Перейти к содержимому

TESO в Gameray за 1199 рублей

Фотография

Что мы хотим от TES VI?


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#141 Ссылка на это сообщение Black Widow

Black Widow
  • Где. ОЛЕНЬ. Тора?
  • 8 019 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Представьте себе такую гипотетическую ситуацию, вы сидите за своим компьютером и тут вам звонят ребята из Bethesda и спрашивают:

 - Что вы хотели бы видеть в шестой части Древних Свитков? 

Каким был бы ваш ответ? 

 

Ребята из PC Gamer решили пофантазировать на эту тему, а наш журналист Pulpul перевел эти фантазии. Давайте сравним насколько их ожидания по поводу The Elder Scrolls VI совпадают с нашими.

 

pre_1392885146__elderscrolls-killjoysch2

 

The Elder Scrolls Online приковывает к себе множество взглядов, но для многих из нас все-таки ближе серия, которую выпустила Bethesda. Открытый мир для одного игрока пока что кажется как-то роднее.  Скорее всего, мы увидим новый Fallout прежде, чем узнаем об анонсе новой части Древних Свитков, но это ведь не лишает нас права помечтать, верно? Мы наблюдали не один резкий скачок в игровой индустрии за последние десять лет, и дошло до того, что текстуры и окружающий мир в Oblivion, глядя на которые мы когда-то облизывались, сейчас кажутся смехотворно устаревшими по сравнению с заснеженными пиками Скайрима. И, хотя не все наши желания нашли воплощение  в пятой игре серии, может быть мы увидим хотя бы часть желаемого в шестой части? Итак, мы представляем список того, что хотели бы увидеть в The Elder Scrolls VI.

 

Разнообразное окружение

pre_1392886188__variedenvionments.jpg

Skyrim, Oblivion и Morrowind были действительно большими, но почему Bethesda не может шагнуть вперед, к тому же последние достижения в области производительности ПК и консолей подталкивают к этому шагу. Скайрим, например, охватывает почти весь спектр северных климатических условий, но для многих игроков и леса Фолкрита, и ледяные просторы, растянувшиеся вдоль моря Призраков, казались просто «вариацией на тему». В следующей игре по вселенной Древних Свитков, по нашему мнению, должны присутствовать не только обширные территории, но и яркие различия в окружении, такие, каких мы еще не видели. Рассмотрим, например, территорию, охватывающую леса Валенвуда и пустыни Эльсвейра. Мы знаем, что разница между ними огромна, было бы неплохо увидеть, в чем же именно она заключается.

 

Кооператив

pre_1392886530__companions1.jpg

The Elder Scrolls Online выросла из стойкого желания получить кооперативный режим в Elder Scrolls, но она заходит в этом плане слишком далеко. Согласитесь, легче погрузиться в игру, оказавшись отделенным от внешнего мира огромной пропастью, когда нет надоедливого чата, наполненного ехидными разговорами о политике и World of Warcraft. Выброс кучи реальных людей в Тамриэль, как ни странно, портит некоторые из лучших качеств серии. Именно поэтому многопользовательский режим должен быть ограничен двумя игроками. Было бы захватывающе взять в компаньоны настоящего друга, по крайней мере, шанс того, что он испортит скрытную атаку в пещере ниже, чем при путешествии с компаньоном-NPC.

 

Улучшенный искусственный интеллект

pre_1392886596__ai1.jpg

Сколько раз ваша Лидия наступала на такую заметную плиту на полу в нордской гробнице? Или сколько раз Эйла Охотница выдавала ваше присутствие врагу? Очень раздражает, не правда ли? Такие проблемы приводят нас к необходимости улучшения искусственного интеллекта NPC. Это относится не только к компаньонам, но и к остальным жителям мира, поскольку иногда появляется чувство, что они не знают о вашем существовании. Все, кто хоть раз пробовал скрытно убивать врагов с помощью лука, знают, о чем я говорю. «Наверное, мне просто показалось» - говорит один из бандитов, глядя прямо на труп товарища, с которым он только что разговаривал, и усаживается неподалеку почитать «Похотливую Аргонианскую Деву». Мы выступаем за то, чтобы NPC поступали реалистичнее, вплоть до того, чтобы всем скопом обыскивать пещеру в поисках главного героя, хоть это и доставит некоторые трудности в одиночной игре.

 

Моральный выбор и последствия

pre_1392886834__morality1.jpg

Допустим, эти самые разбойники вас нашли. Что тогда? У игр серии Elder Scrolls отлично получается имитировать живой мир, когда вы просто гуляете по городу, но все становится гораздо хуже, когда вы начинаете взаимодействовать с людьми. Убить лавочника или какого-нибудь влиятельного человека для Темного Братства? Нет проблем! В худшем случае можно просто швырнуть пару тысяч септимов и дело замнут. Но тогда встает такой вопрос – если это так просто, почему то же самое не сделать бандитам, которых все мы не раз встречали? Действия должны быть чем-то обусловлены, но на данный момент действия часто не соответствуют выбранному решению. В Skyrim меня ужасно раздражали  бандиты, молящие о пощаде, как только их полоска здоровья опустится достаточно низко:  если даровать им жизнь, то подлечившись, они с ещё большим энтузиазмом начинают вас лупить. А что, если бы этот разбойник убежал, а после, встретив вас случайно где-то в лесу, подарил бы подарок? Что, если ваша помощь бедной охотнице заставит её «рассказать» о вас своим друзьям, что даст вам возможность ночевать в их лагерях? И это только начало, возможностей для фантазии тут целое море.

 

Интерактивные путешествия

pre_1392887017__silt_strider_by_monartt1

Один из «показателей качества жизни» можно улучшить даже в рамках существующих технологий. Я говорю о путешествиях. Нет, не о тех, которые вы совершаете на своих двоих, с ними, слава Девяти, все нормально. Я имею ввиду путешествия с помощью повозок или силт страйдеров. Скажите, вы не были разочарованы в далеком 2002 году, когда поняли, что силт страйдер – это просто гигантская пластиковая блоха? Вы просто выбирали пункт назначения, и пуф! – Вы уже там. Скайрим разочаровал ещё больше, ведь он использовал ту же самую систему, а ещё эти комментарии извозчиков, обрывающиеся на середине экраном загрузки… Почему бы нам не увидеть все эти путешествия между городами? Неторопливая езда, наслаждение пейзажем, обмен репликами с кучером. Если это реализовано в Grand Theft Auto и Red Dead Redemption, то почему мы не можем это увидеть в одной из лучших игр с открытым миром?

 

Выживание и хардкор

pre_1392887330__hunting1.jpg

Как и в случае с путешествиями, нужно не так уж много усилий, чтобы добавить в игру элементы выживания, которые, в свою очередь, сделают игру гораздо интереснее. Что мы имеем сейчас? Довольно большое количество рыбаков и охотников по всему Скайриму, чье ремесло никому и не нужно. Что мы хотим? Чтобы охота, рыбалка или даже производство сдобных булочек стали необходимы для поддержания вас в форме. Было бы отлично, если такой режим можно было выбирать только при начале новой игры. Популярность таких модов, как Frostfall, демонстрирует нам то, что спрос на такие элементы хардкора уже есть. Представьте себе выживание в пустынях Эльсвейра и лесах Валенвуда. Перспективно звучит, не правда ли?

 

Создание заклинаний

pre_1392887368__mage1.jpg

В Skyrim мы получили более эффектное использование заклинаний, кастование с двух рук, но Bethesda лишила нас возможности эти заклинания создавать самостоятельно. Конечно, можно объяснить это тем, что новичок может создать слишком сильное заклинание, которое внесет дисбаланс в игру, но можно ведь поставить ограничение на силу заклинания в зависимости от уровня навыка. Магическая система Skyrim выглядит скудно по сравнению с системами своих предшественников, да и на более высоких уровнях магия становится бесполезной. Если мечем вы убьете врага с одного касания, то огненный шар только немного опалит ему волосы на ногах. С разумным использованием системы создания заклинаний, можно добиться равнозначности магии и оружия.

 

Разрушение

pre_1392887395__destruction1.jpg

Старое доброе необратимое разрушение… как же его не хватает! И мы говорим не о заскриптованной смене моделей, а именно разрушении. Обвал стен у крепостей, или, может быть, постепенное гниение, а затем и падение деревьев Валенвуда. Мало интерактивности? Они могут дать нам возможность отремонтировать разрушенное.

 

Оптимальный ПК интерфейс

pre_1392887418__pc-optimization1.jpg

Глядя на широкий спектр модов, доступных на Nexus и Steam Workshop, утверждение, что ПК версия Skyrim уступает своим консольным товарищам, кажется глупым, но иногда создается такое впечатление, что Skyrim заточен именно под консоли. Особенно ярко это выделяется в интерфейсе, которое явно ориентировано на геймпад. Мы не просим полностью угробить дружественный интерфейс для геймпада, мы просим лишь более удобной игры для тех из нас, кто играет на ПК с клавиатурой и мышью, без установки «корректирующих» модов.

 

 

 

Вот краткий список того, что можно было бы улучшить, по мнению наших западных товарищей. А что бы вы хотели увидеть в следующей части Древних Свитков? Пишите в комментариях!


осторожно, под катом риск залипнуть!


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 574

#142 Ссылка на это сообщение KurremKarMerruk

KurremKarMerruk
  • Скиталец
  • 50 сообщений

Отправлено

Я бы поставил максимальное ограничение по уровню, где-то в пределах от 20 до 40 левела (не в MMO играем), надо развиваться вдумчиво. 

 

Мне не нравиться эта идея и дело не в том, что

Как бэ, это было бы оправдано, если бы игра была с логическим завершением, по окончании основной ветки, а так у нас все же песочница, а соответственно ограничение на уровни не очень хорошо...

Не важно есть завершение или нет, песочница или нет. Это снова искусственное надуманное ограничение по искусственному надуманному критерию, которое снова загоняет нас в жесткие рамки. Ограничение по уровню, по моему мнению, это не та причина чтобы "развиваться вдумчиво". Те кто этого хочет спокойно занимаются этим и при текущем капе уровней (кажется 80), а остальные либо не хотят, либо не способы. И ограничение ничего не изменит. Более того

В скае же выбор свели до стандартной тройки и универсала.

указанный Вами выбор сократиться на один пункт, поскольку универсала не будет - не хватит уровней для полноценного развития. На мой взгляд, все кто кричит о скудности выбора развития даже в том же Скайриме либо не желают его видеть, либо просто не могут сформировать для себя идеологию развития своего персонажа. Тогда может давайте просто вернем классы и забьем на уникальную систему развития персонаж?

Начнем с того, что Вы приравниваете путь развития персонажа к группам возможностей развития. Вы, почему то, видите только воина, мага, убийцу и универсала, хотя это только дисциплины воинские, магические и ... пусть будут воровские (мне всегда было одним словом охарактеризовать зеленый сектор). Так навскидку можно сделать паладина (тяж.броня, двур.оружие[молот] и магия восстановления), рыцаря смерти (тяж.броня, двур.оружие[секира] и колдовство[призыв оружия и некромантия]), жреца (магия восстановления, однор.оружие[булава] и по желанию легк.броня) и т.д. Было бы желание сделать персонаж с определенным типажом.

Можно говорить об отсутствии конкретных и отдельных возможностей, например: создание бомб и дымовых шашек через алхимию для получения возможности отыгрыша роли боевого алхимика и т.п. Но даже выбранный пример не даст Вам "пятый путь" - алхимия часть зеленого "ассасино-воровского" направления.

Я хотел бы вообще убрать уровень персонажа из игры - это такая же фигня, что и классы. Он был придуман как средство облегчить оценку степени развития персонажа, а его повышение облегчало определение времени для нового этапа развития персонажа. Однако TES уже в который раз доказывает, что ей вполне по силам определить когда происходит развитие той или иной отдельной способности персонажа - нам не нужно повышение уровня персонажа чтобы у него выросло умение обращаться с одноручным оружием.

 

 А так у нас все в куче, и при желании можно прокачать все и вся до максимума, а потом олегендарить, и заново прокачивать, а потом опять олегендарить .... 

 

Две главных причины этого уже писали - гиперактивное развитие героя (именно скорость развития, а не широта возможностей) и оторванность личного времени героя от остального мира (чтобы герой не делал мир подождет). В принципе достаточно будет устранения второй причины - как более главной, и Вы просто не будете успевать "прокачать все и вся до максимума".

 

... однако, никто при этом не запрещал вместо ловкости (несмотря на скажем +4) выбрать интеллект (пускай и только +1)

 

... а вот это нет, и никто меня не убедит в обратном, поскольку махать мечем или секирой особого ума не надо...

 

вообще то я описал технические возможности Обливиона, чтобы показать то, что не только в Скайриме есть такая проблема. Кстати, для махания мечом ум требуется, но все же сила, ловкость, выносливость и точность будут во главе стола. Как простейший пример применения ума: выбирать цели для нанесения удара - не просто куда нибудь попасть, а целить в горло, сердце и т.п.

 

 

(Какие в Скае Классы? О чем ВЫ?)

 

Те которые мы получаем развивая своего персонажа в том или ином ключе  :) Естественно, в Скайриме они умозрительны. 

 

Выбор расы и пола почти не влияет на выбор "класса". 

 

В данном случае я имел в виду перечень доступных сразу возможностей, ведь "класс" персонажа всегда определяется по ним. Т.е. к примеру раса орков склонна к воинским классам 

 

 

Описание расы из Обливиона

ОРКИ
Навыки: оружейник (+10), парирование (+10), дробящее оружие (+10), тяжелая броня (+10), рукопашный бой (+5).
Особенности: сопротивление магии — 25%, способность берсерк (увеличение здоровья на 20, увеличение запаса сил на 200, увеличение силы на 50, уменьшение ловкости на 100) на 60 секунд, раз в сутки.
©http://tesall.ru/tut...t-tainstv-rasy/

т.е. у них предрасположенность к "классам" - воин, варвар, берсерк и т.п. Как Вы понимаете, отсутствие классов в игре никак не мешает играть в их духе. Особенно при поддержке модов.

 

Однако, даже при том что есть, было бы правильней поставить ограничения на различные ветки квестов, и соответственно более четко очертить классы, чтобы каждый раз начиная прохождение заново, было бы интересно и свежо. 

 
т.е. привязать их к определенному уровню развития умений героя? Это было бы интересно! Раскачанному на мага герою предлагать задания на какие-нибудь магические головоломки, шпиену что-нибудь на тему проникновения и кражи информации и т.п. Боюсь только что будет как с радиантом. 
 

... создание целой ветки квестов, по развитию той или иной дисциплины, с последующей прокачкой и получением перков как "апогея" мастерства. 

 

Хотелось бы, а еще больше хотелось бы чтобы эти квесты были достаточно интересными и адекватными.

 

Другое дело, что для комфортной игры, следовало бы продумать оооочень много, оооочень качественных радиантов, чтобы после окончания всех основных сюжетных линий можно было с интересом снова играть, но это из области фантастики. 

 хочу дайте две  :good:

 

... если ты выбрал соратников, то никакой тебе магии, если ты выбрал Воров, то какое может быть Темное Братство? 

 

Про это я уже писал, уточню только - мне не нравятся железобетонные искусственные барьеры. Даже если делать такой запрет, то сделать его опираясь на внутренний мир игры. Например: Гильдия Воров и Темное Братство - при вступлении в Братство нам сообщается, что они следили за нашим героем после первого убийства. Если мы уже вступили в гильдию, то братство не приходит (типа герой уже провалил испытание) или не приходит пока не заметит, что герой уже вышел из гильдии (чего бесхозному кадру пропадать) или приходит, но с ультимативным требованием сменить фракцию (кстати, поле для квеста: откажи убийцам и выживи ;)). Либо, как я раньше уже писал, вступить в тайне можно и туда и сюда, но при первом же "залете" вопрос будет поставлен "ребром" в том числе и в одностороннем порядке, т.е. фракция, правила которой ты нарушил, да еще и запятнав себя сотрудничеством с "идеологическим врагом", исключает героя из своих рядов и "объявляет охоту".

 

... раз уж мы можем двигаться по карьерной лестнице в различных фракциях, и продвижение по службе, не важно Легион или Братья, и соответственно добавить сюда, возможность проведения масштабных операций в качестве тактика (то есть командующего), где под твое начало передается в зависимости от звания соответствующие войска...

 

А продвижение по карьерной лестнице это только красивые слова. И в Обливионе и в Скайриме история игры рассчитана на безродного авантюриста-бродягу, голодранца, в крайнем случае, на мелкого подручного какой-нибудь гильдии, но никак не на владетельного сеньора или большого чиновника. Мне бы тоже хотелось чтобы в игре была реализована возможность отыгрыша управленцев, однако, как я подозреваю это будет реализация игры в игре, в прочем тут http://tesall.ru/fil...olyom-skajrima/ судя по описанию обещают что-то похожее. 

Как видно, мододелы не дремлют, но в подобных модах у меня всегда возникает ощущение чего-то инородного, наносного, по сравнению с функционалом и контентов от самих разработчиков игры. 

 

Хотя лук Ауреля, там же стрелы зачаровываются пачками ...

 

Я понимаю есть всякие условности, но почему если можно зачаровать пачкой стрелы нельзя также поступить и с мечами/кинжалами/кольцами, в чем же разница?

 

Оффтоп

- А зачем собственно нужны эти перки? Точнее не так - а зачем нам собственно нужно древо с УЖЕ ФИКСИРОВАННЫМ набором перков? Разве на весь мир существует только одна школа боя/ремесла/магии? Почему бы не сделать этих школ несколько? Пусть герой или достигает вершин в одной из них, или пройдется по верхам в нескольких. А древо будет обрасТает только теми навыками, которым он удосужился научиться, и будет по своему уникальным.

 

есть только одно замечание, а чем Ваше предложение отличается от фиксированного набора, по-моему только тем, что мы не сможем сразу увидеть все доступные варианты. А так что будет видно, что не будет видно, но "Почему бы не сделать этих школ несколько" реализовать можно в обоих случаях.

Кроме того, уже в Скайриме школ магии две - классическая (деревья с перками) и ту'ум. 


Чорд снова километр текста  :facepalm



#143 Ссылка на это сообщение криомант

криомант
  • Новенький
  • 23 сообщений

Отправлено

Надо было мне точнее выразиться - я предлагал модульный принцип построения. В самом начале дерева как бы нет. Оно растет по мере изучения героем новых навыков. Тем более такой подход будет более удобен мододелам.

Сообщение отредактировал криомант: 26 Февраль 2014 - 14:21


#144 Ссылка на это сообщение KurremKarMerruk

KurremKarMerruk
  • Скиталец
  • 50 сообщений

Отправлено

Надо было мне точнее выразиться - я предлагал модульный принцип построения. В самом начале дерева как бы нет. Оно растет по мере изучения героем новых навыков. Тем более такой подход будет более удобен мододелам.

 

Сам не пробовал, но судя по модам, мододелам не проблема добавить в дерево хоть 100500 перков. Следовательно весь фан только в том, что игроку заранее не будет известно какие навыки есть в игре (ну пока не появятся wiki с таблицами и описаниями что, где искать, как получить)


Рациональное зерно в этом есть. В реальном мире как-то так и есть. Кроме того, это может помочь дисциплинировать всех невоздержанных хватающихся за все подряд и на выходе получающих безликого универсала.



#145 Ссылка на это сообщение BDem

BDem
  • Следопыт
  • 74 сообщений

Отправлено

Может он шпиЁн промышленный, и ищет как бы заработать на чужих идеях по Скайриму, а или нет ...
Он таинственный посетитель, который пришел на наш форум с самой Беседки, чтобы набраться мыслей и идей для создания шедевра "TES VI"

 
Ахахах, талморцы!проклятые эльфы!всюду суют свои нос если бы это было так) Мысли и идеи хочу узнать я (йода #ля), для того чтобы реализовать их в моде/модах (если мои ленивые руки и голова дойдут), поскольку идей у всех много, но не все в состоянии их реализовать.
 

Вот небольшая кампиляция моих мыслей:
 
- Акробатика. Собственно, а почему это навык ограничен только способностью к прыжкам? Почему акробат не может делать перекаты, сальто, лазить по стенам, ходить по канатам и зависать на балках? Гиде паркур аднака?

- Услуги гильдий. Я понимаю - герой обязан творить подвиги и спасать прекрасных дев, но почему это магу занятому своими исследованиями надо тащиться в двемерские руины самому, а не сходить в гильдию воинов и не оплатить "миссию ранга Б"? Почему надо обязательно зачаровывать колечко самому, а не оплатить услуги специалиста? Почему бы уставшему алхимику просто не кинуть монетку детворе, чтобы те нарвали ему нужных цветочков? Что то дофига этих "почему набралось (чешет затылок).

- Приемы. Считаю, что нужно поступить так же, как и с перками. Пусть будет несколько боевых школ обучающих реально РАЗНЫМ приемам. Ну не может данмер махать мечом в том же стиле, что и норд. Ну если их в легионе не обучали конечно же. У легиона по любому должна быть своя, особая школа боя.

- Рукопашка. Может уже хватит банального бокса? Это конечно не поднебесная, но захваты, выбивание оружия, броски и удары ногами хотелось бы.

 
- Сильно придется перелопачивать движок во первых, а во вторых прописывать места куда можно/нельзя залезть
 
-Поддерживаю! Зачарование на заказ было в Морике (точно) и Обле (неуверен, мало играл). Впринципе все это можно объяснить намеренным ограничением геймплея, чтобы школьнику игроку было интересно собирать лут и ногибать, ну и собственно качаться (некрасивое слово надо заменить "развитием").
 
-Гениально! дайте две! (так и должно быть). Возможные причины отсутствия вышеописаного: лень разработчиков, сверху сказали - "не делайте этого и вот этого", нехватка бюджета, ну и конечно же магическая дата 11.11.11 (адын кароче), поджимавшая не только начальство но и пятую точку разработчиков.
 
-Я хочу сворачивать врагам шеи, ломать конечности (пусть даже без визуального оформления), бить их головой об стену, в общем творить все то безобразие что доступно в Def Jam (в разумных пределах), пытать их лицом об костер (The Shield) и делать еще массу вещей, которых сейчас делать как бы не умею :nea:

 

-Вы, почему то, видите только воина, мага, убийцу и универсала, хотя это только дисциплины воинские, магические и ... пусть будут воровские (мне всегда было одним словом охарактеризовать зеленый сектор). Так навскидку можно сделать паладина (тяж.броня, двур.оружие[молот] и магия восстановления), рыцаря смерти (тяж.броня, двур.оружие[секира] и колдовство[призыв оружия и некромантия]), жреца (магия восстановления, однор.оружие[булава] и по желанию легк.броня) и т.д. Было бы желание сделать персонаж с определенным типажом.
Можно говорить об отсутствии конкретных и отдельных возможностей, например: создание бомб и дымовых шашек через алхимию для получения возможности отыгрыша роли боевого алхимика и т.п. Но даже выбранный пример не даст Вам "пятый путь" - алхимия часть зеленого "ассасино-воровского" направления.
 
-Я хотел бы вообще убрать уровень персонажа из игры - это такая же фигня, что и классы. Он был придуман как средство облегчить оценку степени развития персонажа, а его повышение облегчало определение времени для нового этапа развития персонажа. Однако TES уже в который раз доказывает, что ей вполне по силам определить когда происходит развитие той или иной отдельной способности персонажа - нам не нужно повышение уровня персонажа чтобы у него выросло умение обращаться с одноручным оружием.
 
 
-Две главных причины этого уже писали - гиперактивное развитие героя (именно скорость развития, а не широта возможностей) и оторванность личного времени героя от остального мира (чтобы герой не делал мир подождет). В принципе достаточно будет устранения второй причины - как более главной, и Вы просто не будете успевать "прокачать все и вся до максимума".
 
 
-вообще то я описал технические возможности Обливиона, чтобы показать то, что не только в Скайриме есть такая проблема. Кстати, для махания мечом ум требуется, но все же сила, ловкость, выносливость и точность будут во главе стола. Как простейший пример применения ума: выбирать цели для нанесения удара - не просто куда нибудь попасть, а целить в горло, сердце и т.п.
 
 
-т.е. привязать их к определенному уровню развития умений героя? Это было бы интересно! Раскачанному на мага герою предлагать задания на какие-нибудь магические головоломки, шпиену что-нибудь на тему проникновения и кражи информации и т.п. Боюсь только что будет как с радиантом.  
 
-Хотелось бы, а еще больше хотелось бы чтобы эти квесты были достаточно интересными и адекватными.
 
- Про это я уже писал, уточню только - мне не нравятся железобетонные искусственные барьеры. Даже если делать такой запрет, то сделать его опираясь на внутренний мир игры. Например: Гильдия Воров и Темное Братство - при вступлении в Братство нам сообщается, что они следили за нашим героем после первого убийства. Если мы уже вступили в гильдию, то братство не приходит (типа герой уже провалил испытание) или не приходит пока не заметит, что герой уже вышел из гильдии (чего бесхозному кадру пропадать) или приходит, но с ультимативным требованием сменить фракцию (кстати, поле для квеста: откажи убийцам и выживи ;)). Либо, как я раньше уже писал, вступить в тайне можно и туда и сюда, но при первом же "залете" вопрос будет поставлен "ребром" в том числе и в одностороннем порядке, т.е. фракция, правила которой ты нарушил, да еще и запятнав себя сотрудничеством с "идеологическим врагом", исключает героя из своих рядов и "объявляет охоту".
 
 
-А продвижение по карьерной лестнице это только красивые слова. И в Обливионе и в Скайриме история игры рассчитана на безродного авантюриста-бродягу, голодранца, в крайнем случае, на мелкого подручного какой-нибудь гильдии, но никак не на владетельного сеньора или большого чиновника. Мне бы тоже хотелось чтобы в игре была реализована возможность отыгрыша управленцев, однако, как я подозреваю это будет реализация игры в игре, в прочем тут http://tesall.ru/fil...olyom-skajrima/ судя по описанию обещают что-то похожее. 
Как видно, мододелы не дремлют, но в подобных модах у меня всегда возникает ощущение чего-то инородного, наносного, по сравнению с функционалом и контентов от самих разработчиков игры. 
 
-Кроме того, уже в Скайриме школ магии две - классическая (деревья с перками) и ту'ум. 

-Чорд снова километр текста  :facepalm

 
- Не решайте за меня) Я имел ввиду, что из широкого списка классов которые были в 3 и 4 частях, нас привели всего к 3. Т.е чтобы тот же маг был живуч и способен к прохождению игры, будет необходимо качать несколько школ. А эти школы "раньше" участвовали в ролеплее, можно было раскачать чистого мага разрушения или колдуна-призывателя, или же мага-иллюзиониста.
 
-Поддерживаю, но полюбому необходимо как то реализовать "полоску опыта" , поскольку человеку необходимо видеть в игре результат от своих "действий"  и чем наглядней этот результат видно, тем лучше для разработчиков, ибо товар должен продаваться!
 
-Кстати это особенность главных квестов Ская и Облы. В обле нам дают амулет и говорят отнеси (это должно быть выполнено безотлагательно...должно). В Скае вообще сразу говорят нам что мы избранные, и строго напутствую -топай к старикам, это великая честь...но как обычно. В Морре же дают пакет, но при этом не говорят что его нужно срочно отнести! да и сюжет там впрочем не такой динамичный как в последующих частях. Данная штука кстати особенность серии TES - "свободное исследование"
 
-Не перемешивайте игровое понятие интеллекта, с его реальным прототипом. Это несомненно правильно, но слишком усложнит игру.
 
-Вот такие моды и надо клепать, а не всяких там напарников, тонны левого оружия и "новый ребалансер"
 
-Для начала всеже адекватными)
 
-Мне тоже не нравится сильные ролевые ограничения.
 
-В Скайриме вы вообще по идее должны, даже обязаны, быть милишником. Куцые маги и воры это вам объяснят)
 
-Причем ту'ум какой то читерный.
 
-Генерация мыслей)

 

-надо пройти ещё кучу квестовых веток, которые тебе вообще не нужны. Вот зачем магу соратники? Или воину, гильдия воров.
 
-Зачарование... Ну какой смысл валить крупных и "жирных" противников за "уникальные" вещи, если пентаграмма душ дает возможность сделать такое, от чего эбонитовый клинок или булава Молаг Бала кажутся детскими игрушками (мнение свое про квесты в целом, и в частности, дающие эти чудо предметы, я уже высказывал). Это не правильно, и всякую мотивацию убивает напрочь.


За ручку ведут Проходить нас как бы и не заставляют, но вот квесты вступления вешают насильно. Сделали бы для это заметки. Квестовые маркеры считаю уместными  только в Скайриме, без них не поймешь где и что искать. Толкового описания нет( 

 

-Вспоминаю Морру) Артефакт там был, огого какой штукой.

 

 

Кстати, вот мододелы уже 3 игру пытаются добавить нормальный самописный дневник (редактируемый игроком), почему разработчики не обращают на это внимание? Сложно реализовать? да не думаю.


Сообщение отредактировал BDem: 26 Февраль 2014 - 18:31

R3gqcCh.jpg
Y3Huf4Z.png

#146 Ссылка на это сообщение BDem

BDem
  • Следопыт
  • 74 сообщений

Отправлено

Генерировал недавно мысли.. и пришло мне в голову это:

 

Алхимию (прыгаем от алхимии Ская) разделить на 3 разных навыка:

-Сбор ингридиентов.

-Изучение свойств ингридиентов. Я хочу полноценно изучать а не жрать ингридиент.

-Зельеварение. Хочу лично подбирать температуру, соотношение, пропорцию и т.п , получая при варке разные зелья естесно.

 

Это сильно усложнит алхимию, но зато сделает намного интересней. Для людей которые недолго играют в компьютер или играют поверхностно (просто записать в список пройденного) сделать данную систему отключаемой.

 

Закидывайте еще идеи по алхимии! можете прыгать от моей системы.

 

Недавно установил Hunterborn...Это обязательно должно быть в TES VI !. Единственное что не понравилось это ножи ускоряющие разделку (автор слишком увлекся) и собственно время разделки (видимо заточено для системы ножей). Какую то драную курицу я разделывал более 20 минут :shok:. Что там разделывать на 20 минут, мне лично непонятно. Плюс я бы объединил поиск ингридиентов с разделкой туши. 


Сообщение отредактировал BDem: 26 Февраль 2014 - 18:22

R3gqcCh.jpg
Y3Huf4Z.png

#147 Ссылка на это сообщение Sebursky

Sebursky
  • Justice CAT
  • 7 094 сообщений
  •    

Отправлено

Ахахах, если бы это было так) Мысли и идеи хочу узнать я (йода #ля), для того чтобы реализовать их в моде/модах (если мои ленивые руки и голова дойдут), поскольку идей у всех много, но не все в состоянии их реализовать.

Не рассуждай, а делай  :-D 
 

- Сильно придется перелопачивать движок во первых, а во вторых прописывать места куда можно/нельзя залезть


Не так уж и сильно, главное грамотно организовать геймплей (то есть навыки, анимацию, диалоги и пр.) под каждый из классов (имеется введу ветка конечно, хотя...) Но подобный труд, все равно, будет титаническим...
 

-Поддерживаю! Зачарование на заказ было в Морике (точно) и Обле (неуверен, мало играл). Впринципе все это можно объяснить намеренным ограничением геймплея, чтобы школьнику игроку было интересно собирать лут и ногибать, ну и собственно качаться (некрасивое слово надо заменить "развитием").


Ну если я не ошибаюсь, то зачарование то как раз есть, можно обратиться к перцу персу, который в винтерхолде ошивается, и держит ГГ (даже когда тот становится Архимагом) на побегушках, поди принеси предмет, который кто-то там заказал чтобы зачаровать, так вот для вас он тоже может зачаровать. Правда опять же, даже если вы трижды Архимаг, за денежку.
 

-Гениально! дайте две! (так и должно быть). Возможные причины отсутствия вышеописаного: лень разработчиков, сверху сказали - "не делайте этого и вот этого", нехватка бюджета, ну и конечно же магическая дата 11.11.11 (адын кароче), поджимавшая не только начальство но и пятую точку разработчиков.


Ну вот только что говорил чуть выше, да, в принципе можно ещё и под расы заточить кое-какую анимацию.
 

-Я хочу сворачивать врагам шеи, ломать конечности (пусть даже без визуального оформления), бить их головой об стену, в общем творить все то безобразие что доступно в Def Jam (в разумных пределах), пытать их лицом об костер (The Shield) и делать еще массу вещей, которых сейчас делать как бы не умею :nea:


При должном старании, и терпении по идее это, тоже можно сделать, но слишком перебарщивать не стоит, не МК же все ж таки.
 


- Не решайте за меня) Я имел ввиду, что из широкого списка классов которые были в 3 и 4 частях, нас привели всего к 3. Т.е чтобы тот же маг был живуч и способен к прохождению игры, будет необходимо качать несколько школ. А эти школы "раньше" участвовали в ролеплее, можно было раскачать чистого мага разрушения или колдуна-призывателя, или же мага-иллюзиониста.


Ну как бэ, для этого надо опять таки, для начала, менять процесс развития персонажа с грамотными откатами к прошлым частям серии.
 

-Вот такие моды и надо клепать, а не всяких там напарников, тонны левого оружия и "новый ребалансер"


Согласен, надо, плохо что все как обычно вот вам "песочница" и довольно урезанный "конструктор", развлекайтесь...
 

-Причем ту'ум какой то читерный.


А по мне, так наоборот, в принципе бессмысленная вещь, хоть и задумывалось как то по особенному...


Сообщение отредактировал Sebursky: 26 Февраль 2014 - 18:38


052c7251ea0a09d361c6c67b6470e536.png
3ca599e507d4.png
0457b4cb58eb38bef863668aaa883bb4.png

Больше МАСОК и РОЛЕЙ Здесь
"Когда Чудеса становятся Бредом, Разум превращается в Безумие" (с) Чеширский Кот

NO2dZBE.jpg

2f57bf3ac535.png

406c8cc067c9.png


#148 Ссылка на это сообщение skyrimщик

skyrimщик
  • Новенький
  • 2 сообщений

Отправлено

Залазю в рюкзак, опорожняю бутыли с зельями, полностью восстанавливаю все статы на глазах у изумленных врагов. Враги хлопают в ладоши, добровольно сдают оружие  и мы вместе идем в ближайшую таверну справлять новоселье) 

 

Это я к тому что надо в корне менять геймплей.

По моему дабы зелья не становились столь читерными можно отключить остановку времени в инвентаре.



#149 Ссылка на это сообщение Vitas3827

Vitas3827
  • Следопыт
  • 78 сообщений

Отправлено

Перво-наперво это вырвать глаза и пересадить руки гейм-дизайнерам, чтобы сделали нормальные города и деревни, а не 2 домика и 1 забегаловка.

 

Мир, хотя-бы как в World of warcraft хотя-бы как во второй (BC) или третьей (WoTLK) части.
P.S.; понимаю, что сравнил хрен с трамвайной ручкой, не кидайтесь тапками.



#150 Ссылка на это сообщение BDem

BDem
  • Следопыт
  • 74 сообщений

Отправлено

По моему дабы зелья не становились столь читерными можно отключить остановку времени в инвентаре.

 

Лучше вообще отключить инвентарь во время боя, чтобы игрок не мог менять броню и оружие в этот момент. Придется также отключать или перерабатывать меню избранного (менять мечи как перчатки, тот еще фокус) чтобы нельзя было юзать отсюда.

 

 

Как насчет идеи оружейных слотов?

Вариант 1: Слоты привязаны к доспехам/одежде перса. Например :в простой одежде можно таскать с собой только 1 кинжал, а в кожаных доспехах - меч,пару кинжалов и лук (список будет менять в зависимости от основного оружия)

Вариант 2: Слоты привязаны к классу персонажа.

 

Благодаря привязке таскать тонну оружия с собой уже не получится. Либо бери, но скинь старый клинок, либо оставайся со старым не взяв нового.

 

Как насчет идеи специализации? Т.е чем больше махаешь допустим кинжалом тем лучше овладеваешь им, открываешь новые приемы.

 

И! Бладж нужно добавить пользование посохам как тростью. Т.е ходить и опираться.

 

Мир, хотя-бы как в World of warcraft хотя-бы как во второй (BC) или третьей (WoTLK) части.
P.S.; понимаю, что сравнил хрен с трамвайной ручкой, не кидайтесь тапками.

 

 

По размерам? или что то другое?


Сообщение отредактировал BDem: 26 Февраль 2014 - 21:00

R3gqcCh.jpg
Y3Huf4Z.png

#151 Ссылка на это сообщение Vitas3827

Vitas3827
  • Следопыт
  • 78 сообщений

Отправлено

что магия, что мечи - на одном уровне.

были-бы на одном, если-бы были останавливающие/замедляющие заклинания. Может я мало играл, но я в скайриме (да и в обле) такого не видел.


Вы хоть в одной игре видели физически (читай графически идентичный) достоверный водяной бич? 

Bioshok Infinite


По размерам? или что то другое?

Именно по размерам. Ну и по разнообразию. Вот там, простите, заманаешься пешком между городами бегать. И города довольно-таки обширные.



#152 Ссылка на это сообщение BDem

BDem
  • Следопыт
  • 74 сообщений

Отправлено

были-бы на одном, если-бы были останавливающие/замедляющие заклинания. Может я мало играл, но я в скайриме (да и в обле) такого не видел.

 

Именно по размерам. Ну и по разнообразию. Вот там, простите, заманаешься пешком между городами бегать. И города довольно-таки обширные.

 

Школа Разрушения->заклинания Мороза

 

Проблема в том что при повышений размеров карты, уменьшается проработанность.


R3gqcCh.jpg
Y3Huf4Z.png

#153 Ссылка на это сообщение Vitas3827

Vitas3827
  • Следопыт
  • 78 сообщений

Отправлено

дело не в AI, а в нелогичности того что сейчас происходит в бою со стороны игрока. Тут уже упоминался Dark souls, там вылечиться во время боя ты тоже можешь, но есть достаточно длительная анимация распития хилки, в ходе которой тебя вполне могут не то что ударить - убить. 

Уж не сочтите за навязчивую рекламу, но опять-же вспоминаю Gothic 3. Там так-же.


Проблема в том что при повышений размеров карты, уменьшается проработанность.

Ну в WoW, вроде неплохо справились.



#154 Ссылка на это сообщение BDem

BDem
  • Следопыт
  • 74 сообщений

Отправлено

Ну в WoW, вроде неплохо справились.

 

WoW не первый год пилят. да и лора у него намного больше чем у Древних Свитков.


R3gqcCh.jpg
Y3Huf4Z.png

#155 Ссылка на это сообщение Vitas3827

Vitas3827
  • Следопыт
  • 78 сообщений

Отправлено

Да, и последнее, о чем забыл: хотелось-бы, что-бы после "крепкой" битвы, вы не выпили микстурку/поспали/переждали и пошли дальше, а реально залечивали свои раны. Где оно видано, что-бы с колотой раной от меча человек еще протопал 30-40 км. и стал дальше дрючить врагов. Надо добавить штрафы, вроде кровотечения/вывиха/перелома/перебитой артерии, и орудовать бинтами различными, и специальными зельями (к примеру, "зелье лечения ранений" или "зелье крепких костей") которые были-бы большой редкостью. И лечили не полностью, а лишь частично (уменьшали штраф), и позволяли доковылять до города к лекарю. А привычные зелья здоровья лишь временно повышали-бы убывшее ХП (которое, с ранениями медленно-бы убывало). По-моему хардкорнее и реалистичнее.

З.Ы.: Я уж не прошу анимации переломанных костей. Но хотя-бы анимацию колото/резанных ран и вышеперечисленное.

Да, и крови, много крови. :Connie_threaten:


Сообщение отредактировал Vitas3827: 26 Февраль 2014 - 21:23


#156 Ссылка на это сообщение Vitas3827

Vitas3827
  • Следопыт
  • 78 сообщений

Отправлено

WoW не первый год пилят. да и лора у него намного больше чем у Древних Свитков.

Согласен, но и серия TES не мала. Что мешает, для начала объединить старые карты Oblivion, Morrowind и Skyrim в одну большую, заменив текстуры на более актуальные (карты-то уже есть), как и сделали с WoW. Ну да, надо будет дорисовать толковые границы провинций, подшаманить, поменять что-то по мелочи, что-бы не было дежавю, но это тоже не такой уж гемор. Они то не для каждого дерева свою текстуру пилят, а тыкают одинаковые предметы. ИМХО, но мне кажется, что для большой студии это - не проблема. И так, с каждой игрой серии расширять карту.

Да и в конце концов, в ESO (если верить инфе, которой нас лечат), это уже реализовали.


Сообщение отредактировал Vitas3827: 26 Февраль 2014 - 21:35


#157 Ссылка на это сообщение KurremKarMerruk

KurremKarMerruk
  • Скиталец
  • 50 сообщений

Отправлено

 -Я хочу сворачивать врагам шеи, ломать конечности (пусть даже без визуального оформления)

 

Если не будет видно, то зачем?

 

 - Не решайте за меня) Я имел ввиду, что из широкого списка классов которые были в 3 и 4 частях, нас привели всего к 3. Т.е чтобы тот же маг был живуч и способен к прохождению игры, будет необходимо качать несколько школ. А эти школы "раньше" участвовали в ролеплее, можно было раскачать чистого мага разрушения или колдуна-призывателя, или же мага-иллюзиониста.

 

Эмм... к сожалению, у меня нет пруфлинков, и я не так много играл в Скайрим, чтобы задаться целью вывести классические "классы". Однако есть возможность зачаровать(чисто магический навык) шмот на уменьшение потребления маны заклятиями определенной школы и скажем превратиться в магический гибрид пулемета и огнемета, да, конечно, для наибольшего эффекта желательно дополнительно усилиться Алхимией. Когда то видел восторги мага-иллюзиониста по поводу возможности прийти под невидимостью к форту и т.п. и кастануть мастер-спел на берса или спокойствие как итог дружная резня всех мобов в данже до летального исхода, либо полный пофигизм на присутствие мага, правда тут есть засада - в автолевелинге, если отойти от концепции чистого мага-иллюзиониста и прокачать левые умения мобы перерастают кап-уровень воздействия заклинания и еще один момент связанный с отсутствием серьезных способностей к самостоятельному нанесению урона, т.е. Алдуин как бэ беда. 

 

 

 -Поддерживаю, но полюбому необходимо как то реализовать "полоску опыта" , поскольку человеку необходимо видеть в игре результат от своих "действий"  и чем наглядней этот результат видно, тем лучше для разработчиков, ибо товар должен продаваться!

 

так ведь все уже есть

  • для каждого умения не только написан уровень освоения, но и нарисован свой exp-бар
  • над каждым умением нарисовано дерево навыков, где красивыми звездочками и линиями отображается степень полноты освоения дисциплины

кроме того, всякие Лары Крофт и ей подобные без всяких уровней продаются  :)

 

 -Кстати это особенность главных квестов Ская и Облы. В обле нам дают амулет и говорят отнеси (это должно быть выполнено безотлагательно...должно). В Скае вообще сразу говорят нам что мы избранные, и строго напутствую -топай к старикам, это великая честь...но как обычно. В Морре же дают пакет, но при этом не говорят что его нужно срочно отнести! да и сюжет там впрочем не такой динамичный как в последующих частях. Данная штука кстати особенность серии TES - "свободное исследование"

 

Никто не против "свободного исследования", однако это не повод, чтобы замораживать мир если довакин отвернулся в другую сторону. Есть квесты, которые могут ожидать появления довакина, например: Саартал. Толфдир все равно должен вести уроки и может водить группы студентов туда хоть до посинения - важным триггером является амулет, открывающий путь в глубины раскопок. Все что до триггера может повторяться без довакина сколько угодно раз, но после активации триггера Око должно быть неизбежно найдено и квестовая линия больше не должна тормозить в ожидании довакина вплоть до полного разрушения гильдии магов и Винтерхолда. То же самое касается и других квестовых линий.

 

-Не перемешивайте игровое понятие интеллекта, с его реальным прототипом. Это несомненно правильно, но слишком усложнит игру.

 

Ответ из классики Newerwinter Nights 2 (система D'n'D) бонус интеллекта добавляется к урону при проникающих ударах. http://nwn2.wikia.co...ki/Intelligence

 

 

-В Скайриме вы вообще по идее должны, даже обязаны, быть милишником. Куцые маги и воры это вам объяснят)

 

Эти читеры с приседанием-невидимостью и огроменными множителями на урон кинжалом в спину? :shok:  Про магов писал. 

 

Алхимию (прыгаем от алхимии Ская) разделить на 3 разных навыка:

-Сбор ингридиентов.

-Изучение свойств ингридиентов. Я хочу полноценно изучать а не жрать ингридиент.

-Зельеварение. Хочу лично подбирать температуру, соотношение, пропорцию и т.п , получая при варке разные зелья естесно.

 

Если это три разных умения со своими деревьями, то это как-то черезчур сложно.

А так 2-е  :good2: жрать палец великана для выяснения свойств  :bad:

3-е жесть. лучше просто анимация с прокруткой времени, а то уж слишков реальный реализм получается.

 

 

 Какую то драную курицу я разделывал более 20 минут :shok:. Что там разделывать на 20 минут, мне лично непонятно. 

 

Эмм... Мод видел, но не пробовал, однако если курица только после убийства, т.е. в пере, то считай сам:

  • ошипывать без предварительной обработки это страх и ужос, поэтому кипятим воду мин 10-15 в завистимости от тары;
  • 1-2 мин держать курицу в воде (время зависит от возраста курицы, т.е. раскачкой не измениться);
  • 0.5 мин на остывание;
  • 5-30 мин ощипывание (в зависимости от навыка и состояния перьевого покрова курицы)
  • если съэкономил на предыдущем процессе в ущебр качеству 1-2 мин ошмалить курицу (можно пропустить)
  • 0.5-1 мин - отрезать лапы, крылья, голову с шеей;(время зависит от сноровки)
  • 0.5-2 мин вытащить зоб (время зависит от сноровки)
  • 5-30 мин вытащить кишки и потроха из курицы (время зависит от сноровки и желания сохранить потроха)
  • 3-5 мин разрубание курицы на "окорочка" (время зависит от сноровки)

вывод 20 мин время супер эксперта  :)



#158 Ссылка на это сообщение BDem

BDem
  • Следопыт
  • 74 сообщений

Отправлено

Согласен, но и серия TES не мала. Что мешает, для начала объединить старые карты Oblivion, Morrowind и Skyrim в одну большую, заменив текстуры на более актуальные (карты-то уже есть), как и сделали с WoW. Ну да, надо будет дорисовать толковые границы провинций, подшаманить, поменять что-то по мелочи, что-бы не было дежавю, но это тоже не такой уж гемор. Они то не для каждого дерева свою текстуру пилят, а тыкают одинаковые предметы. ИМХО, но мне кажется, что для большой студии это - не проблема. И так, с каждой игрой серии расширять карту.

Да и в конце концов, в ESO (если верить инфе, которой нас лечат), это уже реализовали.

 

Юристы Bethesdы  за это по голове не погладят, прочитай про Skywind


R3gqcCh.jpg
Y3Huf4Z.png

#159 Ссылка на это сообщение Vitas3827

Vitas3827
  • Следопыт
  • 78 сообщений

Отправлено

Эмм... Мод видел, но не пробовал, однако если курица только после убийства, т.е. в пере, то считай сам:

  • ошипывать без предварительной обработки это страх и ужос, поэтому кипятим воду мин 10-15 в завистимости от тары;
  • 1-2 мин держать курицу в воде (время зависит от возраста курицы, т.е. раскачкой не измениться);
  • 0.5 мин на остывание;
  • 5-30 мин ощипывание (в зависимости от навыка и состояния перьевого покрова курицы)
  • если съэкономил на предыдущем процессе в ущебр качеству 1-2 мин ошмалить курицу (можно пропустить)
  • 0.5-1 мин - отрезать лапы, крылья, голову с шеей;(время зависит от сноровки)
  • 0.5-2 мин вытащить зоб (время зависит от сноровки)
  • 5-30 мин вытащить кишки и потроха из курицы (время зависит от сноровки и желания сохранить потроха)
  • 3-5 мин разрубание курицы на "окорочка" (время зависит от сноровки)

вывод 20 мин время супер эксперта  :)

Но он-же не рагу из нее делать собрался... можно и схалтурить.



#160 Ссылка на это сообщение KurremKarMerruk

KurremKarMerruk
  • Скиталец
  • 50 сообщений

Отправлено

Как насчет идеи оружейных слотов?

 

плюсую

 

Вариант 1: Слоты привязаны к доспехам/одежде перса. Например :в простой одежде можно таскать с собой только 1 кинжал, а в кожаных доспехах - меч,пару кинжалов и лук (список будет менять в зависимости от основного оружия)

Вариант 2: Слоты привязаны к классу персонажа.

 

не то ни другое. Просто на тушке человека в принципе можно разместить два оружия на поясе (слева и справа), одно за спиной (двуруч) + лук и стрелы, и если очень охота засапожный нож. Все. Можно, конечно, развести софистику, что можно засунуть железку туда или сюда, но, на мой взгляд, этого должно как хватать для разнообразия, так и не будет "лишнего железа".

 

Как насчет идеи специализации? Т.е чем больше махаешь допустим кинжалом тем лучше овладеваешь им, открываешь новые приемы.

 

Как бы есть и сейчас в виде комплексов Одноручное оружие, Двуручное оружие и перков на бонусы к определенным видам оружия.

Хотя я был бы не против такого решения, по сути оно напоминает мое желание о конструкторе заклинаний и их прокачке.

 

были-бы на одном, если-бы были останавливающие/замедляющие заклинания.

 

Лед (разрушение), паралич.(изменение)



#161 Ссылка на это сообщение Vitas3827

Vitas3827
  • Следопыт
  • 78 сообщений

Отправлено

Юристы Bethesdы  за это по голове не погладят, прочитай про Skywind

Так я к тому, что-бы это делала сама беседка. Я не про модмейкеров.






Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых


    Yahoo (1)