Перейти к содержимому

TESO в Gameray за 1199 рублей

Фотография

Что мы хотим от TES VI?


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#221 Ссылка на это сообщение Black Widow

Black Widow
  • Где. ОЛЕНЬ. Тора?
  • 8 019 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Представьте себе такую гипотетическую ситуацию, вы сидите за своим компьютером и тут вам звонят ребята из Bethesda и спрашивают:

 - Что вы хотели бы видеть в шестой части Древних Свитков? 

Каким был бы ваш ответ? 

 

Ребята из PC Gamer решили пофантазировать на эту тему, а наш журналист Pulpul перевел эти фантазии. Давайте сравним насколько их ожидания по поводу The Elder Scrolls VI совпадают с нашими.

 

pre_1392885146__elderscrolls-killjoysch2

 

The Elder Scrolls Online приковывает к себе множество взглядов, но для многих из нас все-таки ближе серия, которую выпустила Bethesda. Открытый мир для одного игрока пока что кажется как-то роднее.  Скорее всего, мы увидим новый Fallout прежде, чем узнаем об анонсе новой части Древних Свитков, но это ведь не лишает нас права помечтать, верно? Мы наблюдали не один резкий скачок в игровой индустрии за последние десять лет, и дошло до того, что текстуры и окружающий мир в Oblivion, глядя на которые мы когда-то облизывались, сейчас кажутся смехотворно устаревшими по сравнению с заснеженными пиками Скайрима. И, хотя не все наши желания нашли воплощение  в пятой игре серии, может быть мы увидим хотя бы часть желаемого в шестой части? Итак, мы представляем список того, что хотели бы увидеть в The Elder Scrolls VI.

 

Разнообразное окружение

pre_1392886188__variedenvionments.jpg

Skyrim, Oblivion и Morrowind были действительно большими, но почему Bethesda не может шагнуть вперед, к тому же последние достижения в области производительности ПК и консолей подталкивают к этому шагу. Скайрим, например, охватывает почти весь спектр северных климатических условий, но для многих игроков и леса Фолкрита, и ледяные просторы, растянувшиеся вдоль моря Призраков, казались просто «вариацией на тему». В следующей игре по вселенной Древних Свитков, по нашему мнению, должны присутствовать не только обширные территории, но и яркие различия в окружении, такие, каких мы еще не видели. Рассмотрим, например, территорию, охватывающую леса Валенвуда и пустыни Эльсвейра. Мы знаем, что разница между ними огромна, было бы неплохо увидеть, в чем же именно она заключается.

 

Кооператив

pre_1392886530__companions1.jpg

The Elder Scrolls Online выросла из стойкого желания получить кооперативный режим в Elder Scrolls, но она заходит в этом плане слишком далеко. Согласитесь, легче погрузиться в игру, оказавшись отделенным от внешнего мира огромной пропастью, когда нет надоедливого чата, наполненного ехидными разговорами о политике и World of Warcraft. Выброс кучи реальных людей в Тамриэль, как ни странно, портит некоторые из лучших качеств серии. Именно поэтому многопользовательский режим должен быть ограничен двумя игроками. Было бы захватывающе взять в компаньоны настоящего друга, по крайней мере, шанс того, что он испортит скрытную атаку в пещере ниже, чем при путешествии с компаньоном-NPC.

 

Улучшенный искусственный интеллект

pre_1392886596__ai1.jpg

Сколько раз ваша Лидия наступала на такую заметную плиту на полу в нордской гробнице? Или сколько раз Эйла Охотница выдавала ваше присутствие врагу? Очень раздражает, не правда ли? Такие проблемы приводят нас к необходимости улучшения искусственного интеллекта NPC. Это относится не только к компаньонам, но и к остальным жителям мира, поскольку иногда появляется чувство, что они не знают о вашем существовании. Все, кто хоть раз пробовал скрытно убивать врагов с помощью лука, знают, о чем я говорю. «Наверное, мне просто показалось» - говорит один из бандитов, глядя прямо на труп товарища, с которым он только что разговаривал, и усаживается неподалеку почитать «Похотливую Аргонианскую Деву». Мы выступаем за то, чтобы NPC поступали реалистичнее, вплоть до того, чтобы всем скопом обыскивать пещеру в поисках главного героя, хоть это и доставит некоторые трудности в одиночной игре.

 

Моральный выбор и последствия

pre_1392886834__morality1.jpg

Допустим, эти самые разбойники вас нашли. Что тогда? У игр серии Elder Scrolls отлично получается имитировать живой мир, когда вы просто гуляете по городу, но все становится гораздо хуже, когда вы начинаете взаимодействовать с людьми. Убить лавочника или какого-нибудь влиятельного человека для Темного Братства? Нет проблем! В худшем случае можно просто швырнуть пару тысяч септимов и дело замнут. Но тогда встает такой вопрос – если это так просто, почему то же самое не сделать бандитам, которых все мы не раз встречали? Действия должны быть чем-то обусловлены, но на данный момент действия часто не соответствуют выбранному решению. В Skyrim меня ужасно раздражали  бандиты, молящие о пощаде, как только их полоска здоровья опустится достаточно низко:  если даровать им жизнь, то подлечившись, они с ещё большим энтузиазмом начинают вас лупить. А что, если бы этот разбойник убежал, а после, встретив вас случайно где-то в лесу, подарил бы подарок? Что, если ваша помощь бедной охотнице заставит её «рассказать» о вас своим друзьям, что даст вам возможность ночевать в их лагерях? И это только начало, возможностей для фантазии тут целое море.

 

Интерактивные путешествия

pre_1392887017__silt_strider_by_monartt1

Один из «показателей качества жизни» можно улучшить даже в рамках существующих технологий. Я говорю о путешествиях. Нет, не о тех, которые вы совершаете на своих двоих, с ними, слава Девяти, все нормально. Я имею ввиду путешествия с помощью повозок или силт страйдеров. Скажите, вы не были разочарованы в далеком 2002 году, когда поняли, что силт страйдер – это просто гигантская пластиковая блоха? Вы просто выбирали пункт назначения, и пуф! – Вы уже там. Скайрим разочаровал ещё больше, ведь он использовал ту же самую систему, а ещё эти комментарии извозчиков, обрывающиеся на середине экраном загрузки… Почему бы нам не увидеть все эти путешествия между городами? Неторопливая езда, наслаждение пейзажем, обмен репликами с кучером. Если это реализовано в Grand Theft Auto и Red Dead Redemption, то почему мы не можем это увидеть в одной из лучших игр с открытым миром?

 

Выживание и хардкор

pre_1392887330__hunting1.jpg

Как и в случае с путешествиями, нужно не так уж много усилий, чтобы добавить в игру элементы выживания, которые, в свою очередь, сделают игру гораздо интереснее. Что мы имеем сейчас? Довольно большое количество рыбаков и охотников по всему Скайриму, чье ремесло никому и не нужно. Что мы хотим? Чтобы охота, рыбалка или даже производство сдобных булочек стали необходимы для поддержания вас в форме. Было бы отлично, если такой режим можно было выбирать только при начале новой игры. Популярность таких модов, как Frostfall, демонстрирует нам то, что спрос на такие элементы хардкора уже есть. Представьте себе выживание в пустынях Эльсвейра и лесах Валенвуда. Перспективно звучит, не правда ли?

 

Создание заклинаний

pre_1392887368__mage1.jpg

В Skyrim мы получили более эффектное использование заклинаний, кастование с двух рук, но Bethesda лишила нас возможности эти заклинания создавать самостоятельно. Конечно, можно объяснить это тем, что новичок может создать слишком сильное заклинание, которое внесет дисбаланс в игру, но можно ведь поставить ограничение на силу заклинания в зависимости от уровня навыка. Магическая система Skyrim выглядит скудно по сравнению с системами своих предшественников, да и на более высоких уровнях магия становится бесполезной. Если мечем вы убьете врага с одного касания, то огненный шар только немного опалит ему волосы на ногах. С разумным использованием системы создания заклинаний, можно добиться равнозначности магии и оружия.

 

Разрушение

pre_1392887395__destruction1.jpg

Старое доброе необратимое разрушение… как же его не хватает! И мы говорим не о заскриптованной смене моделей, а именно разрушении. Обвал стен у крепостей, или, может быть, постепенное гниение, а затем и падение деревьев Валенвуда. Мало интерактивности? Они могут дать нам возможность отремонтировать разрушенное.

 

Оптимальный ПК интерфейс

pre_1392887418__pc-optimization1.jpg

Глядя на широкий спектр модов, доступных на Nexus и Steam Workshop, утверждение, что ПК версия Skyrim уступает своим консольным товарищам, кажется глупым, но иногда создается такое впечатление, что Skyrim заточен именно под консоли. Особенно ярко это выделяется в интерфейсе, которое явно ориентировано на геймпад. Мы не просим полностью угробить дружественный интерфейс для геймпада, мы просим лишь более удобной игры для тех из нас, кто играет на ПК с клавиатурой и мышью, без установки «корректирующих» модов.

 

 

 

Вот краткий список того, что можно было бы улучшить, по мнению наших западных товарищей. А что бы вы хотели увидеть в следующей части Древних Свитков? Пишите в комментариях!


осторожно, под катом риск залипнуть!


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 574

#222 Ссылка на это сообщение KurremKarMerruk

KurremKarMerruk
  • Скиталец
  • 50 сообщений

Отправлено

У некоторых  даэдрических лордов есть свои дни призыва и прадники, так почему бы не привязать включение ихних квестов на эти дни. И вообще добавить праздники, ату кругом одни скучные, работящие меры.

 
Праздники это хорошо, это возможность создать живую атмосферу в игре. Что же касается лордов даэдра, то, не смотря на возможную рациональность привязки к календарю, существует две основные проблемы:

  • Это то, что дни даедра размазаны по всему году, т.е. контент игры должен подразумевать под собой длительность в игровой год, а то и больше. И это только для того, чтобы поговорить с лордом даэдра. Прибавьте к этому возможные пропуски игроком события по невнимательности и будет Вам радость. (конечно, можно попробовать привлечь внимание игрока к этому событию посредством, скажем, слухов, сплетен, болтовни НПС, но это не поможет, если герой в эти дни шляется где-нибудь в глухомани);
  • Это то, что дни даедра размазаны по всему году, т.е. шанс, что игрок попробует выполнить квест того даэдра, что будет "последним в очереди", крайне мал. Этот момент важен еще и тем, что если не будет возможности "выбрать" день начала, то артефакты ряда лордов даэдра будут вообще бесполезны для прохождения кампании.

А что не так? Даэдра бессмертны. Пройдет время - вернется в Тамриэль.

Идея не плоха, но это несколько снижает эффект от "необходимости" договора и

Это убивает свинский способ кача на призываемых, особенно если в системе прописать накопление уровня не доверия к призывателю убивающему своих миньонов.

 

Если понадобится - заключить новый контракт с новой даэдрой. А чтобы не умирали слишком часто - сделать их посильнее. Ну не может дремора, закаленный в огне и крови Мертвых Земель, огребать от какого-нибудь медведя, как последний бандит. =\

 Не сильнее, а именно живучее. Что касается "закаленный в огне и крови Мертвых Земель", то с чего вы решили, что ему легко и комфортно в мире людей - это для людей и меров Мертвые Земли агрессивная среда, в которой нужно выживать, а для дремора - это дом родной и не исключено, что приходя в мир людей они испытывают жуткий дискомфорт (и слишком холодно и слишком влажно). Это кстати, объясняет и их обилие вокруг вулкана Моровинда (близкий климат).
 

Я смотрю Вы за аццких универсалов  ;)

 
Это где это я такое сказал? 0_о

 
Вот здесь

А то получается, что маг-колдун, с грехом пополам отклоняющий атаки наседающих противников, без особых проблем вызывает ...

и здесь

А до той поры никто не запрещает пользоваться оберегами и прочими охранными заклинаниями. =)

по сути, этими словами Вы отвергаете саму возможность четкой специализации на одном направлении. Ведь чистый колдун-призыватель не обязан уметь что-либо отклонять (а это ведь воинские навыки), знать какие-либо левые заклинания. Он конкретно изучал магию призыва - ритуалы притягивания даэдра в мир, подчинение их своей воле и т.п. и это его профессиональное занятие, поэтому он и "без особых проблем вызывает" (объект призыва это отдельный вопрос). И ему не обязательно "отклонять атаки" для этого у него есть подчиненные. То же самое и с "не классовыми" заклинаниями. 
Ваша мысль

Что мешает магу, специализирующемуся на какой-то конкретной школе магии, изучить пару-тройку заклинаний из другой дисциплины? Я вообще считаю, что в Хогвартсе Гильдии неофиты должны сперва пройти общую программу, познакомиться с основами всех школ магии и базисными принципами создания и применения заклинаний, а уже потом, определившись со специализацией, углубляться в изучение конкретной дисциплины (а то и нескольких, если мозгов хватит).

это тоже путь, но это только один из путей. Найдутся те, кто разделят Ваше мнение о логичности и необходимости "базисного образования" для мага. А найдутся и те кто скажет, что это ересь, и, скажем, магу-колдуну ни разу не нужны другие магические направления. Кроме того, есть же еще и "классы" находящиеся на стыке умений вроде того же паладина, которому нужна будет магия восстановления в качестве вспомогательных умений, и он тоже не впишется в Ваше "базисное образование". 
На мой взгляд можно сделать и так и так. Реализовать нормальную школу, где будет преподаваться базис и будут профильные факультеты, т.е. развить тему гильдии магов Скайрима - организовать уроки (а не единственную лекцию Толфдира, как часть квеста), сдачу экзаменов (на получение рангов мастерства) и т.п. И одновременно с этим реализовать институт наставничества, т.е. "обучение" у одно мага, специализирующегося на одной школе. Кстати, подобное выполнимо и для воинов - армия как "школа" с обучением по всем воинским навыкам, и мастера как наставники одного направления.

Вы хотели сказать - доступ ко всем заклинаниям? Ну, так это само собой разумеется. =)

И вот это противоречит Вашим же словам о "нормальном" образовании. Беседка в этом случае права. Магия в неумелых руках похуже гранаты в руках обезьяны. Поэтому вполне логично, что опытные маги не дают герою в руки тех заклинаний, к использованию которых он не готов. Чтобы не получилось

... не пытаться запустить очищающий огненный смерч, едва переступив порог Гильдии. =)

Другое дело, если изменить принцип изучения заклинаний и постигать новые сложные заклинания под руководством учителя и "проходить путь ошибок" на "уроках", то доступ к заклинаниям следующей ступени (по сравнению с текущим мастерством героя) будет уместен.
 

А все потому, что править надо не один лишь класс призывателей, а всю магическую систему. И править не абы как, а со всей серьезностью.

 
И будет тот же итог, что и с призывателями, только просядут воинские и теневые классы.
 

Это называется рациональное усложнения геймплея. То, отсутствием чего так часто грешат современные игры.

Это не рациональное усложнение, а попытка вместо меча использовать одно только лезвие без ничего, вроде и можно рубить и резать, а только и сам порежешь руки по самое небалуйся. Не понимаю Вашего стремления использовать такой ненадежный инструмент в "жизненно" важном вопросе. Да, и я думаю, что после такой рационализации большинство ломанется в воинофф и убивцев, а также устроят вайн на форумах о неиграбельных магах. 
Если говорить о разумном подходе, то срыв заклинания, в моем понимании, может (и, наверное, даже должен) быть при получении ударов заклинателем в процессе каста, особенно если удары ошеломляющие, пошатывающие, парализующие. С учетом того, что большинство наших заклинаний кастуются 1-2 секунды, это не должно особо повлиять на боеспособность магов, однако при этом не даст "держать" в руках каст под ударами, т.е. магу нужно будет "расстояние".
А "рациональное усложнения геймплея" - это например friendly fire при использовании площадных заклинаний, что в Скайриме реализовано. Вот только его эффект прочно нивелируется модами.  :sweat:
 

К слову о переделке магии: на мой взгляд, нужно отобрать возможность использовать свитки у всех немагических классов: волшебство, оно того - не для черни.

А зачем они будут тогда нужны? Магу они и так не упали - свою магию нужно развивать, а если уже развил, так можешь и больше и лучше. Свитки - это как раз удел "черни"  :spiteful:
В этом отношении я бы предпочел ремесленный навык создания свитков, чтобы тоже иметь возможность нажиться на этой самой черни.  :spiteful:
И по поводу 

вернуть из морровинда активные зачарования вещей (сиречь претороченные заклинания). Калечко с тремя зарядами исцеления будет смотреться более логично ( как мне кажется).

те же желания :spiteful:. Собственно не вижу причины, почему бы не воплотить все это сразу и в дополнение к уже имеющемуся. Тут страдали от отсутствия развития - вот и будет развитие в магической отрасли. :-D
 

Допустим можно сделать активные зачарования на мечи - не просто +10 холода, а ледяную косу слетающую во время спецудара. Только с зарядами не переборьщить - пусть обычного "стихийного" зачарования будет хватать на десяток ударов при среднем навыке, а притороченных заклинаний максимум на один-три в зависимости от мощьности.

А вот это я бы предпочел бы видеть несколько в другом ракурсе. "Обычным" воинам оставить "простые" зачарования на +10 холода на ковырялке, а при соответствующем обучении (к примеру зачарование + соответствующая магия, или вообще отдельная дисциплина) давать возможность придавать чарам на ковырялке форму вроде той же "ледяной косы". Нужно ли будет при этом специальное зачарование или сделать вариативным текущее - это вопрос. 
 

А когда все квесты закончатся и останутся только радиант-побегушки за "во-о-он той группой вампиров, утащивших фамильное кольцо к себе в логово"? ;)

Да именно так. А так же моды на квесты от мододелов. Да хоть веселую ферму устроить. Те кто посчитает, что игра закончилась с окончанием мейнквеста просто закончат играть, а другие будут проходить оставшиеся квесты, страдать манчкинством раскачивая героя в бога и т.д. 

А дальше что? Довакиин, живая легенда, едва ли не самый могущественный человек/мер своего времени, будет сидеть в тронном зале, ежедневно выслушивая жалобы крестьян и от скуки попинывая служек? Сомнительное развлечение. =)

А это как раз один из наиболее вероятных реальных вариантов развития событий, его альтернатива - забвение, типа ты свое дело сделал, ну и топай отсюда - теперь ты нам не нужен. Это лишь еще раз доказывает, что в игре нет контента для высокопоставленного героя. Нет возможности окунуться в придворные интриги, нет возможности "поиграть" в командира, управляя отрядом бойцов (да вот так - с непрямым управлением, за счет команд и личной харизмы), нет возможности нанять головорезов или сделать заказ в ТБ на неудобного человека, нет дел гильдий по управлению ими, нет возможности создать свою экономическую империю, даже возможности просто иметь свой огородик и выращивать капусту на грядках (если только это не добавили в HeartFire, его отдельно не локализовали, а платить еще раз за полную версию игры не хочется).
 

На мой взгляд, ТЕС - это такая песочница, в которой интересно играться только до тех пор, пока "ты никто и звать тебя никак". А когда тебе с самого начала кричат в ухо: "ТЫ ИЗБРАННЫЙ И ДОЛЖЕН НАС СПАСТИ!!!", то не остается ничего, кроме как заняться этим самым спасением. Можно, конечно, сказать, что мэйнквест подождет и, забив на него, отправиться грабить корованы, таскать капусту с грядок и заниматься другими, не менее интересными вещами. Вот только почему-то на форумах уж слишком часто раздаются упреки в адрес открытых то тут, то там врат Обливиона или драконов, терзающих города Скайрима, на что местные жители в обоих случаях реагируют... да никак они не реагируют. >=[

Это всего лишь не правильный подход к идеологии истории, разворачивающейся в игре. Квестовые линии никак не связаны между собой, они даже не учитывают текущее положение между собой - тот самый пример

... стать зэком), являясь архимагом или главой Гильдии бойцов будет несколько затруднительно. Хотя всегда можно придумать какую-нибудь историю с подставой: например, кто-нибудь пожелал занять наш пост и подкинул компромат в виде двухтомника "Похотливой аргонианской девы". =D

т.е. нам не дают возможность использовать наработанный ресурс влияния в обществе - не самому быть затычкой в каждой (даже самой мелкой) бочке, а использовать подчиненных. 
Добавьте к этому очень короткую (по сроку) линию мейнквеста - она не успевает начаться как уже достигает апогея развития и нужно срочно буквально за пару дней ее решить. И при этом в мире на самом деле ничего не происходит без нашего присутствия - врата появляются только в нашем присутствии, драконы нападают только при нашем приходе и все это происходит как-то очень вяло - нет ощущения беды. Если бы при нашем попустительстве в мире действительно начал бы приходит амбец - драконы сжигали деревни и города (ну или хотя бы повреждали частично), открывшиеся врата приводили к набегам даэдра с соответствующими последствиями и т.п. То это бы само собой подстегнуло желание игрока к решению проблемы мейнквеста, да и не только его, если такой подход применить ко всем квестовым линиям.
В дополнение можно сказать, что такой песочнице сильно мешают сверх эпические квестовые линии, по крайней мере, если нет адекватного мироустройства такого квеста.
 

Тут одна новенькая идея появилась...назвал я ее "Круг ИИ". Суть - при длинных беседах (если вы не проматываете конечно), в определенном радиусе от NPC-болтуна, камера автоматически переходит в режим от 3его лица, а ваш ГГ в зависимости от окружения начинает выполнять различные действия. Например может сесть на скамью, прислонится к столбу/стене, выпить кружку чегонить.

Это не имеет смыла при активном разговоре с НПС, если только нет соответствующей обстановки (например стульев возле стойки бармена при прослушивании слухов, и пива в рюкзаке, или слухи "покупать" в довесок к кружечке пива). Но подобные вещи могут быть при надолго оставленном герое, т.е. не выключая игру, отойти куда-нибудь, а герой в это время...  :) в том числе и поболтать с НПС.

Сообщение отредактировал KurremKarMerruk: 04 Март 2014 - 09:49


#223 Ссылка на это сообщение криомант

криомант
  • Новенький
  • 23 сообщений

Отправлено

Баланс? К сожалению, для многих баланс - это когда маг проигрывает. Вообще считаю, что по настоящему хорошие маги и баланс™ слабо совместимы. Но в синглах это можно компенсировать гибкостью и подстраиваемостью игрового мира под геймера.

#224 Ссылка на это сообщение Gorv

Gorv
  • Отставной
  • 2 801 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Баланс? К сожалению, для многих баланс - это когда маг проигрывает. Вообще считаю, что по настоящему хорошие маги и баланс™ слабо совместимы. Но в синглах это можно компенсировать гибкостью и подстраиваемостью игрового мира под геймера.

В TESO баланс смещен как раз в сторону магов- шило на мыло.
Хорошие лороведы тесно соприкасаются со вселенной. Посредственные — лишь поверхностно скользят по ней. А плохие насилуют ее и оставляют растерзанную на съедение мухам. (с) Рэй Брэдбери feat. Горв
Люди действуют из благих побуждений. Нации — никогда. (с) Эзмаар Сул о нордах

#225 Ссылка на это сообщение BDem

BDem
  • Следопыт
  • 74 сообщений

Отправлено

Баланс? К сожалению, для многих баланс - это когда маг проигрывает. Вообще считаю, что по настоящему хорошие маги и баланс™ слабо совместимы. Но в синглах это можно компенсировать гибкостью и подстраиваемостью игрового мира под геймера.

 

Баланс..Мне кажется этот самый "баланс" был как раз в Морровинде. Разработчики дали кучу возможностней для того чтобы стать настоящим богом и не навязывали нам своих правил (левелность). Игрок сам должен был себя ограничивать, создавать себе правила поведения и все такое, ну а те кто хотел быть имбой те ими были. Я например создал себе условие, что после входа пещеру я брал всю экипировку с первого трупа и "проходил"  данжон с этим шмотом.


Сообщение отредактировал BDem: 04 Март 2014 - 12:19

R3gqcCh.jpg
Y3Huf4Z.png

#226 Ссылка на это сообщение KurremKarMerruk

KurremKarMerruk
  • Скиталец
  • 50 сообщений

Отправлено

Баланс? К сожалению, для многих баланс - это когда маг проигрывает. Вообще считаю, что по настоящему хорошие маги и баланс™ слабо совместимы. Но в синглах это можно компенсировать гибкостью и подстраиваемостью игрового мира под геймера.

Баланс..Мне кажется этот самый "баланс" был как раз в Морровинде. Разработчики дали кучу возможностней для того чтобы стать настоящим богом и не навязывали нам своих правил (левелность). Игрок сам должен был себя ограничивать, создавать себе правила поведения и все такое, ну а те кто хотел быть имбой тот им был. Я например создал себе условие, что при входе в пещеру я брал всю экипировку с первого трупа и "проходил"  данжон с этим шмотом.

 

Баланс, в моем понимании, для сингла значит одинаковый интерес игры от лица любого "класса". Пусть они не будут одинаково слеш-енд-хаковыми, пусть для них будут совсем разные пути и принципы игры, но это должно быть одинаково интересно и играбельно. Однако, стоит учитывать, что все те же "классы" "живут" в игре в большом количестве в виде НПС и мобов, а значит между ними есть какое-то взаимодействие и отсутствие "баланса" между ними должно быть чем-то обусловлено и как-то объяснено (в большинстве случаев в отношении магов говориться, что магом становятся от рождения: есть "ДАР" - значит маг и избранный, нет дара - значит убогий воин/вор/т.п., но в отношении TES такого не скажешь, все-таки полная доступность дисциплин для обучения и возможность выбора всего и вся при создании персонажа говорит, что магия доступна всем). Возможно было бы проще, если бы говорилось, что герой не полноценный маг/архимаг, а так ученик-подмастерье и до "истинных" вершин магического искусства ему еще далеко и долго, а сейчас только начало пути ( :spiteful: правда это значит отказаться от возможности запилить квест на главу гильдии магов).

И "входе в пещеру я брал всю экипировку с первого трупа и "проходил"  данжон с этим шмотом" не тот вид ограничений, который я бы хотел видеть в игре. Я могу понять ограничение в виде - "я не буду учить ту или иную дисциплину" - например: не буду развивать дерево стрельбы и осознанно "качать" лук, но при этом использовать его для охоты на оленей, когда появится настроение, да это может продвинуть общее умение стрельбы, но при этом профессиональным лучником герой не будет, и применять лук в бою тоже не станет. Могу понять ограничения морально-этические - "я играю доброго паладина" и значит, что герой не будет есть людей по квесту Намиры и без него, не будет предавать, выбирать "злые" концовки, выполнять "злые" квесты, вступать в "злые" фракции. Более-менее я могу понять ограничения в виде - я не буду использовать алхимию/зачарование/кузнечество потому, что в реальности герой не успел бы изучить эти ремесленные навыки так, чтобы получать настолько полезные вещи, или допустим невероятно чтобы одна бутылока бурды вдруг сразу восстанавливало все повреждения и т.п. 

Какими бы ни были ограничения, устанавливаемые самим игроком, но, в моем понимании, они должны быть логичны и восстанавливать реальное положение дел, а не были из разряда как бы выпендриться по круче. Ведь в сингле нет посторонних зрителей - так перед кем понты кидать? 



#227 Ссылка на это сообщение BDem

BDem
  • Следопыт
  • 74 сообщений

Отправлено

И "входе в пещеру я брал всю экипировку с первого трупа и "проходил"  данжон с этим шмотом" не тот вид ограничений, который я бы хотел видеть в игре. Я могу понять ограничение в виде - "я не буду учить ту или иную дисциплину" - например: не буду развивать дерево стрельбы и осознанно "качать" лук, но при этом использовать его для охоты на оленей, когда появится настроение, да это может продвинуть общее умение стрельбы, но при этом профессиональным лучником герой не будет, и применять лук в бою тоже не станет. Могу понять ограничения морально-этические - "я играю доброго паладина" и значит, что герой не будет есть людей по квесту Намиры и без него, не будет предавать, выбирать "злые" концовки, выполнять "злые" квесты, вступать в "злые" фракции.
Более-менее я могу понять ограничения в виде - я не буду использовать алхимию/зачарование/кузнечество потому, что в реальности герой не успел бы изучить эти ремесленные навыки так, чтобы получать настолько полезные вещи, или допустим невероятно чтобы одна бутылока бурды вдруг сразу восстанавливало все повреждения и т.п. Какими бы ни были ограничения, устанавливаемые самим игроком, но, в моем понимании, они должны быть логичны и восстанавливать реальное положение дел, а не были из разряда как бы выпендриться по круче. Ведь в сингле нет посторонних зрителей - так перед кем понты кидать?

 
Это моральное ограничение и проверка мастерства, естественно это ненужно встраивать.
 
Как бы это самое "обучение" грамотно вплести в игру и где оно будет кончаться...smile37.gif


R3gqcCh.jpg
Y3Huf4Z.png

#228 Ссылка на это сообщение KurremKarMerruk

KurremKarMerruk
  • Скиталец
  • 50 сообщений

Отправлено

 Как бы это самое "обучение" грамотно вплести в игру и где оно будет кончаться...smile37.gif

 

Нигде - нет предела совершенству. Но все ли заходят пройти через тернии к звездам? Если полноценный контент закончится, смогут ли на одних радиантах прожить? Будет ли интересно мододелам создавать квесты для высокоуровневых игроков, чтобы разнообразить после-мейнквестовый быт героя? 



#229 Ссылка на это сообщение Д.К.

Д.К.
  • ~fufufu~
  • 3 449 сообщений
  •    

Отправлено

Это то, что дни даедра размазаны по всему году, т.е. контент игры должен подразумевать под собой длительность в игровой год, а то и больше. И это только для того, чтобы поговорить с лордом даэдра.

При текущем положении дел - "Ага, проснулся? Ну давай, топай за Алдуином!" - это да, такой подход нерационален. А вот если помимо основного (тюрячка) ввести альтернативное начало (в идеале - с возможностью выбора предыстории), то все становится очень даже удобно и логично. Никто тебя по мэйнквесту не гонит - есть время побродить по миру, подняться по карьерной лестинице в Гильдии и утащить мешок даэдрических артефактов. К тому же, календарные дни вызова Принцев являются всего-лишь "наиболее благоприятными" для проведения ритуала. Думаю, можно сделать так, чтобы игрок при должном упорстве и соблюдении определенных условий мог "достучаться" до любого Лорда вне зависимости от времени года.

И это только для того, чтобы поговорить с лордом даэдра.

Дык ведь никто же не заставляет вас это делать. :-D

А если все же хочется - значит, нужно постараться.

Прибавьте к этому возможные пропуски игроком события по невнимательности и будет Вам радость. (конечно, можно попробовать привлечь внимание игрока к этому событию посредством, скажем, слухов, сплетен, болтовни НПС, но это не поможет, если герой в эти дни шляется где-нибудь в глухомани);

Допустим, игрок впервые оказался во вселенной Свитков. Он любит РПГ, хочет погрузиться в новый мир и самостоятельно изучить его, не пользуясь тырнетовскими солюшенами и мануалами. Откуда он может узнать, когда состоится вызов того или иного Принца? Только из внутриигровых источников: книги, записки, разговоры с НПС.

Допустим, игрок впервые таки узнал о приближающемся дне вызова Азуры, заинтересовался подробностями, сверился с картой и календарем, спланировал свое паломничество и... забыл про него, увлекшись собиранием трав где-нибудь под кронами Великого Леса. Ну и кто в этом виноват? Уж точно не Азура. =)

шанс, что игрок попробует выполнить квест того даэдра, что будет "последним в очереди", крайне мал. Этот момент важен еще и тем, что если не будет возможности "выбрать" день начала, то артефакты ряда лордов даэдра будут вообще бесполезны для прохождения кампании.

На мой взгляд, возможность пройти основную кампанию должна быть доступна на любом уровне и безо всяких даэдрических приблуд. Но не так, как это реализовано в Обливионе, когда 1-уровневый герой подъезжает к дымящимся руинам Кватча и обнаруживает, что суверенности жителей Нирна угрожает организованное бандитское формирование из четырех (!!!) скампов.

А для того, чтобы сказать, как это сделать правильно, понадобилось бы написать целый "диздок", затрагивающий абсолютно все аспекты игры. Пока что у меня в голове витают только некоторые мысли по этой теме, да и те в виде недооформленных и недообдуманных идей. 

Идея не плоха, но это несколько снижает эффект от "необходимости" договора

Не думаю, что так уж и снижает. Где-то я читал интересную теорию о том, что даэдра после уничтожения физической оболочки возвращаются в Воды Обливиона не в той форме, в которой были умерщвлены, а в виде некоего сгустка энергии (анимуса, как написано в "Духе даэдра"). После чего начинается процесс возрождения и обретения плоти, причем, чем сильнее анимус - тем больше времени ему требуется на восстановление и принятие изначальной формы. Поэтому, к примеру, скампа можно будет призвать едва ли не сразу после того, как тот отбросит коньки, а вот для повторного вызова дреморы или зивилаи придется подождать пару-тройку дней, а то и целую неделю.

Не сильнее, а именно живучее.

И сильнее, и живучее. В конце концов, дреморы всю свою "жизнь" проводят в сражениях и клановых войнах. Судя по игровым источникам, сила, честь и слава (как личная, так и клана или господина, которому они служат) для них стоят превыше всего остального.

Что касается "закаленный в огне и крови Мертвых Земель", то с чего вы решили, что ему легко и комфортно в мире людей - это для людей и меров Мертвые Земли агрессивная среда, в которой нужно выживать, а для дремора - это дом родной и не исключено, что приходя в мир людей они испытывают жуткий дискомфорт (и слишком холодно и слишком влажно).

Но не настолько же, чтобы от холода выпускать оружие из рук. =)

по сути, этими словами Вы отвергаете саму возможность четкой специализации на одном направлении.  Ведь чистый колдун-призыватель не обязан уметь что-либо отклонять (а это ведь воинские навыки), знать какие-либо левые заклинания. Он конкретно изучал магию призыва - ритуалы притягивания даэдра в мир, подчинение их своей воле и т.п. и это его профессиональное занятие, поэтому он и "без особых проблем вызывает" (объект призыва это отдельный вопрос). И ему не обязательно "отклонять атаки" для этого у него есть подчиненные. То же самое и с "не классовыми" заклинаниями. 

Не отвергаю, а просто ставлю под сомнение целесообразность подобной "узкоспециализированности". Играть можно и чистым колдуном, вот только как этом будет выглядеть? Бредет, значит, колдун по пещере, плутает по коридорчикам и переходам, и вдруг оказывается в просторной каверне; проход за спиной закрывается огромным валуном, а из ниш, прорубленных в стенах каверны высовываются лучники и берут нашего мага "на мушку". Что в такой ситуации остается делать "чистому колдуну-призывателю"? Только призывать (сорри за повтор) каких-нибудь дальнобойных существ и бегать зигзагами по пещере, глотая зелья лечения после каждой пойманной стрелы. С учетом игровых условностей, может быть, выглядит не так уж и глупо, но если глянуть со стороны, то пропитанная серьезностью и толикой отчаяния схватка с неравным противником за собственную жизнь, превращается в очередной выпуск "Шоу Бенни Хилла".

А вот если бы у колдуна в рукаве была припрятана парочка спеллов из других дисциплин, то он мог бы:

а) отклонить излишне меткие снаряды или даже испепелить их на подлете;

б) ослепить лучников вспышкой яркого света;

в) затянуть полученные раны магией, пусть даже и на время;

г) прочитать заклинание Хамелеона и тем самым сбить врагам прицел;

д) и, наконец, банально воспользоваться свитком божественного вмешательства и перенестись к ближайшему храму.

Заметьте: ни один из этих примеров не требует от призывателя наличия степени магистра в той или иной школе волшебства. Просто небольшое магическое подспорье, доступное даже новичку. =)

не обязан уметь что-либо отклонять (а это ведь воинские навыки)

А здесь у нас возникло маленькое недопонимание, причем исключительно по моей вине. Видите ли, говоря о "маге-колдуне, с грехом пополам отклоняющем атаки наседающих противников", я имел ввиду "мага-колдуна, с грехом пополам отклоняющего магические атаки". Своеобразные дуэли волшебников, как в Гарри Поттере. =В

Найдутся те, кто разделят Ваше мнение о логичности и необходимости "базисного образования" для мага. А найдутся и те кто скажет, что это ересь, и, скажем, магу-колдуну ни разу не нужны другие магические направления.

"Не хочешь - не ешь". Наличие в игре подобной возможности никоим разом не принуждает кого-либо ей пользоваться. ;)

Кроме того, есть же еще и "классы" находящиеся на стыке умений вроде того же паладина, которому нужна будет магия восстановления в качестве вспомогательных умений, и он тоже не впишется в Ваше "базисное образование".

Все просто - не пускать паладина и прочих "неполноценных" на порог Гильдии. Пущай идут разыскивают какого-нибудь мага-отшельника или тренируются на птичках, а серьезную магию оставят профессионалам. >=)

На мой взгляд можно сделать и так и так. Реализовать нормальную школу, где будет преподаваться базис и будут профильные факультеты, т.е. развить тему гильдии магов Скайрима - организовать уроки (а не единственную лекцию Толфдира, как часть квеста), сдачу экзаменов (на получение рангов мастерства) и т.п. И одновременно с этим реализовать институт наставничества, т.е. "обучение" у одно мага, специализирующегося на одной школе. Кстати, подобное выполнимо и для воинов - армия как "школа" с обучением по всем воинским навыкам, и мастера как наставники одного направления.

Вот)) Абсолютно замечательная и рабочая система, причем даже поощряющая поиск знаний "на стороне".  ;)

И вот это противоречит Вашим же словам о "нормальном" образовании. Беседка в этом случае права. Магия в неумелых руках похуже гранаты в руках обезьяны. Поэтому вполне логично, что опытные маги не дают герою в руки тех заклинаний, к использованию которых он не готов. 

Ни разу не противоречит. В Обливионе члены Гильдии без особых проблем продают спеллы высшей пробы даже лицам, не достигшим 18 лет самым зеленым новичкам - главное, чтобы денег хватило на покупку. Другое дело, что при недостаточном уровне владения магической дисциплиной (а также при дефиците маны) нам попросту не дают опробовать подобные мега-заклы на практике, что не очень-то логично и уж совершенно точно не справедливо. Ну подумаешь, "взбодрил" стражника шаровой молнией и спалил ему все волосы на теле - с кем не бывает? =)

Другое дело, если изменить принцип изучения заклинаний и постигать новые сложные заклинания под руководством учителя и "проходить путь ошибок" на "уроках", то доступ к заклинаниям следующей ступени (по сравнению с текущим мастерством героя) будет уместен.

А вот это мне никогда не нравилось. Я про заклинания различной степени мощности. Вот скажите мне: какая разница между многократно скастованной "Огненной стрелой" и минутным зарядом "Пламени"? Только в механике заклинания - одиночный выстрел или "огнемет". Сам-то огонь остается прежним, да и дамаг вроде бы не меняется - в обоих случаях цель получает урон от огня, только если со "Стрелой" мне нужно клацнуть мышкой десять раз, то с "Пламенем" всего один раз нажать и подержать, пока вражина хорошенько не прожарится. Суть одна.

Так почему тогда для изучения того же "Огненного шара" мне нужно покупать или разыскивать отдельный том с отдельной формулой этого заклинания, когда я мог бы поспрашивать у преподавателей, какую часть мозга мне следует поднапрячь, какой пасс совершить, какой элемент конструкции заклинания следует видоизменить, чтобы на выходе мой снаряд не просто поджигал землю, а еще и взрывался, заливая все вокруг жидким пламенем? Что за глупости?

И как, интересно знать, в таком случае поступают чародеи-самоучки и прочие ведьмы, которым не то, что в Гильдии - и в городе носа нельзя показывать? Пробираются в книжные лавки и наскоряк, при свете свечи, заучивают новые заклинания?

В общем, фу. Фу, фу и еще раз фу! :beee:

И будет тот же итог, что и с призывателями, только просядут воинские и теневые классы.

Ну разумеется! Если уж править магическую систему, то нельзя обойти стороной и остальные аспекты игры. Править нужно не одних лишь воинов и рогов - править нужно все! Начиная от системы прокачки и экономики до получаемого урона и AI неписей. Иначе неизбежно будут возникать перекосы, то в одну сторону, то в другую.

Да, и я думаю, что после такой рационализации большинство ломанется в воинофф и убивцев, а также устроят вайн на форумах о неиграбельных магах.

См. выше. "Править нужно все!"

Если говорить о разумном подходе, то срыв заклинания, в моем понимании, может (и, наверное, даже должен) быть при получении ударов заклинателем в процессе каста, особенно если удары ошеломляющие, пошатывающие, парализующие.

Вы видели этих магов? Такой если удар получит (неважно, простой или пошатывающий), то там произойдет срыв не только у заклинания. =) Хотя если вражеский маг весь обвешался оберегами и вдобавок носит зачарованный на поглощение урона шмот, а наш герой из всех волшебных слов знает только "пожалуйста" - тогда да, чтобы победить, ему необходимо будет как можно быстрее сократить расстояние между ним и магом, чтобы безбоязненно ошеломлять и пошатывать последнего до полного морального и физического уничтожения. =)

А "рациональное усложнения геймплея" - это например friendly fire при использовании площадных заклинаний, что в Скайриме реализовано.

"И это хорошо!" (с)
Хотя... все же маловато будет! :crazy:

А зачем они будут тогда нужны? Магу они и так не упали - свою магию нужно развивать, а если уже развил, так можешь и больше и лучше. Свитки - это как раз удел "черни" 

===ИМХОИМХОИМХОИМХОИМХОИМХОИМХОИМХОИМХОИМХОИМХОИМХОИМХОИМХОИМХО===

Ну, не всем же суждено быть великими магами. То, что в ТЕС у игрока с самого начала есть какие-никакие, но заклинания, вовсе не означает, что у каждого жителя Тамриэля с рождения имеются способности к тайному искусству. И даже среди тех, кому посчастливилось родиться под созвездием Мага или Подмастерья, отнюдь не всякий сможет развить свои магические задатки и достичь вершин волшебства - для многих из них вызов дождя, сведение синяков и разжигание походного костерка так и останутся пределом возможностей. Вот для них-то свитки будут действительно незаменимой помощью.

А то, что (теоретически) любой рыбак может с помощью свитка (купленного или украденного) прочитать заклинание и призвать грозового атронаха мне кажется преступлением против серьезности, присущей играм серии ТЕС.

===ИМХОИМХОИМХОИМХОИМХОИМХОИМХОИМХОИМХОИМХОИМХОИМХОИМХОИМХОИМХО===

В этом отношении я бы предпочел ремесленный навык создания свитков, чтобы тоже иметь возможность нажиться на этой самой черни.  :spiteful:

Да, открытие собственного магазинчика где-нибудь в Корроле - это давняя моя мечта. =3

Да именно так. А так же моды на квесты от мододелов. Да хоть веселую ферму устроить. Те кто посчитает, что игра закончилась с окончанием мейнквеста просто закончат играть, а другие будут проходить оставшиеся квесты, страдать манчкинством раскачивая героя в бога и т.д.

Тогда нужно хотя бы проработать адекватную реакцию неписей на события и на титулы нашего героя. Плюс - ввести дополнительные варианты реплик в диалогах в зависимости от Гильдии и занимаемой в ней должности. Иначе совсем грустно.

А это как раз один из наиболее вероятных реальных вариантов развития событий, его альтернатива - забвение, типа ты свое дело сделал, ну и топай отсюда - теперь ты нам не нужен.

Ну и какое удовольствие от такой игры? Лучше уж и в самом деле оставить все как есть.

Благо, в Обливионе была возможность достойно завершить прохождение, отправившись на Дрожащие Острова и заняв там кресло главврача местной дурки размером с план(ету).

Лично я после прохода через Врата Безумия даже удалил портал, ведущий обратно в Тамриэль - сжигать мосты, так все и сразу! =D

Это лишь еще раз доказывает, что в игре нет контента для высокопоставленного героя. Нет возможности окунуться в придворные интриги, нет возможности "поиграть" в командира, управляя отрядом бойцов (да вот так - с непрямым управлением, за счет команд и личной харизмы), нет возможности нанять головорезов или сделать заказ в ТБ на неудобного человека, нет дел гильдий по управлению ими, нет возможности создать свою экономическую империю, даже возможности просто иметь свой огородик и выращивать капусту на грядках (если только это не добавили в HeartFire, его отдельно не локализовали, а платить еще раз за полную версию игры не хочется).

Да уж. Нет того, не сего... Сплошные расстройства. А все из-за издателя. =(

Может, попросим Беседку перейти на Кикстартер?))


Сообщение отредактировал Пусси-Кэт: 05 Март 2014 - 10:19

Mestrekarins.gif


#230 Ссылка на это сообщение KurremKarMerruk

KurremKarMerruk
  • Скиталец
  • 50 сообщений

Отправлено

На мой взгляд, возможность пройти основную кампанию должна быть доступна на любом уровне и безо всяких даэдрических приблуд. Но не так, как это реализовано в Обливионе, когда 1-уровневый герой подъезжает к дымящимся руинам Кватча и обнаруживает, что суверенности жителей Нирна угрожает организованное бандитское формирование из четырех (!!!) скампов.

 
Не согласен на счет возможности пройти историю на любом уровне. На мой взгляд, те эпические проблемы, которые предлагает нам Беседка, можно преодолеть только обладая силой - своей или заемной не важно. Это гражданскую войну в принципе можно проплыть низкоуровневым балластом, но вопрос драконов так не решить, даже если хорошо обыграть план Дельфины с как можно более ранним упокоением древних драконов, все равно как минимум Альдуин будет силен. Я думаю, что нужно просто сделать логичную нижнюю планку для выполнения квестов, т.е. в приведенном Вами примере должно быть нормальное нашествие в силах тяжких, а если герой приперся с первым уровнем, то если не успел убежать, то туда ему и дорога.  :spiteful:
Кстати, в некотором роде пример такого решения можно наблюдать в Dark Souls. Там есть несколько мест, где сидят "страшные" мобы, которые при первой встрече лучше обойти, все равно потом вернешься.
 

Не отвергаю, а просто ставлю под сомнение целесообразность подобной "узкоспециализированности". Играть можно и чистым колдуном, вот только как этом будет выглядеть? Бредет, значит, колдун по пещере, плутает по коридорчикам и переходам, и вдруг оказывается в просторной каверне; проход за спиной закрывается огромным валуном, а из ниш, прорубленных в стенах каверны высовываются лучники и берут нашего мага "на мушку". Что в такой ситуации остается делать "чистому колдуну-призывателю"? Только призывать (сорри за повтор) каких-нибудь дальнобойных существ и бегать зигзагами по пещере, глотая зелья лечения после каждой пойманной стрелы. С учетом игровых условностей, может быть, выглядит не так уж и глупо, но если глянуть со стороны, то пропитанная серьезностью и толикой отчаяния схватка с неравным противником за собственную жизнь, превращается в очередной выпуск "Шоу Бенни Хилла".

 
Во-первых описанный Вами "чистый колдун" заслуживает стрелы между глаз - ведь он поперся в "темную пещеру" один, тогда как нормальный колдун обязательно в такие места пойдет уже призвав слугу. Во-вторых, для правильного колдуна было бы логично послать мелкого слугу разведать проход (к сожалению это не реализовано в TES, но можно увидеть эквивалент в Two Worlds II - артефакты там одноразовые есть, повторить фокус с духами вполне можно). Ну и если уж попал в такую ситуацию, то уж точно не стоять на месте и пускай это будет в духе Индианы Джонса или, если Вам так хочется Бенни Хилла. 

А вот если бы у колдуна в рукаве была припрятана парочка спеллов из других дисциплин, то он мог бы:
а) отклонить излишне меткие снаряды или даже испепелить их на подлете;
б) ослепить лучников вспышкой яркого света;
в) затянуть полученные раны магией, пусть даже и на время;
г) прочитать заклинание Хамелеона и тем самым сбить врагам прицел;
д) и, наконец, банально воспользоваться свитком божественного вмешательства и перенестись к ближайшему храму.
Заметьте: ни один из этих примеров не требует от призывателя наличия степени магистра в той или иной школе волшебства. Просто небольшое магическое подспорье, доступное даже новичку. =)

Однако, описываемые Вами заклинания никак не тянут на простейшие в своих направлениях. А некоторые не то что не предполагают наличие поддержки, а даже наоборот говорят о соло-игре.
 

А вот это мне никогда не нравилось. Я про заклинания различной степени мощности. Вот скажите мне: какая разница между многократно скастованной "Огненной стрелой" и минутным зарядом "Пламени"? Только в механике заклинания - одиночный выстрел или "огнемет". Сам-то огонь остается прежним, да и дамаг вроде бы не меняется - в обоих случаях цель получает урон от огня, только если со "Стрелой" мне нужно клацнуть мышкой десять раз, то с "Пламенем" всего один раз нажать и подержать, пока вражина хорошенько не прожарится. Суть одна.
Так почему тогда для изучения того же "Огненного шара" мне нужно покупать или разыскивать отдельный том с отдельной формулой этого заклинания, когда я мог бы поспрашивать у преподавателей, какую часть мозга мне следует поднапрячь, какой пасс совершить, какой элемент конструкции заклинания следует видоизменить, чтобы на выходе мой снаряд не просто поджигал землю, а еще и взрывался, заливая все вокруг жидким пламенем? Что за глупости?
И как, интересно знать, в таком случае поступают чародеи-самоучки и прочие ведьмы, которым не то, что в Гильдии - и в городе носа нельзя показывать? Пробираются в книжные лавки и наскоряк, при свете свечи, заучивают новые заклинания?
В общем, фу. Фу, фу и еще раз фу! :beee:

 
Как бы Вам этого не хотелось, но разные уровни заклинаний в классифицированной магической системе это неизбежное зло. Причем имеющее под собой основание, Ваш же пример показателен огнешар это ведь не просто взрыв, а снаряд, подобный огненной стреле, но при этом взрывающийся при столкновении с преградой. Т.е. другой принцип построения заклинания, возможно в чем-то схожий, но достаточно существенно отличающийся. И поэтому вполне логично говорить о более высоком уровне заклинания.
В прочем, Вашу мысль о развитии заклинаний я поддерживаю, и здесь уже отписывал возможный пример такой системы. А книга огнешара вполне вписывается в эту систему, как учебник по созданию заклинаний с эффектом взрыва на примере того самого огнешара.
 

А то, что (теоретически) любой рыбак может с помощью свитка (купленного или украденного) прочитать заклинание и призвать грозового атронаха мне кажется преступлением против серьезности, присущей играм серии ТЕС.

 
Вы это о чем? Как раз то, что "любой рыбак" может с помощью свитка призвать грозового атронаха вполне нормально. Только вот в реальности у "любых рыбаков" попросту нет денег на такие свитки, а если уж он каким-то мифическим образом к ним попал, то "любой рыбак" скорее продаст его дабы обеспечить себе без бедное существование, ну или если он был слишком болтлив, то скорее отдаст его рабзойникам, возможно даже вместе со своей жизнью. Даже если случиться "непоправимое" и "любой рыбак" воспользуется по назначению, то один раз это не конец света и не крушение устоев, а то самое исключение из правил. Главное чтобы исключение не превратили в правило.
 

Тогда нужно хотя бы проработать адекватную реакцию неписей на события и на титулы нашего героя. Плюс - ввести дополнительные варианты реплик в диалогах в зависимости от Гильдии и занимаемой в ней должности. Иначе совсем грустно.


Да именно так, только это нужно не для "после мейнквеста", а в принципе для игры. Ведь посты в гильдиях мы занимаем в процессе игры.
 

Ну и какое удовольствие от такой игры? Лучше уж и в самом деле оставить все как есть.


Это только Ваше мнение, другим может понравиться такая свобода действий. Кроме того

Благо, в Обливионе была возможность достойно завершить прохождение, отправившись на Дрожащие Острова и заняв там кресло главврача местной дурки размером с план(ету).

, т.е. "продолжение" истории вполне можно сделать. И даже не менее епическое чем было в основе  :crazy:



#231 Ссылка на это сообщение Д.К.

Д.К.
  • ~fufufu~
  • 3 449 сообщений
  •    

Отправлено

Я думаю, что нужно просто сделать логичную нижнюю планку для выполнения квестов, т.е. в приведенном Вами примере должно быть нормальное нашествие в силах тяжких, а если герой приперся с первым уровнем, то если не успел убежать, то туда ему и дорога.  :spiteful:

И в итоге получается так, что весь мир замирает, а силы зла стоят в сторонке и поигрывают на планшете в ожидании, когда герой наконец соизволит прокачаться. Как-то не айс. =\

Кстати, в некотором роде пример такого решения можно наблюдать в Dark Souls. Там есть несколько мест, где сидят "страшные" мобы, которые при первой встрече лучше обойти, все равно потом вернешься.

Вот. Замечательный пример. Только в большинстве случаев по мэйнквесту мы должны как можно скорее предотвратить надвигающийся апокалипсис, и на то, чтобы прокачаться, а затем, вернувшись, зачистить подобные "хай-левел" зоны, у нас, по логике вещей, не должно быть времени. Вперед и только вперед, в темпе вальса! Другое дело, если такие зоны можно будет пройти благодаря хитрости, ловкости, стелсу или, на худой конец, ораве бронированных напарников. =)

Во-первых описанный Вами "чистый колдун" заслуживает стрелы между глаз - ведь он поперся в "темную пещеру" один, тогда как нормальный колдун обязательно в такие места пойдет уже призвав слугу. Во-вторых, для правильного колдуна было бы логично послать мелкого слугу разведать проход (к сожалению это не реализовано в TES, но можно увидеть эквивалент в Two Worlds II - артефакты там одноразовые есть, повторить фокус с духами вполне можно). Ну и если уж попал в такую ситуацию, то уж точно не стоять на месте и пускай это будет в духе Индианы Джонса или, если Вам так хочется Бенни Хилла.

Вот и я про то же. Если игрок настолько принципиален, что считает любое постороннее заклинание недостойным "чистого колдуна", то никто не будет его удерживать или обвинять в упрямстве и твердолобости. Может, он отыгрывает персонажа, которму по душе клоунада и лишний геморрой - да на здоровье! =) Но с банальным оберегом этого самого геморроя было бы в разы меньше: вызвал миньонов, скастовал защитный купол и стой себе, наблюдай, как твои верные слуги деликатно размазывают врагов по стенам. Согласитесь, на "аццкого универсала" не очень-то тянет. ;)
А так все в шоколаде: и колдовство попрактиковал, и лицо не потерял (таки резвые поскакушки с уворотами от стрел больше подходят незадачливому воришке, чем степенному магу).

Однако, описываемые Вами заклинания никак не тянут на простейшие в своих направлениях.

Это почему это? Обратить во прах десяток деревянных стрел - далеко не то же самое, что испепелить человека на ровном месте. Да и для того, чтобы запустить "светлячка" тоже не надо быть архимагом. С исцелением, правда, несколько сложнее: тут все зависит от степени тяжести полученных ранений. А что касается "Хамелеона" – так это ведь не полноценная невидимость, а в условиях темной пещеры сложнее заклинания и не надо. Ну и свитки – этакий магический "доширак" с вложенной инструкцией по применению, воспользоваться которой не сможет только полный дуралей или простолюдин (а дуралеев и простолюдинов в Гильдию не берут).

А некоторые не то что не предполагают наличие поддержки, а даже наоборот говорят о соло-игре.

Честно признаться, не понял этого вот фрагмента. "Соло-игра" - синглплеер, что ли? smile37.gif

Так Свитки всегда были синглом (кроме Баттлспайра и грядущей TESO).

Как бы Вам этого не хотелось, но разные уровни заклинаний в классифицированной магической системе это неизбежное зло. Причем имеющее под собой основание, Ваш же пример показателен огнешар это ведь не просто взрыв, а снаряд, подобный огненной стреле, но при этом взрывающийся при столкновении с преградой. Т.е. другой принцип построения заклинания, возможно в чем-то схожий, но достаточно существенно отличающийся. И поэтому вполне логично говорить о более высоком уровне заклинания.

Вот смотрите: допустим, на секундочку, что я - молодой альтмер, с самого своего рождения обладающий талантом к изучению магических искусств. К сожалению, в деревне, где я родился и вырос, не было ни волшебников, могущих поднатаскать меня в практическом применении заклинаний, ни библиотек с книгами, из которых я мог бы почерпнуть теорию, поэтому мне приходилось постигать магию самому, в меру своих ограниченных сил и знаний. К моему совершеннолетию, когда я должен был отправляться в город для поступления в местное отделение Гильдии магов, я умел разве что двигать мыслью монетки по столу, да зажигать фитилек свечи с пальца. С такими "успехами" в Гильдию меня, естественно, не приняли, поэтому я принялся искать учителя, который взял бы меня в подмастерья и подтянул до уровня владения магией, необходимого для поступления в Гильдию.
Длинное получилось вступление, ну да ладно. К сути: могу ли я, молодой альтмер, имеющий талант к обучению, но не обладающий необходимыми знаниями, усовершенствовать свои заклинания? Ведь огонь мне уже подчиняется, пусть и довольно сомнительным образом. Долгие часы, дни и недели изнурительной практики под чутким руководством наставника - и вот я уже могу довольно уверенно зажигать маленький "огонек" прямо в руке (а не подпаливать сухую солому два часа да через семь потов, как раньше). Проходит еще время, и у меня свободно получается перебрасывать "огонек" из руки в руку. Еще через месяц я уже умею "отрывать огонек" от себя и (поддерживая, чтобы не угас) направлять его в пространство.
Вот вам и "Огненная стрела", изученная не из какой-то книги, а рожденная "изнутри" благодаря тренировкам и мудрым советам наставника. Понимаете мою мысль? В моем представлении, маг может сам "допереть" до более сложных заклинаний и управлять ими, не меняя иконки в инвентаре. К примеру, я, уже опытный маг, обладающий собственным посохом, только что хорошо поджарил морозного тролля, а теперь хочу зажечь факел, висящий на стене в дальнем конце коридора. При очерченной выше системе, мне достаточно будет направить небольшой пучок концентрированного пламени прямо на факел. А вот при нынешней системе Беседки мне для этого сперва пришлось бы залезть в инвентарь и сменить мощный спелл, которым я запек тролля до хрустящей корочки на что-нибудь менее разрушительное; т.е. использовать абсолютно другое заклинание, когда можно было бы просто "убавить газ". В обратную сторону то же самое – зажег факел, а на тебя напал рой мошек (ужасть-то какая!). Так вместо того, чтобы опять тыкать по иконкам, я могу просто изменить принцип распространения огня – не в одной плоскости, а сразу по всем трем осям - и окружить себя пламенной сферой, а при желании еще и "поддать жару", увеличив тем самым радиус сферы и СЖЕЧЬ ВСЕХ МОШЕК К ЧЕРТЯМ СОБАЧЬИМ!!!11 Да, я не люблю насекомых. >=(

А книга огнешара вполне вписывается в эту систему, как учебник по созданию заклинаний с эффектом взрыва на примере того самого огнешара.

Как подспорье, позволяющее установить точные параметры огнешара и улучшить свое заклинание – да, но не как отдельный спелл и, тем более, не как единственный источник его получения. Маг должен иметь возможность до всего дойти сам – это раз; экспериментировать с новыми магическими конструкциями – это два.

Вы это о чем? Как раз то, что "любой рыбак" может с помощью свитка призвать грозового атронаха вполне нормально. Только вот в реальности у "любых рыбаков" попросту нет денег на такие свитки, а если уж он каким-то мифическим образом к ним попал, то "любой рыбак" скорее продаст его дабы обеспечить себе без бедное существование, ну или если он был слишком болтлив, то скорее отдаст его рабзойникам, возможно даже вместе со своей жизнью. Даже если случиться "непоправимое" и "любой рыбак" воспользуется по назначению, то один раз это не конец света и не крушение устоев, а то самое исключение из правил. Главное чтобы исключение не превратили в правило.

Ладно, допустим, свитки можно оставить, но возможность использовать настоящие заклинания отобрать у всех, в ком нет способностей к магии. Я считаю недопустимым, чтобы условный орк-воин, родившийся под знаком Воина и в год Воина мог ни с того, ни с сего поступить в Гильдию и занять пост архимага. Это дикость!

Да именно так, только это нужно не для "после мейнквеста", а в принципе для игры. Ведь посты в гильдиях мы занимаем в процессе игры.

В том сообщении я подразумевал и это тоже. =)

Это только Ваше мнение, другим может понравиться такая свобода действий.

Ладно, но в таком случае пост-игра должна быть опциональной, как в Фэйбл: дождался, когда закончатся титры – можешь играть дальше; не утерпел, скипнул ролик – добро пожаловать в меню. :crazy:


Сообщение отредактировал Пусси-Кэт: 05 Март 2014 - 16:09

Mestrekarins.gif


#232 Ссылка на это сообщение BDem

BDem
  • Следопыт
  • 74 сообщений

Отправлено

- Может, он отыгрывает персонажа, которму по душе клоунада и лишний геморрой - да на здоровье! =) Но с банальным оберегом этого самого геморроя было бы в разы меньше: вызвал миньонов, скастовал защитный купол и стой себе, наблюдай, как твои верные слуги деликатно размазывают врагов по стенам. Согласитесь, на "аццкого универсала" не очень-то тянет. ;)

А так все в шоколаде: и колдовство попрактиковал, и лицо не потерял (таки резвые поскакушки с уворотами от стрел больше подходят незадачливому воришке, чем степенному магу).

 

 

- Вот вам и "Огненная стрела", изученная не из какой-то книги, а рожденная "изнутри" благодаря тренировкам и мудрым советам наставника. Понимаете мою мысль? В моем представлении, маг может сам "допереть" до более сложных заклинаний и управлять ими, не меняя иконки в инвентаре. К примеру, я, уже опытный маг, обладающий собственным посохом, только что хорошо поджарил морозного тролля, а теперь хочу зажечь факел, висящий на стене в дальнем конце коридора. При очерченной выше системе, мне достаточно будет направить небольшой пучок концентрированного пламени прямо на факел. А вот при нынешней системе Беседки мне для этого сперва пришлось бы залезть в инвентарь и сменить мощный спелл, которым я запек тролля до хрустящей корочки на что-нибудь менее разрушительное; т.е. использовать абсолютно другое заклинание, когда можно было бы просто "убавить газ". В обратную сторону то же самое – зажег факел, а на тебя напал рой мошек (ужасть-то какая!). Так вместо того, чтобы опять тыкать по иконкам, я могу просто изменить принцип распространения огня – не в одной плоскости, а сразу по всем трем осям - и окружить себя пламенной сферой, а при желании еще и "поддать жару", увеличив тем самым радиус сферы и СЖЕЧЬ ВСЕХ МОШЕК К ЧЕРТЯМ СОБАЧЬИМ!!!11 Да, я не люблю насекомых. >=(

 

- Как подспорье, позволяющее установить точные параметры огнешара и улучшить свое заклинание – да, но не как отдельный спелл и, тем более, не как единственный источник его получения. Маг должен иметь возможность до всего дойти сам – это раз; экспериментировать с новыми магическими конструкциями – это два.

 

- Ладно, допустим, свитки можно оставить, но возможность использовать настоящие заклинания отобрать у всех, в ком нет способностей к магии. Я считаю недопустимым, чтобы условный орк-воин, родившийся под знаком Воина и в год Воина мог ни с того, ни с сего поступить в Гильдию и занять пост архимага. Это дикость!

 

- Умный маг, наймет бомжей тех же рогов и мили, чтобы разведали что к чему в "той" пещере. На худой конец пойдет с ними, для личной инспекции) [вот вам и живая стена] Т.к основное время йога мага идет на самопознание и самосовершенствование.

 

-Интересная задумка! Каст с двух рук получили, думаю и до этого дойдем)

 

- :good2: И Помни: твой разум - твоё самое сильное оружие...

 

- Можно вернуть чеки на навыки, как в предыдущих играх.

 

 

И про свитки. Давайте не будем забывать, что немногие люди "в средневековье" умели читать. А расставленные повсюду книги, стоят для создания атмосферности.


Сообщение отредактировал BDem: 06 Март 2014 - 07:34

R3gqcCh.jpg
Y3Huf4Z.png

#233 Ссылка на это сообщение KurremKarMerruk

KurremKarMerruk
  • Скиталец
  • 50 сообщений

Отправлено

 

Я думаю, что нужно просто сделать логичную нижнюю планку для выполнения квестов, т.е. в приведенном Вами примере должно быть нормальное нашествие в силах тяжких, а если герой приперся с первым уровнем, то если не успел убежать, то туда ему и дорога.  :spiteful:

 
И в итоге получается так, что весь мир замирает, а силы зла стоят в сторонке и поигрывают на планшете в ожидании, когда герой наконец соизволит прокачаться. Как-то не айс. =\

Кстати, в некотором роде пример такого решения можно наблюдать в Dark Souls. Там есть несколько мест, где сидят "страшные" мобы, которые при первой встрече лучше обойти, все равно потом вернешься.

 
Вот. Замечательный пример. Только в большинстве случаев по мэйнквесту мы должны как можно скорее предотвратить надвигающийся апокалипсис, и на то, чтобы прокачаться, а затем, вернувшись, зачистить подобные "хай-левел" зоны, у нас, по логике вещей, не должно быть времени. Вперед и только вперед, в темпе вальса! Другое дело, если такие зоны можно будет пройти благодаря хитрости, ловкости, стелсу или, на худой конец, ораве бронированных напарников. =)

 


В приведенном примере про Dark Souls мир действительно замерши ждал нашего прихода, что там было обосновано, т.к. мы штурмовали города, а не наоборот. Поэтому с данженами, где мобы дома такой фокус пройдет нормально. Что касается приведенного примера с вратами Обливиона, то просто надо подойти к этому вопросу более творчески. Примерно так.
При открытии врат рядом с ними появляется пара стражей дремор, таких чтобы нуба 1-го уровня в полтычка уносили. Далее принять условность, что канал соединяющий врата и Обливион изначально слаб и не может пропустить множество и сильных даэдра (появление стражи можно объяснить эффектом пробоя). Поэтому с начала через врата будут приходить слабые даэдра, например: пара скампов. т.е. дней через 5 у врат будет ватага из 10 скампов, которую дреморы-стражи отправят мародерствовать и терроризировать ближайший населенный пункт. Если принять, как данность, что стражник без проблем способен разобраться с одним скампом, то такие налетчики не будут проблемой для сил самообороны. Однако, это уже ситуация для радиант-квеста герою, особенно если ватага скампов не будет ломиться в лоб, а начнет партизанить и приоритет для их атаки будут мирные жители (с соответствующими последствиями для них, вплоть до летальных), живность и строения. Кроме того это растянет срок существования как ватаги, так и квеста. А через 5 дней будет подкрепление. При этом мир не должен ждать героя - Скайрим показал, что Беседка вполне может сделать столкновения между мобами. Пускай такие налеты повторяются 2-3, а то и вовсе 5 раз. А после этого канал врат расшириться и через него пусть за теже 5 дней сможет пройти более мощный даэдра - например тот же даэдрот. Он станет вожаком ватаги. Соответственно этому сменится и поведение ватаги в налетах. Допустим, что даэдрот способен расправиться со стражником один на один, но проиграет если их будет несколько. Таким образом, силы самообороны насленного пункта по-прежнему способны противостоять угрозе, но уже с большими потерями. А если сделать стражу небесконечной, а с неким лимитом - например: в населенном пункте есть казарма на 5 человек, значит на поле боя никак не может быть более пяти стражников (ну возможно плюс командир и плюс ополчение). И при этом также поставить временные рамки на восстановление их численности при потерях (хотя бы 1 стражник - 1 день). Таким образом "вторая" фаза нашествия из врат уже приведет к паритету. Дальнейшее развитие канала врат должно либо усилить, либо увеличить поступающие силы нашествия, что должно привести к закономерному уничтожению населенного пункта. При этом дней 15-25 поступают только скампы, еще 15-25 немногие даэдроты, т.е. примерно 1-2 месяца задержки уничтожения населенного пункта, которые есть у героя чтобы набраться сил, чтобы хотя снести охрану у врат (допустим это отправит врата на кулдаун в неделю другую пока не восстановится стража врат).
Вот более-менее логичная схема для активной хайлевел зоны. Особенно если действительно сделать полное уничтожение населенного пункта. Возможно даже с организацией уже внешнего данжена на месте руин и парой дополнительных врат в округе. Такой вариант угрозы действительно будет заставлять шевелиться героя в вопросе решения проблемы линейки квестов. По мне - раз уж начали делать пафосные квесты на превозмогание, так они должны соответствовать своей пафосности - если нужно спасти мир, значит он должен рушиться на глазах. Но поскольку мы начинаем немощным калекой, то пусть будут маленькие квесты, позволяющие оттянуть этот самый конец света пока герой не обретет силу. Адекватные квесты. 
 
 

таки резвые поскакушки с уворотами от стрел больше подходят незадачливому воришке, чем степенному магу

:good2:
 


"Соло-игра" - синглплеер, что ли? smile37.gif

 
Соло-игра это индивидуальное прохождение данжена без "группы поддержи" в лице наемников/друзей/призванных.
 

Это почему это? Обратить во прах десяток деревянных стрел - далеко не то же самое, что испепелить человека на ровном месте. Да и для того, чтобы запустить "светлячка" тоже не надо быть архимагом. С исцелением, правда, несколько сложнее: тут все зависит от степени тяжести полученных ранений. А что касается "Хамелеона" – так это ведь не полноценная невидимость, а в условиях темной пещеры сложнее заклинания и не надо. Ну и свитки – этакий магический "доширак" с вложенной инструкцией по применению, воспользоваться которой не сможет только полный дуралей или простолюдин (а дуралеев и простолюдинов в Гильдию не берут).

 
"Обратить во прах" десяток быстродвижущихся объектов с металлическими или костянными деталями и, скорее всего, обработанной древесиной? Вы это серьезно? Новичку? Посмотрите на магию разрушения - плащ там экспертное заклинание и наносит смешной урон, да и остальные заклинания не то чтобы сильно лучше. У стрел будут опалено оперение, в лучшем случаем - они обуглятся снаружи, но сохранят пробивную способность - не более того. С ветром несколько лучше, но тоже не на уровне новичка. Что касается вспышки - то в "темной пещере" - это засвет не только противнику, но и своим сотоварищам, т.е. такое может применять либо одиночка ("соло"-игра), либо очень хорошо сработавшийся отряд (призванные даэдра как-то не видятся мне в этом качестве, конечно, есть атронахи "не видящие", или можно, опершись на теорию о ментальном подчинении призванных, предположить о наличии мыслесвязи для предупреждении о таких фокусах). И остался хамелеон - кажется, более-менее приличный хамелеон это уровень адепта-экспетра (50-75%, в прочем могу ошибаться), но вот на темноту я бы не рассчитывал. Если в засаде сидят лучники, то место куда они будут стрелять точно будет освещено (не понимаю дурости стрельбы в темноту), поэтому хамелеон нужен хороший, но при этом есть некоторый шанс, что вспышка будет более эффективна - Вы уже на свету, а вот засада в тени.
Таким образом, не смотря на наличие рационального зерна в Ваших идеях, несколько наивно полагать, что их исполнение доступно "новичку".
 

Вот смотрите: допустим, на секундочку, что я - молодой альтмер, с самого своего рождения обладающий талантом к изучению магических искусств...

Мне очень понравилось начало. :good: 
 

Вот вам и "Огненная стрела", изученная не из какой-то книги, а рожденная "изнутри" благодаря тренировкам и мудрым советам наставника.

Однако, вот тут уже все не столь красиво получилось - замените мудрые советы наставника на текст талмуда по магии и получите тоже самое (Беседка просто не стала заморачиваться).

... управлять ими, не меняя иконки в инвентаре...
... Так вместо того, чтобы опять тыкать по иконкам, я могу просто изменить принцип распространения огня ...

 и наконец  :suicide:
В любых формализованных играх (а компьютерные к ним относятся) с наличием магии есть понятие заклинания. Не потому что так хочется, а просто потому что это способ формализовать магию, как-то включить ее в систему боя и взаимодействия. И лично я не могу вспомнить ни одной игры, где обошлись без этого. Были разные способы активации - например в Тургоре нужно было рисовать ключ заклинания (хотя и была возможность интерактивно "на глаз" задать силу заклинания), в Авенкасте можно было использовать комбо для их активации, в Магике - принцип конструктора: сколько и в какой последовательности собрал элементы - то и получил на выходе. Но при разных формах это всегда были заклинания, разные и отдельные формы воздействия на окружение. И каждую форму нужно было как-то вызывать. А то что хотелось бы Вам, я не то, что не понимаю как можно воплотить - я не до конца понимаю как это вообще должно быть. По-моему, это удел настолок и полевых ролевых игр, где есть возможность "на словах" описать, что сделал маг.
Мне нравиться идея более степенного изучения магии и как дисциплины со своими принципами и как отдельных форм и принципов воплощения магии (на базе которых выстраивать свои заклинания). Мне нравиться идея развивать заклинания для получения большей силы и новых способов ее проявления. Но я не вижу смысла в отказе от системы заклинаний.

 

Как подспорье, позволяющее установить точные параметры огнешара и улучшить свое заклинание – да, но не как отдельный спелл и, тем более, не как единственный источник его получения. 

Да именно так  :good2:

 

Маг должен иметь возможность до всего дойти сам – это раз;

Нет, нет у нас на это времени. Возможность до всего дойти самому требует уйму времени на размышления и эксперименты. Если читали ветку форума, то могли видеть точно такой же спор про ремесло. Доводы с тех пор не изменились. Мы и так гениальны - такими темпами изучать столь разные дисциплины. И наличие учебников и учителей это разумная необходимость, чтобы хоть как-то приблизить к реальности учебный процесс.
 

Ладно, допустим, свитки можно оставить, но возможность использовать настоящие заклинания отобрать у всех, в ком нет способностей к магии. Я считаю недопустимым, чтобы условный орк-воин, родившийся под знаком Воина и в год Воина мог ни с того, ни с сего поступить в Гильдию и занять пост архимага. Это дикость!

 
Давайте не будем путать голову и ноги. Сами же говорите "условный" орк-воин, т.е. даже это не до конца определено, а Вы сразу "кастрировать его!!!". Кроме того, не вижу связи между иметь возможность использовать настоящие заклинания и занять пост архимага.  Для гильдии магов просто должны быть условия на магическое образование (чем Беседка не озаботилась), для поста архимага тем паче. Т.е. соискатель/гильдиец/архимаг просто обязан иметь развитое(ые) умение(я) из магического направления, а не просто мочь использовать настоящие заклинания.
 

Ладно, но в таком случае пост-игра должна быть опциональной, как в Фэйбл: дождался, когда закончатся титры – можешь играть дальше; не утерпел, скипнул ролик – добро пожаловать в меню. :crazy:

:good2:

 

- Умный маг, наймет бомжей тех же рогов и мили, чтобы разведали что к чему в "той" пещере. На худой конец пойдет с ними, для личной инспекции) [вот вам и живая стена] Т.к основное время йога мага идет на самопознание и самосовершенствование.

:good2:  Это лишний раз доказывает, что одного компаньона мало.

 

И про свитки. Давайте не будем забывать, что немногие люди "в средневековье" умели читать. А расставленные повсюду книги, стоят для создания атмосферности.

Что как бэ намекает, что конкретно это средневековье не такое уж невежественное. Кроме того, как я подозреваю магический свиток активируется не столько чтением, сколько каким-нибудь действием, например сломать печать и развернуть, направив "текстом" на цель.


Сообщение отредактировал KurremKarMerruk: 06 Март 2014 - 11:33


#234 Ссылка на это сообщение Vitas3827

Vitas3827
  • Следопыт
  • 78 сообщений

Отправлено

Насчет уберспособностей. Мне всегда казалось странным, что ечли в игре есть паралич, самонаведение или призыв 100500 суммонов, то юзать все это может только герой. Против него же это практически никогда не используют. Хотя казалось бы - чего тут сложного? Просто-напросто организовать противостояние меча и щита - если не хочешь валяться парализованным, то будь добр, приобрети нужный амулетик/выпей перед боем зелье/накастуй на себя сопротивление. Забыл? Ну тогда пожно сделать миниигру "перебори вражеский каст", успех которой зависит от силы воли.

- мысля насчет доспехов. Вам никогда не казалось странным, что первая попавшаяся Кольчуга сидит на герое как влитая, даже если ваш герой худосочная бретонка, а кольчуга снята с орка-амбала? Я бы предложил ввести 4 размера (самые обыкновенные s,m,l и xl) и разделение на м/ж (хотя оно вроде и так есть). Носить не свой размер можно, но со штрафами. Не хочешь штрафов - дуй в кузню и подгоняй.

Вот он, один из немногих плюсов ММО, там все так могут. Во! Хочу однопользовательский ТЕС похожий на ММО в плане боевой системы.



#235 Ссылка на это сообщение Vitas3827

Vitas3827
  • Следопыт
  • 78 сообщений

Отправлено

Я считаю, что шанс провала должен быть у любого заклинания, при недостаточно высоком уровне владения школой волшебства, к которой данное заклинание относится. Естественно, чем больше "отрыв" между требуемым уровнем навыка и уровнем волшебника - тем выше шанс провала. А для того, чтобы не "хоронить" призывателей, достаточно подправить баланс, чтобы призванные существа или реснутые покойники не только составляли конкуренцию врагам, но и превосходили их в силе. Хочешь быть колдуном и нагибать всех? Тренируйся, пока не наберешь достаточно силенок, чтобы вызвать и подчинить своей воле какого-нибудь даэдрота поупитаннее. А до той поры никто не запрещает пользоваться оберегами и прочими охранными заклинаниями. =)

А разве в Морровинде не так было? Или я что-то путаю?



#236 Ссылка на это сообщение Д.К.

Д.К.
  • ~fufufu~
  • 3 449 сообщений
  •    

Отправлено

А разве в Морровинде не так было? Или я что-то путаю?

Так-то оно так, вот только чем дальше, тем все больше и больше Беседка в своих играх поступается реалистичностью и банальным здравым смыслом. Теперь мы и колдовать можем, не беспокоясь, что произойдет "осечка"; и по поводу того, что доспехи могут прийти в негодность тоже париться не приходится. Скоро TES совсем в Heavy Rain превратится. =(


Mestrekarins.gif


#237 Ссылка на это сообщение MaxBaik

MaxBaik
  • Новенький
  • 21 сообщений
  •  

Отправлено

 

Скайрим разочаровал ещё больше, ведь он использовал ту же самую систему, а ещё эти комментарии извозчиков, обрывающиеся на середине экраном загрузки… Почему бы нам не увидеть все эти путешествия между городами? Неторопливая езда, наслаждение пейзажем, обмен репликами с кучером. Если это реализовано в Grand Theft Auto и Red Dead Redemption, то почему мы не можем это увидеть в одной из лучших игр с открытым миром?

Такая возможность была в предрелизных версиях, только потом эту возможность отключили. Помнится, я тут ещё скачивал разблокировщик этой функции (кучер полностью озвучен, как все остальные персонажи, разработчиками/локализаторами). Минуса у этой функции два - медленно и жутко забагованно. Атмосферно, но забагованно.

А с остальным согласен, да.



#238 Ссылка на это сообщение Vitas3827

Vitas3827
  • Следопыт
  • 78 сообщений

Отправлено

И вообще добавить праздники, ату кругом одни скучные, работящие меры.

 

Да-да-да! Что, неужто в ЛОРе Тамриэля нет праздников? Не верю! К примеру, не знаю не одного народа (в реале, в смысле), у которого нет празднования прихода весны (может кто-то и забыл, но они точно когда-то были). Значит почему такого праздника не может быть в ТЕС? И квесты привязать к праздникам. Вроде того, что в Солитьюде был. Когда короля сжигали (я уж и не помню всей сути). Для меня квест и сам праздник были приятны и интересны. Я там на барабане играл (мод)  :dc

В общем, даешь веселье в ТЕС!



#239 Ссылка на это сообщение Vitas3827

Vitas3827
  • Следопыт
  • 78 сообщений

Отправлено

На мой взгляд, ТЕС - это такая песочница, в которой интересно играться только до тех пор, пока "ты никто и звать тебя никак". А когда тебе с самого начала кричат в ухо: "ТЫ ИЗБРАННЫЙ И ДОЛЖЕН НАС СПАСТИ!!!", то не остается ничего, кроме как заняться этим самым спасением. 

И опять я вспоминаю не менее любимую чем TES, Готику 3. Там ты просто случайно (реально, мимо проходил) освобождаешь от орочьего нападения деревню (а может, можно было помочь оркам, не знаю), и дальше валишь по своим делам. Никакой ты не избранный, никакой ты не посланник божий и в твоих жилах не течет кровь никакого зверя. Да и вообще, ты можешь до последнего момента "работать на две стороны", в конце все-равно приходится решать, за людей ты или за орков (за добро и зло соответственно). НО В СКАЙРИМЕ И ЭТОГО НЕТ!!! Нам не предлагают помочь драконам и стать каким-нибудь ярлом порабощенных людей. То-есть вся свобода в скайрим, к хр*нам сводится. Брала бы беседка пример с этой древней как мир игры.



#240 Ссылка на это сообщение Vitas3827

Vitas3827
  • Следопыт
  • 78 сообщений

Отправлено

Тут одна новенькая идея появилась...назвал я ее "Круг ИИ". Суть - при длинных беседах (если вы не проматываете конечно), в определенном радиусе от NPC-болтуна, камера автоматически переходит в режим от 3его лица, а ваш ГГ в зависимости от окружения начинает выполнять различные действия. Например может сесть на скамью, прислонится к столбу/стене, выпить кружку чегонить.

Занятно. Давно об этом думал. Меня всегда бесил тот факт, что какие-то NPC могут просто прислониться к стене, облокотиться на барную стойку,  а мы стоим как вкопанные. Или ждать чего-то 10-12 часов стоя на своих двоих.. Это нереально. И еще хотелось-бы, что-бы таверны существовали не только для ночлега. Хотелось-бы иметь возможность, закатить конкретную гулянку. Или увидеть выползающего из таверны NPC. Или драка перепивших лесорубов. Или еще что-то в этом роде. И больше народу в таверны. Галдеж, разговоры, смех и т.д.  А то заходишь в пивнушку крупного города, а там сверчки и перекати-поле. Что повеситься от скуки тянет.

И да, вообще, бесит скука в Skyrim. Там народ вообще веселиться не умеет что-ли?



#241 Ссылка на это сообщение KurremKarMerruk

KurremKarMerruk
  • Скиталец
  • 50 сообщений

Отправлено

И да, вообще, бесит скука в Skyrim. Там народ вообще веселиться не умеет что-ли?

 

проверь последние моды для Скайрима там как раз для тебя выложили






Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых