Перейти к содержимому


Фотография

Dragon Age: ФРПГ. Правила и новости


  • Закрытая тема Тема закрыта

#61 Ссылка на это сообщение Perfect Stranger

Perfect Stranger
  • Драконосексуал

  • 34 689 сообщений
  •    

Отправлено

5633107.jpg

 

ОБЩИЕ ПРАВИЛА ОТЫГРЫША

 

1. Общие сведения и правила написания постов

 

1.1. Ролевая игра проходит на территории форума «TESALL» в разделе Dragon Age Арена в течение определенного количества времени, включает в себя общую тему, обязательную для заполнения и участия в любом квесте и разделе ролевой игры:

- «Dragon Age: Стражи Камня. Запись и Обсуждение» – где, после предварительного одобрения в ЛС Мастером или Кураторами,  размещаются сами анкеты персонажей, в теме необходимо оставить биографию и историю своего персонажа, обязательно заполнив соответствующие пункты анкеты. В случае, если анкета персонажа содержит спорные или не соответствующие персонажу моменты, Модераторы или Администратор редактируют анкету и вносят необходимые изменения в пункты, после чего пользователь размещает анкету персонажа в нужной теме. Пользователь может не согласиться с мнением администрации и  отстоять спорные моменты в заполненной анкете, логично обосновав тот или иной пункт.

 

И конкретные темы, относящиеся исключительно к ролевой игре «Dragon Age: Стражи Камня»:

- «Dragon Age: Стражи Камня. Правила и новости» - где описываются основные пункты и положения ролевой игры, вносятся изменения и дополнения к существующим Правилам.

- «Dragon Age: Стражи Камня» - в которой происходит само развитие событий ролевой игры. Встречи, знакомства и взаимодействие ПЕРСОНАЖЕЙ, случайно или по собственной воле попавших в локацию, в которой в данный момент происходит игра.

 

1.2. Ранг ролевой игры – «R» (+16) - ролевая игра, в которой разрешается принимать участие всем старше 16 лет. Сцены игры могут содержать описания насильственных действий, читать о которых приятно не всем, а также намеки на эротику. Все сообщения, имеющие рейтинг NC-17 или NC-21 убираются под спойлер с соответствующей пометкой.

 

1.3. Поскольку форум русскоязычный, персонажи разговариваю между собой исключительно на русском языке. Разрешается использовать иностранный язык при исполнении песен или скрытия не нормативной лексики.

 

1.4. Вход в «Dragon Age: Стражи Камня» возможен ТОЛЬКО после одобрения анкеты Мастером или Кураторами. Покидать игру разрешается после предупреждения об этом Мастера или Кураторов и согласования с ними вариантов вывода персонажа из игры. В случае, если ваш персонаж не отписывается в теме игры БЕЗ ПРЕДУПРЕЖДЕНИЯ БОЛЕЕ 14 ДНЕЙ, Мастер или Кураторы имеют право без вашего согласия вывести вашего персонажа из игры любым способом, и далее не допускать вас к участию в проекте.

 

1.4.1. В бою используется боевая система, описанная ниже. Исключение – поединки между игроками, проводимые без участия Мастера или Кураторов. Они могут проводиться по любой системе по взаимной договоренности между игроками. Все спорные моменты решает либо Мастер, либо кубик.

 

1.4.2. Если ваша анкета не была одобрена сразу же после написания – немного подождите. Все спорные вопросы о деталях анкеты решаются в ЛС – не стоит выносить сор из избы и конфликты на публику.

 

1.5. «Dragon Age: Стражи Камня» - это игра по сеттингу Века Дракона, поэтому незнание официально лора игры не освобождает вас от ответственности. Перед тем, как создать персонажа и приступить к игре, рекомендуется ознакомиться с компьютерными играми «Dragon Age» и почитать интересующие вас статьи на Вики. Если вы не нашли нужной информации, обратитесь к опытным игрокам или Кураторам. В случае злостного нарушения логики мира и его законов, вас могут отстранить от игры.

 

1.6. В игру принимаются персонажи всех рас и классов. О классах и специализациях читайте ниже в разделе «Боевая система». В анкете вашего персонажа должны быть указаны его Характеристики.

 

1.7. За сюжет, события и бои с НПЦ отвечает Мастер и Кураторы. Проводить бои с НПЦ самостоятельно нельзя (только если это не имеет влияния на сюжет – вы вполне можете описать, как прикончили пару-тройку разбойников по пути в город, но имейте в виду, что Мастер может устроить вам последствия).

 

1.8. Общая тема  «Dragon Age. Стражи Камня» является местом общих действий. Здесь действуют временные рамки, обязательные для соблюдения всеми игроками. Свободный отыгрыш проходит в течение одного игрового дня. За смену игровых дней, недель, месяцев и так далее отвечает Мастер. Ваш пост не может содержать сообщения вроде «Прошел год…» Мастер также определяет погоду, время года и окружающие условия.

 

1.9. Ведение ролевой игры должно быть осмысленным, логичным и соответствовать ситуации. Игрок обязан корректировать свои ответы в соответствии с постами других игроков. Если Мастер объявил начало активного события, связанного с сюжетом и назначенного на определенный день, ваш персонаж обязан появиться на нем и принять участие в событии – хотя бы в роли зрителя или случайного свидетеля. Если вы не будете принимать участие в сюжетных событиях, ваш персонаж может выбыть из игры.

 

1.10. Если у Мастера возникает необходимость в длительной отлучке, сюжет может быть заморожен, свёрнут или по предварительной договорённости передан для продолжения другому Мастеру или Куратору.

 

1.11. Соблюдайте очерёдность постов. Если игрок задерживается с ответом, не торопите развитие событий. Имейте терпение: ролевики – живые люди, живущие реальной жизнью, в большинстве своём взрослые и, как следствие, неспособные находиться на форуме 24 часа в сутки. В случае отсутствия ролевика более суток реального времени без предупреждения других игроков, действие продолжает отыгрываться другими игроками без учета незавершенного диалога или действия.

 

1.12.Конфликтные ситуации между игроками разрешаются в личной переписке (ЛС) либо публично, в теме-обсуждении («Запись и обсуждение»). В случае, если конфликтная ситуация не была решена игроками, ее решит Мастер. Решение Мастера в такой ситуации не обсуждается.

 

1.13. Вновь пришедший игрок, ознакомившись с «Правилами» всегда может попросить помощи у Кураторов и Мастера игры. Кураторы и Мастер игры, в свою очередь, обязуются «встречать» нового персонажа в игре и вводить его в курс происходящих событий.

 

1.14. Игрок, вводящий в игру непрописанные персонажи («неписи»), за исключением тех, что уже существуют и учтены Мастером и Кураторами, будь то наемники, семья героя, оруженосцы, свита, домашние животные, ручные питомцы, друзья, знакомые, преследующие тени, говорящие паразиты и другие вспомогательные персонажи, которые вводятся как массовка или для удобства, обязуется вести персонажей до момента их отыгранного удаления из игры (смерти, ухода, исчезновения и т.д.).

 

1.15. При написании постов игроки обязуются учитывать правила пунктуации и правописания. Пост с титаническим количеством ошибок неудобно (и неприятно) читать. Избегать как излишней сухости, так и излишней витиеватости описания и то, и другое затруднит прочим игрокам понимание поста и даст простор для домысливания и недомолвок. Оформление постов производится в литературном стиле: мысли обозначаются символом кавычек («»), прямая речь – тире(-).

 

1.16. Объем сообщения должен состоять минимум из одной строки. Сообщения объемом в одно-два слова учитываться в действии не будут. Прежде, чем отправить пост, убедитесь, что его содержание соответствует ситуации, имеющимся временным и пространственным рамкам, чтобы не получилось так, что ваш персонаж "вошёл" в запертую дверь, обратился к собеседнику, находящемуся за многие мили от него, или попросил совета у индивидов, занятых дракой.

 

1.17. Игроку разрешается дополнять пост изображениями, аудио, видео и звуковыми файлами, в случае, если они помогают создать необходимую атмосферу или дополняют описание ситуации. При этом обязательно прятать дополнительные материалы (аудио, видео, фото – файлы) «под спойлер».

 

1.18. Сообщения, не соответствующие правилам тем будут удаляться представителями Администрации без предупреждения играющего.

 

1.19. Данные «Правила» не отменяют действие существующих на форуме правил, с которыми участник форума соглашается при регистрации, не противоречат и не дополняют их. «Правила» действуют исключительно на территории ролевой игры и темах с ней связанных.

 

1.20. «Правила» обязательны для исполнения всеми участниками ролевой. Входя в игру и заполняя анкету, игрок автоматически соглашается с «Правилами». Контроль за выполнением правил возлагается на играющих и особенно на Кураторов игры, Администрацию форума и Мастера игры.

2. Вступление в игру и заполнение анкеты

 

2.1. Поскольку игра «Dragon Age: Стражи Камня» разработана для участников, являющихся знакомыми с сеттингом Века Дракона, к игре допускаются только персонажи, соответствующие данной вселенной. Допускаются некоторые вольные трактовки законов мира, но «мэрисьюшность» и «манчкинизм» караются строго.

 

2.2. Для того чтобы присоединиться к игре, следует составить анкету персонажа, созданную в соответствии с правилами, до размещения анкеты в теме «Запись и Обсуждение», ее необходимо послать Мастеру или Кураторам в ЛС с целью ее одобрения и коррекции. Заполнение анкеты является обязательной частью для вступления в игру персонажа. Внимательно заполните форму, хорошо обдумайте развёрнутые пункты, разбросайте очки характеристик для участия в боях. Персонажи без анкет либо с неправильно оформленными анкетами не будут допущены к игре.

 

2.3. Одному играющему не разрешается ведение игры за несколько персонажей. Исключение составляют Кураторы и Мастер игры.

 

2.4. Анкета должна содержать в себе максимально подробную информацию о персонаже. Все поля анкеты обязательны для заполнения. Анкета состоит из пунктов:

1.Имя персонажа:
2.Пол персонажа:
3.Раса:
4. Класс:
5. Специализация:
6.Возраст персонажа (фактический и визуальный):
7.Семейное положение:
8.Краткая автобиография:
9.Профессиональная деятельность:
10. Характер и дополнительные сведения о персонаже:
11.Внешность: (обязательно приложение фото, спрятанного "под спойлер", либо словесное описание)
12. Таблица характеристик:

 

Также ролевик может дополнить анкету дополнительными материалами – аудио, видео, изображения (убирается под спойлер).

 

2.4.1. В пункте "Класс" следует указать один из трех доступных классов персонажа – маг, воин или разбойник. Персонажи без класса или с дополнительным классом не допускаются. В пункте "Специализация" следует указать одну из трех специализаций, доступных данному классу. Нельзя указывать более 1 специализации. Игрок без специализации может быть допущен, но должен будет взять ее позже и отыграть принятие специализации в специальном квесте.

 

2.4.2. В процессе игры персонаж имеет возможность обучиться некоторым способностям, общаясь с персонажами, способными его обучить. Процесс обучения должен быть описан, логичен и занимать определенное время. С помощью обучения можно получить специализацию или дополнительную способность для вашего класса. Обучение производится ТОЛЬКО Мастером игры или Кураторами.

 

2.4.3. В пункте "Профессиональная деятельность" следует указать ролевой род деятельности персонажа и его ролевые навыки, не влияющие на боевую систему, но имеющие значение с точки зрения отыгрыша.

 

2.4.4. Под каждым навыком либо способностью персонажа должно быть прочное, убедительное обоснование, логично проистекающее из происхождения, хобби и/или профессионального обучения. Убедитесь в том, что избранная профессия не конфликтует с возрастом, расой и физическими способностями персонажа. Невозможно научиться идеально сражаться на мечах, ведя уединённую жизнь в Башне Круга. Невозможно, будучи Магом Крови, не иметь проблем с храмовниками и Церковью. Невозможно в пятнадцать лет знать десять языков, отслужить в армии Орлея и стать Великим Магистром Тевинтера.

 

2.4.5. Даже если ваш персонаж согласно вашей задумке является умудренным опытом и искушенным - учтите, что здесь во имя поддержания баланса способности его будут в значительной степени урезаны. Попытки играть в "режиме бога", управляя персонажами других игроков и навязывая им какие-либо действия без предварительного на то их согласия, мотивируя это тем, что "ну я же бог/аццкая сотона", приведут к тому, что персонаж либо не будет допущен к игре, либо окажется вне игры в результате игнорирования его постов прочими игроками.

 

2.4.6. В пункте «Характер и дополнительные сведения о персонаже» владельцем по желанию указываются черты характера персонажа, особенности его поведения, дополнительные сведения, которые игрок хочет сообщить о своем персонаже.

 

2.5. Внимательно относитесь к заполнению анкеты. Анкета заполняется один раз. После одобрения анкеты мастерами и размещения ее в теме «Анкеты персонажей», редактировать и дополнять анкету в процессе игры запрещается. Все способности, навыки и особенности, не указанные в анкете, за исключением приобретенных в процессе игры, не будут учитываться другими игроками и, по возможности, удаляться модераторами.

 

2.6. В случае возникновения спорных ситуаций, когда игрок не соглашается с мнением мастера по какому- либо пункту анкеты, ролевик может отстоять свое мнение четко, обоснованно и логично объяснив, почему данный навык, умение либо способность присущи персонажу. Если большая часть уже присутствующих в игре ролевиков соглашаются с мнением владельца персонажа, ему будет разрешено не изменять свою анкету, в случае, если анкета будет не одобрена, ее запрещается размещать в теме, а персонажу появляться в «Dragon Age: Стражи Камня».

 

3. Запреты и ограничения

 

3.1. Категорически запрещаются любые действия, запрещённые основными действующими правилами форума, флуд в игровой теме и теме анкет. Околоигровые разговоры в теме-обсуждении не запрещены, но вопросы к игре не относящиеся, будут точно так же расценены как флуд и удалены.

 

3.2. В описании действия и событий запрещается нецензурно выражаться и разводить конфликты между владельцами персонажей. При этом не забывайте о существовании выражений литературных, таких как "сука", "дерьмо", "твою мать", "мразь", "тварь", которые так же грубо высказываю накопившиеся эмоции, однако не являются матом, пошлостью и грубыми выражениями с фразами их составляющими. В случае возникновения ситуаций, перерастающих в конфликт, они, в соответствии с пунктом 1.13 Правил разрешаются в личной переписке (ЛС) с Мастером или Кураторами.

 

3.3. При заполнении анкеты своего персонажа запрещается наделять его сверхъестественными силами, превосходящими порог возможностей даже мифического существа. Запрещается внезапно наделять персонажа сверхспособностями для проигрывания разовой ситуации.

Например: воин внезапно начинает читать заклинания и использовать способности, не присущие его классу или специализации.

А так же устраивать ситуации типа «ах да, я вспомнил, я еще могу менять ситуации в других мирах по своему усмотрению и вообще властелин всех миров и трех мостов». Следует знать, что чем реалистичнее ролевая игра – тем интереснее вести действие.

 

3.5. Запрещается наделять своего персонажа способностями разных рас и времен. Например: если ваш персонаж - долиец из дикого леса, соответственно знать все о внешнем мире и его обитателях он не может. Крайне не рекомендуется выражаться современным языком и использовать термины, незнакомые обитателям мира Века Дракона. Исключения могут делаться лишь тогда, когда это логически обосновано и отыграно.

 

3.5. В описании действия в игре запрещается использовать символы «)», «*», выражающие эмоции или действия, а так же использование в игровых постах смайликов и иконок, сокращение имён других персонажей не в прямой речи без предварительной договорённости с игроками или знакомства между персонажами.

 

3.6 Запрещается отписывание (проигрыш) действий, реакций и эмоций за других персонажей без предварительной договорённости с игроками, их ведущими. Сюда же относятся посты вида «подбежал к персонажу, оглушил и испинал бездыханное тело ногами». При взаимодействии с другими персонажами ваш персонаж может только попытаться что-либо сделать, а успешность или не успешность этого действия во многом будет зависеть не от него. Каждый ролевик описывает действия и эмоции ТОЛЬКО персонажа/персонажей, за которых играет сам. Подобного рода посты будут игнорироваться, а при отказе исправить пост - удаляться. Любые действия, направленные на причинение прямого или косвенного вреда другому персонажу, решаются посредством броска кубика или использования боевой системы. КАТЕГОРИЧЕСКИ ЗАПРЕЩАЕТСЯ убивать персонажей других игроков без их на то согласия, даже если вы одержали победу по всем правилам боевой системы!

 

3.7. В описании окружающей обстановки и создания атмосферы запрещается использовать фотографии, музыкальные и видео – файлы, в случае, если они не спрятаны «под кат» и перегружать пост излишним, лишенным смысла описанием.

 

4. Дополнения и изменения к правилам

 

4.1. Дополнения и изменения к существующим «Правилам» принимаются на общем совете Мастера и Кураторов, после чего вносится соответствующий пост и изменения доводятся до сведения всех играющих.

 

 

Мастер игры: Шен Мак-Тир

 

Кураторы игры:

Mad Ness

Shunt

Felecia

 

По всем вопросам, касающимся игры, пишите в ЛС мастеру или одному из кураторов, а также в тему Обсуждений. Данная тема предназначена только для постов Мастера и Кураторов. НЕ ПИШИТЕ СЮДА! Все посты, кроме постов Мастера и Кураторов, будут удаляться!


Сообщение отредактировал Шен Мак-Тир: 27 февраля 2015 - 13:33

Everyone knows by now: fairytales are not found,

They're written in the walls as we walk.
- Starset



  • Закрытая тема Тема закрыта
Сообщений в теме: 69

#62 Ссылка на это сообщение Perfect Stranger

Perfect Stranger
  • Драконосексуал

  • 34 689 сообщений
  •    

Отправлено

4nqpbpqtozembwf74nhpbqsosyodrmto.png


ВНИМАНИЕ! Система находится на стадии тестирования, и в интересах баланса в нее могут быть внесены изменения. Следите за новостями.


line.gif


Rharakteristiki.png

Каждый персонаж игрока имеет пять характеристик:
 
Выносливость – определяет количество очков здоровья вашего персонажа.
Сила – определяет дополнительный процент от базового урона оружием воина.
Магия – определяет дополнительный процент от базового урона магией, а также количество восстанавливаемого здоровья заклинаниями исцеления.
Хитрость – определяет успешность взлома замков, обнаружения секретных дверей и предметов, поиска, а также убеждения и торговли.
Ловкость – определяет дополнительный процент от базового урона оружием разбойника.
 
Базовые значения вновь созданного персонажа следующие:
Выносливость = 1. Базовая выносливость определяется как 30 очков здоровья. За каждое дополнительное очко в выносливости персонаж получает +15 к здоровью.
Сила = 1. За каждое дополнительное очко в силе персонаж получает +10% к дополнительному урону оружием воина.
Магия = 1. За каждое дополнительное очко в магии персонаж получает +1 +10% к дополнительному урону магией/посохом.
Хитрость = 1. За каждое дополнительное очко в хитрости персонаж получает +1 к броску на взлом замка, убеждение, торговлю, поиски или обнаружение скрытых предметов и дверей.
Ловкость = 1. За каждое дополнительное очко в ловкости персонаж класса разбойник получает +10%  к дополнительному урону оружием разбойника.
 
На свободное распределение по характеристикам, ваш персонаж имеет 7 очков. После того, как очки были распределены и отражены в анкете, изменять их нельзя. Они остаются неизменными до конца игры и не растут с получением уровней.
 
Замечание: за попытку отредактировать самостоятельно свою анкету вы будете отлучены от игры, а ваш персонаж – выведен из нее на усмотрение мастеров. Если вам нужно отредактировать текст анкеты, обратитесь к мастеру или кураторам в ЛС.
 
Если в характеристике стоит параметр 1, он не дает дополнительных бонусов.
 


line.gif


Rklassq.png

Ваш персонаж может выбрать один из трех классов:
 
Воин – боец ближнего боя, защищающий остальных персонажей или наносящий большой урон. Персонаж этого класса может использовать любое оружие, если у него достаточно очков Силы. Воин может быть как танком, так и поддержкой и бойцом, наносящим урон. Воин может носить тяжелые и массивные доспехи, если у него достаточно очков Выносливости.
 
Маг – этот персонаж способен управлять всей мощью магии, но для того, чтобы выбрать этот класс, необходимо быть эльфом, человеком или косситом. Гномы не могут быть магами, так как они не способны связаться с Тенью, что делает невозможным управление магией. Маги используют посохи, если у них достаточно очков Магии, но преимуществ в защите и ближнем бою это не дает. Маги могут носить легкую и среднюю броню, если у них достаточно очков Выносливости.
 
Разбойник – отличный боец, который удачно используют стиль боя, основанный на скорости, уворачивании и широкого набора способностей, которые сбивают противников с толку, иногда даже до того, как противник почувствует кинжал. Разбойники могут взламывать замки, легко выводить врагов из строя или подкрасться к цели сзади и нанести удар в спину. Используют дальнобойное оружие или кинжалы, если имеют достаточное количество очков Ловкости. Разбойники могут носить легкую, среднюю и тяжелую броню, если обладают достаточным количеством очков Выносливости.
 


line.gif


Rspecializacii.png

После того, как вы выбрали класс для своего персонажа, вы можете также выбрать не более ОДНОЙ специализации. Каждый класс и специализация имеют по одному базовому навыку, качать который не требуется. Дальнейшие способности необходимо будет прокачать с получением нового уровня, выбрав одно из трех предложенных.
 

Rvoin.png

Базовая способность (получена автоматически при выборе класса):
SearedMind.chn.pngЖажда битвы: воин может осуществить удар автоатакой без броска на попадание. Откат – 3 хода.


RpotroSitelx.png


Демонические духи учат не только магии крови. Потрошители умеют использовать души павших противников для излечения своей плоти и впадать в кровавое неистовство, становясь тем сильнее, чем ближе они к собственной гибели.

 

 

Rhramovnik.png


Маги, которые отвергают власть Круга, становятся отступниками и живут в страхе перед храмовниками, умеющими рассеивать магию и противостоять ей. Храмовники верно служат Церкви и на протяжении многих столетий остаются для неё самым эффективным средством контроля за распространением и использованием волшебных сил.



 

Rvityzx.png


Витязь — это опытный воин, который, сражаясь, уверенно ведёт за собой других. Витязь владеет навыками, которые поднимают дух союзников, а также устрашают и деморализуют врагов. Эти герои нередко командуют целыми армиями или очертя голову бросаются в схватку, отчего она кажется не такой опасной.



 

Rmag.png


Базовая способность (получена автоматически при выборе класса):
MagDmg.pngМагический щит: маг окружает себя защитным магическим куполом, поглощающим 50% входящего урона, на 2 хода. Откат – 4 хода.
 


RmagPkrovi.png


Тёмное притяжение магии крови ощущает каждый маг. Эти темные ритуалы, принесенные в наш мир демонами, задействуют силу крови, превращая жизненную энергию в ману и давая магу власть над чужим сознанием. Однако за такие возможности приходится дорого платить: чтобы применить их, маг должен пожертвовать собственным здоровьем или здоровьем своих союзников.



 

RduhovnqIPcelitelx.png


Не все обитатели Тени имеют демоническую природу. Многие представляют собой добрые сущности, состоящие из жизненной энергии, и их можно призвать, чтобы заживить плоть или излечить болезнь. Духовный целитель умеет перенаправлять энергию, исходящую от таких духов, что делает его незаменимым специалистом в отряде.



 

RmagPstihiI.png


Маги стихий грозные противники, способные перевернуть ход боя одним мановением руки. Им подвластен сковывающий лед и всепоглощающее пламя. Само Небо являет свой гнев по их зову! Не стоит вступать с таким врагом в открытое противостояние, лучше тайком подобраться поближе и расправиться с ним одним взмахом клинка, ведь в ближнем бою маг довольно беззащитен.



 

RrazboInik.png


Базовая способность (получена автоматически при выборе класса):
WhirlwindBlades.pngТактическое преимущество: разбойник наносит выбранному противнику обычный урон от оружия и накладывает отрицательный эффект “Уязвимость”. Если в следующем ходу врагу будет нанесен урон, как минимум в три раза превышающий нанесенный при использовании “Тактического преимущества” разбойником, то временная защита выбранного врага (барьеры, оборона) полностью исчезает, вынудив его восполнить ее. Откат – 4 хода.
 


RubiIca.png


Убийца считает, что любому проявлению благородства нет места на поле боя. Убийцы активно используют яд, а также смертоносные удары, от которых на теле врага остаются страшные раны. Они превосходно умеют скрываться и неожиданно для противника наносить роковой удар.



 

Rsledopqt.png


Следопыты отлично себя чувствуют в дремучих лесах и пустошах, не охваченных цивилизацией. Они не слуги природы, а хозяева её. Они используют все преимущества своего окружения и могут приманивать диких животных, чтобы натравить их на врагов.



Сообщение отредактировал Алойя: 24 апреля 2015 - 23:05

Everyone knows by now: fairytales are not found,

They're written in the walls as we walk.
- Starset


#63 Ссылка на это сообщение Perfect Stranger

Perfect Stranger
  • Драконосексуал

  • 34 689 сообщений
  •    

Отправлено

Rmaster.png

 

Мастера всегда ведут бой по своим правилам, выстраивая его подобно партии в «порочную добродетель». Не обладая проворством убийц и следопытов, Мастер полагается на собственную хитрость и заранее заготовленные «сюрпризы». Если вам удалось обратить Мастера в бегство, трижды подумайте, стоит ли его преследовать, ведь бегство может оказаться лишь коварным маневром, призванным затащить вас прямиком в западню стрекочущих механизмов и облака отравляющего газа.

 


 

line.gif

 

RdopolnitelxnqePharakteristiki.png

 

Показатель урона персонажа:
Персонаж обладает автоатакой – бросок на попадание + базовый показатель урона от оружия персонажа, вычисляемый по формуле: базовый показатель урона от оружия + х%, где х – количество очков Силы, Ловкости или Магии, в зависимости от вашего класса. Данное число является неизменяемым и не зависит от кубика. При атаке/активации способности вам требуется только бросить кубик на попадание, где число от 6 и выше является успешным, а от 5 и ниже – неуспешным.
 
Показатель защиты персонажа:
Ваш персонаж будет обладать, помимо базового показателя урона, и еще одним показателем, который называется “Защита”. Защита вашего персонажа определяется носимыми доспехами, оружием и может временно изменяться при помощи определенных способностей и/или воздействия противника. Базовый показатель защиты равняется 0 у персонажей всех рас и классов.
Показатель защиты и урона также очень часто будет встречаться у противников.
 




line.gif

 

RklassifikaciyPpredmetov.png

 

Классификация брони
 
Легкая броня (ткань, тонкая кожа) - показатель защиты 0. Требования к выносливости отсутствуют.
 
Средняя броня (составная из ткани, кожи и металлических пластин) - показатель защиты 2. Требуемая минимальная выносливость: 3.
 
Тяжелая броня (кольчуга, пластины) - показатель защиты 4. Требуемая минимальная выносливость: 4.
 
Массивная броня (латы) - показатель защиты 5. Требуемая минимальная выносливость: 5.
 
Классификация оружия
 
Посохи - показатель урона 5. Бонусов и штрафов к защите нет. Требуемая минимальная магия: 4.
 
Одноручное оружие и щит - показатель урона 3. Бонус к защите 2. Требуемая минимальная сила: 3.
 
Двуручное оружие - показатель урона 10. Штраф к защите 5. Требуемая минимальная сила: 5.
 
Парные одноручные клинки - показатель урона 9. Штраф к защите 4. Требуемая минимальная сила: 4.
 
Парные кинжалы - показатель урона 7. Штраф к защите 2. Требуемая минимальная ловкость: 4.
 
Стрелковое оружие - показатель урона 8. Штраф к защите 3. Требуемая минимальная ловкость: 5. Расходники: стрелы и болты.
 
Пример: воин с выносливостью 5 в массивных доспехах, и с силой 3 с оружием и щитом, будет обладать показателем защиты, равным 7. Разбойник с ловкостью 6 со стрелковым оружием, и с выносливостью 3 в средней броне будет обладать показателем защиты, равным: 2-3=-1. Таким образом, воин будет получать на 7 единиц урона меньше при каждом получаемом им ударе, а разбойник – получать на 1 единицу урона больше при каждом получаемом им ударе.
 
Оружие и доспехи можно сломать или потерять. Сломанными доспехи считаются после смерти персонажа в бою. Оружие ломается после 2 смертей персонажа в бою. Также при отступлении всей группы (вайп), оружие будет считаться утерянным. Починить сломанные оружие и доспехи можно в городах и деревнях у кузнеца за определенную плату, или же обратившись к товарищу-кузнецу (если таковые имеются в группе). Сломанное оружие дает 2 пункта базового урона, сломанные доспехи не дают бонусов к защите.
 
Оружие и доспехи можно модифицировать при помощи кузнечных улучшений (например, заточек), или же вставив в гарду/нагрудник магическую руну. Изготовлением рун и модификаций занимается кузнец. Их также можно приобрести за золото в определенных местах.
 




line.gif

 

RklassifikaciyPvragov.png

 

Враги в игре делятся на три типа – Обычные враги, Редкие враги и Элитные Враги. Первые могут быть встречены в любом месте, включая города и населенные пункты. Редкие враги попадаются в более отдаленных местах – лесах, пещерах, пустынях, заброшенных поселках. Элитные враги весьма редки, и чтобы добраться до них, вашей группе придется нелегко.

Обычный враг – это контролируемый мастером или куратором НПЦ, обладающий такими же характеристиками и доп. характеристиками, что и персонажи игроков, и не обладающий никакими особыми способностями. В данную категорию относятся такие существа, как рядовые гномы, люди, эльфы, косситы, дикие животные, ходячие мертвецы, призраки, драконы-детеныши, виверны-детеныши, мабари, гарлоки, генлоки и т.д.
 
Редкий враг – это контролируемый мастером или куратором НПЦ, обладающий повышенными характеристиками и здоровьем, имеющий 1-2 активных умения и 1-2 пассивных умения. В данную категорию относятся такие существа, как тевинтерские маги, берескарны, моровые волки, крикуны, эмиссары Порождений Тьмы, демоны гнева, голода и праздности, каменные големы, сильваны, драконы-самцы, виверны и т.д.

Элитный враг – это контролируемый только мастером НПЦ, обладающий сильно повышенным здоровьем и характеристиками, а также имеющий от 3 до 5 активных умений и до 3 пассивных умений. Таких врагов можно убить только усилиями всей группы с помощью хорошо продуманной тактики. Будьте осторожны! Элитные враги НЕ БРОСАЮТ кубик на успешность атаки – все их атаки попадают в цель (это может измениться при помощи некоторых способностей персонажей). Также у Элитных врагов обычно есть способности, действующие по площади. В эту категорию относятся крайне редкие существа, такие как высшие драконы, огры, демоны желания и гордыни, вартерралы, тевинтерские магистры, эльфийские хранители, матки Порождений Тьмы, железные големы и т.д., а также ВСЕ ИМЕННЫЕ БОССЫ ИГРЫ.
 

ВНИМАНИЕ!

 
1) Перед боем бросается кубик на ИНИЦИАТИВУ (кто первым осуществляет ход) - 1d10. Тот, у кого выпало большее число, ходит первым.
Если группа игроков встречает группу противников или одного из них, ход группы считается ОДНИМ ХОДОМ.
 
2) После того, как походили все по заявленной Мастером или ИНИЦИАТИВОЙ очереди, куратор боя пишет технический пост с информацией о ходе боя. Запрещается начинать новый ход до того, как будет опубликован пост с технической информацией о предыдущем ходе!
 
3) В случае поединков между игроками, не контролируемых мастером, используется система дуэлей. Это упрощенная боевая система, при которой не учитываются специальные возможности вашего класса или специализации. По умолчанию, в поединках игроки всегда пользуются автоатакой. Кроме того, в поединках на бросок влияют характеристики вашего персонажа и его показатели урона от оружия и защиты.
 
4) При наложении на противника-НПЦ одинаковых эффектов в одно и то же время, они не суммируются. Это же относится к эффектам, наложенным на дружественного игрока или группу. Учитывается только тот эффект, который был наложен первым.
 
5) Активные боевые события, проводимые мастером, будут осуществляться один раз в неделю в течение выходных. Дополнительные боевые события будут проводиться на усмотрение кураторов и мастера 1-2 раза в неделю.
 

line.gif

 

RdeneZnayPsistema.png

 

В данной ФРПГ присутствует монетарная система, а также ограниченная система инвентаря. У каждого персонажа на начало истории в наличии будет определенная сумма денег, определяемая ответственным за этот вопрос куратором, в зависимости от квенты вышеупомянутого персонажа.
Сумма, которой персонаж владеет по квенте, имеет значение исключительно в прологе (не путать с квентой, пролог - часть непосредственно игрового процесса). На данную сумму он может приобрести товары, которые могут помочь ему подготовиться к приключению.
Какая бы сумма ни была у персонажа, в конце пролога у него должен остаться круглый ноль. Каким образом - растратит, обворуют, потеряет - остается на усмотрение игрока, однако баланс персонажа будет пустым. Приобретенные предметы будут учитываться в течение всей последующей игры.
В ходе игры деньги, разумеется, можно будет добывать. Осуществляться это будет путем бросков кубиков (каким образом персонаж будет зарабатывать деньги, будет зависеть от местоположения) и дальнейшим просчетом. Заработок может осуществляться исключительно за пределами крупных городов, во время странствий. Бросок кубиков на заработок осуществляется ОДИН РАЗ В ДЕНЬ.
 
Бросок на заработок денег: 1d10
 
Просчет:
0-5 - персонажу не удалось произвести заработок.
6-10 - персонажу удалось произвести заработок. Полученная сумма зависит от выпавшего числа:
6 - 60% от стандартной ставки
7 - 70% от стандартной ставки
и т.д.
 
Стандартная ставка будет определяться в зависимости от текущего местоположения.
 
Также можно вместо броска на заработок осуществлять бросок на охоту (добыча еды). Система та же, что и при броске на заработок. Только один бросок может быть осуществлен раз в день (либо охота, либо заработок, либо воровство). Количество порций еды и урона за бросок «Охота» может варьироваться в зависимости от локации.
 
Траты

Во время нахождения в крупных городах, персонаж сможет тратить заработанные в странствиях деньги. Приобретение зелий, предметов, которые могут пригодиться в странствиях, даже предметов роскоши. Персонаж не может зарабатывать деньги непосредственно в городах иным способом, кроме как выполнением дополнительных заданий (все, за исключением тех, кто имеет класс разбойник*), посему проблемой средств следует озаботиться заранее.  И, тем временем, во время пребывания в городе, персонаж обязан ежедневно выплачивать определенную сумму - на пищу и кров.
 
В случае, если у персонажа нет средств на оплату пищи и крова, это может осуществить персонаж другого игрока. Это также должно быть обосновано с точки зрения отыгрыша. В противном случае, персонажу приходится самостоятельно искать кров и пропитание - и, зачастую, это может привести к неутешительным последствиям. Каждый раз, как персонаж остается без пропитания\крова - количество его максимальных пунктов здоровья временно уменьшается на 50%. Эти эффекты не складываются.
Пример: сбежавший эльф не смог заплатить за пищу и кров в таверне, и ему пришлось ночевать под мостом. Его максимальные пункты здоровья (30) уменьшились на 50% (15). Это отразится на живучести эльфа, и в драке он выдержит меньшее количество ударов.
 
Восстановить утерянные пункты можно, если персонаж наконец-то найдет денежные средства и оплатит себе пищу/место жительства.

(*) Персонажи, в квенте которых будет указан класс разбойник (это должно быть обосновано с точки зрения отыгрыша, т.е. шевалье не может иметь класс разбойник, но бежавший из эльфинажа эльф...) могут, находясь в городе, единожды в день осуществлять бросок на воровство. Правила броска на воровство аналогичны правилам броска на заработок. Воровать можно исключительно в городах и населенных пунктах, и исключительно раз в день.
 
Если воровство неудачно, обкрадываемый НПЦ может атаковать игрока. В этом случае бросается кубик на нанесенные повреждения:
1 на воровство = персонаж отправился в тюрьму. Вызволить персонажа из тюрьмы можно, уплатив за него залог (определяется Мастером), или пройдя мини-квест на побег из тюрьмы. Персонаж также может попытаться сам сбежать из тюрьмы, но при неудачной попытке к нему будут применяться дальнейшие наказания на усмотрение Мастера.
 
2 на воровство = 10d10
3 на воровство = 8d10
4 на воровство = 6d10
5 на воровство = не заметили, но и прибытка нет.
 
Количество получаемого урона за неудачный бросок может варьироваться в зависимости от локации.
 

line.gif

 

RsistemaPurovneIPiPopqt.png

 

Все игроки начинают игру с 0 уровня. После начала активной части сюжета за каждый проведенный группой или игроком бой, персонажи могут получить определенное количество очков опыта.
 
- за участие в 1 бою с любым кол-вом обычных врагов (кроме дуэлей между участниками) — 1 очко опыта.
- за участие в бою с любым кол-вом обычных и 1 редким врагом – 2 очка опыта.
- за участие в бою с любым кол-вом обычных и несколькими редкими врагами – 3 очка опыта.
- за участие в бою с элитным противником – 3 очка опыта.
- за участие в бою с несколькими элитными противниками, или элитным противником с подкреплениями из обычных и редких противников – 4 очка опыта.
 
В случае, если игрок или группа игроков в бою "погибли" (здоровье всех участников равно нулю), ни один участник группы не получает очков опыта. Бой считается проигранным, а группа с позором отступает в укрытие.
 
Также определенное количество очков опыта персонажи могут получить, выполняя побочные задания в ходе игры. За проваленное задание персонаж не получит очков опыта, за выполненное худо-бедно – 1 или 2 очка опыта, а за выполненное безупречно – 3 очка опыта. Количество заданий будет ограничено.
 
Каждый раз, когда ваш персонаж будет повышать свой уровень, он будет получать 1 новое очко способности и возможность выбрать одно умение из открытой ветки умений специализации. Например, персонаж получил 4 уровень и может выбрать одно умение из 1, 2, 3 или 4 набора на свое усмотрение. 5 и 6 наборы умений для него по-прежнему закрыты. Помните, что количество умений, которые может взять ваш персонаж, ограничено. Поэтому, если вы решили взять все умения из 1 и 2 набора, у вас не останется свободных очков уровня, чтобы брать умения из 3, 4, 5 и 6 наборов. Распределяйте развитие своих способностей с умом, так как изменить уже выбранные способности в дальнейшем будет невозможно!
 
ВНИМАНИЕ! Если по какой-то невероятной причине вы сумеете получить более 6 уровней за игру, специально для вас будут введены особые способности 7 уровня. 6 уровень не является капом, но получить его очень трудно, не говоря уже о последующих.
 
Требуемое количество очков опыта для получения следующего уровня равняется 15.
 

line.gif

 

RartefaktqPiPinventarx.png

 

Артефакты – редкие, очень ценные предметы, которые можно иногда найти или получить по ходу игры. Артефакты более невозможно будет получить при помощи бросков на заработок и купить в магазинах. Большая часть артефактов будет полезна в той или иной степени для любого класса. Такие предметы не будут увеличивать на постоянной основе ваши основные характеристики (сила, магия, выносливость, ловкость и хитрость). Вместо этого артефакты могут:
 
- временно изменять показатель урона оружием или магией;
- временно изменять показатель защиты;
- изменять показатель удачи персонажа;
- предоставлять новую активную способность;
- предоставлять новую пассивную способность;
- модифицировать уже имеющуюся способность;
- являться частью составного, более сильного артефакта.
 
Последний пункт подразумевает, что в игре будут присутствовать составные артефакты, которые можно при определенной удаче собрать из более мелких артефактов.
Продать артефакт можно только в определенных местах, таких, как антикварные магазины и убежища контрабандистов.
 
В игре останутся покупные зелья восстановления здоровья, яды, временно увеличивающие урон оружием, и руны для оружия и доспехов, однако будьте готовы к тому, что их стоимость будет существенно повышена – не каждый сможет позволить себе закупаться зельями, аптечками и рунами в бешеных количествах.
 
В инвентаре будут присутствовать определенные ограничения на количество единовременно несомых персонажем предметов, например:
 
Максимальное количество сухих пайков (на 1 день): 3
Максимальное количество лечебных зелий любого действия: 5

Максимальное количество малых аптечек: без ограничений

Максимальное количество средних аптечек: 6
Максимальное количество больших аптечек: 3
Максимальное количество бутылочек с ядом: 2
Максимальное количество рун в оружии: 1 (в том числе и для парного оружия)
Максимальное количество рун в доспехах: 1
Максимальное количество комплектов оружия и брони: 2

 
Сухие пайки – это набор пищи на 1 игровые сутки. Раз в день ваш персонаж обязан употребить 1 порцию еды, в противном случае он получит отрицательный эффект «Голод», отнимающий 50% здоровья. Пайки можно купить в трактирах или изготовить самому при помощи броска «Охота».
 
Лечебные зелья можно приготовить самому, если у персонажа есть профессия "Алхимия". Их можно будет также купить в населенных пунктах. Цена зелья будет зависеть от количества здоровья, единовременно восполняемого 1 зельем. Зелья можно будет использовать во время боя без затраты хода.
 
Яды – это отравляющие вещества, временно влияющие на показатель защиты противника или показатель урона персонажа. Яды имеют определенное время действия и определенное количество «зарядов» на каждый вид яда в инвентаре. Использовать яды можно только на тех врагов, у которых нет пометки «Иммунитет к ядам». Их можно изготовить при помощи навыка "Алхимия" или купить в населенных пунктах за деньги.
 
Аптечки – это набор лечебных приспособлений, противоядий и трав. Использование 1 аптечки на персонажа приводит его в чувство и восстанавливает ему 100% здоровья, но может быть использовано только вне боя. Если после потери сознания персонаж не использовал аптечку, он получает отрицательный эффект «Ранен» и лишается 50% здоровья. Аптечки можно только купить за золото в населенных пунктах.
 
Запасной комплект оружия и брони можно носить с собой, но менять его разрешается только вне боя.
 
Замечание: эффект «Ранен» суммируется с эффектами «Голод» и «Бездомный». Таким образом, у персонажа может остаться всего 1 очко здоровья. Будьте бдительны.
 

line.gif

 

RsocialxnqePnavqki.png

 

Убеждение
Далеко не всегда лучшим путем решения проблем будет драка. Особенно это касается выполнения квестов, как основных, так и побочных. Грубая сила зачастую может привести вашего персонажа на край гибели или доставить ему немало проблем в будущем. Поэтому там, где в мастер-посте будет стоять пометка «Возможно убеждение» - пользуйтесь им. Если повезет, вы сможете достичь цели быстрым и бескровным путем. В некоторых квестах убеждение будет единственным способом успешно завершить задание и получить награду в виде очков опыта/денег. Помните, что за каждое дополнительное очко в хитрости, бросок на убеждение также получает +1.
 
Торговля
При покупке или продаже чего бы то ни было, вы имеете право воспользоваться единичным броском на получение скидки.
Бросок на получение скидки - 1d11.
 
Значения кубика:
1 - цена повышена на 50%
2 - цена повышена на 40%
3 - цена повышена на 30%
4 - цена повышена на 20%
5 - цена повышена на 10%
6 - цена без изменений
7 - цена снижена на 10%
8 - цена снижена на 20%
9 - цена снижена на 30%
10 - цена снижена на 40%
11 - цена снижена на 50%
 
Каждое дополнительное очко хитрости дает бонус +1 к броску. То есть, если вы выбросили 6 при хитрости в 3, то получается 8 - скидка 20%.
 
Этот бросок можно осуществлять и при продаже предмета. Там все работает с точностью до наоборот: при броске от 1 до 5 цена на предмет падает на определенное значение, от 7 до 11 - повысится.
 
Если ваш персонаж уже совершил бросок на скидку на определенный товар, то цена за этот товар для него остается неизменной до следующего игрового дня (второй раз осуществить бросок на скидку в тот же день не получится).
 
Купленные у торговца вещи продать ему обратно нельзя.
 




line.gif

 

Rdrugoe.png

 

Все игроки в начале поста должны указывать локацию, в которой они находятся, и желательно выделять ее цветом. За игнорирование данного правила будут приниматься меры.
 
Во время боя указывать локацию не обязательно.
 
Правила отдельных локаций будут размещены перед началом отыгрыша в этой локации в теме «Правила и новости». В мастер-посте будут указаны технические особенности бросков в локации и прочие интересные подробности.
 
Быстрое перемещение между локациями (неотыгрываемое путешествие, скажем, из Орлея в Вал-Шевин) будет осуществляться при помощи арендованных лошадей и повозок, и только мастер-постом. Во время путешествия вы лишаетесь всех наличествующих у вас заготовленных сухих пайков. По прибытии в новую локацию все персонажи должны озаботиться покупкой/добычей припасов в дорогу.
 
Помните, что ФРПГ по Веку Дракона является в первую очередь сюжетно-ориентированной игрой. Прокачка и бои являются элементом азарта и дополнением к отыгрышу, а не его заменой. Пропуск боев является более допустимым, чем отсутствие сюжетного отыгрыша вашего персонажа, но старайтесь хотя бы раз в неделю присутствовать на боевых ивентах. Если вы присутствуете лишь формально (вместо вас ходит кто-то другой), опыта за ивент вы не получаете. Плохой отыгрыш или его почти полное отсутствие может стать причиной удаления вашего персонажа из игры.


Сообщение отредактировал Darth Shunt: 30 марта 2015 - 19:53

Everyone knows by now: fairytales are not found,

They're written in the walls as we walk.
- Starset


#64 Ссылка на это сообщение Perfect Stranger

Perfect Stranger
  • Драконосексуал

  • 34 689 сообщений
  •    

Отправлено

4nepbq6tozemtwfh4nhpdda.png

 

39571b165b3f7fd738fe1df75bfcdce6_large.p

 

Навык алхимии позволяет изготавливать всевозможные зелья, имеющие как положительные, так и отрицательные эффекты, способные кардинально изменить ход боя.
Внимание! При использовании зелья на себя, персонаж получает не только положительные, но и отрицательные эффекты зелья, если таковые имеются.
При использовании зелья на цель, на нее, соответственно, накладываются не только отрицательные, но и положительные эффекты зелья. Будьте предельно осторожны при использовании зелий!


Уровни навыка алхимии:

I уровень – позволяет готовить простые зелья.
II уровень – позволяет добавлять восстановитель и окислитель. Для получения уровня необходимо приготовить 10 простых зелий.
III уровень – позволяет использовать кальцинатор и перегонный куб. Для получения уровня необходимо приготовить 8 зелий 2 уровня.
IV уровень – позволяет добавлять катализатор. Для получения уровня необходимо приготовить 6 зелий 3 уровня.

 

Компоненты:

Основа – базовый ингредиент. Состоит из субстанций, которые определяют основные эффекты зелья. Может быть найден или куплен.
Восстановитель – дополнительный ингредиент. При совпадении одного или нескольких эффектов восстановителя с эффектами базового ингредиента, увеличивает их уровень на 1. Может быть найден или куплен.
Окислитель – дополнительный ингредиент. При совпадении одного или нескольких эффектов окислителя с эффектами базового ингредиента, снижает их уровень на 1. Может быть найден или куплен.
Катализатор – субстанция добавляющая особый эффект. Может быть найден, куплен или изготовлен при наличии рецепта.

 

Инструменты:

Набор алхимика - набор из 10 склянок, позволяющий готовить простые зелья (до 10 за каждый набор).

Кальцинатор – сосуд для обжига составов, позволяющий увеличить их концентрацию. Добавляет 1 уровень ко всем эффектам базового ингредиента.
Перегонный куб – сосуд для очистки составов и устранения нежелательных примесей. Позволяет полностью удалить один из эффектов базового ингредиента.


Субстанции и уровни их эффектов:

I. Думат (D):
1 уровень – блокирует способности на 1 ход.
2 уровень – снимает все действующие на цель эффекты.
3 уровень – не позволяет накладывать на цель новые эффекты и рассеивать действующие, блокирует ее способности на 2 хода.

II. Зазикель (Z):
1 уровень – следующая успешная авто-атака будет критической.
2 уровень – повышает шанс попадания: +1 на 3 хода.
3 уровень – 3 следующие успешные авто-атаки будут критическими.

III. Тот (T):
1 уровень – получаемый целью урон: +1 на 3 хода.
2 уровень – получаемый целью урон: +2 на 4 хода.
3 уровень – получаемый целью урон: +1% от макс. здоровья цели на 5 ходов.

IV. Андорал (A):
1 уровень – дает дополнительную авто-атаку на 1 ход.
2 уровень – дает дополнительную авто-атаку на 2 хода.
3 уровень – позволяет совершить два действия на этом ходу.

V. Утремиэль (U):
1 уровень – оглушает цель на 1 ход.
2 уровень – оглушает цель на 2 хода.
3 уровень – очаровывает цель на 1 ход.

VI. Разикале ®:
1 уровень – сокращает откат следующей примененной способности на 2 хода.
2 уровень – сокращение всех действующих откатов на 1 ход.
3 уровень – следующая способность не потребует отката.

VII. Лусакан (L):
1 уровень – повышает защиту: +2, но снижает меткость -1 на 3 хода.
2 уровень – снижает вероятность попадания по персонажу на 1 на 3 хода.
3 уровень – неуязвимость на 1 ход и увеличение действующих откатов на 2 хода.

 

Примеры ингредиентов:

- Корень смерти (TUL)
- Веретенка (DUZ)
- Эльфийский корень (RAL)


Примеры катализаторов:

- Вытяжка из эльфийского корня: единовременно исцеляет на 25% от макс. здоровья.
- Кровь дракона: увеличивает наносимый и получаемый урон на 100% на 3 хода.
- Слюна виверна: снижает защиту до 0 на 3 хода.


Примеры рецептов катализаторов:

«Вытяжка из эльфийского корня»
Необходимо: перегонный куб; 2 пучка эльфийского корня; спирт.
Производить возгонку листьев в парах спирта до получения маслянистой жидкости со специфическим травянистым запахом.

 

Правила приготовления зелий:

Ингредиенты в составе зелья повторяться не могут!

1. Выбрать основу (базовый ингредиент). Основа придает зелью характерные для ее субстанций эффекты 1-го уровня.
2. Добавить восстановитель (дополнительный ингредиент). Если один или несколько эффектов восстановителя совпадают с эффектами основы, то соответствующие эффекты зелья получат +1 уровень.
3. Добавить окислитель (дополнительный ингредиент). Если один или несколько эффектов окислителя совпадают с эффектами основы, то соответствующие эффекты зелья получат -1 уровень. Если эффект равен 0, то его действие не учитывается.
Внимание! Основа, окислитель и восстановитель должны являться различными ингредиентами!
4. Применить кальцинатор и перегонный куб. Кальцинатор добавляет +1 уровень ко всем эффектам основы. Перегонный куб позволяет полностью удалить один из эффектов основы.
5. Добавить катализатор. Катализатор придает зелью свой особый эффект.


Пример зелья:

1 этап. Основа – Корень смерти (TUL):
- 1 уровень Тот: получаемый целью урон +1 на 3 хода.
- 1 уровень Утремиэль: оглушает цель на 1 ход.
- 1 уровень Лусакан: повышает защиту: +2 на 3 хода.

2 этап. Восстановитель – Веретенка (DUZ):
- 1 уровень Тот: получаемый целью урон +1 на 3 хода.
- 2 уровень Утремиэль: оглушает цель на 2 хода. (+1 уровень)
- 1 уровень Лусакан: повышает защиту: +2 на 3 хода.

3 этап. Окислитель – Эльфийский корень (RAL):
- 1 уровень Тот: получаемый целью урон +1 на 3 хода.
- 2 уровень Утремиэль: оглушает цель на 2 хода.
- 0 уровень Лусакан: нет эффекта. (-1 уровень)

4 этап.
а) Кальцинатор (+1 уровень всем эффектам):
- 2 уровень Тот: получаемый целью урон +2 на 4 хода. (+1 уровень)
- 3 уровень Утремиэль: очаровывает цель на 1 ход. (+1 уровень)
- 1 уровень Лусакан: повышает защиту: +2 на 3 хода. (+1 уровень)

б) Перегонный куб (полное устранение одного эффекта):
- 2 уровень Тот: получаемый целью урон +2 на 4 хода.
- 3 уровень Утремиэль: очаровывает цель на 1 ход.
- 1 уровень Лусакан: повышает защиту: +2 на 3 хода. (устранен).

5 этап. Катализатор – Слюна виверна: снижает защиту до 0 на 3 хода:
- 2 уровень Тот: получаемый целью урон +2 на 4 хода.
- 3 уровень Утремиэль: очаровывает цель на 1 ход.
- Катализатор: снижает защиту до 0 на 3 хода.


Зелье готово!

 

Получено – Яд Беззащитной Любви:
Получаемый целью урон +2 на 4 хода.
Очаровывает цель на 1 ход.
Снижает защиту цели до 0 на 3 хода.

 

Полный список ингредиентов:

1. Арборское благословение (LUZ)
2. Ария вандала (DAZ)
3. Веретенка (DUZ)
4. Глубинный гриб (ZAR)
5. Корень смерти (TUL)
6. Кровавый лотос (TRU)
7. Хрустальная благодать (LTD)
8. Эльфийский корень (RAL)
9. Эмбриум (DRT)
10. Черный лотос (ATU)

 

Правила броска на поиск трав:

 

Один раз в реальный день персонаж-алхимик может бросить кубик 1d6 на поиск трав в окрестностях. При этом обозначения чисел, выпавших на кубике, следующие:

 

1 - персонаж наткнулся на ядовитое растение/опасного зверя/сорвался со скалы и получил дебафф "Ранен".

2 - персонаж так ничего и не нашел.

3, 4, 5, 6 - персонаж нашел одну из трав, встречающихся в этой местности. Типы трав могут варьироваться в зависимости от локации.

 

Данный бросок конфликтует со всеми остальными бросками на поиски, кроме броска на "заработок/воровство".


Сообщение отредактировал Mad Ness: 05 февраля 2015 - 15:08

Everyone knows by now: fairytales are not found,

They're written in the walls as we walk.
- Starset


#65 Ссылка на это сообщение Shunt

Shunt
  • Капитан Брутальное Какао
  • 18 486 сообщений
  •    

Отправлено

4nppdy6os9em5wfi4gd7bxqoz5emkegosuemmwf5

200px-Sign_small_blacksmith.png

 

Навык кузнечного дела позволяет создавать собственное оружие и доспехи из найденных или купленных материалов. 

 

Уровни навыка

 

1. Ремонт оружия и доспехов. Изготовление обычного оружия и доспехов (1 уровень чертежей).
2. Изготовление редкого оружия и доспехов (2 уровень чертежей).
3. Нанесение рун и чар, ремонт артефактов и изготовления уникального оружия (3 уровень чертежей).

 

Система прокачки уровней

 

Для получения 1-го уровня необходимо создать 1 предмет.

Для получения 2-го уровня необходимо создать 5 предметов.
Для получения 3-го уровня необходимо создать 5 обычных и 5 редких предметов.

 

Материалы

 

Кожа:
1 уровень. Шкура бронто, собачья кожа, баранья кожа и др.
2 уровень. Чешуя варгеста, медвежья шкура, галья кожа и др.
3 уровень. Чешуя виверны, чешуя молодого дракона и др.

 

Металл:
1 уровень. Железо, сталь, змеевик, оникс и др.
2 уровень. Веридий, красная сталь, пирофит, обсидиан и др.
3 уровень. Сильверит, неваррит, вулканическое золото, рассветник и др.

 

Древесина:
1 уровень. Вяз, ясень, тис и др.
2 уровень. Ель, железная кора и др.
3 уровень. Сильваново дерево, венадаль и др.

 

Влияние уровней материала на защиту и урон

 

1 уровень не дает бонусов к защите.

2 уровень +1 к защите (+1 к урону оружия).

3 уровень +2 к защите (+2 к урону оружия).

Материалы 1 и 2 уровня можно купить у кузнеца или быть найдены. Материалы 3 уровня только находятся. 

 

Чертежи

Чертежи бывают 3 уровней:

1 уровень - нет эффектов
2 уровень - 1 ячейка для руны (пассивные чары)
3 уровень - 1 ячейки для руны + 1 слот для активных чар

 

Получение: Чертежи 1 и 2 уровня покупаются у кузнеца или могут быть найдены. Чертежи 3 уровня добываются в процессе выполнения заданий или находятся в заранее обозначенных локациях.

 

 

Ремонт

Требования:
Ремонтный набор (все, что нужно для ремонта. Покупается у кузнеца). 1 ремонтный набор рассчитан на 5 починок.
Починка производится по броску кубика 1Д5. Где 1 — критическая неудача (оружие или доспех считается уничтоженным), 2-3 ничего не произошло

(тратится 1 единица ремонтного набора) и 4-5 успех.
Влияние уровня кузнечного дела: 2 уровень +1 к броску, 3 уровень +2 к броску.

Ремонт артефактного оружия и брони (3 уровня) производится аналогично обычному, но без бонусов к броску.

 

Изготовление

Требования:
Кузница, необходимые материалы, чертеж и набор кузнеца.

 

Для создания доспехов требуется:

Для легкого - 3 единицы кожи, 1 единица металла
Для среднего - 2 единицы кожи, 2 единицы металла
Для тяжелого - 2 единицы кожи, 3 единицы металла
Для латного - 1 единица кожи, 4 единицы металла

 

Для создания оружия:
Для посохов - 2 единицы дерева либо 2 единицы металла
Для одноручного оружия - 2 единицы металла, 1 единица кожи
Для щита - 2 единицы дерева, 1 единица кожи либо 2 единицы металла, 1 единица кожи
Для двуручного оружия - 4 единицы металла, 1 единица кожи
Для кинжала - 1 единица металла, 1 единица кожи
Для стрелкового оружия - 3 единицы дерева, 1 единица кожи либо 3 единицы металла и 1 единица кожи

 

Внимание! Металл и кожа должны быть одинаковыми (по уровню и по виду: то есть нельзя создать доспех из 2 единиц сильверита, 1 единицы железа и 2 единиц кожи галлы). 

Инструменты выдаются в кузнице бесплатно. 

Изготовление производится по броску кубика 1Д5. Где 1 — неудача (потеря материалов), 2-3 ничего не произошло (материалы не теряются), 4-5 успех.

На 2 уровне мастерства +1 к броску кубика (для чертежей 2 уровня без бонуса), на 3 уровне мастерства +2 к броску кубика (для чертежей 2 уровня +1 к броску, для чертежей 3 уровня без бонусов).

 

Пример

 

Дано: Чертеж 3 уровня (латный доспех Стража-Командора), материалы 2 уровня (сельвирит, чешуя молодого дракона). При удачном броске получается латный доспех с бонусом к защите 10 (5 от типа доспеха, 2 от материалов, 3 от уровня чертежа).

 

 

Рунное дело и зачарование:

Руны - пассивные эффекты влияющие на боевые параметры.

Чары - активируемый 1 раз за бой эффект (активация эффекта не завершает ход персонажа).

 

Руны и чары, ввиду их ценности, можно накладывать без риска провала и потери руны/свитка. Самостоятельное начертание рун доступно всем классам, но накладывать чары на оружие способны только персонажи класса Маг. 

 

Получение: младшие руны иногда доступны в продаже. Некоторые свитки чар и простые руны можно только найти. Свитки с эксклюзивными чарами и Старшие Руны существуют в игре в единственном экземпляре (1 свиток/руна каждого типа на игру).

 

Правила броска на поиск материалов
 

Один раз в реальный день персонаж-кузнец может бросить кубик 1Д6 на поиск материалов в окрестностях. В посте с броском персонаж должен указать, что именно он собирается искать (например, "пошел ставить ловушку на зверя" или "пошел искать руду в скалах"). При этом обозначения чисел, выпавших на кубике, следующие:

1 - персонаж наткнулся на ядовитое растение/опасного зверя/сорвался со скалы и получил дебафф "Ранен".
2 - персонаж так ничего и не нашел.
3, 4, 5, 6 - персонаж нашел один из материалов, встречающихся в этой местности. Типы металлов, древесины и кожи могут варьироваться в зависимости от локации.

 

Данный бросок конфликтует со всеми остальными бросками на поиски, кроме броска на "заработок/воровство".


Сообщение отредактировал Шен Мак-Тир: 14 февраля 2015 - 11:50


#66 Ссылка на это сообщение Mad Ness

Mad Ness
  • 3 924 сообщений
  •    

Отправлено

Хотфикс от 05.02.15
 
Правки баланса и прочие радости. Пострадали не все, но многие.

 

ВОИНЫ

 
МАГИ

 
РАЗБОЙНИКИ

 

Спасибо, что играете в наши игры! Blizzard (all rights reserved)


Сообщение отредактировал Mad Ness: 05 февраля 2015 - 15:04

Я — часть той силы, что вечно хочет зла и вечно совершает благо.


#67 Ссылка на это сообщение Mad Ness

Mad Ness
  • 3 924 сообщений
  •    

Отправлено

Хотфикс от 06.02.15
 
Продолжаем развлекаться, кардинально перекраивая параметры. Воины внезапно понерфлены. Всем /pain

 

ВОИНЫ

 

МАГИ

 

РАЗБОЙНИКИ

 

Спасибо, что играете в наши игры!


Сообщение отредактировал Mad Ness: 06 февраля 2015 - 16:24

Я — часть той силы, что вечно хочет зла и вечно совершает благо.


#68 Ссылка на это сообщение Фели

Фели
  • I'm hungry.
  • 8 501 сообщений
  •    

Отправлено

Глобальное изменение системы опыта

 

9fef55490f725c81abe75226a1c3a659.jpeg

 

Ничто не вечно. Бесплатный сыр - лишь в мышеловке. Семь раз отмерь...

В данном дополнении была кардинально пересмотрена таблица опыта, требуемого для получения уровней - из-за того, что количество получаемого было слишком переоценено. Таблица опыта на данный момент указана ниже (общее количество опыта персонажа для требуемого уровня прилагается). Указано ОБЩЕЕ количество требуемых очков - свои текущие очки вы можете посмотреть в листке собственного персонажа.

 

1 уровень: 15 очков опыта.

2 уровень: 30 очков опыта.

3 уровень: 50 очков опыта.

4 уровень: 80 очков опыта.

5 уровень: 120 очков опыта.

6 уровень: 170 очков опыта.

 

Данная система находится на стадии бета-тестирования, и может быть подвержена дальнейшим изменениям. Сохраняйте свою человечность, пейте эстус, и не переключайтесь.


Сообщение отредактировал Felecia: 09 февраля 2015 - 10:01

2sgt2jT.png


#69 Ссылка на это сообщение Mad Ness

Mad Ness
  • 3 924 сообщений
  •    

Отправлено

Глобальное измѣненіе системы кузнечнаго ремесла

 

...проводится холопомъ Яшкой Безумцемъ съ дозволенія Владыки ремесла кузнечнаго и пламени чародѣйнаго Дарта Шанта...

 

 1363174868_bog-kuznec.jpg

 

О причинахъ приведшихъ ко сему событію:
 
1. Чрезмерный рост урона и защиты. Чтобы адаптироваться к росту качества оружия и брони игроков, придется вводить противников с тысячами здоровья и огромным уроном. Для нивелирования показателя защиты игроков (при средней броне 2-го уровня из материалов 2-го уровня и с руной 2-го уровня защита равна 9, а создать такую броню игроки могут уже сейчас) понадобится базовый урон не менее 30 единиц.
 
2. Если игрок по какой-то причине лишится показателя защиты (Потрошитель, активировав Кровавую Ярость, или при поломке брони), он будет мгновенно отъезжать к праотцам погибать от урона (который задается с учетом средней защищенности отряда), либо (если урон врагов сделать меньшим и не выносящим убивающим игроков без брони с одного чиха) отдельные игроки в броне будут почти неуязвимы, получая ничтожные единицы урона.
 
3. Этот пункт исходит из первых двух: кузнечное дело становится обязательным для развития большим количеством персонажей (т.к. 1-3 не смогут набрать материалы для снаряжения всех остальных), потому, что дает ОЧЕНЬ серьезные преимущества в уроне, а отсутствие хорошей брони делает персонажа нежизнеспособным. Все вышесказанное, в свою очередь, противоречит основному принципу, который ты объявляла перед разработкой ремесел - они не должны быть обязательны для развития и не должны быть доступны всем и каждому.
 
Общая концепция:

Материал определяет бонусный урон, чертеж определяет возможность улучшения (руны и чары).

Руны - пассивные эффекты влияющие на боевые параметры, чары - активируемый 1 раз за бой эффект (активация эффекта не завершает ход персонажа). Руны и чары, ввиду их ценности, можно накладывать без риска провала и потери руны/свитка. Получение: младшие руны иногда доступны в продаже. Некоторые чары и простые руны можно только найти. Эксклюзивные чары и Старшие Руны существуют в игре в единственном экземпляре (руна каждого типа 1 на игру).
 
Материалы (уменьшен бонусный урон от уровня материала):
1 уровень - нет бонусов
2 уровень - +1 урон/защита
3 уровень - +2 урон/защита
 
Чертежи (удален бонусный урон от уровня чертежа):
1 уровень - нет эффектов
2 уровень - 1 ячейка для руны (пассивные чары)
3 уровень - 1 ячейки для руны + 1 слот для активных чар
 

Примеры рун:
 
Оружие:
Младшая руна Фантома - оружие игнорирует 25% защиты противника.
Руна Фантома - оружие игнорирует 50% защиты противника.
Старшая руна Фантома - оружие игнорирует 100% защиты противника.
 
Младшая руна Убийцы - урон критического удара авто-атаки равен 2,25х
Руна Убийцы - урон критического удара авто-атаки равен 2,5х
Старшая руна Убийцы - урон критического удара авто-атаки равен 3х
 
Младшая руна Фортуны - попадание засчитывается при броске 5 и выше
Руна Фортуны - критический удар засчитывается при броске 9 и выше
Старшая руна Фортуны - +1 к меткости в бою
 
Младшая руна Осушения - при критическом ударе авто-атаки восстанавливает 3 единицы здоровья
Руна Осушения - при критическом ударе авто-атаки восстанавливает 6 единиц здоровья
Старшая руна Осушения - при критическом ударе авто-атаки восстанавливает 9 единиц здоровья
 
Доспехи:
Младшая руна Отрицания - ваш доспех дополнительно игнорирует 5 единиц магического урона
Руна Отрицания - ваш доспех дополнительно игнорирует 10 единиц магического урона
Старшая руна Отрицания - ваш доспех дополнительно игнорирует 15 единиц магического урона
 
Младшая руна Величия - восстанавливает 1 единицу здоровья на каждом ходу
Руна Величия - восстанавливает 2 единицы здоровья на каждом ходу
Старшая руна Величия - восстанавливает 3 единицы здоровья на каждом ходу
 
Младшая руна Искупления - временные отрицательные эффекты действуют не дольше 6 ходов
Руна Искупления - временные отрицательные эффекты действуют не дольше 4 ходов
Старшая руна Искупления - временные отрицательные эффекты действуют не дольше 2 ходов
 
Младшая руна Возмездия - каждый атаковавший противник получает 1 единицу урона (игнорирует защиту)
Руна Возмездия - каждый атаковавший противник получает 2 единицы урона (игнорирует защиту)
Старшая руна Возмездия - каждый атаковавший противник получает 3 единицы урона (игнорирует защиту)
 
Примеры чар:
 
Оружие:
Чары танцующего клинка - в течение 3 ходов блокирует все атаки, чей бросок ниже броска при активации чар.
 
Чары яростной бури - в течение 3 ходов атаки оглушают врагов на 1 ход.
 
Чары алчущих крови - в течение 3 ходов атаки исцеляют на нанесенный урон.
 
Доспехи:
Чары искажения времени - в течение 3 ходов снижает вероятность попадания по персонажу на 3 для редких и обычных противников, и вынуждает элитных противников совершать бросок на попадание.
 
Чары новой жизни - в течение 3 ходов защищает персонажа так, что получив смертельный урон он останется жив и восстановит 25% от максимального здоровья.
 
Чары тайной защиты - в течение 3 ходов получаемый персонажем урон снижается на 25%.


Сообщение отредактировал Mad Ness: 09 февраля 2015 - 19:01

Я — часть той силы, что вечно хочет зла и вечно совершает благо.


#70 Ссылка на это сообщение Shunt

Shunt
  • Капитан Брутальное Какао
  • 18 486 сообщений
  •    

Отправлено

Фикс кузнечного дела от 25.03.14

 

Ты изнасиловал ее, ты убил ее, ты убил ее детей!

Дарт Шант, Владыка Ужаса.

 

Материалы:

 

Бонусы от материалов:

2 уровень: +1 к защите/урону

3 уровень: +3 к защите/урону.

 

 

Изменения рун:

Оружие:

Младшая руна Фантома - оружие игнорирует 25% защиты противника.
Руна Фантома - оружие игнорирует 50% защиты противника.
Старшая руна Фантома - оружие игнорирует 100% защиты противника.

Младшая руна Убийцы - урон критического удара авто-атаки равен 2,25х
Руна Убийцы - урон критического удара авто-атаки равен 2,5х
Старшая руна Убийцы - урон критического удара авто-атаки равен 3х

Младшая руна Фортуны - попадание засчитывается при броске 5 и выше
Руна Фортуны - критический удар засчитывается при броске 9 и выше
Старшая руна Фортуны - +1 к меткости в бою

Младшая руна Осушения - при критическом ударе авто-атаки восстанавливает 5 единицы здоровья
Руна Осушения - при критическом ударе авто-атаки восстанавливает 10 единиц здоровья
Старшая руна Осушения - при критическом ударе авто-атаки восстанавливает 15 единиц здоровья

 

Руны стихий:
Огня
Молний
Льда
наносят +50% урона от оружия стихиями огня, электричества и льда (только автоатаки)

Руна Света: все автоатаки наносимые демонам, мертвецам и порождениям тьмы наносят двойной урон

 

 

Доспехи:

Младшая руна Отрицания - ваш доспех дополнительно игнорирует 5 единиц магического урона
Руна Отрицания - ваш доспех дополнительно игнорирует 10 единиц магического урона
Старшая руна Отрицания - ваш доспех дополнительно игнорирует 15 единиц магического урона

Младшая руна Величия - восстанавливает 1 единицу здоровья на каждом ходу
Руна Величия - восстанавливает 2 единицы здоровья на каждом ходу
Старшая руна Величия - восстанавливает 3 единицы здоровья на каждом ходу

Младшая руна Искупления - продолжительность оглушения персонажа действует на 1 ход меньше
Руна Искупления - продолжительность оглушения персонажа действует на 2 хода меньше
Старшая руна Искупления - продолжительность оглушения персонажа действует на 3 хода меньше

Младшая руна Возмездия - каждый атаковавший противник получает 1 единицу урона (игнорирует защиту)
Руна Возмездия - каждый атаковавший противник получает 2 единицы урона (игнорирует защиту)
Старшая руна Возмездия - каждый атаковавший противник получает 3 единицы урона (игнорирует защиту)

 

Руну воздуха - снижает требование выносливости для доспеха (-1 выносливость)

Младшая р
уна невосприимчивости: персонаж игнорирует 2 единицы стихийного урона

Руна невосприимчивости: персонаж игнорирует 4 единицы стихийного урона
Старшая 
руна невосприимчивости: персонаж игнорирует 6 единицы стихийного урона

 

Руна второй жизни: получив смертельный удар персонаж выживает с 1 ед. здоровья (1 раз за бой)

Руна Тьмы: элитные противники вынуждены бросать кубик на попадание по персонажу

 

Общие изменения:

 

Чертежи:

Чертежи 3 уровня теперь исчезают после удачного использования
Чертежи 2 уровня дают 1 слот под руны
Чертежи 3 уровня дают 2 слота под руны

 

Руны:
Руны 1 уровня можно купить
Руны 2 уровня и выше падают с элитных противников (высокий шанс на 2 уровень и средний шанс на 3 уровень) и находятся по квестам.
Легендарные руны (руны без различия по уровню) падают с элитных противников с низким шансом.



#71 Ссылка на это сообщение Shunt

Shunt
  • Капитан Брутальное Какао
  • 18 486 сообщений
  •    

Отправлено

Фикс механики от 30.03.2015

 

"Вот пуля пролетела и ага..."

к/ф Служили два товарища

 

Обновление системы урона и травм. Теперь кубик на урон бросаться не будет. Не нужно судорожно плакать, бросив кубик на 1 - теперь все гарантированно получают травму! 

 

Список травм: 

Легкая травма: -25% здоровья.

Средняя травма: -50% здоровья

Тяжелая травма: -75% здоровья

 

Система получения травм в боях:

Легкая травма будет получена любым персонажем при любом исходе боя, если он получил урон превышающий 50% его ХП, кроме урона полученного от действия своих артефактов или умений. То есть маг крови или потрошитель, при активации своих умений, вызывающих потерю здоровья травму не получит.

Средняя травма будет получена любым персонажем, если он потерял сознание во время боя.

Тяжелая травма будет получена всеми персонажами, если бой был проигран (по механике - автоотступление).

 

Список аптечек:

Малая аптечка: может исцелить 1 легкую травму. 

Средняя аптечка: может исцелить 1 среднюю или две легких травмы.

Большая аптечка: может исцелить 1 тяжелую травму, либо 2 средних, либо 3 легких травмы.

Обратного (2 малых аптечки исцеляют 1 среднюю травмы) - НЕТ!

 

Обновление умений хилера:

Теперь хилер может лечить вас в четыре! раза лучше. Для хилера вводятся т.н заряды - 8 единиц. Заряды обновляются каждый игровой день. 

На исцеление легкой травмы потребуется 2 заряда, средней 4 заряда, тяжелой - 6 зарядов. 

 

Вводится новое зелье: зелье восстановления, добавляющее заряды хилеру (не больше 8). Создание зелья идет по обычным правилам, но только из эльфийского корня.

Малое зелье восстановления дает 2 заряда (для создания потребуется 2 эльфийских корня).

Среднее зелье восстановления дает 4 заряда (для создания потребуется 3 эльфийских корня, перегонный куб и второй уровень зельеварения).

Большое зелье восстановления дает 8 зарядов (для создания потребуется 4 эльфийских корня, перегонный куб и кальцинатор и третий уровень зельеварения).

 

Обновление дропа:

Теперь аптечки будут падать с мобов!
с обычного падает малые аптечки из расчета 1 обычный враг 1 малая аптечка, до 5 включительно.
с редких одна средняя аптечка.
с элитных падает 2 средних и одна большая.
Аптечки не будут падать с животных, призраков и демонов, но могут падать с гуманоидов, живых мертвецов, порождений тьмы и прочих, у кого есть карманы.


Сообщение отредактировал Darth Shunt: 30 марта 2015 - 19:43





Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых