Перейти к содержимому

DOOM в Gameray по цене всего 1699 рублей

Фотография

Что мы хотим от TES VI?


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#121 Ссылка на это сообщение Black Widow

Black Widow
  • Где. ОЛЕНЬ. Тора?
  • 8 012 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Представьте себе такую гипотетическую ситуацию, вы сидите за своим компьютером и тут вам звонят ребята из Bethesda и спрашивают:

 - Что вы хотели бы видеть в шестой части Древних Свитков? 

Каким был бы ваш ответ? 

 

Ребята из PC Gamer решили пофантазировать на эту тему, а наш журналист Pulpul перевел эти фантазии. Давайте сравним насколько их ожидания по поводу The Elder Scrolls VI совпадают с нашими.

 

pre_1392885146__elderscrolls-killjoysch2

 

The Elder Scrolls Online приковывает к себе множество взглядов, но для многих из нас все-таки ближе серия, которую выпустила Bethesda. Открытый мир для одного игрока пока что кажется как-то роднее.  Скорее всего, мы увидим новый Fallout прежде, чем узнаем об анонсе новой части Древних Свитков, но это ведь не лишает нас права помечтать, верно? Мы наблюдали не один резкий скачок в игровой индустрии за последние десять лет, и дошло до того, что текстуры и окружающий мир в Oblivion, глядя на которые мы когда-то облизывались, сейчас кажутся смехотворно устаревшими по сравнению с заснеженными пиками Скайрима. И, хотя не все наши желания нашли воплощение  в пятой игре серии, может быть мы увидим хотя бы часть желаемого в шестой части? Итак, мы представляем список того, что хотели бы увидеть в The Elder Scrolls VI.

 

Разнообразное окружение

pre_1392886188__variedenvionments.jpg

Skyrim, Oblivion и Morrowind были действительно большими, но почему Bethesda не может шагнуть вперед, к тому же последние достижения в области производительности ПК и консолей подталкивают к этому шагу. Скайрим, например, охватывает почти весь спектр северных климатических условий, но для многих игроков и леса Фолкрита, и ледяные просторы, растянувшиеся вдоль моря Призраков, казались просто «вариацией на тему». В следующей игре по вселенной Древних Свитков, по нашему мнению, должны присутствовать не только обширные территории, но и яркие различия в окружении, такие, каких мы еще не видели. Рассмотрим, например, территорию, охватывающую леса Валенвуда и пустыни Эльсвейра. Мы знаем, что разница между ними огромна, было бы неплохо увидеть, в чем же именно она заключается.

 

Кооператив

pre_1392886530__companions1.jpg

The Elder Scrolls Online выросла из стойкого желания получить кооперативный режим в Elder Scrolls, но она заходит в этом плане слишком далеко. Согласитесь, легче погрузиться в игру, оказавшись отделенным от внешнего мира огромной пропастью, когда нет надоедливого чата, наполненного ехидными разговорами о политике и World of Warcraft. Выброс кучи реальных людей в Тамриэль, как ни странно, портит некоторые из лучших качеств серии. Именно поэтому многопользовательский режим должен быть ограничен двумя игроками. Было бы захватывающе взять в компаньоны настоящего друга, по крайней мере, шанс того, что он испортит скрытную атаку в пещере ниже, чем при путешествии с компаньоном-NPC.

 

Улучшенный искусственный интеллект

pre_1392886596__ai1.jpg

Сколько раз ваша Лидия наступала на такую заметную плиту на полу в нордской гробнице? Или сколько раз Эйла Охотница выдавала ваше присутствие врагу? Очень раздражает, не правда ли? Такие проблемы приводят нас к необходимости улучшения искусственного интеллекта NPC. Это относится не только к компаньонам, но и к остальным жителям мира, поскольку иногда появляется чувство, что они не знают о вашем существовании. Все, кто хоть раз пробовал скрытно убивать врагов с помощью лука, знают, о чем я говорю. «Наверное, мне просто показалось» - говорит один из бандитов, глядя прямо на труп товарища, с которым он только что разговаривал, и усаживается неподалеку почитать «Похотливую Аргонианскую Деву». Мы выступаем за то, чтобы NPC поступали реалистичнее, вплоть до того, чтобы всем скопом обыскивать пещеру в поисках главного героя, хоть это и доставит некоторые трудности в одиночной игре.

 

Моральный выбор и последствия

pre_1392886834__morality1.jpg

Допустим, эти самые разбойники вас нашли. Что тогда? У игр серии Elder Scrolls отлично получается имитировать живой мир, когда вы просто гуляете по городу, но все становится гораздо хуже, когда вы начинаете взаимодействовать с людьми. Убить лавочника или какого-нибудь влиятельного человека для Темного Братства? Нет проблем! В худшем случае можно просто швырнуть пару тысяч септимов и дело замнут. Но тогда встает такой вопрос – если это так просто, почему то же самое не сделать бандитам, которых все мы не раз встречали? Действия должны быть чем-то обусловлены, но на данный момент действия часто не соответствуют выбранному решению. В Skyrim меня ужасно раздражали  бандиты, молящие о пощаде, как только их полоска здоровья опустится достаточно низко:  если даровать им жизнь, то подлечившись, они с ещё большим энтузиазмом начинают вас лупить. А что, если бы этот разбойник убежал, а после, встретив вас случайно где-то в лесу, подарил бы подарок? Что, если ваша помощь бедной охотнице заставит её «рассказать» о вас своим друзьям, что даст вам возможность ночевать в их лагерях? И это только начало, возможностей для фантазии тут целое море.

 

Интерактивные путешествия

pre_1392887017__silt_strider_by_monartt1

Один из «показателей качества жизни» можно улучшить даже в рамках существующих технологий. Я говорю о путешествиях. Нет, не о тех, которые вы совершаете на своих двоих, с ними, слава Девяти, все нормально. Я имею ввиду путешествия с помощью повозок или силт страйдеров. Скажите, вы не были разочарованы в далеком 2002 году, когда поняли, что силт страйдер – это просто гигантская пластиковая блоха? Вы просто выбирали пункт назначения, и пуф! – Вы уже там. Скайрим разочаровал ещё больше, ведь он использовал ту же самую систему, а ещё эти комментарии извозчиков, обрывающиеся на середине экраном загрузки… Почему бы нам не увидеть все эти путешествия между городами? Неторопливая езда, наслаждение пейзажем, обмен репликами с кучером. Если это реализовано в Grand Theft Auto и Red Dead Redemption, то почему мы не можем это увидеть в одной из лучших игр с открытым миром?

 

Выживание и хардкор

pre_1392887330__hunting1.jpg

Как и в случае с путешествиями, нужно не так уж много усилий, чтобы добавить в игру элементы выживания, которые, в свою очередь, сделают игру гораздо интереснее. Что мы имеем сейчас? Довольно большое количество рыбаков и охотников по всему Скайриму, чье ремесло никому и не нужно. Что мы хотим? Чтобы охота, рыбалка или даже производство сдобных булочек стали необходимы для поддержания вас в форме. Было бы отлично, если такой режим можно было выбирать только при начале новой игры. Популярность таких модов, как Frostfall, демонстрирует нам то, что спрос на такие элементы хардкора уже есть. Представьте себе выживание в пустынях Эльсвейра и лесах Валенвуда. Перспективно звучит, не правда ли?

 

Создание заклинаний

pre_1392887368__mage1.jpg

В Skyrim мы получили более эффектное использование заклинаний, кастование с двух рук, но Bethesda лишила нас возможности эти заклинания создавать самостоятельно. Конечно, можно объяснить это тем, что новичок может создать слишком сильное заклинание, которое внесет дисбаланс в игру, но можно ведь поставить ограничение на силу заклинания в зависимости от уровня навыка. Магическая система Skyrim выглядит скудно по сравнению с системами своих предшественников, да и на более высоких уровнях магия становится бесполезной. Если мечем вы убьете врага с одного касания, то огненный шар только немного опалит ему волосы на ногах. С разумным использованием системы создания заклинаний, можно добиться равнозначности магии и оружия.

 

Разрушение

pre_1392887395__destruction1.jpg

Старое доброе необратимое разрушение… как же его не хватает! И мы говорим не о заскриптованной смене моделей, а именно разрушении. Обвал стен у крепостей, или, может быть, постепенное гниение, а затем и падение деревьев Валенвуда. Мало интерактивности? Они могут дать нам возможность отремонтировать разрушенное.

 

Оптимальный ПК интерфейс

pre_1392887418__pc-optimization1.jpg

Глядя на широкий спектр модов, доступных на Nexus и Steam Workshop, утверждение, что ПК версия Skyrim уступает своим консольным товарищам, кажется глупым, но иногда создается такое впечатление, что Skyrim заточен именно под консоли. Особенно ярко это выделяется в интерфейсе, которое явно ориентировано на геймпад. Мы не просим полностью угробить дружественный интерфейс для геймпада, мы просим лишь более удобной игры для тех из нас, кто играет на ПК с клавиатурой и мышью, без установки «корректирующих» модов.

 

 

 

Вот краткий список того, что можно было бы улучшить, по мнению наших западных товарищей. А что бы вы хотели увидеть в следующей части Древних Свитков? Пишите в комментариях!


осторожно, под катом риск залипнуть!


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 574

#122 Ссылка на это сообщение Хладавзоръ

Хладавзоръ
  • Новенький
  • 22 сообщений

Отправлено

Откудого этот крутой интерфейс с последнего скриншота ??????



#123 Ссылка на это сообщение BDem

BDem
  • Следопыт
  • 74 сообщений

Отправлено

Еще было бы неплохо сделать, наконец, новый движок...

 

Вопрос ко всем - А что вы понимаете под словами "новый движок"?


R3gqcCh.jpg
Y3Huf4Z.png

#124 Ссылка на это сообщение KurremKarMerruk

KurremKarMerruk
  • Скиталец
  • 50 сообщений

Отправлено

 
Не совсем понимаю что вы хотите сказать. Ибо в Обле была привязка навыков к атрибутам, т.е стреляя из лука вы качали только лук и ловкость, а на остальные атрибуты и навыки это не влияло. Возможно вы имеете ввиду свободную прокачку перков? ну так это особенность ролевой системы Ская

 

Именно об этом. Только стреляя из лука качали Стрельбу и получали возможные бонусные очки для прокачки ловкости при получении уровня, однако, никто при этом не запрещал вместо ловкости (несмотря на скажем +4) выбрать интеллект (пускай и только +1), Абсолютно тот же принцип, что и в Скайриме, только в Обливионе о был более сбалансированным что ли, ведь немногие будут упорно качать интеллект, с потерей бонусных очков для других статов. А Скайриме этот принцип виден более явно, хотя видно это из-за уровневой системы. И если отказаться от общего уровня персонажа, а получение перков привязать к продвижению в конкретной дисциплине, то это будет не только логично, но и наглядно - достиг нового уровня -> можешь изучить еще один секрет ремесла, а занимался другими "делами" ну так и ищи там.

 

 

1.Вот именно что "прокачка", а не совершенствование мастерства, мне хотелось бы отвязать такие вещи от системы "прокачивания"

 

ОМГ.  :shok: Как это возможно "совершенствование мастерства" без "прокачки". В реальной жизни даже особый талант не спасет тебя от тяжелого труда над дисциплиной в которой ты хочешь достигнуть уровня мастера. А Ваши слова заставляют меня подозревать, что Вы хотите получать мастера-воина после первого же тычка мечом во врага и мастера-мага после первого же скастованного светлячка. 

 

 

 2.Обучение только у учителя лишает ощущения самостоятельного исследования, еще раз повторюсь -многому ли вас научил учитель, или все же ваш собственный опыт лучше. Я не говорю что учителя ненужны, но всего надо в меру. 

 

Мой опыт говорит мне, что чтение книжек от "других мастеров" и передача опыта и знаний от старшего "мастера" младшему ученику более эффективно как толчок к развитию и набору самостоятельного опыта. Да есть и вероятность и самостоятельно обрести "Дзен" и "изобрести колесо", только гораздо эффективнее прочитать о колесе в учебнике или услышать от учителя, а потом уже догадаться, что его можно не только катать из угла в угол, но и приделать например к телеге, чтобы на ней перевозить груз.

Именно так и например с кузнечным делом - учитель объясняет как получить не железо, а сталь, и какие условия требуются для ее обработки, а мы уже сами прозреваем что можно не только сделать нож, но и меч (а благодаря мододелам и Эскалибур). Вспомните маленький проходной квест у кузнеца Ривервуда на обучение работы в кузнице -> сделай нож -> заточи его -> сделай шлем -> доработай его на верстаке, Как раз прекрасная иллюстрация учитель дал основы работы с железом на примере ножа, а доступно для крафта куча ковырялок, то же и с доспехами. В боевых навыках также - показал учитель вот таким приемом можно отсечь у противника лишние выступающие части и, к сожалению, в Скайриме ты можешь отрубить только голову, а так сам сообрази, что можно отрубить руку и он не сможет тебя бить, отруби ногу и он не сможет убежать, ну а про голову Вы и сами знаете, а если забыли, то запустите Скайрим  ;)

 

  -"в первую очередь для осложнения получения тех же самых даэдрических доспехов, а также двемерских, драконих и т.п"

   Ковать даэдрик и двемерик это ересь и тех кто это придумал надо придать анаферме и отправить к дядюшке Гирцину.

 

снова ОМГ  :blink: Сначала Вы за "самостоятельные исследования" и тут же "придать анаферме" за них, а если я впечатлился статуями двемеров и задался целью воссоздать их броню, то все мне сразу на костер идти ибо это ересь? Будьте логичны. :rtfm:

 

1.Перки надо назвать "умениями", и сделать из перков - нормальные "умения", а не +15% к атаке. Вообще слово перк мне не очень нравится

 

Вы путаете два понятия - в игре есть skill(умение), например: Магия разрушения, и perk(навык), например: каст с двух рук. И слово перк используют во-первых чтобы всем было сразу понятно о чем речь, а во-вторых, из-за того что в перках намешаны как бонусные опции (обезглавливание), так и активные навыки (парализующий удар при шаге назад), а также просто бонусы (те самые "+15% к атаке").

Вообще на мой взгляд, Беседка пыталась сделать 2-х компонентную систему: "умение - навык", но по факту у них скорее получилась 3-х компонентная система: "умение-мастерство-навык", причем получилось криво, где-то это действительно дерево (Изменение), а где-то фигня (одноручное оружие). И это не правильно. Думаю после 11.11.11 не надо объяснять, что они погнались за очередной красивостью - главное чтобы созвездия выглядели шикарно. И мне бы хотелось, чтобы эту систему довели бы до ума - чтобы возросшее умение дало доступ к новой ступени мастерства, а новая ступень в свою очередь открыло доступ к новым секретам(навыкам) ремесла(да магия и мечемахательство тоже ремесло). Я бы даже не отказался от 4-х компонентной системы: "характеристики - умение - мастерство - навык". Сила, ловкость и иже с ними вполне могут быть показаны явно. Увеличиваться они могут так же как и умение от выполняемых действий: махал мечом - вырастет сила и немного выносливость, при этом умудрялся выполнять приемы, получи бонусные пунктики для выносливости и ловкости, не просто махал а попадал по врагу - значит и точность подтянулась. А выросли статы - открылись новые умения. Меня всегда удивляла полная доступность всех умений игроку вне зависимости от персонажа - девушки любых рас спокойно могли махать двуручем, орки и им подобные колдовать и т.д. Выбор расы и пола почти не влияет на выбор "класса". А так можно было за счет бонусов к характеристикам открыть характерные для расы/пола умения, а остальное при желании игрок бы мог открыть и сам.

 

 

Еще одна небольшая такая деталька. Зачарование луков. Почему травить или зачаровывать мы должны именно его? А как же стрелы? Пусть уж лучше их, а на луки пусть пойдут зачарования вроде самонаведения или увеличения дальности полета стрелы. А "15 урона молнией" проявит себя только в том случае, если приложить лук кому нибудь меж рогов.

 

Можно рассмотреть это, как вставленные в лук гемы, однако нет реализации) Некоторые луки должны быть зачарованы "обычным" методом, поскольку сделаны с помощью древней магии. Если прочесть статейку, ссылку  на которую я выше кидал, то у меня возникают следующие мысли. Магия - это поток , душа в камне - это проводник и концентратор потока, а лук собственно - выход этого потока, стрелы же - "проводник до цели"). Бафф и идет как бы на стрелы, не луком суппостата ведь бьете. А насчет зачарованиии на самонаведение и т.д поддерживаю, зачарование стрел также должно иметь место.

 

Зачарование луков и стрел на самом деле достаточно сложный вопрос. На урон логичнее, конечно же, зачаровывать стрелы, однако, представьте себе процесс зачарование стрел. Ведь согласно технологии потребуется каждую стрелу зачаровывать отдельно, ну сделаете Вы одну, две, пять, ну осилите колчан на 15-20 стрел, и это только по времени, а вспомните, что согласно той же технологии на каждое зачарование тратится камень душ. И все это при том, что лукари в том же положении,что и маги - в бою им требуется изображать пулемет, только из стрел, а не огненных шаров. Зачарование стрел будет логичным и обоснованным только если выстрел такой стрелой будет решать на поле боя, т.е лучники прийдут к концепции одного удара.

 

-Вообще какого черта Я-Довакин должен сам, своими руками, должен строить домишко если у меня есть деньги. Почему я не могу нанять рабочих и прорабов которые все сделают за меня? Почему у нас нет этой возможности :cray:

 

А вот это верно - из игры в игру сначала нам объявляют ты "ИЗБРАННЫЙ", а потом - ну можешь купить вот этот домик, а где замок, где дворянский титул, должность в госаппарате - НЕТ! хрен тебе, иди вот там можешь стать главой какой-нибудь заштатной гильдии  :cray:



#125 Ссылка на это сообщение KurremKarMerruk

KurremKarMerruk
  • Скиталец
  • 50 сообщений

Отправлено

 Опять получилась стена текста  :facepalm



#126 Ссылка на это сообщение BDem

BDem
  • Следопыт
  • 74 сообщений

Отправлено

Откудого этот крутой интерфейс с последнего скриншота ??????

 

Отсюда. Автор темы добавьте ссылку в статью пожалуйста, дабы не вопрошал народ более.


 Опять получилась стена текста  :facepalm

 

Бывает)


R3gqcCh.jpg
Y3Huf4Z.png

#127 Ссылка на это сообщение BDem

BDem
  • Следопыт
  • 74 сообщений

Отправлено

Именно об этом. Только стреляя из лука качали Стрельбу и получали возможные бонусные очки для прокачки ловкости при получении уровня, однако, никто при этом не запрещал вместо ловкости (несмотря на скажем +4) выбрать интеллект (пускай и только +1), Абсолютно тот же принцип, что и в Скайриме, только в Обливионе о был более сбалансированным что ли, ведь немногие будут упорно качать интеллект, с потерей бонусных очков для других статов

 
По моему это называется разностореннее развитие и своеобразная свобода выбора.
 

ОМГ.   Как это возможно "совершенствование мастерства" без "прокачки". В реальной жизни даже особый талант не спасет тебя от тяжелого труда над дисциплиной в которой ты хочешь достигнуть уровня мастера. А Ваши слова заставляют меня подозревать, что Вы хотите получать мастера-воина после первого же тычка мечом во врага и мастера-мага после первого же скастованного светлячка.

 
Вы меня неправильно поняли) Я хочу предложить идею, о системе, в которой ненадо будет клепать сотни штук разнообразного оружия и повышать при этом общие знания, все будет в узкой специализации. Т.е клепаешь себе кинжальчики так и развиваться будут знания о клепании кинжалов и немного о похожих на кинжал предметах, а также работе с определенным материалом. И так в каждом из разделов (мечи,булавы,етц) из всего этого и будет складываться кузнечный опыт
 

  • Мой опыт говорит мне, что чтение книжек от "других мастеров" и передача опыта и знаний от старшего "мастера" младшему ученику более эффективно как толчок к развитию и набору самостоятельного опыта. Да есть и вероятность и самостоятельно обрести "Дзен" и "изобрести колесо", только гораздо эффективнее прочитать о колесе в учебнике или услышать от учителя, а потом уже догадаться, что его можно не только катать из угла в угол, но и приделать например к телеге, чтобы на ней перевозить груз.
  • Именно так и например с кузнечным делом - учитель объясняет как получить не железо, а сталь, и какие условия требуются для ее обработки, а мы уже сами прозреваем что можно не только сделать нож, но и меч (а благодаря мододелам и Эскалибур).
  • Вспомните маленький проходной квест у кузнеца Ривервуда на обучение работы в кузнице -> сделай нож -> заточи его -> сделай шлем -> доработай его на верстаке, Как раз прекрасная иллюстрация учитель дал основы работы с железом на примере ножа, а доступно для крафта куча ковырялок, то же и с доспехами.
  • В боевых навыках также - показал учитель вот таким приемом можно отсечь у противника лишние выступающие части и, к сожалению, в Скайриме ты можешь отрубить только голову, а так сам сообрази, что можно отрубить руку и он не сможет тебя бить, отруби ногу и он не сможет убежать, ну а про голову Вы и сами знаете, а если забыли, то запустите Скайрим  ;)
  • ну так объеденим книжки, учителей, и "собственный опыт". Книжки и учителя будут основными источниками знании, а опыт второстепенным, но далеко не последним)
  • Меч обязательно грубый и малоюзабельный (как говорится - первый блин с мясом),и отдаленно напоминающий настоющий. А уже потом есть возможность либо самому методом "тыка и ковки сотен клинков" сделать таки нормальную вещь, либо уточнить и посоветоваться с учителем, ученьшив тем самым количество "тыков". А эскалибур кстати есть в скайриме, с камнем и ништяками (мод т.е) ?
  • Я бы не отказался от более подробного описания процесса и длительного обучения в несколько этапов (не за 2 минуты как в скае). Учитель сказал - иди мне дверь заточи клинок, не объяснив как правильно это делать (а еще "горячую заготовку" можно спокойно запороть при заточке, насколько мне известно), более подробное обучение, более подробное!
  • Здесь точно нужен учитель, ибо разрубать, размалывать и прочие вещи можно буквально сразу.

Превратили тему в обсуждение кузнечного ремесла,тсс!)
 

снова ОМГ   Сначала Вы за "самостоятельные исследования" и тут же "придать анаферме" за них, а если я впечатлился статуями двемеров и задался целью воссоздать их броню, то все мне сразу на костер идти ибо это ересь? Будьте логичны.


Исседования (квест|ы) -> создание нескольких опытных образцов(причем необязательно все образцы из того же материала что и оригинал) в таком порядке согласен получить двемерик или даэдрик. Получил перк ->броня несогласен; прочитал в книге -> броня, тоже нет.

 

Вы путаете два понятия - в игре есть skill(умение), например: Магия разрушения, и perk(навык), например: каст с двух рук. И слово перк используют во-первых чтобы всем было сразу понятно о чем речь, а во-вторых, из-за того что в перках намешаны как бонусные опции (обезглавливание), так и активные навыки (парализующий удар при шаге назад), а также просто бонусы (те самые "+15% к атаке")..


Я их не путаю, просто называю все по своему). Тогда предложите свой вариант переделки слова "перк"?.

 

А вот это верно - из игры в игру сначала нам объявляют ты "ИЗБРАННЫЙ", а потом - ну можешь купить вот этот домик, а где замок, где дворянский титул, должность в госаппарате - НЕТ! хрен тебе, иди вот там можешь стать главой какой-нибудь заштатной гильдии

 
Как?Вы что еще не поняли?Никакие вы не избранные! Вы всеголишь жалкие пешки в игре богов! Исполнили свою роль и уходите с доски! ибо война игра...игра, должна продолжаться.


Сообщение отредактировал BDem: 24 Февраль 2014 - 23:23

R3gqcCh.jpg
Y3Huf4Z.png

#128 Ссылка на это сообщение KurremKarMerruk

KurremKarMerruk
  • Скиталец
  • 50 сообщений

Отправлено

 
По моему это называется разностореннее развитие и своеобразная свобода выбора.

 

Разносторонне развитие это когда не только стрелял из лука и выросла ловкость, но и варил яды -> вырос интеллект. Само выросло.  От того что ты качался. А там нас заставляли выбирать что у нас вырастет - это меня и раздражает.

 

 

 все будет в узкой специализации. 

 

Не станут они заморачиваться с таким дроблением навыков. Я думаю максимум на что можно рассчитывать это отдельно оружие отдельно броня. Да и то не верю. 


 Превратили тему в обсуждение кузнечного ремесла,тсс!)

 

 Просто как пример, можно точно также пройтись по любой другой дисциплине.


 Исседования (квест|ы) -> создание нескольких опытных образцов(причем необязательно все образцы из того же материала что и оригинал) в таком порядке согласен получить двемерик или даэдрик. Получил перк ->броня несогласен; прочитал в книге -> броня, тоже нет.

 

Книга книге рознь, если у тебя рабочий журнал с описанием технологии производства, то почему бы и нет. Дело не в получении перка, а как он нам достается, это сейчас в Скайриме -> хоп уровень -> тыкнуть в звездочку и ура. Пусть будет перк, но открывается посредством квестов или обучения.


Кстати нет особой разницы между даэдриком и стальным доспехом - просто носители знаний об изготовлении последнего доступнее.


Тогда предложите свой вариант переделки слова "перк"?.

 

Уже


Как?Вы что еще не поняли?Никакие вы не избранные! Вы всеголишь жалкие пешки в игре богов! Исполнили свою роль и уходите с доски! ибо война игра...игра, должна продолжаться.

:good2:



#129 Ссылка на это сообщение KurremKarMerruk

KurremKarMerruk
  • Скиталец
  • 50 сообщений

Отправлено

Еще одна мысль по поводу "самостоятельных исследований". Из-за дурацкого подхода к таймланам квестов в Скайриме (да и в Обливионе тоже) возникает не правильное ощущение необязательности их исполнения (мир подождет пока довакин не решит наконец оторвать свою задницу от кузни/лаборатории/стола зачарователя и пойдет уже убивать этих драконов/драугров/разбойников и т.п.). А по сути драконы уже летают над головой и война должна идти более активно вне зависимости готовы мы к этому или нет. И естественно у нас нет пары лет на достижение дзэн и изобретение стали/нового приема/заклинания и т.п. По сути, наш герой и так гений из гениев за месяц другой из неумехи в мастера (я сужу по своему стилю игры, и, конечно же, понимаю, что некотороые и за пару дней такое провернут). Поэтому я и считаю что учителя и учебники самый правильный выход.

Более того я бы ввел еще и квоты на обучение как самостоятельное, так и у учителей - что-то вроде усталости от физических и умственных занятий. С добавлением прогрессирующих штрафов на обучение в текущем дне, снять которые можно только полноценным отдыхом (6-8-ми часовым сном). И обучение/экзамен на квалификацию у учителей растянул бы на те же 6-8 часов. Такой подход естественным образом бы тормознул гиперактивное развитие героя.


Сообщение отредактировал KurremKarMerruk: 25 Февраль 2014 - 07:37


#130 Ссылка на это сообщение KurremKarMerruk

KurremKarMerruk
  • Скиталец
  • 50 сообщений

Отправлено

 А эскалибур кстати есть в скайриме, с камнем и ништяками (мод т.е) ?

 

сам не ставил, но

тут http://tesall.ru/fil...oruzhie-ot-ewi/ (не понятно есть что-то или просто внешний вид)

и тут http://tesall.ru/fil...-skyrim-plugin/ (камень вроде есть, а вот плюшек поже нет)



#131 Ссылка на это сообщение Tramp

Tramp
  • Знаменитый оратор
  • 2 099 сообщений
  •    

Отправлено

Первре исправление. Уменьшение до минимума халявное повышение магии, здоровья, сил при повышении уровня, перенести повышение  на алхимию, еду, зачарование, алтари храмов, свитки разделив по силе действия и вреьени действия.

Я ничего не понял. Что-то запредельно сложное вы тут написали.

 

Что касается движка. Лично я большой разницы между Creation Engine и Gamebryo не заметил. Но, я не специалист, а рядовой пользователь. Возможно там заложена масса нераскрытого потенциала.


Правила рисования Вуда

#132 Ссылка на это сообщение криомант

криомант
  • Новенький
  • 23 сообщений

Отправлено

Я ничего не понял. Что-то запредельно сложное вы тут написали.
 
Что касается движка. Лично я большой разницы между Creation Engine и Gamebryo не заметил. Но, я не специалист, а рядовой пользователь. Возможно там заложена масса нераскрытого потенциала.


Так это из за "нереализованного потенциала" у всех модов на мушкеты арбалетная анимация перезарядки, а при установке копий, довакин машет ими словно двуручником. Не знал, не знал.

#133 Ссылка на это сообщение BDem

BDem
  • Следопыт
  • 74 сообщений

Отправлено

Разносторонне развитие это когда не только стрелял из лука и выросла ловкость, но и варил яды -> вырос интеллект. Само выросло.  От того что ты качался. А там нас заставляли выбирать что у нас вырастет - это меня и раздражает.

 
Хотя системы из тех игр и были несовершенны, но они давали нам возможность выбирать свою роль и играть ее. В скае же выбор свели до стандартной тройки и универсала.
 
 Предложение: Опишите каждый игровую систему (или какую либо часть) как вы ее представляете (подробно), но не на форум а в ЛС. Будет интересно почитать ..чужие мысли)
 

Так это из за "нереализованного потенциала" у всех модов на мушкеты арбалетная анимация перезарядки, а при установке копий, довакин машет ими словно двуручником. Не знал, не знал.


Проще для мододелов реализовать так, чем делать полноценную и новую анимацию, поскольку анимировать нужно будет все куклы персонажа.

Сообщение отредактировал BDem: 25 Февраль 2014 - 14:42

R3gqcCh.jpg
Y3Huf4Z.png

#134 Ссылка на это сообщение Koser

Koser
  • Новенький
  • 19 сообщений

Отправлено

Я ничего не понял. Что-то запредельно сложное вы тут написали.

 

 

 

Хочу в ТЕС баланса и хорошей алхимии. Достиг 100-го уровня, магия 800, здоровье 1000 и это всё только за повышение уровня. В начале здоровье 100 плюс 1 за уровень или 0 плюс зачарование 5-15 на уровне новичка и 100 на уровне мастера - постаянная составляющая плюс алхимия 5-15 деиствие 150 секунд на уровне новичка и 500-600 действие 600 и более секунд на уровне мастера плюс еда 5-15 в начале и 100 в конце действие 3-4 часа плюс алтари храмов действие 8 часов - переменная составляющая в итоге таже 1000 к сотому уровню. Алхимия, еда, алтарь будут востребованны на всём прохождении игры или  дополнительный харкорд не используя переменную составляющую имея 100-300 едениц здоровья к 100 уровню. Как то так для начала.   



#135 Ссылка на это сообщение KurremKarMerruk

KurremKarMerruk
  • Скиталец
  • 50 сообщений

Отправлено

Так это из за "нереализованного потенциала" у всех модов на мушкеты арбалетная анимация перезарядки, а при установке копий, довакин машет ими словно двуручником. Не знал, не знал.

 

:good2:

Проще для мододелов реализовать так, чем делать полноценную и новую анимацию, поскольку анимировать нужно будет все куклы персонажа.

 

Ага вот оно чо Михалыч... Вот только реплейсеры анимации в том числе и оружейные есть, да вот ставятся они через одно место... Наверное мододелы такие кривые пошли - чорд куда катиться мир

 

Оффтоп

Хочу в ТЕС баланса и хорошей алхимии. Достиг 100-го уровня, магия 800, здоровье 1000 и это всё только за повышение уровня. В начале здоровье 100 плюс 1 за уровень или 0 плюс зачарование 5-15 на уровне новичка и 100 на уровне мастера - постаянная составляющая плюс алхимия 5-15 деиствие 150 секунд на уровне новичка и 500-600 действие 600 и более секунд на уровне мастера плюс еда 5-15 в начале и 100 в конце действие 3-4 часа плюс алтари храмов действие 8 часов - переменная составляющая в итоге таже 1000 к сотому уровню. Алхимия, еда, алтарь будут востребованны на всём прохождении игры или  дополнительный харкорд не используя переменную составляющую имея 100-300 едениц здоровья к 100 уровню. Как то так для начала.   

 

епт стена бессвязного текста  :facepalm половину не понял


Сообщение отредактировал KurremKarMerruk: 25 Февраль 2014 - 19:38


#136 Ссылка на это сообщение BDem

BDem
  • Следопыт
  • 74 сообщений

Отправлено

Хочу в ТЕС баланса и хорошей алхимии. Достиг 100-го уровня, магия 800, здоровье 1000 и это всё только за повышение уровня. В начале здоровье 100 плюс 1 за уровень или 0 плюс зачарование 5-15 на уровне новичка и 100 на уровне мастера - постаянная составляющая плюс алхимия 5-15 деиствие 150 секунд на уровне новичка и 500-600 действие 600 и более секунд на уровне мастера плюс еда 5-15 в начале и 100 в конце действие 3-4 часа плюс алтари храмов действие 8 часов - переменная составляющая в итоге таже 1000 к сотому уровню. Алхимия, еда, алтарь будут востребованны на всём прохождении игры или  дополнительный харкорд не используя переменную составляющую имея 100-300 едениц здоровья к 100 уровню. Как то так для начала.


Я бы поставил максимальное ограничение по уровню, где-то в пределах от 20 до 40 левела (не в MMO играем), надо развиваться вдумчиво. Слово баланс и TES (а только ли?) это несовместимые вещи. Вообще если я вижу в РПГ цифры больше 100-200, то начинаю сомневаться в адекватности  качестве игры. И это относится не только к характеристикам, но также и к урону, и к хелсам, и другим цифрам...
 

 епт стена бессвязного текста  :facepalm половину не понял


Я воообще не могу разобрать, что он пытается до нас донести)


Сообщение отредактировал BDem: 25 Февраль 2014 - 22:55

R3gqcCh.jpg
Y3Huf4Z.png

#137 Ссылка на это сообщение Sebursky

Sebursky
  • Justice CAT
  • 7 094 сообщений
  •    

Отправлено

Именно об этом. Только стреляя из лука качали Стрельбу и получали возможные бонусные очки для прокачки ловкости при получении уровня, ...


Вот это мне кажется правильным и логичным...
 

... однако, никто при этом не запрещал вместо ловкости (несмотря на скажем +4)выбрать интеллект (пускай и только +1)...


... а вот это нет, и никто меня не убедит в обратном, поскольку махать мечем или секирой особого ума не надо...
 

Мой опыт говорит мне, что чтение книжек от "других мастеров" и передача опыта и знаний от старшего "мастера" младшему ученику более эффективно как толчок к развитию и набору самостоятельного опыта. ...
Именно так и например с кузнечным делом - учитель объясняет как получить не железо, а сталь, и какие условия требуются для ее обработки, а мы уже сами прозреваем что можно не только сделать нож, но и меч (а благодаря мододелам и Эскалибур). Вспомните маленький проходной квест у кузнеца Ривервуда на обучение работы в кузнице -> сделай нож -> заточи его -> сделай шлем -> доработай его на верстаке, Как раз прекрасная иллюстрация учитель дал основы работы с железом на примере ножа, а доступно для крафта куча ковырялок, то же и с доспехами. В боевых навыках также - показал учитель вот таким приемом можно отсечь у противника лишние выступающие части и, к сожалению, в Скайриме ты можешь отрубить только голову, а так сам сообрази, что можно отрубить руку и он не сможет тебя бить, отруби ногу и он не сможет убежать, ну а про голову Вы и сами знаете, а если забыли, то запустите Скайрим  ;)


Очень правильная позиция, на мой взгляд, создание целой ветки квестов, по развитию той или иной дисциплины, с последующей прокачкой и получением перков как "апогея" мастерства. И книжки я бы сделал как дополнение к данному варианту, и в чем то разрабы даже уже наметили подобную возможность, но как и все не довели до ума...
 

...Меня всегда удивляла полная доступность всех умений игроку вне зависимости от персонажа - девушки любых рас спокойно могли махать двуручем, орки и им подобные колдовать и т.д. Выбор расы и пола почти не влияет на выбор "класса". А так можно было за счет бонусов к характеристикам открыть характерные для расы/пола умения, а остальное при желании игрок бы мог открыть и сам.


(Какие в Скае Классы? О чем ВЫ?)

И ЭТО правильно, и даже более того, то же относится и к квестам (по результату которых ты становишься главой всех! гильдий) если ты выбрал соратников, то никакой тебе магии, если ты выбрал Воров, то какое может быть Темное Братство? Меня добивает момент, когда ты уже глава гильдии воров, а Астрид такая, говорит, сходи в гильдию, оцени этот медальончик... Это бл... я глава Гильдии... А самое главное, почему я, будучи Главой Гильдии Воров, должен у себя же покупать за свои же деньги обстановку для нового убежища Темного Братства???

Но это уже к слову о псевдо-жизни вокруг, когда даже после прохождения всей основной ветки, мне стража говорит что "в Хелгене видели дракона, и если такая громадина явится сюда" ...
 

Зачарование луков и стрел на самом деле достаточно сложный вопрос. На урон логичнее, конечно же, зачаровывать стрелы, однако, представьте себе процесс зачарование стрел. Ведь согласно технологии потребуется каждую стрелу зачаровывать отдельно, ну сделаете Вы одну, две, пять, ну осилите колчан на 15-20 стрел, и это только по времени, а вспомните, что согласно той же технологии на каждое зачарование тратится камень душ. И все это при том, что лукари в том же положении,что и маги - в бою им требуется изображать пулемет, только из стрел, а не огненных шаров. Зачарование стрел будет логичным и обоснованным только если выстрел такой стрелой будет решать на поле боя, т.е лучники прийдут к концепции одного удара.


Это ... ДА, но в данном случае мне понравилась больше другая концепция описанная выше, про камни и поток энергии... Хотя лук Ауреля, там же стрелы зачаровываются пачками ...
 

А вот это верно - из игры в игру сначала нам объявляют ты "ИЗБРАННЫЙ", а потом - ну можешь купить вот этот домик, а где замок, где дворянский титул, должность в госаппарате - НЕТ! хрен тебе, иди вот там можешь стать главой какой-нибудь заштатной гильдии  :cray:


Как раз думал на днях по этому поводу, к слову могли бы добавить в игру, раз уж мы можем двигаться по карьерной лестнице в различных фракциях, и продвижение по службе, не важно Легион или Братья, и соответственно добавить сюда, возможность проведения масштабных операций в качестве тактика (то есть командующего), где под твое начало передается в зависимости от звания соответствующие войска...
 

Так это из за "нереализованного потенциала" у всех модов на мушкеты арбалетная анимация перезарядки, а при установке копий, довакин машет ими словно двуручником. Не знал, не знал.

 
Ну вообще то можно использовать замену анимации, а через CK (Creation Kit), вполне возможно задать уники, правда я пока только экспериментирую с этим, и готового результата нет... но возможность есть. К слову видел вполне пристойные моды с добавлением огнестрельного оружия, где производится вполне естественная перезарядка (для данного типа оружия) и прочая соответствующая анимация.

Сообщение отредактировал Sebursky: 25 Февраль 2014 - 23:59


052c7251ea0a09d361c6c67b6470e536.png
3ca599e507d4.png
0457b4cb58eb38bef863668aaa883bb4.png

Больше МАСОК и РОЛЕЙ Здесь
"Когда Чудеса становятся Бредом, Разум превращается в Безумие" (с) Чеширский Кот

NO2dZBE.jpg

2f57bf3ac535.png

406c8cc067c9.png


#138 Ссылка на это сообщение Sebursky

Sebursky
  • Justice CAT
  • 7 094 сообщений
  •    

Отправлено

Я бы поставил максимальное ограничение по уровню, где-то в пределах от 20 до 40 левела (не в MMO играем), надо развиваться вдумчиво. Слово баланс и TES (а только ли?) это несовместимые вещи. Вообще если я вижу в РПГ цифры больше 100-200, то начинаю сомневаться в адекватности  качестве игры. И это относится не только к характеристикам, но также и к урону, и к хелсам, и другим цифрам...


Как бэ, это было бы оправдано, если бы игра была с логическим завершением, по окончании основной ветки, а так у нас все же песочница, а соответственно ограничение на уровни не очень хорошо...

Другое дело, что для комфортной игры, следовало бы продумать оооочень много, оооочень качественных радиантов, чтобы после окончания всех основных сюжетных линий можно было с интересом снова играть, но это из области фантастики. Однако, даже при том что есть, было бы правильней поставить ограничения на различные ветки квестов, и соответственно более четко очертить классы, чтобы каждый раз начиная прохождение заново, было бы интересно и свежо. А так у нас все в куче, и при желании можно прокачать все и вся до максимума, а потом олегендарить, и заново прокачивать, а потом опять олегендарить .... ну все понятно я думаю...
 

Я воообще не могу разобрать, что он пытается до нас донести)


Я так понял человек предлагает какое-то собственное видение формул из игровой системы, которую он считает более подходящей в данном случае ...

'Оффтоп'
Ахтунг! Иллитид детектед! А ведь прикидывался почти нормальным вампиром


:good2:

Может он шпиЁн промышленный, и ищет как бы заработать на чужих идеях по Скайриму, а или нет ...
Он таинственный посетитель, который пришел на наш форум с самой Беседки, чтобы набраться мыслей и идей для создания шедевра "TES VI"

Сообщение отредактировал Sebursky: 26 Февраль 2014 - 00:16


052c7251ea0a09d361c6c67b6470e536.png
3ca599e507d4.png
0457b4cb58eb38bef863668aaa883bb4.png

Больше МАСОК и РОЛЕЙ Здесь
"Когда Чудеса становятся Бредом, Разум превращается в Безумие" (с) Чеширский Кот

NO2dZBE.jpg

2f57bf3ac535.png

406c8cc067c9.png


#139 Ссылка на это сообщение Animus

Animus
  • Новенький
  • 1 сообщений

Отправлено

Геймплей более детальный хотел бы я, а ещё чтоб игру не запароли.



#140 Ссылка на это сообщение криомант

криомант
  • Новенький
  • 23 сообщений

Отправлено

Вот небольшая кампиляция моих мыслей:

- А зачем собственно нужны эти перки? Точнее не так - а зачем нам собственно нужно древо с УЖЕ ФИКСИРОВАННЫМ набором перков? Разве на весь мир существует только одна школа боя/ремесла/магии? Почему бы не сделать этих школ несколько? Пусть герой или достигает вершин в одной из них, или пройдется по верхам в нескольких. А древо будет обрасТает только теми навыками, которым он удосужился научиться, и будет по своему уникальным.

- Акробатика. Собственно, а почему это навык ограничен только способностью к прыжкам? Почему акробат не может делать перекаты, сальто, лазить по стенам, ходить по канатам и зависать на балках? Гиде паркур аднака?

- Услуги гильдий. Я понимаю - герой обязан творить подвиги и спасать прекрасных дев, но почему это магу занятому своими исследованиями надо тащиться в двемерские руины самому, а не сходить в гильдию воинов и не оплатить "миссию ранга Б"? Почему надо обязательно зачаровывать колечко самому, а не оплатить услуги специалиста? Почему бы уставшему алхимику просто не кинуть монетку детворе, чтобы те нарвали ему нужных цветочков? Что то дофига этих "почему набралось (чешет затылок).

- Приемы. Считаю, что нужно поступить так же, как и с перками. Пусть будет несколько боевых школ обучающих реально РАЗНЫМ приемам. Ну не может данмер махать мечом в том же стиле, что и норд. Ну если их в легионе не обучали конечно же. У легиона по любому должна быть своя, особая школа боя.

- Рукопашка. Может уже хватит банального бокса? Это конечно не поднебесная, но захваты, выбивание оружия, броски и удары ногами хотелось бы.

Сообщение отредактировал криомант: 26 Февраль 2014 - 12:45


#141 Ссылка на это сообщение Tramp

Tramp
  • Знаменитый оратор
  • 2 099 сообщений
  •    

Отправлено

Хочу в ТЕС баланса и хорошей алхимии. Достиг 100-го уровня, магия 800, здоровье 1000 и это всё только за повышение уровня. В начале здоровье 100 плюс 1 за уровень или 0 плюс зачарование 5-15 на уровне новичка и 100 на уровне мастера - постаянная составляющая плюс алхимия 5-15 деиствие 150 секунд на уровне новичка и 500-600 действие 600 и более секунд на уровне мастера плюс еда 5-15 в начале и 100 в конце действие 3-4 часа плюс алтари храмов действие 8 часов - переменная составляющая в итоге таже 1000 к сотому уровню. Алхимия, еда, алтарь будут востребованны на всём прохождении игры или  дополнительный харкорд не используя переменную составляющую имея 100-300 едениц здоровья к 100 уровню. Как то так для начала.   

Понятно. Высшая математика. Интегралы, логарифмы и проч. Я в Скайрим без калькулятора играю. Просто, для души. За 300 часов игры ни разу даже не поинтересовался какая такая "переменная составляющая", и где она вообще...


Правила рисования Вуда




Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых