Но в 2011 году свет увидела Dark Souls. Там никто не стал носиться с вами, внимательно следя, чтобы вам было хорошо и комфортно. Игра наподдаст вам пинка, отпустит затрещину, унизит морально и оставит плакать в сторонке. В игре практически отсутствует обучение, вас сразу вышвыривают в незабываемый и ну очень гостеприимный мир Лордран, где вашим единственным учителем станет… смерть.
Несмотря на подобное отношение к игроку, аудитории подобный невероятный хардкор пришелся по душе, и разработчики приступили к созданию второй части.
Отважный журналист Дэниэл Хайндс (Daniel Hindes) рискнул прогуляться в офис Namco Bandai Games и поиграть в Dark Souls II. Мы представляем вам его злоключения, пережитые при испытании новой части машины для пыток нашумевшей игры.
В интервью режиссер Dark Souls II, Томохиро Шибуя (Tomohiro Shibuya), заявил, что вторая часть будет более «удобной и легко осваиваемой», что изрядно меня напугало, ведь именно благодаря запредельной сложности игра завоевала сердца фанатов. Будет ли каждая ошибка роковой? Прочувствуют ли позвонившие в колокола Лордрана то сладкое чувство победы над самим собой? Но после нескольких минут игры и нескольких десятков нелепых смертей мои страхи развеялись. Готовьтесь к смерти. Опять. Здесь я хочу представить мои первые 20 смертей, к большинству из которых я совершенно не был готов.
В стартовом ролике игры мы получаем краткую справку по биографии нашего протагониста, безоружного и бездомного скитальца, проклятого знаком Тьмы (игравшие в первую часть в курсе, что это). После этого мы начинаем игру посреди чистого поля, покрытого высокой травой, вооруженные кулаками и зубами (классика РПГ в действии). Я не припомню такого места в первой части, но неважно. Преисполнившись отваги, я делаю первые шаги… и меня немедленно убивает орда горбатых карликов-гномов, появившихся неизвестно откуда.
Смерть #1: безоружный, сожран живьем за первые 15 секунд игры.
Что я понял: сбежать от опасности — по-прежнему весьма действенная тактика.
После чего меня вежливо выпроводили через заднюю дверь, где я наткнулся на первый в игре костер — своеобразный чекпойнт, знакомый нам еще по первой части, у которого вы можете отдохнуть, но ценой возрождения всех врагов, убитых непосильным трудом. В игре появилась новая возможность — зажечь и нести с собой факел. Факел занимает слот щита, и помимо применения по прямому назначению — освещения — им можно отпугнуть некоторых чудищ, угрожающе помахав факелом перед вражеским носом. Это хорошая новость для арахнофобов, ведь пауки очень боятся огня.
Но я оказался в месте хорошо освещенном, так что от факела толку не было. Эта часть мира купается в жарких лучах солнца. Напротив живописного побережья мы замечаем группу домов. Видеть нечто пригодное для жизни — что-то новенькое в серии. Строения выглядят вовсе не по-дарксоулски. Ветеранам первой части ближе холодный, бесчувственный камень, покрытые плесенью мрачные катакомбы и атмосфера животного ужаса. А это место выглядит предательски… милым!
На скале поблизости я заметил нечто весьма интересное: счетчик, показывающий, сколько раз игроки умерли в этой игре. К моменту, когда я к нему подошел, на нем была цифра в 18000. Сладкое чувство панического ужаса начинает возвращаться. Я свернул на едва заметную тропку, ведущую в небольшую пещеру. В центре обнаружилась платформа, на которой призывно блестели какие-то безделушки. Платформа была окруженная бурным потоком (вы удивитесь, но обычной воды). На камне другим игроком оставлена подсказка: «Попробуй перепрыгнуть!» Вдохновленный, я прыгаю. Если честно, я не собирался этого делать… И правильно: не долетев буквально метра, я свалился в поток и умер.
Смерть #2: утонул, потому как игроки по-прежнему не стесняются троллить.
Что я понял: никому не верь!
Позже я вернулся в пещеру и вовсе не удивился, увидев пятно крови другого игрока, наступившего на те же грабли. Ну, по крайней мере, не я один такой доверчивый. Пещера привела меня в пышный лес, прорезанный мирно бегущим потоком. Это место выглядит чуть ли не более милым, чем предыдущая локация. Сейчас самое время появиться толпе мертвецов, желающих напомнить, где ты находишься. Боевка в Dark Souls II почти не отличается от таковой в предыдущей части, так что я с полной уверенностью в правильности своих действий был готов немедленно парировать, отражать удары и контратаковать. Единственное важное изменение — бои начали походить на пихание локтями, по-прежнему работают приемы вроде толчка, хотя анимация выглядит гораздо лучше. Пробежав мимо мимо еще парочки зомби, я начал взбираться по лестнице. Самонадеянно решив, что уж здесь-то безопасно, я повернулся к PR-менеджеру, чтобы задать вопрос про механику боев в игре. На середине ответа я повернулся и увидел, как зомби уже меня догнали и воткнули кинжал мне в спину.
Смерть #3: получил кинжалом по мягкому месту.
Что я понял: зомби могут лазать по лестницам.
Смерть #4: растоптан в лепешку каменным гигантом.
Что я понял: камень побеждает ножницы.
Смерти #5, #6, #7, #8, #9: как указано выше.
Что я понял: «AAAAAГРРРРРХХХХ!!!»
Пока я испытывал некоторые трудности с негостеприимным каменным монстром, PR-менеджер рассказал мне, что некоторые враги будут возрождаться вокруг каждого костра строго определенное количество раз. Разработчики ввели подобное ограничение, чтобы отвадить игроков от гриндинга. Отсутствие кучи монстров, с которых можно собирать души для прокачки, подталкивает игроков к исследованию новых территорий. Это также сделает бесконечные забеги в направлении боссов менее скучными. Но вернемся к игре. Знание — сила, и мне, наконец, удалось сбежать от гиганта. Я попал в с виду безопасный темный коридор. Повернув за угол, я наткнулся на зомби. Тот без промедления нанизал меня на клеймору длиной с его тело.
Смерть #10: от впечатляющей сквозной раны.
Что я понял: поворачивайте за угол очень осторожно.
Моя вторая попытка пройти мимо клейморовооруженного зомби была более удачной. Из-за неприлично больших размеров клейморы уйти от атаки кувырком не представляется возможным, так что первую атаку я парировал. В первой Dark Souls парирование было необходимо для проведения контратак, наносивших критический урон, однако в продолжении механика немного поменялась. Теперь враги, чьи атаки вы парировали, падают на землю, позволяя вам нанести решающий удар. Это делает вас гораздо более уязвимыми для контратак, потому что анимация стала длиннее и неторопливее. Я понял это, приходя в себя от моего первого успешного комбо с парированием, жаль что восторг мой длился недолго, ведь я тут же умер от огненной бомбы, которая полетела в меня откуда-то с верхних ступеней лестницы неподалеку.
Смерть #11: сгорел от зажигательной гранаты.
Что я понял: не спешите наслаждаться красивым финальным ударом — смеется тот, кто смеется последний.
Смерти #12, #13, #14, #15, #16: как указано выше.
Что я понял: истинное значение отчаяния.
Каждая смерть неуклонно понижала мою и без того не очень длинную полосу здоровья и постепенно сбрасывала навыки, поэтому как только я добрался до очередного костра, я сжег в нем очень редкую и дорогую вещицу — гравированный портрет — для возвращения человеческой формы и восстановления полосы здоровья. Подобный новый подход к полоске здоровья призван показать игрокам, что даже если у вас куча душ и вы находитесь в безопасности у костра, спокойствие вам не светит.
Прорубив, наконец, себе дорогу сквозь орды зомби-гренадеров, я пришел к новому костру. У костра обнаружился субъект, продавший мне ключ от кузницы в стартовой локации. Поскольку в Dark Souls II существует возможность быстрого перемещения между уже посещенными кострами, я переместился в нужную локацию и потратил свои души на новый палаш.
Вернувшись обратно, я отправился вниз, в каменную шахту, где тут же наткнулся на скелета, вооружённого алебардой. Застигнутый врасплох, я слишком быстро заблокировал его удар. Ценой практически всей полоски выносливости. Выбора особо не было, и я ушел от следующей атаки перекатом. И свалился в пропасть. Прямо в реку огня в ста футах подо мной.
Смерть #17: упал в огненную реку.
Что я понял: держитесь подальше от края пропасти.
Вернувшись, я отомстил этому зомби, сбросив его в ту же пропасть. Продолжив спуск, через некоторое время я увидел свет и бросился вперед по коридору в направлении его источника. Но впопыхах не заметил мертвяка, медленно поднимавшегося у меня за спиной.
Смерть #18: погиб от подлого удара в спину.
Что я понял: всегда делайте контрольный выстрел.
Предупреждён — значит вооружен, зная местонахождение подлого зомби, я заранее занял позицию позади него, чтобы нанести ему критический урон до того, как он встанет. Принцип удара со спины не изменился со времен первой части, а вот анимацию перелопатили: теперь подобная атака выглядит не как один удар, а как множество коротких и болезненных тычков.
Окончательно упокоив настырного зомби, я продолжил путешествие к источнику света и спустя полминуты вышел наружу. Передо мной открылся восхитительный вид на огромное дерево, проросшее сквозь крышу древнего каменного замка. Примерно секунд шесть я стоял, пытаясь вобрать в себя этот восхитительный пейзаж. Однако, в который раз мое восхищение было предельно грубо прервано, на этот раз — дюжиной стрел, выросших в моей груди.
Смерть #19: от пробитых стрелами легких.
Что я понял: никогда не останавливайтесь полюбоваться видами.
Мое время в Dark Souls II подошло к концу. Я вернулся в стартовую локацию и проверил общий счет смертей в игре. За то время, что я провел в Dark Souls II, он увеличился на 1600 пунктов. Ярко сияло солнце, в лучах его играли волны, и ничто не напоминало о том, где вы находитесь. Это один из немногих моментов, когда игра дает вам короткую передышку. Я отложил геймпад и повернулся к PR-менеджеру, чтобы задать последний вопрос, ибо мне нужна была помощь, и…
Смерть #20: умер от смущения, пытаясь попросить помощи у PR-менеджера.
Что я понял: Dark Souls возвращается!
Подводя итог, напомню: в марте игра выйдет на консолях прошлого поколения. Релиз версии для PC предположительно запланирован на конец мая.