Перейти к содержимому

Купить Dark Souls 3 в Gameray всего за 1699 рублей

Фотография

Что мы хотим от TES VI?


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#241 Ссылка на это сообщение Black Widow

Black Widow
  • Где. ОЛЕНЬ. Тора?
  • 8 019 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Представьте себе такую гипотетическую ситуацию, вы сидите за своим компьютером и тут вам звонят ребята из Bethesda и спрашивают:

 - Что вы хотели бы видеть в шестой части Древних Свитков? 

Каким был бы ваш ответ? 

 

Ребята из PC Gamer решили пофантазировать на эту тему, а наш журналист Pulpul перевел эти фантазии. Давайте сравним насколько их ожидания по поводу The Elder Scrolls VI совпадают с нашими.

 

pre_1392885146__elderscrolls-killjoysch2

 

The Elder Scrolls Online приковывает к себе множество взглядов, но для многих из нас все-таки ближе серия, которую выпустила Bethesda. Открытый мир для одного игрока пока что кажется как-то роднее.  Скорее всего, мы увидим новый Fallout прежде, чем узнаем об анонсе новой части Древних Свитков, но это ведь не лишает нас права помечтать, верно? Мы наблюдали не один резкий скачок в игровой индустрии за последние десять лет, и дошло до того, что текстуры и окружающий мир в Oblivion, глядя на которые мы когда-то облизывались, сейчас кажутся смехотворно устаревшими по сравнению с заснеженными пиками Скайрима. И, хотя не все наши желания нашли воплощение  в пятой игре серии, может быть мы увидим хотя бы часть желаемого в шестой части? Итак, мы представляем список того, что хотели бы увидеть в The Elder Scrolls VI.

 

Разнообразное окружение

pre_1392886188__variedenvionments.jpg

Skyrim, Oblivion и Morrowind были действительно большими, но почему Bethesda не может шагнуть вперед, к тому же последние достижения в области производительности ПК и консолей подталкивают к этому шагу. Скайрим, например, охватывает почти весь спектр северных климатических условий, но для многих игроков и леса Фолкрита, и ледяные просторы, растянувшиеся вдоль моря Призраков, казались просто «вариацией на тему». В следующей игре по вселенной Древних Свитков, по нашему мнению, должны присутствовать не только обширные территории, но и яркие различия в окружении, такие, каких мы еще не видели. Рассмотрим, например, территорию, охватывающую леса Валенвуда и пустыни Эльсвейра. Мы знаем, что разница между ними огромна, было бы неплохо увидеть, в чем же именно она заключается.

 

Кооператив

pre_1392886530__companions1.jpg

The Elder Scrolls Online выросла из стойкого желания получить кооперативный режим в Elder Scrolls, но она заходит в этом плане слишком далеко. Согласитесь, легче погрузиться в игру, оказавшись отделенным от внешнего мира огромной пропастью, когда нет надоедливого чата, наполненного ехидными разговорами о политике и World of Warcraft. Выброс кучи реальных людей в Тамриэль, как ни странно, портит некоторые из лучших качеств серии. Именно поэтому многопользовательский режим должен быть ограничен двумя игроками. Было бы захватывающе взять в компаньоны настоящего друга, по крайней мере, шанс того, что он испортит скрытную атаку в пещере ниже, чем при путешествии с компаньоном-NPC.

 

Улучшенный искусственный интеллект

pre_1392886596__ai1.jpg

Сколько раз ваша Лидия наступала на такую заметную плиту на полу в нордской гробнице? Или сколько раз Эйла Охотница выдавала ваше присутствие врагу? Очень раздражает, не правда ли? Такие проблемы приводят нас к необходимости улучшения искусственного интеллекта NPC. Это относится не только к компаньонам, но и к остальным жителям мира, поскольку иногда появляется чувство, что они не знают о вашем существовании. Все, кто хоть раз пробовал скрытно убивать врагов с помощью лука, знают, о чем я говорю. «Наверное, мне просто показалось» - говорит один из бандитов, глядя прямо на труп товарища, с которым он только что разговаривал, и усаживается неподалеку почитать «Похотливую Аргонианскую Деву». Мы выступаем за то, чтобы NPC поступали реалистичнее, вплоть до того, чтобы всем скопом обыскивать пещеру в поисках главного героя, хоть это и доставит некоторые трудности в одиночной игре.

 

Моральный выбор и последствия

pre_1392886834__morality1.jpg

Допустим, эти самые разбойники вас нашли. Что тогда? У игр серии Elder Scrolls отлично получается имитировать живой мир, когда вы просто гуляете по городу, но все становится гораздо хуже, когда вы начинаете взаимодействовать с людьми. Убить лавочника или какого-нибудь влиятельного человека для Темного Братства? Нет проблем! В худшем случае можно просто швырнуть пару тысяч септимов и дело замнут. Но тогда встает такой вопрос – если это так просто, почему то же самое не сделать бандитам, которых все мы не раз встречали? Действия должны быть чем-то обусловлены, но на данный момент действия часто не соответствуют выбранному решению. В Skyrim меня ужасно раздражали  бандиты, молящие о пощаде, как только их полоска здоровья опустится достаточно низко:  если даровать им жизнь, то подлечившись, они с ещё большим энтузиазмом начинают вас лупить. А что, если бы этот разбойник убежал, а после, встретив вас случайно где-то в лесу, подарил бы подарок? Что, если ваша помощь бедной охотнице заставит её «рассказать» о вас своим друзьям, что даст вам возможность ночевать в их лагерях? И это только начало, возможностей для фантазии тут целое море.

 

Интерактивные путешествия

pre_1392887017__silt_strider_by_monartt1

Один из «показателей качества жизни» можно улучшить даже в рамках существующих технологий. Я говорю о путешествиях. Нет, не о тех, которые вы совершаете на своих двоих, с ними, слава Девяти, все нормально. Я имею ввиду путешествия с помощью повозок или силт страйдеров. Скажите, вы не были разочарованы в далеком 2002 году, когда поняли, что силт страйдер – это просто гигантская пластиковая блоха? Вы просто выбирали пункт назначения, и пуф! – Вы уже там. Скайрим разочаровал ещё больше, ведь он использовал ту же самую систему, а ещё эти комментарии извозчиков, обрывающиеся на середине экраном загрузки… Почему бы нам не увидеть все эти путешествия между городами? Неторопливая езда, наслаждение пейзажем, обмен репликами с кучером. Если это реализовано в Grand Theft Auto и Red Dead Redemption, то почему мы не можем это увидеть в одной из лучших игр с открытым миром?

 

Выживание и хардкор

pre_1392887330__hunting1.jpg

Как и в случае с путешествиями, нужно не так уж много усилий, чтобы добавить в игру элементы выживания, которые, в свою очередь, сделают игру гораздо интереснее. Что мы имеем сейчас? Довольно большое количество рыбаков и охотников по всему Скайриму, чье ремесло никому и не нужно. Что мы хотим? Чтобы охота, рыбалка или даже производство сдобных булочек стали необходимы для поддержания вас в форме. Было бы отлично, если такой режим можно было выбирать только при начале новой игры. Популярность таких модов, как Frostfall, демонстрирует нам то, что спрос на такие элементы хардкора уже есть. Представьте себе выживание в пустынях Эльсвейра и лесах Валенвуда. Перспективно звучит, не правда ли?

 

Создание заклинаний

pre_1392887368__mage1.jpg

В Skyrim мы получили более эффектное использование заклинаний, кастование с двух рук, но Bethesda лишила нас возможности эти заклинания создавать самостоятельно. Конечно, можно объяснить это тем, что новичок может создать слишком сильное заклинание, которое внесет дисбаланс в игру, но можно ведь поставить ограничение на силу заклинания в зависимости от уровня навыка. Магическая система Skyrim выглядит скудно по сравнению с системами своих предшественников, да и на более высоких уровнях магия становится бесполезной. Если мечем вы убьете врага с одного касания, то огненный шар только немного опалит ему волосы на ногах. С разумным использованием системы создания заклинаний, можно добиться равнозначности магии и оружия.

 

Разрушение

pre_1392887395__destruction1.jpg

Старое доброе необратимое разрушение… как же его не хватает! И мы говорим не о заскриптованной смене моделей, а именно разрушении. Обвал стен у крепостей, или, может быть, постепенное гниение, а затем и падение деревьев Валенвуда. Мало интерактивности? Они могут дать нам возможность отремонтировать разрушенное.

 

Оптимальный ПК интерфейс

pre_1392887418__pc-optimization1.jpg

Глядя на широкий спектр модов, доступных на Nexus и Steam Workshop, утверждение, что ПК версия Skyrim уступает своим консольным товарищам, кажется глупым, но иногда создается такое впечатление, что Skyrim заточен именно под консоли. Особенно ярко это выделяется в интерфейсе, которое явно ориентировано на геймпад. Мы не просим полностью угробить дружественный интерфейс для геймпада, мы просим лишь более удобной игры для тех из нас, кто играет на ПК с клавиатурой и мышью, без установки «корректирующих» модов.

 

 

 

Вот краткий список того, что можно было бы улучшить, по мнению наших западных товарищей. А что бы вы хотели увидеть в следующей части Древних Свитков? Пишите в комментариях!


осторожно, под катом риск залипнуть!


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 574

#242 Ссылка на это сообщение Sebursky

Sebursky
  • Justice CAT
  • 7 094 сообщений
  •    

Отправлено

Я тут прочитал телегу по поводу магии, с чем-то согласен с чем-то нет, но обучение должно быть полюбму ... а то я значит в лабиринтиане выношу несчастного лича стрелами и мечем, при этом в магии я ни в зуб ногой (ибо пользоваться посохами, даже хускарлы могут, это я к слову о завершении основного квеста Коллегии), а потом ОПА! и ты уже архимаг, который не знает ну почти ни одного заклинания ...



052c7251ea0a09d361c6c67b6470e536.png
3ca599e507d4.png
0457b4cb58eb38bef863668aaa883bb4.png

Больше МАСОК и РОЛЕЙ Здесь
"Когда Чудеса становятся Бредом, Разум превращается в Безумие" (с) Чеширский Кот

NO2dZBE.jpg

2f57bf3ac535.png

406c8cc067c9.png


#243 Ссылка на это сообщение Vitas3827

Vitas3827
  • Следопыт
  • 78 сообщений

Отправлено

проверь последние моды для Скайрима там как раз для тебя выложили

Я уже увидел. Даже удивился, как к месту.



#244 Ссылка на это сообщение BDem

BDem
  • Следопыт
  • 74 сообщений

Отправлено

Я тут прочитал телегу по поводу магии, с чем-то согласен с чем-то нет, но обучение должно быть полюбму ... а то я значит в лабиринтиане выношу несчастного лича стрелами и мечем, при этом в магии я ни в зуб ногой (ибо пользоваться посохами, даже хускарлы могут, это я к слову о завершении основного квеста Коллегии), а потом ОПА! и ты уже архимаг, который не знает ну почти ни одного заклинания ...

 

Чтож это вы к магам тогда затарились?) вот для этого и нужны проверки на навыки. А Морокея убить магом ой как не просто (если без разрушения), я со своим огненным атронахом парился минут 10...в итоге плюнул. достал найденную секиру и пошел в раш :dwarf:

 

Кстати..ммм..а куда дели труп Савоса Арена? кто нибудь задавался этим вопросом?) Я бы от похорон не отказался, все таки не простой мер был..


Сообщение отредактировал BDem: 06 Март 2014 - 22:14

R3gqcCh.jpg
Y3Huf4Z.png

#245 Ссылка на это сообщение Д.К.

Д.К.
  • ~fufufu~
  • 3 449 сообщений
  •    

Отправлено

При открытии врат рядом с ними появляется пара стражей дремор. [...] Вот более-менее логичная схема для активной хайлевел зоны.

Да, схема хороша и здорово подходит для «побочных» врат (те, что открываются повсеместно по Сиродиилу и не требуют своего закрытия для прохождения мэйнквеста), но, увы, не совсем вяжется с событиями Кризиса Обливиона. Вспомните - в первую же ночь войска Мерунеса Дагона стерли Кватч с лица Нирна. Паре дремор-стражников провернуть такое сто процентов не по силам - значит, пропускная способность Врат Обливиона много выше и при том - с самого их «запуска». Нет, численность вражеской армии сокращать ни в коем случае нельзя - только наращивать. А чтобы не получилось так глупо, как в Обливионе - когда ЧС как угорелый носится по всей провинции, в одиночку закрывая каждый встреченный портал - нужно увеличить и число союзников. Ведь в тех же городах есть Гильдии и магов, и бойцов. Почему же графы и графини игнорируют такой удобный ресурс, предпочитая дожидаться помощи ЧС (который может и вовсе не прийти), когда про подвиг Героя Кватча можно во всех подробностях услышать в любой таверне? Короче, мускулов следует нарастить обеим сторонам конфликта, а пока они будут пробовать друг друга на прочность, герои совершат вылазку в стан врага и проведут там диверсию (ведь совершенно ясно, что грубой силой нашествие Обливиона остановить не удастся, разве только слегонца замедлить).

Особенно если действительно сделать полное уничтожение населенного пункта. Возможно даже с организацией уже внешнего данжена на месте руин и парой дополнительных врат в округе. Такой вариант угрозы действительно будет заставлять шевелиться героя в вопросе решения проблемы линейки квестов. По мне - раз уж начали делать пафосные квесты на превозмогание, так они должны соответствовать своей пафосности - если нужно спасти мир, значит он должен рушиться на глазах.

Поддерживаю. :good2:

Без реал-тайм разрушений, пожалуй, можно и обойтись, а вот «закулисная» подмена декораций с пасторальных на апокалиптичные должна присутствовать обязательно.

Соло-игра это индивидуальное прохождение данжена без "группы поддержи" в лице наемников/друзей/призванных.

Ясно. Хотя я все же не понимаю, что мешает магу пользоваться заклинаниями, проходя подземелье в связке с напарником. =\

Таким образом, не смотря на наличие рационального зерна в Ваших идеях, несколько наивно полагать, что их исполнение доступно "новичку".

Новичку это доступно. Вот сможет ли он адекватно воспользоваться этими заклинаниями и не облажаться - другой вопрос. Однако это зависит уже от самого мага.
И не стоит судить о магии по тому обрубку, что мы видим в игре. Если верить внутриигровой литературе, то область применения, эффективность и спектр заклинаний на Нирне куда шире того, что нам показывали разработчики. ;)

Однако, вот тут уже все не столь красиво получилось - замените мудрые советы наставника на текст талмуда по магии и получите тоже самое (Беседка просто не стала заморачиваться).

И зря. Потому что, следуя нынешней игровой логике, я могу спокойно прокачаться до мастера школы Разрушения, пользуясь самым простецким заклинанием: «Огненной стрелой» (одним этим спеллом - больше ничем). А затем, по достижении вершины, без каких-либо усилий взять и хорошенько вдарить по площади «Грозой с молниями» - мощнейшим заклинанием «электрической ветки», хотя до этого не то что «Молнию» - «Искру»-то в руках не держал! Разве вам не кажется это несколько нелогичным?

В любых формализованных играх (а компьютерные к ним относятся) с наличием магии есть понятие заклинания. Не потому что так хочется, а просто потому что это способ формализовать магию, как-то включить ее в систему боя и взаимодействия.
И лично я не могу вспомнить ни одной игры, где обошлись без этого. Были разные способы активации - например в Тургоре нужно было рисовать ключ заклинания (хотя и была возможность интерактивно "на глаз" задать силу заклинания), в Авенкасте можно было использовать комбо для их активации, в Магике - принцип конструктора: сколько и в какой последовательности собрал элементы - то и получил на выходе. Но при разных формах это всегда были заклинания, разные и отдельные формы воздействия на окружение. И каждую форму нужно было как-то вызывать.

Абсолютно согласен со всем вышенаписанным. Вот только почему вы говорите это так, будто я когда-либо призывал совсем отказаться от заклинаний? =)

А то что хотелось бы Вам, я не то, что не понимаю как можно воплотить - я не до конца понимаю как это вообще должно быть. По-моему, это удел настолок и полевых ролевых игр, где есть возможность "на словах" описать, что сделал маг.

Давайте, я попробую объяснить свою мыслю на примере шутера (о как!). Представьте, что у вас в руках находится автомат Калашникова, модели AK-107. У него есть три режима стрельбы: автоматический, полу-автомат с отсечкой по три патрона и одиночный. Поскольку мы сейчас находимся в вашем воображении, то можем дополнительно обвесить «калаш» подствольником и оптическим прицелом. В итого, у нас имеется одно оружие и пять способов его боевого применения. Плюс - возможность ушатать врага прикладом - уже шесть. А если еще поизгаляться, то можно и штык присобачить - тогда получается семь. =)
Теперь перенесемся в Тамриэль. У нас имеется базовый элемент - огонь - и ограниченное лишь нашим воображением число возможностей его применения. Также, как и в случае с простыми патронами «калашникова», мы можем придать огню форму снаряда и закидать противника «головешками» (расстрелять одиночными патронами); а можем наколдовать струю очистительного пламени (выпустить весь рожок в режиме «А»). Но для того, чтобы жахнуть чем-нибудь посильнее («чпокнуть» ВОГом), нам придется сперва научиться использовать более разрушительную магию (раздобыть подствольник). Однако, как бы мы ни старались, у нас не получится использовать подствольный гранатомет без автомата, к которому он крепится. То же и с фаерболом - нельзя использовать мощную магию просто так, саму по себе - все равно в ее основе покоится маленький огонек. Стоит убрать этот небольшой и, казалось бы, совсем незначительный элемент - как все заклинание мигом рассыплется прахом.
Вот что я пытаюсь донести до вас - у любого спелла есть «точка отсчета», некий базис, благодаря которому и на основе которого можно создавать новые и более сложные конструкции. Если некому волшебнику без проблем удается вызвать снежный буран, то остудить себе чай, используя базисный элемент конструкции своего заклинания, ему уж точно должно быть по силам. Ведь вы, обладая автоматом с подствольником и коллекцией ВОГов, не теряете возможности стрелять одиночными патронами и разбивать носы прикладом? Так же и здесь. Это называется здравая логика. =)
Однако при нынешней магической системе легко может возникнуть ситуация, при которой магистр школы Разрушения, пролиставший парочку учебников и заплативший учителям за оставшееся обучение, оказывается не в состоянии поджечь тоненькую соломинку - только испепелить весь стог вместе с амбаром. Вот это-то мне и не нравится.

Мне нравиться идея развивать заклинания для получения большей силы и новых способов ее проявления. Но я не вижу смысла в отказе от системы заклинаний.

Так никто и не собирается от нее отказываться. Лишь кардинально перелопатить. ;)

Мы и так гениальны - такими темпами изучать столь разные дисциплины.

А вот с этим нужно бороться, ужесточив систему классов. Чтобы вместо девиза: «Будь, кем хочешь» было: «Постарайся стать, кем хочешь. Хотя не факт, что у тебя получится».

Давайте не будем путать голову и ноги. Сами же говорите "условный" орк-воин, т.е. даже это не до конца определено, а Вы сразу "кастрировать его!!!".

Условный - значит, без конкретики вроде происхождения, статуса, навыков, способностей и всего такого прочего.

А насчет «не до конца определено» - так куда уж определеннее! Воин, родившийся под знаком Воина (и в год Воина, как я в шутку добавил), да еще и орк - все это было написано для того, чтобы исключить саму возможность какой-либо причастности данного субъекта к тайному искусству магии. Стереотипный рубака, признаюший лишь силу оружия - кто возьмет такого в Гильдию?

Кроме того, не вижу связи между иметь возможность использовать настоящие заклинания и занять пост архимага. 

Архимаг, не способный скастовать даже магический фонарик без помощи свитка? Вполне в духе Обливиона и Скайрима. =)

Для гильдии магов просто должны быть условия на магическое образование (чем Беседка не озаботилась), для поста архимага тем паче. Т.е. соискатель/гильдиец/архимаг просто обязан иметь развитое(ые) умение(я) из магического направления, а не просто мочь использовать настоящие заклинания.

Вот именно. =)


Сообщение отредактировал Пусси-Кэт: 06 Март 2014 - 23:40

Mestrekarins.gif


#246 Ссылка на это сообщение Sebursky

Sebursky
  • Justice CAT
  • 7 094 сообщений
  •    

Отправлено

То же и с фаерболом - нельзя использовать мощную магию просто так, саму по себе - все равно в ее основе покоится маленький огонек. Стоит убрать этот небольшой и, казалось бы, совсем незначительный элемент - как все заклинание мигом рассыплется прахом.


Нельзя, просто так взять, и использовать файерболл )))

По поводу базисов и ограничений, согласен, если умеешь Буран, то и обморожение можно использовать, но я все же считаю, что надо как то геймплей подкорректировать, а то получится как у Дж'зарго вроде эксперт (а дальше и мастер), а пользуется только тем что доступно новичкам.

И к слову мысль с автоматом мне понравилась, осталось подумать как можно было бы реализовать все многообразие заклинаний, для этого, как минимум нужно вернуть и доработать систему создания заклинаний...
 

Условный - значит, без конкретики вроде происхождения, статуса, навыков, способностей и всего такого прочего.
А насчет «не до конца определено» - так куда уж определеннее! Воин, родившийся под знаком Воина (и в год Воина, как я в шутку добавил), да еще и орк - все это было написано для того, чтобы исключить саму возможность какой-либо причастности данного субъекта к тайному искусству магии. Стереотипный рубака, признаюший лишь силу оружия - кто возьмет такого в Гильдию?


Ну я все равно считаю, что должны быть строго определенные классы и соответствующие им (взаимоисключающие) квестовые ветки...

Сообщение отредактировал Sebursky: 07 Март 2014 - 06:57


052c7251ea0a09d361c6c67b6470e536.png
3ca599e507d4.png
0457b4cb58eb38bef863668aaa883bb4.png

Больше МАСОК и РОЛЕЙ Здесь
"Когда Чудеса становятся Бредом, Разум превращается в Безумие" (с) Чеширский Кот

NO2dZBE.jpg

2f57bf3ac535.png

406c8cc067c9.png


#247 Ссылка на это сообщение KurremKarMerruk

KurremKarMerruk
  • Скиталец
  • 50 сообщений

Отправлено

Вспомните - в первую же ночь войска Мерунеса Дагона стерли Кватч с лица Нирна.


Эти врата мог открыть сам Дагон, в отличие от остальных. Или сперва он открыл их со всей своей мощью, а потом разом все остальные - вот Вам и разница в качестве врат.
 

Нет, численность вражеской армии сокращать ни в коем случае нельзя - только наращивать. А чтобы не получилось так глупо, как в Обливионе - когда ЧС как угорелый носится по всей провинции, в одиночку закрывая каждый встреченный портал - нужно увеличить и число союзников.


:good: Вот это я приветствую. В Обливионе почти не ощущается присутствие армии. В Скайриме в общем-то не сильно лучше. Вот при прохождении и чувствуешь, что что-то не так - вроде и герой :paladin: , и пафос есть :king: , и превозмогание, а ощущение местечковости не отпускает, типа ты конечно "первый парень", но увы только "на деревне".
 

Короче, мускулов следует нарастить обеим сторонам конфликта, а пока они будут пробовать друг друга на прочность, герои совершат вылазку в стан врага и проведут там диверсию (ведь совершенно ясно, что грубой силой нашествие Обливиона остановить не удастся, разве только слегонца замедлить).


Нет, силой как раз и можно остановить, да только на начало игры у нас как раз силы и нет. Вот для замедления нашествия как раз армия и диверсии героя и подойдут. А там и сила образуется.
 

Ясно. Хотя я все же не понимаю, что мешает магу пользоваться заклинаниями, проходя подземелье в связке с напарником. =\


Не все заклинания, а те, которые имеют всеобщие воздействия (типа вспышки). Для их эффективного применения требуется слаженность отряда :drinks:  и тренировки. Вы пробовали играть в качестве мага разрушения с компаньоном милишником? Во-первых, пришлось отказаться (не то чтобы полностью, но дольшей частью) от площадных заклинаний (постоянно цеплял и Лидку), во-вторых, она постоянно перекрывает прострел в узких местах (приходиться выцеливать тушки врагов и по возможности маневрировать).
 

Новичку это доступно.


Нет. Даже вспышка не будет доступна - медленно загорающийся светлячок да, но не более. Про испепеление стрел я уже писал, и Вы не убедите меня в обратном. Про практическое применение хамелеона тоже.

И не стоит судить о магии по тому обрубку, что мы видим в игре.

И это не довод.

Если верить внутриигровой литературе, то область применения, эффективность и спектр заклинаний на Нирне куда шире ...

Ага. Только опять же это уровень адепта и выше, а не начинающего постигать секреты и таинства той или иной дисциплины магии.
 

Потому что, следуя нынешней игровой логике, я могу спокойно прокачаться до мастера школы Разрушения, пользуясь самым простецким заклинанием: «Огненной стрелой» (одним этим спеллом - больше ничем). А затем, по достижении вершины, без каких-либо усилий взять и хорошенько вдарить по площади «Грозой с молниями» - мощнейшим заклинанием «электрической ветки», хотя до этого не то что «Молнию» - «Искру»-то в руках не держал! Разве вам не кажется это несколько нелогичным?


Это лишь говорит о том, что есть куда развивать систему, однако я считаю, что даже такая система лучше классического exp-бара, который заполняется не пойми чем и не пойми как, а потом вдруг мы становимся "крутым" магом/воином и т.п.
 

Абсолютно согласен со всем вышенаписанным. Вот только почему вы говорите это так, будто я когда-либо призывал совсем отказаться от заклинаний? =)


Просто я не понял Вас сразу.

 

У нас имеется базовый элемент - огонь - и ограниченное лишь нашим воображением число возможностей его применения.


По сути Вам как раз и подойдет одна из описанных мной систем. Т.е. держа в руке(ах) огонь выполнить комбо и получить в качестве результата то или иное заклинание (чем зубодробительней комбо, тем безбашенней заклинание) - этот вариант очень хорошо мог бы сочетаться с несуществующей комбо-системой оружейного боя для воинов. Либо все также удерживая в руке(ах) огонь рисовать глиф для воплощения заклинания - чем сложнее глиф, тем забористей заклинание, более того, в данном случае можно организовать мультиэлементарные заклинания - зажал ПКМ используется элемент в правой руке, зажал ЛКМ - в левой. Ну и конструктор тоже можно использовать, но честно Магика в этом отожгла по полной трудновато будет придумать, что-то лучше, а их система не вписывается в TES.
 

Ведь вы, обладая автоматом с подствольником и коллекцией ВОГов, не теряете возможности стрелять одиночными патронами и разбивать носы прикладом? ...
... Однако при нынешней магической системе легко может возникнуть ситуация, при которой магистр школы Разрушения, пролиставший парочку учебников и заплативший учителям за оставшееся обучение, оказывается не в состоянии поджечь тоненькую соломинку - только испепелить весь стог вместе с амбаром.


Долго же Вы будете мучаться открывая банку тушенки таким автоматом.  :ca9:  Разве что штык-нож поможет. :-D 
 

А вот с этим нужно бороться, ужесточив систему классов. Чтобы вместо девиза: «Будь, кем хочешь» было: «Постарайся стать, кем хочешь. Хотя не факт, что у тебя получится».


Нет. Не хочу ужесточения системы классов - это просто возврат к классической системе :suicide: .

Я ратую за торможение обучения - чтобы за два часа реального времени (и несколько дней игрового) нельзя было стать из неуча мастером. Это естественным образом будет формировать Ваши классы, т.к. игрок просто не будет успевать раскачивать все, по крайней мере до прохождения кампании (если будут временные ограничения на выполнение квестов).
 

Стереотипный рубака, признаюший лишь силу оружия - кто возьмет такого в Гильдию?

"Стереотипный рубака" по-просту не будет пользоваться магией и сам не пойдет к магам в гильдию. А если уж его понесло, то он не "Стереотипный рубака" и ему нужно просто выкатить список требований по "образованию", и если это его не обломает значит так и надо. Не нужно мешать играть так, как хочется, но при этом нужно соблюдать логику мира. Военный уйдя со службы вполне может заняться гражданской специальностью, ему возможно будет трудно, но у него есть сама возможность это сделать.


Ну я все равно считаю, что должны быть строго определенные классы и


:suicide: Я свою позицию уже огласил.
 

соответствующие им (взаимоисключающие) квестовые ветки...


Можно гораздо лучше. Проблемы гильдий не всегда проблемы только гильдии - тоже Око Магнуса, с одной стороны это гильдейская проблема, а с другой стороны у нее может быть большой резонанс в мире. Да и многие гильдейские квесты подразумевают силовые решения, так почему бы не дать не состоящим в гильдии героям поучаствовать в части квестов гильдейских веток как стороннему наемнику с соответствующей именно наемнику наградой. Да это не подойдет для всех гильдейских квестов, но и не отрубит напрочь эти квестовые линии.



#248 Ссылка на это сообщение BDem

BDem
  • Следопыт
  • 74 сообщений

Отправлено

Прочитал я ваши сообщения...Создается дилемма, либо мы будем играть в песочницу с неограниченным временем на прохождение сюжета. Либо в action-adventure с элементами рпг и ограниченным временем на кампанию. Поскольку к примеру прокачка мастерства стрельбы из лука будет занимать одно время, а изучение тайнств колдовства - совсем другое. И время это, не есть одинаковое.

 

Нет. Не хочу ужесточения системы классов - это просто возврат к классической системе :suicide: .

Я ратую за торможение обучения - чтобы за два часа реального времени (и несколько дней игрового) нельзя было стать из неуча мастером. Это естественным образом будет формировать Ваши классы, т.к. игрок просто не будет успевать раскачивать все, по крайней мере до прохождения кампании (если будут временные ограничения на выполнение квестов).

 

Товарисч строго против узкой специализации, которая по моему и составляет основу ролевого отыгрыша. Против универсалов ничего не имею, однако в текущем состоянии они слишком уж универсальны.

 

А какое должно быть обучение в действительности?

- Книги - прочитал, усвоил. Но без учителя который объяснит, допирать самому придется намного дольше. Естественно это не относится к опытным магам.

- Учителя - Не просто заплатил и получил плюс. Надо сделать какую то "акклиматизацию" чтоле, т.е усвоение урока только через некоторое время.

- Тренировки - ну тут все понятно, для начала не помешало бы их сделать_

 

Что еще можете добавить?


Сообщение отредактировал BDem: 07 Март 2014 - 14:49

R3gqcCh.jpg
Y3Huf4Z.png

#249 Ссылка на это сообщение Д.К.

Д.К.
  • ~fufufu~
  • 3 449 сообщений
  •    

Отправлено

Эти врата мог открыть сам Дагон, в отличие от остальных. Или сперва он открыл их со всей своей мощью, а потом разом все остальные - вот Вам и разница в качестве врат.

В таком случае у него не должно было остаться сил на повторное открытие Великих Врат у Брумы. К тому же, как следует из записки Румы Каморан одному из членов Мифического Рассвета, открытие врат не является для них такой уж проблемной задачей. Также не стоит забывать, что Кризис Обливиона затронул всю Империю, а не одну лишь центральную провинцию.

Если бы Дагон равномерно распределял свои силы на все открытые Врата, то из каждого портала могла бы выйти от силы пара скампов. Ну еще кланфир - из Великих. :crazy:

Нет, силой как раз и можно остановить...

Как? Даэдра, в отличие от обитателей Нирна, немного бессмертны. Поэтому даже если армии по всему Тамриэлю будут сдерживать противника, меняя одного своего солдата на десять вражеских, то рано или поздно боевые юниты "нирнян" попросту закончатся. Даэдрам же такая опасность не грозит.

Не все заклинания, а те, которые имеют всеобщие воздействия (типа вспышки). Для их эффективного применения требуется слаженность отряда и тренировки.

Понятно. Однако если в достаточной мере проработать боевой AI, то особых проблем при такой игре возникать не должно. 

Вы пробовали играть в качестве мага разрушения с компаньоном милишником? Во-первых, пришлось отказаться (не то чтобы полностью, но дольшей частью) от площадных заклинаний (постоянно цеплял и Лидку), во-вторых, она постоянно перекрывает прострел в узких местах (приходиться выцеливать тушки врагов и по возможности маневрировать).

Плавали, знаем. =) Поэтому и предпочитаю использовать только призванных существ - те хотя бы не претендуют на наличие интеллекта.

Нет. Даже вспышка не будет доступна - медленно загорающийся светлячок да, но не более. 

Это в Скайриме. А вот в Обливионе я уже через секунду после создания персонажа могу кидаться заклинаниями хоть до посинения. ;)

И это не довод.

А то, что с каждой последующей игрой магия в сериале мельчает, тоже не довод? Вот погодите, оставят нам в TES VI три с половиной заклинания, как в Dark Messiah, так увидите, как все сразу с ностальгической теплотой начнут вспоминать былое скайримское "разноообразие". smile87.gif

Это лишь говорит о том, что есть куда развивать систему, однако я считаю, что даже такая система лучше классического exp-бара, который заполняется не пойми чем и не пойми как, а потом вдруг мы становимся "крутым" магом/воином и т.п.

А в Скайриме разве не так? Игрок весь уровень дубасил противников молотом и вскрывал отмычками сундуки, а при левелапе повысил количество магии и вложил перк в зачарование. :ermm:

Я считаю, что систему прокачки навыков нужно оставить такой, какой она была в Обливионе - с перками, получаемыми при повышении мастерства во владении чем-либо. А вот увеличение атрибутов при получении уровня надо пересмотреть (формула 5+5+5 меня убивает).

По сути Вам как раз и подойдет одна из описанных мной систем. Т.е. держа в руке(ах) огонь выполнить комбо и получить в качестве результата то или иное заклинание (чем зубодробительней комбо, тем безбашенней заклинание) - этот вариант очень хорошо мог бы сочетаться с несуществующей комбо-системой оружейного боя для воинов. Либо все также удерживая в руке(ах) огонь рисовать глиф для воплощения заклинания - чем сложнее глиф, тем забористей заклинание, более того, в данном случае можно организовать мультиэлементарные заклинания - зажал ПКМ используется элемент в правой руке, зажал ЛКМ - в левой. Ну и конструктор тоже можно использовать, но честно Магика в этом отожгла по полной трудновато будет придумать, что-то лучше, а их система не вписывается в TES.

Вот! Вот об этом я и говорил!  :)

Долго же Вы будете мучаться открывая банку тушенки таким автоматом.  :ca9:  Разве что штык-нож поможет. :-D

У каждой задачи есть оптимальные способы решения. Для того, чтобы открыть банку тушенки, я не буду стрелять по ней из автомата, а просто воспользуюсь ножом. Для того, чтобы поджечь соломинку, волшебник может повозиться с огнивом и добыть искру, а может прибегнуть к магическим силами и наколдовать маленький огонек на кончике пальца. Вот только к волшебникам, прошедшим скайримскую школу чародейства и волшебства это не относится - можно не зная ни одного заклинания заплатить наставникам и они с радостью напишут в вашем дипломе "Мастер Школы Разрушения". Как думаете, сможет такой "мастер" зажечь соломинку? Конечно, сможет! При помощи огнива...

Нет. Не хочу ужесточения системы классов - это просто возврат к классической системе.

Ужесточение должно быть - и сильнее, чем в Обливионе или Морровинде. Чтобы, выбрав смешанную воинско-магическую специализацию, потолок развития навыков (как воинских, так и магических) не превышал 75 единиц, в то время, как для воровских умений (если только они не числятся в списке основных навыков) развитие останавливалось на отметке в 50 пунктов.

Хочешь качать посторонние навыки, не присущие своему классу? Качай на здоровье, только не жди, что станешь мастером на все руки. Воину- воинское, магу - маговское. Как видите - я все-таки против "аццких универсалов". ;)

Я ратую за торможение обучения - чтобы за два часа реального времени (и несколько дней игрового) нельзя было стать из неуча мастером. 

Обеими руками за! Вот только помимо торможения обучения необходимо ввести потолок развития. Чем дальше класс игрока от "специальности", в которой он хочет себя проявить, тем ниже максимальный уровень мастерства, которого он может достичь в данной специальности.

"Стереотипный рубака" по-просту не будет пользоваться магией и сам не пойдет к магам в гильдию. А если уж его понесло, то он не "Стереотипный рубака" и ему нужно просто выкатить список требований по "образованию", и если это его не обломает значит так и надо. Не нужно мешать играть так, как хочется, но при этом нужно соблюдать логику мира. Военный уйдя со службы вполне может заняться гражданской специальностью, ему возможно будет трудно, но у него есть сама возможность это сделать.

То есть, вы хотите сказать, что абсолютно любой желающий может постучаться в Гильдию магов и попросить, чтобы его взяли? А если он не пройдет вступительное испытание - то может просто потренироваться и через год попытать счастья еще раз и, в случае успеха, влиться в ряды студентов?

Проблемы гильдий не всегда проблемы только гильдии - тоже Око Магнуса, с одной стороны это гильдейская проблема, а с другой стороны у нее может быть большой резонанс в мире. Да и многие гильдейские квесты подразумевают силовые решения, так почему бы не дать не состоящим в гильдии героям поучаствовать в части квестов гильдейских веток как стороннему наемнику с соответствующей именно наемнику наградой. Да это не подойдет для всех гильдейских квестов, но и не отрубит напрочь эти квестовые линии.

:good:


Сообщение отредактировал Пусси-Кэт: 07 Март 2014 - 17:36

Mestrekarins.gif


#250 Ссылка на это сообщение KurremKarMerruk

KurremKarMerruk
  • Скиталец
  • 50 сообщений

Отправлено

...Создается дилемма, либо мы будем играть в песочницу с неограниченным временем на прохождение сюжета. Либо в action-adventure с элементами рпг и ограниченным временем на кампанию.

 

Давай начнем с того, что у нас уже "action-adventure с элементами рпг", поскольку судя по треду никто даже не пытается отыгрывать какую-никакую роль.
 

Поскольку к примеру прокачка мастерства стрельбы из лука будет занимать одно время, а изучение тайнств колдовства - совсем другое. И время это, не есть одинаковое.

 

Нет. Прокачка стрельбы по срокам будет равняться прокачке магии (одной школы). Т.е. лучник = магу разрушения, и столь же живуч поскольку ни тот, ни другой не имеют навыков обороны.
 

Товарисч строго против узкой специализации, которая по моему и составляет основу ролевого отыгрыша.

 

Не совсем так, я против насильственного ограничения выбора пути моего развития. Я хочу иметь возможность самостоятельно выбирать дисциплины и навыки, которые буду изучать и развивать вплоть до получения нежизнеспособных билдов.
 

А какое должно быть обучение в действительности?
- Книги - прочитал, усвоил. Но без учителя который объяснит, допирать самому придется намного дольше. Естественно это не относится к опытным магам.
- Учителя - Не просто заплатил и получил плюс. Надо сделать какую то "акклиматизацию" чтоле, т.е усвоение урока только через некоторое время.
- Тренировки - ну тут все понятно, для начала не помешало бы их сделать_


Для начала сделать чтение книг, как и обучение у учителей, продолжительным по времени, к примеру на то и другое потребуется по 8 часов, и при этом не более раза в сутки. Я думаю, что не многие осилят больше в реале (по крайней мере, продолжительное время). Такая условность "съест" один день у срока квестов, что соответственно не даст выкачать супер-гибрида не завалив квестовые линейки.
Это будет базовым сроком усвоения, а далее отработка полученного в полях, до следующего захода на обучение.
 

В таком случае у него не должно было остаться сил на повторное открытие Великих Врат у Брумы. К тому же, как следует из записки Румы Каморан одному из членов Мифического Рассвета, открытие врат не является для них такой уж проблемной задачей. Также не стоит забывать, что Кризис Обливиона затронул всю Империю, а не одну лишь центральную провинцию.
Если бы Дагон равномерно распределял свои силы на все открытые Врата, то из каждого портала могла бы выйти от силы пара скампов. Ну еще кланфир - из Великих. :crazy:


Что Вы знаете о силах лордов даэдра? Это было лишь мое предположение о том, как объяснить разницу в качестве врат, и в принципах действия даэдра. Попытка подвести базис под более логичное поведение нашествия даэдра, чтобы они и не сразу снесли весь мир, а с другой стороны не были представлены парой скампов.
Что же касается Ваших вопросов, то можно сказать примерно следующее:
  •  "записки Румы Каморан" - им может быть просто потому, что им с другой стороны помогает Дагон
  • "открытие Великих Врат у Брумы" - могло быть по принципу врат у Кватча
  • "Дагон равномерно распределял свои силы на все открытые Врата" - речь ведь идет только о пробое, поддержание идет за счет сигильских камней, кроме того, что ему мешает делать это волнами (это не превратит игру разом в филиал Обливиона, в промежутках можно вставлять открытие Великих Врат, и главное можно растянуть историю обновляя нашествие за счет вновь открытых врат)

Как? Даэдра, в отличие от обитателей Нирна, немного бессмертны. Поэтому даже если армии по всему Тамриэлю будут сдерживать противника, меняя одного своего солдата на десять вражеских, то рано или поздно боевые юниты "нирнян" попросту закончатся. Даэдрам же такая опасность не грозит.


А как его остановили? С мордочкой кота из Шрека попросили больше не заниматься такими нехорошими делами?

Понятно. Однако если в достаточной мере проработать боевой AI, то особых проблем при такой игре возникать не должно. 
Плавали, знаем. =) Поэтому и предпочитаю использовать только призванных существ - те хотя бы не претендуют на наличие интеллекта.


Дело не в AI. Я имел в виду именно, если хотите, ролевой момент. Лидку нам впаривают и нельзя сказать, что она супер крутой воин и тактик, ее поведение - характеризует. И я не верю, что будь это в реале, у двух не знакомых людей не являющих суперпро может сразу срастись групповое взаимодействие, и в первой же попавшейся пещере они бы показал класс. Про призываемых я вообще молчу.

Это в Скайриме. А вот в Обливионе я уже через секунду после создания персонажа могу кидаться заклинаниями хоть до посинения. ;)


И чо здесь хорошего? Великий маг чоле?

А то, что с каждой последующей игрой магия в сериале мельчает, тоже не довод? Вот погодите, оставят нам в TES VI три с половиной заклинания, как в Dark Messiah, так увидите, как все сразу с ностальгической теплотой начнут вспоминать былое скайримское "разноообразие". smile87.gif


Возможно. И это будет печально.

А в Скайриме разве не так? Игрок весь уровень дубасил противников молотом и вскрывал отмычками сундуки, а при левелапе повысил количество магии и вложил перк в зачарование. :ermm:


Да, и именно про это я писал здесь ранее. Однако, если говорить о перках, то у нас есть более-менее хорошее оправдание, что навык, то мы развивали. Чего не скажешь о выборе жизнь/мана/бодрость.

Я считаю, что систему прокачки навыков нужно оставить такой, какой она была в Обливионе - с перками, получаемыми при повышении мастерства во владении чем-либо. А вот увеличение атрибутов при получении уровня надо пересмотреть (формула 5+5+5 меня убивает).


Ну и чем она была лучше. Скайрим в этом отношении таки шагнул вперед, пусть и сделав сразу пару шагов назад.
Мое мнение по этому поводу я уже отписывал, могу повторить тезисно:
  •  отказаться от общего уровня персонажа
  • отказаться от "ручных прокачек" параметров, навыков, перков и т.п.
  • получение навыков прочно связать с увеличением соответствующего умения (т.е. получить "Ударную волну" после развития умения "Магия разрушения", скажем, на 10 процентов)
  •  получать навыки только от учителей, в крайнем случае, из книг
  •  тормознуть темп обучения суточной квотой - "усталостью", можно раздельно "ментальной" и "физической" (при этом разделить дисциплины на физические и ментальные)

То есть, вы хотите сказать, что абсолютно любой желающий может постучаться в Гильдию магов и попросить, чтобы его взяли? А если он не пройдет вступительное испытание - то может просто потренироваться и через год попытать счастья еще раз и, в случае успеха, влиться в ряды студентов?


Да. А что Вас удивляет в этом7 Вы хотите сказать, что в наших ВУЗах как-то иначе? (я не рассматриваю блат и специализированные заведения - в Скайриме первое и так уже есть, а второе - это какие-нибудь Клинки или Соловьи).

Ужесточение должно быть - и сильнее, чем в Обливионе или Морровинде. Чтобы, выбрав смешанную воинско-магическую специализацию, потолок развития навыков (как воинских, так и магических) не превышал 75 единиц, в то время, как для воровских умений (если только они не числятся в списке основных навыков) развитие останавливалось на отметке в 50 пунктов.
Хочешь качать посторонние навыки, не присущие своему классу? Качай на здоровье, только не жди, что станешь мастером на все руки. Воину- воинское, магу - маговское. Как видите - я все-таки против "аццких универсалов". ;)
Обеими руками за! Вот только помимо торможения обучения необходимо ввести потолок развития. Чем дальше класс игрока от "специальности", в которой он хочет себя проявить, тем ниже максимальный уровень мастерства, которого он может достичь в данной специальности.


Блин. Все мне надоело воевать с Вами всеми. Если Вы так хотите классическую классовую коридорную игру с парой развилок, и рельсами для "отырыша класса" при котором не требуется думать и принимать хоть какие-то решения - так вперед просите и пусть Вам воздастся.

#251 Ссылка на это сообщение Sebursky

Sebursky
  • Justice CAT
  • 7 094 сообщений
  •    

Отправлено

Блин. Все мне надоело воевать с Вами всеми. Если Вы так хотите классическую классовую коридорную игру с парой развилок, и рельсами для "отырыша класса" при котором не требуется думать и принимать хоть какие-то решения - так вперед просите и пустm Вам воздастся.


Ну сколько людей столько и мнений )
Я считаю что универсалы не нужны, но и сильно зацикливаться на каком-то одном классе тоже не очень хорошо ... в этом как раз и есть мастерство разрабов, чтобы сбалансировать таким образом, чтобы подходило большинству (а у нас к сожалению большинство играет в "Ангри Бьёрдс" со всеми вытекающими) вот и получается то, что получается.

Сообщение отредактировал Sebursky: 07 Март 2014 - 18:46


052c7251ea0a09d361c6c67b6470e536.png
3ca599e507d4.png
0457b4cb58eb38bef863668aaa883bb4.png

Больше МАСОК и РОЛЕЙ Здесь
"Когда Чудеса становятся Бредом, Разум превращается в Безумие" (с) Чеширский Кот

NO2dZBE.jpg

2f57bf3ac535.png

406c8cc067c9.png


#252 Ссылка на это сообщение BDem

BDem
  • Следопыт
  • 74 сообщений

Отправлено

Давай начнем с того, что у нас уже "action-adventure с элементами рпг", поскольку судя по треду никто даже не пытается отыгрывать какую-никакую роль.

 
Да верно, но сейчас мы имеем больше экшена и элементов рпг чем адвенчуры, и все катится к чистому action-adventure.
Ну почему же, я вот чародеем-исследователем играю. Разрушение и остальные школы юзаю очень редко, разве только восстановление часто (хоть какой то реализм) плюс сундуки читом открываю дабы не качать (и не говорите что это неправильно). Потом наверное сыграю бомжом-охотником с деревянным луком)
 

Нет. Прокачка стрельбы по срокам будет равняться прокачке магии (одной школы). Т.е. лучник = магу разрушения, и столь же живуч поскольку ни тот, ни другой не имеют навыков обороны.

 

Это как вы так уравновесили 2 разных по сложности навыка? Магия на мой взгляд сложнее.
 

 

Ну сколько людей столько и мнений )
Я считаю что универсалы не нужны, но и сильно зацикливаться на каком-то одном классе тоже не очень хорошо ... в этом как раз и есть мастерство разрабов, чтобы сбалансировать таким образом, чтобы подходило большинству (а у нас к сожалению большинство играет в "Ангри Бьёрдс" со всеми вытекающими) вот и получается то, что получается.

 
Понятие универсал довольно растяжимое и у каждого свое. Мне например маго-вор (но не иллюзионист) не очень, а вот воин юзающий восстановление (паладин) норм. А у вас как?

 

Есть мысль..Теже.максимумы прокачки можно распределить по расам, т.е из орка могучего мага не сделать. Однако если ввести в игру функцию предрасположенности к чему либо (н-ер аргонианин со склонностью к луку (и большим максимумом лука, чем без склонности)) это должно уравновесить расовую специализацию предложенную выше.


Сообщение отредактировал BDem: 07 Март 2014 - 20:25

R3gqcCh.jpg
Y3Huf4Z.png

#253 Ссылка на это сообщение Д.К.

Д.К.
  • ~fufufu~
  • 3 449 сообщений
  •    

Отправлено

Давай начнем с того, что у нас уже "action-adventure с элементами рпг", поскольку судя по треду никто даже не пытается отыгрывать какую-никакую роль.

Судя по какому треду? По этому? Я не помню всех подробностей (и не горю желанием перечитывать все тринадцать страниц обсуждения), но речь в этой теме вроде как идет о пожеланиях игроков, касающихся гипотетической следующей части TES, а не о стиле игры конкретных людей.

Что Вы знаете о силах лордов даэдра?

Ничего. А вы? =)

речь ведь идет только о пробое, поддержание идет за счет сигильских камней

Само собой. =)

А как его остановили? С мордочкой кота из Шрека попросили больше не заниматься такими нехорошими делами?

Нет, не так. Но и не силой. Силовой метод - это покрошить всех даэдр Обливиона, а самого Дагона посадить на кол. Мартин, впитавший частицу акатошевой мощи, прекратил вторжение не силой, но одним точным ударом ("сломал иглу" вместо того, чтобы тщетно дубасить "Кощея").

Дело не в AI. Я имел в виду именно, если хотите, ролевой момент. Лидку нам впаривают и нельзя сказать, что она супер крутой воин и тактик, ее поведение - характеризует. И я не верю, что будь это в реале, у двух не знакомых людей не являющих суперпро может сразу срастись групповое взаимодействие, и в первой же попавшейся пещере они бы показал класс. Про призываемых я вообще молчу.

Дело именно в AI. В анкете одного компаньона можно прописать, что он беспомощный лалка, только вчера взявший в руки меч; а в анкете другого - что он супер-крутой-воин-тактик и давно ходит вместе с ГГ, так что они успели "притереться", знают сильные и слабые стороны друг друга и все такое прочее.

Вот только без адекватного AI сражение рука об руку что с первым, что со вторым компаньоном будут абсолютно идентичными по своему сценарию. Так какой смысл от знания тактики "на словах", если на деле наш напарник не может воспользоваться ни одним из своих "описанных умений"?

И чо здесь хорошего? Великий маг чоле?

Да уж "повеликее" скайримского. :crazy:

Однако смысл моего сообщения был не в этом, а в том, что геймплей в разных частях Свитков тоже разный, поэтому судить о магической системе по "последней редакции" не совсем правильно.

Однако, если говорить о перках, то у нас есть более-менее хорошее оправдание, что навык, то мы развивали.

Я вскрыл 200 сундуков отмычкой и теперь мои заклинания расходуют на 50% меньше маны...

Как вообще можно такое оправдать?! Я, млин, развивал навык взлома замков, а не владения магией!!! >=(

Ну и чем она была лучше. 

Я уже написал выше. Если я прокачиваю блокирование, то я должен получить перк именно к блокированию, а не к рыбной ловле или готовке еды.

Мое мнение по этому поводу я уже отписывал, могу повторить тезисно:
отказаться от общего уровня персонажа

Поддерживаю. Грядущая Kingdom Come: Deliverance покажет нам, как это должно выглядеть. ;)

отказаться от "ручных прокачек" параметров, навыков, перков и т.п.

Также поддерживаю. Пускай выносливость повышается постепенно, вместе с ростом навыка использования тяжелой брони; а не после сна в кровати. =\

получение навыков прочно связать с увеличением соответствующего умения (т.е. получить "Ударную волну" после развития умения "Магия разрушения", скажем, на 10 процентов)

Зачатки чего мы и могли наблюдать в Обливионской системе. :)

получать навыки только от учителей, в крайнем случае, из книг

Люто, бешено плюсую! =D

тормознуть темп обучения суточной квотой - "усталостью", можно раздельно "ментальной" и "физической" (при этом разделить дисциплины на физические и ментальные)

А еще было бы неплохо привязать все это к практике - помахал с наставником три часа мечами, выдохся и ничего больше сегодня усвоить не сможешь. 

Да. А что Вас удивляет в этом7 Вы хотите сказать, что в наших ВУЗах как-то иначе? 

Дело в другом - по вашей схеме выходит так, что любой (повторюсь, АБСОЛЮТНО ЛЮБОЙ) человек может стать архимагом. Пускай у него на это уйдет не одно десятилетие; пускай он потратит все свои сбережения; но рано или поздно он все равно научится колдовать, поступит в Гильдию и займет там место главы.

Вот что меня удивляет - доступность магии КАЖДОМУ жителю Тамриэля! Причем, не какие-нибудь задрипанные свитки, а самое что ни на есть настоящее чародейство! Все мы маги! Даешь толерантность, млин! >=(

Блин. Все мне надоело воевать с Вами всеми. Если Вы так хотите классическую классовую коридорную игру с парой развилок, и рельсами для "отырыша класса" при котором не требуется думать и принимать хоть какие-то решения - так вперед просите и пусть Вам воздастся.

Да чего так сразу в крайности-то? По вашим словам выходит, что у нас всего два выбора: либо коридорная партийка (плохо), либо ТЕСовская песочница с ее вседозволенностью (тоже плохо). Почему не может быть "золотой середины"?


Сообщение отредактировал Пусси-Кэт: 07 Март 2014 - 20:22

Mestrekarins.gif


#254 Ссылка на это сообщение СераяТень

СераяТень
  • Новенький
  • 8 сообщений
  •  

Отправлено

Думаю, Беседе стоило бы устроить небольшое голосование на тему того что добавить в шестую TES, а что не стоит  :connie_girl_cleanglasses:Столько предложений...   :read:   



#255 Ссылка на это сообщение BDem

BDem
  • Следопыт
  • 74 сообщений

Отправлено

Перечитываю тут весь топик... :suicide:
 

Не сильнее, а именно живучее. Что касается "закаленный в огне и крови Мертвых Земель", то с чего вы решили, что ему легко и комфортно в мире людей - это для людей и меров Мертвые Земли агрессивная среда, в которой нужно выживать, а для дремора - это дом родной и не исключено, что приходя в мир людей они испытывают жуткий дискомфорт (и слишком холодно и слишком влажно). Это кстати, объясняет и их обилие вокруг вулкана Моровинда (близкий климат) 
 
Если говорить о разумном подходе, то срыв заклинания, в моем понимании, может (и, наверное, даже должен) быть при получении ударов заклинателем в процессе каста, особенно если удары ошеломляющие, пошатывающие, парализующие. С учетом того, что большинство наших заклинаний кастуются 1-2 секунды, это не должно особо повлиять на боеспособность магов, однако при этом не даст "держать" в руках каст под ударами, т.е. магу нужно будет "расстояние".
 
А зачем они будут тогда нужны? Магу они и так не упали - свою магию нужно развивать, а если уже развил, так можешь и больше и лучше. Свитки - это как раз удел "черни"  :spiteful:

 
Лазил сегодня по Черному Пределу (25 лвл).. в компании с Сераной и лордом-дреморой..повстречал 2х корусов-охотников..Серана была дальним боем (далеко не нуп), ну а дремора ближний соответсвенно (я не помогал вообще)....вдвоем они смогли укокошить только одного коруса, на втором мой дремора уже сдох.... и как это назвать? "Прирожденный" воин да еще и в лучшем сэте (драконик не признаю) с почти что мощнейшим оружием...не выдержал букашек..так что дело не только в "дискомфорте")
 
Мм.есть такая штука как боевой клич, и если вы такой недалеко от себя услышите, то не думаю что сможете сконцентрироваться и скастовать что нибудь (особенно если это крик типа "насмерть"). На закаленных в куче боев персонажах это работать не должно, т.е должна быть "прокачка"
 
Если убрать манареген и добавить срыв заклинаний, то появится спрос)
 
Я допер slowpoke detected что вы хотели сказать про свободный выбор "плюсиков/бонусов" в предыдущих играх серии. Однако без системы бонусов невозможно было бы "прокачать" :facepalm  удачу.
 
 

...но вопрос драконов так не решить, даже если хорошо обыграть план Дельфины с как можно более ранним упокоением древних драконов, все равно как минимум Альдуин будет силен.

 
 Как минимум, существенный урон драконам, должен способен нанести только Довакин и причем не простым оружием. То что творится в Скайриме - это эпичный, yobaный стыд  :facepalm.
 
 

 

Вот вам и "Огненная стрела", изученная не из какой-то книги, а рожденная "изнутри" благодаря тренировкам и мудрым советам наставника.


 Однако, вот тут уже все не столь красиво получилось - замените мудрые советы наставника на текст талмуда по магии и получите тоже самое (Беседка просто не стала заморачиваться). 

 


"Жрать талмуды" не очень полезно, да и стоят они недешево(

 

 

Это в Скайриме. А вот в Обливионе я уже через секунду после создания персонажа могу кидаться заклинаниями хоть до посинения. ;)


Это кстати дает некое подобие предистории персонажа.
 
 
 
 
 
 

По поводу магии и военов с ворогами. В TES 3,4 у гильдии магов были ранговая система и определенные требования к ученикам для повышения. Что это давало [излагаю от лица TES 3, в 4 немного по другому] :
 
 
- В имперскую Гильдию Магов мог вступить любой желающий (и не я это придумал), если мог оплатить обучение (как раньше так и сейчас, это тупой кач за деньги). В итоге он получал (условно) базовое образование, т.е доступ к базовому набору заклинаний (правда "набор" там довольно широкий). 
 
- хочешь учиться дальше? получить новые заклинания? стать архимагом? - учись магии и пользуйся ею!, а не махай мечем или воруй картошку.
 
- Учителя по рангу. Т.е даже если ты имеешь кучу золота, но при этом у тебя низкий ранг, то с тобой не будут водится согильдийцы рангом повыше (и не только они). А это знаете ли и заклинания покруче, и ассортимент товаров побогаче и предел обучения повыше.
 
-Квесты по рангу. Зеленый юнец? иди собирай грибы!
 
-Ну про шанс каста говорили уже. Он позволял развить паладину школу восстановления до максимума (это скорей минус), но при этом он все равно не смог бы нормально пользоваться заклинаниями.других школ.

 

 

 

P.S. Извиняюсь за выдергивание фраз) :computer:


Сообщение отредактировал BDem: 08 Март 2014 - 23:16

R3gqcCh.jpg
Y3Huf4Z.png

#256 Ссылка на это сообщение valshares24

valshares24
  • Новенький
  • 3 сообщений
  •  

Отправлено

Хотелось бы отсутствия загрузочных экранов при входе в город или в любой дом.

И жутко бесит когда компаньен отстает на 100 метров от гг.



#257 Ссылка на это сообщение TSCH

TSCH
  • недружелюбный господин
  • 8 497 сообщений
  •    

Отправлено

Я много чего хочу от ТЕС 6 ... хочу интересный сюжет , хочу много квестов - хороших и разных , хочу НОРМАЛЬНОГО игрового баланса , хочу высококачественной графики , хочу хороших 3D моделей , хочу удобный и хорошо работающий инструмент для модостроительства , хочу что бы не было овер9000 патчей (мало что исправляющих) ...
но уверен , что всего этого не будет и ТЕС6 получится ещё более унылым чем Скайрим (хотя куда уж более ?) ...

надеюсь , что я ошибаюсь .


я вооружён до зубов ... и у меня хомяк гуар


Изображение Изображение Изображение

#258 Ссылка на это сообщение Кербер

Кербер
  • Лорд


  • 2 854 сообщений
  •    

Отправлено

Хочу полосу прогресса на всех загрузочных экранах.


  • TSCH это нравится

pre_1454504183__logo.pngpre_1412433126__sksm_logo_-_96x96.png


#259 Ссылка на это сообщение SMFDgamer95

SMFDgamer95
  • Авантюрист
  • 139 сообщений

Отправлено

Интерфейс, прокачка героя, квесты, сюжет и пр. мне очень нравиться в 5-0й части ТЕС.

Ничего, немечтаю, знаю что 6-ая часть, всё таки будет лучше. Поэтому мой подход-это смирится!

Насчёт Карты-пусть будет одна провинция, но чтоб качественно!

Потребности-еда, питьё, отдых-насчёт этого полностью согласен. Действительно нехватает.

Исправить бы -  как сказал Endgamer исправить бессрочность квестов. Было бы класс!

Ненужны эти лишние навыки типа-сила, ловкость. 

Пусть остаются занятия- кузнечное дело, алхимия, зачарование. 


Сообщение отредактировал Спаситель Скайрима: 12 Апрель 2014 - 12:42


#260 Ссылка на это сообщение ReflexCross

ReflexCross
  • Новенький
  • 26 сообщений

Отправлено

А. Магия 

1. Взаимодействие магии с миром привело бы к новым интересным возможностям. Та магия, что изначально подается в Скайриме, до ужаса примитивна. 
Было бы круто ходить по воде, заставляя ледяной струёй её замерзать под ногами, создавать скользкие поверхности и ледяные стены, дабы укрываться от стрел или огня драконов или просто перегораживая врагам проход, что бы вместо того что бы драться с толпой сразу, разделить их и планомерно частями выпилить. Что бы щиты прикрывали от физического воздействия магии, на пример почему щитом нельзя нормально укрыться от огня или ледяной стрелы? Разумеется для выполнения некоторых задач или что бы добыть какие-либо плюшки, необходимо что то сделать магией.

 2. Я считаю было бы интересным выделить некоторые специализации в магии. Например маг-призыватель способен призвать до трех атронахов, но что бы их контролировать, приходится жертвовать на время их существования регенерацией магии и силой своих собственных заклятий. Так же и на поддержание всего призванного или других подобных способностей. 
Некромантия в игре скудная и неинтересная, нету никакого подобающего отыгрыша. И вообще было бы не плохо, если бы допустим некромантия имела отличительные особенности от обычной магии. Допустим в плане маназатратности не о чем, но что бы воскрешать/призывать трупы, тратилось допустим здоровье или запас сил или и то и другое. То есть на поддержание "жизни" в мертвецах, некромант совершенно магическим образом передаёт свои силы трупу, при этом в отличии от магов-призывателей, может в полную силу пользоваться другой магией. Трупов допустим можно призвать больше, но они слабее атронахов.
Так же некромант мог бы поддерживать своё маленькое трупное полчище, павших скелетов восстанавливать, накладывать на них магическую броню и прочее.
 3. Не давать игроку возможности быть везде и всюду абсолютным мастером-универсалом...серьезный минус Скайрима - одновременно богоподобно накладывать магию на предметы и быть лучшим кузнецом в Скайриме, при этом оставаться наилучшим алхимиком, магом и воином с мечем и щитом. Это на самом деле лишает игрока выбора роли и дальнейшего отыгрыша, а кто говорит: "Не качай зачарование...бла...бла..бла" это как преднамеренно быть слабым, зная что можно быть сильным, ну там соблазн и все такое...
Б. Влияние на игровой мир.
1. Персонаж вообще никак не растет на самом деле. Ну стали мы архимагами, забыли про коллегию, на самом интересном месте все и заканчивается, стали предвестниками? Забыли про Йорваскр.
А было бы круто давать задания Вилкасу, Эйле и прочим, как когда-то они нам давали, ходить с ними на эти задания, можно было бы не уничтожать серебрянную руку раньше времени и продолжить конфронтацию с ними после. А будучи архимагом, решить ещё более таинственные загадки, восстановить коллегию с городом, помочь горожанам от имени коллегии и прочее. 
2. Баланс. Было бы клево если бы мы постепенно переходили в следующую лигу по мере прокачки. То есть допустим по началу мы ровня бандюганам неотесанным, но потом они для нас легкий соперник и наши задачи касаются куда более сильных врагов. Но с одним элементом, бандиты могут убить нас даже когда мы их перерастем, то есть несмотря на то что мыстановимся все сильнее и сильнее, бандит по прежнему может убить нас с парочки ударов по башке или задавить числом. Мы должны быть сильнее по возможностям, а не по тому что мы намного больше дамажим и у нас хп больше.
То есть допустим мы сильнее по тому что быстрее бандита блокируем удары, а не по тому что блокируем больше урона. В этом плане мне нравиться перк на замедление времени, когда противник проводит силовую атаку, он дает возможность реально уклониться и перехватить инициативу.


Сообщение отредактировал ReflexCross: 23 Апрель 2014 - 17:26


#261 Ссылка на это сообщение SMFDgamer95

SMFDgamer95
  • Авантюрист
  • 139 сообщений

Отправлено

Мне без разницы каким сделают магию, я магией не интересуюсь. Мечи и луки мой выбор) 

И ещё, забыл сказать, мне не понравился вид зачарованного оружия, пусть уберут эту возможность зачарование оружия или улучшат, чтоб зачарованое оружие классно выглядело!






Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых