Перейти к содержимому


Фотография

Проект SkyFall (Skyrim + Daggerfall)


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#161 Ссылка на это сообщение Старый геймер

Старый геймер
  • А жизнь-то налаживается
  • 460 сообщений
  •    

Отправлено

От лица администрации: не часто у нас появляются подобные новости. Детальный, вдумчивый подход к проекту, подробное описание - всё это не позволяет оторваться от чтения новости. Настоятельно советуем дочитать до конца. А автору проекта желаем успеха в этом нелегком деле.



Сейчас активно идёт работа над модом "The Return to Daggerfall - Возвращение в Даггерфолл". Герой сможет посетить столицу Хай Рока, а игроки - увидеть город из второй игры серии на графическом движке пятой части. Время и место действия мода - город Даггерфолл примерно в 203 г. 4 э. Изначально плагин был задуман как «прикол»: просто посмотреть, как выглядел бы TES2 на движке TES5. Но по ходу дела проект вырос во что-то большее.

Изображение

Что сделано за два с половиной месяца с начала проекта? Старый Даггерфолл готов на 70%. И это при том, что в конце мая я почти ничего не знал про 3D Max! Я не знал, что такое UV-развёртка! Большую часть времени я просто учился основам 3D Макса. (А в остальное время я переделывал многие вещи по второму-третьему разу.)

То есть проект движется довольно быстро. Это потому, что хоть зданий в городе под 300 штук и большая их часть уникальна, они собраны лишь из нескольких «строительных элементов», как из кубиков. Создай эти кубики - и сделаешь из них здание буквально за три минуты. Так устроена оригинальная игра 1996 года (как видно в её конфигураторе) и так же действую я. В оригинале эти «наборы кубиков» сгруппированы ещё в четыре «набора наборов» - для городов в горах, в болотах, в пустыне и в умеренном поясе (woodland)). Но я воспроизвожу лишь город Даггерфолл, для которого достаточно набора woodland.

Изображение


Оригинал

С ним я мог бы за одни выходные отстроить весь город (кроме трёх совсем уникальных зданий). Но я это не делаю, потому что хочу проверить моё творчество у профессионалов. Не подозреваю, а знаю: это творчество в техническом отношении - правильного моделирования, текстурирования, оптимизации и т.д. - чудовищно безграмотно. Если знаком с предметной областью считанные недели, по-другому и быть не может. Пусть мои здания видны в игре, не пропускают сквозь стены, работают входы-выходы и т.д. – всё это наверняка не так, как надо «по уму».

Поэтому сейчас я ваяю элементы внутренних интерьеров. (Они в TES2 тоже типовые). Закончу, соберу «изнутри и снаружи» здания Рыночной площади Даггерфолла и выложу как тестовый плагин, пре-альфа. Ориентировочный срок где-то начало сентября. Приглашу тестировать всех желающих, особенно «профессионалов» - знатоков 3D, текстурирования и т.д. Они скажут, что не так. Учту, поправлюсь и вот тогда дострою до конца остальной Старый город.


Изображение

Оригинал

Хотя, наверное, не всё плохо. Самому нравится, как получились угловые камни, каменные пороги, дощатые косяки... Даже при взгляде вблизи по-моему «фотореализм». Ещё бы потёки на штукатурку наложить (о потёках ниже), и будет совсем хорошо. Вообще, как могу следую зрительному лору TES2, если он не против законов природы. А он часто против. Это вообще манера Беседки: например, ворота Вайтрана - внутренние выложены как положено, аркой в распор. А внешние, возле конюшен, арки не имеют. Их камни лежат по прямой линии, как бетонная балка. То есть они типа склеены за бока и не падают, да ещё несут вес стены над собой. Такое физически невозможно.


Изображение


Оригинал

В Даггере тоже много косяков. Например, фахверковые здания сложены из массивных камней. Это инженерное безумие: камень может нести дерево, но не наоборот. В реале фахверк заполняли чем-то лёгким: глиной, досками, иногда - специальным пористым кирпичом с соломенной сечкой внутри (средневековый аналог блоков пенобетона). Я заполнил фахверк штукатуркой. Соломенные крыши в игре слишком пологие, в реале такие непременно пропустят воду. Я сделал их выше и острее. Главный косяк с окнами: снаружи зданий они есть, внутри их нет вообще - нигде ни одного. Плюс несоответствие наружной и внутренней планировки зданий. Эти косяки я исправляю, так что в интерьерах полного лора не будет.

Или вот настенные росписи. В родном TES2 их нет. Но когда я закончил Рыночную площадь строго по лору, получилось скупо и скучно. Не хватало пищи для глаз, не хватало «средневековости». Добавил росписи на здания – картинка ожила. Значит, росписи останутся. «К чёрту Кодекс лор!»


Изображение


Оригинал

Что будет сделано

Остаются уникальные здания: Королевский дворец, Гильдия бойцов и старый храм Кинарет. Их сделаю с учётом замечаний «крутых». А уж тогда займусь Новым и Вороньим городом. С ними будет сложнее: тамошние здания построены из хлама, значит, во-первых, каждое уникально, во-вторых, кривобоко. Поэтому делать их будет куда труднее (но и интереснее) зданий богатенького центра. Задача, чтобы хлам выглядел естественно и «по-хламски», даже слегка пугает.


Изображение


Пока не решил, что делать с загородным экстерьером. Выйти туда герой не сможет однозначно (как было и в Tribunale); в городе тоже будет чума, а ворота - закрыты. Вопрос, сможет ли герой подниматься на крепостную стену и видеть оттуда загородный пейзаж. Лорный пейзаж около Даггерфолла в TES2 уныл полностью: плоская равнина, утыканная грибами и ёлками. Стоит ли она того, чтоб связываться, пока не решил. А технически вид со стены не самая простая штука: если вы взойдёте на стену Вайтрана, увидите, как внизу прибывает и отбывает каждитский караван, копошатся крестьяне и конюхи, стража рубит бандитов, вдали над горами можно заметить дракона – то есть это целый игровой мир, отличающийся от «настоящего» (того, где мы окажемся, когда выйдем из города) только проработкой деталей у подножия стены. Ваять такое лишь затем, чтоб постоять на стене… не знаю.

Если всё удастся и город будет закончен, такое место действия жаль оставить без действия. Значит, будут квесты.

Большое количество скриншотов, в том числе и в сравнении со второй частью Свитков под катом:

* * *


Раздел Quests на Нексусе наводит уныние. Все тамошние квесты однообразны и примитивны (да простят меня их авторы). Схема одна и та же: «пойди туда-то – убей вражину – получи штуковину». И это называется квест! Там их таких сотни. Исключений мало, типа великолепного «Восстановления Хелгена», «Хроник МакМиллера» или «Скорби Зигдана». (Последнее в принципе тоже по схеме, но очень уж «с огоньком» сделано). Ещё одно шаблонное рубилово делать не хочу. Значит, надо что-то новое. Или хорошо забытое старое…


Изображение
Гербы клиентов на стене главного оружейного магазина города - "Несравненные клинки" (ориг."Odd Blades")

Что вообще значит «квест» в компьютерных играх? За 20 лет смысл слова полностью изменился. Сейчас «квест» это отдельное задание в ролевой игре, единица, из которых состоит её сюжет. А когда-то это слово значило особый, отдельный игровой жанр, вполне «параллельный» жанру RPG. Ныне - полностью вымерший. В 90е годы эти жанры - квест и RPG - чётко различались, были «раздельные» поклонники того и другого, и то, из чего состоят RPG, квестами не звали. А звали так жанр по интеллектуальному взаимодействию с вещами. Короче - головоломки, построенные на предметах.

Любителям экшена и манчкинам жанр категорически не подходил, бо требовал наблюдательности, огромной зрительной памяти, нехилой фантазии и логики. (А иногда, напротив, умения полностью логику отключать.) В жанре были свои «киты», свои столпы и каноны – например, остров Myst, фентезийные и sci-fi серии фирмы Sierra, атмосферная «Мумия» 1993 г. с вечным злодеем Малкольмом МакДауэллом из «Калигулы» (один из первых опытов использования видео в PC-играх) и т.д. В игровых журналах были отдельные разделы, посвящённые жанру… Эх!... Нынешнему поколению это старческое клохтанье ни о чём не говорит.

Изображение
Здание одежной лавки "Превосходный пошив" (ориг."Daggerfall Best Tailoring")

Так вот, в ванильном Скайриме в единственном месте - в кургане Ингола - есть бледное подобие чего-то такого. Нужно прочесть дневник погибшего учёного, запомнить цитируемую там легенду, и соотнести её с тем, что видишь вокруг себя в «предбаннике» кургана. Это процентов пять-десять от сложности нормального квеста 90х годов! Канон 90-х требует, чтобы дневник а) пришлось предварительно собирать по разным локациям б) собрав, расшифровать с какого-нибудь неизвестного языка в) чтоб от прочтения дневника и встречи с тем, что описано, прошло ещё пол-игры. С возможностью потерять, продать или «посеять» дневник за это время. Когда же игрок обнаружит, что продавать было не надо, хороший квест 90-х даст возможность получить дневник снова, но уже с удвоенным геморроем. Плохой – загрузить сэйв с началом игры.

До уровня 90х я, конечно, не дотяну (а если б дотянул, не потянули бы нынешние игроки). Но что смогу, сделаю. Какие-никакие загадки на соображалку, на логику и на лингвистику будут. Задуманы также визуальные головоломки в стиле Дэна Брауна. А вот возможности «обойти» их для игрока-танка - решить все загадки двуручным топором – не будет. Иногда быть тупым и сильным не есть хорошо. Иногда хорошо быть просто сильным. Если вам это не нравится, пишите мод про Орсиниум. А в бретонском Даггерфолле это именно так.

Изображение
Стёклышки ручной работы - неровные, зернистые, оплывшие. Как и положено в Средневековье

Основная квестовая линия в принципе уже сочинена, и есть идеи для пары побочных линий. Основная линия нестандартна, не похожа на известные мне Скайримские моды. Упор будет на религиозно-философские материи (как то было в Морре). И будет МНОГО диалогов (как там же). Заметно влияние моего любимого Умберто Эко, по щепотке Макса Фрая, Кена Уилбера и «вишенка на торте» - мифология одной настоящей (не игровой) религиозной секты, в которой состоят мои знакомые из местного универа. Уж с ними-то я насмотрелся, что такое религиозное мышление... Плюс, конечно, радиантные квесты. (Задачи Гильдии бойцов по истреблению крыс на дому - абсолютная классика).

Вопрос с озвучкой. Моим козлетоном только «очередь не занимать!» озвучивать. Поэтому подбираю программу voice editing: говоришь в микрофон одним голосом, на выходе получаешь другим. Нашёл несколько вариантов, пока лучший … но по качеству он от силы половина того, что надо. Звук дребезжащий. Бо программа предназначена не для озвучки, а для приколов в Скайпе, в SecondLife и тому подобном. Нужно что-то основательное, профессиональное. Если найду такое, будет озвучка. Если нет, будет много текста. Как в Морре.

Да: в побочных квестах обязательно хочу сделать линейку для священнослужителей. Нормальную, с карьерой и членством. Не понимаю, почему её зарубили в TES 4 и TES 5. Злодеем быть можно, вором-файтером-магом можно, даже оборотнем можно - а клириком нельзя. А ведь каноничность класса «клирик» в RPG никто не отменял. «По гибельной пустыне и по снежным склонам гор идут, объединившись, файтер, клирик, маг и вор...»

Отдельной линейки для тёмных персонажей (убийц, вампиров, трупоедов и т.д.) не обещаю, бо сам всю жизнь играю как true neutral или chaotic good. Впрочем, основную линию тёмные личности смогут пройти, «не поступаясь принципами». Отдельных квестов даэдра тоже не будет: активность даэдра (причём всех сразу) «вплетена» в основную линию.


Размах и сроки

Проект рассчитан на два года работы, как Falskaar. Первые восемь месяцев – ваяние города Даггерфолл, его интерьеров и подземелий. Попутно с интенсивным обучением 3D Maxу.

Вторые восемь месяцев – ваяние материальной культуры Хай Рока: оружие, одежда, мебель. Лор позволяет использовать имперское и нордское снаряжение: в TES2 чуть не каждый третий прохожий на улице был не бретоном, а нордом. Значит, нордское и имперское можно будет взять из ванильного Скайрима. Но потребуется, конечно, и что-то чисто бретонское, такое, чего в Скайриме не было. Мануалы по ваянию доспехов и их привязке к скелету повергают в ужас. Буду юлить и выкручиваться. Благо, лорный зрительный ряд Даггерфолла – чистое европейское Средневековье XIII-XV века.



Изображение


Поэтому есть шанс использовать готовые сторонние 3D-модели. Это вам не данмеры с их ни на что не похожей культурой.

Для мертвецов в катакомбах (а катакомбы в TES 2 это было ЧТО-ТО) думаю использовать скайримских драугров, подредактировав им меши и текстуры, но не меняя анимацию, скрипты, привязки и т.д. То есть внешне нежить будет «новая», хайрокская, но с минимальными затратами и без геморроя. Разработку чего-то сложного анимированного с нуля я не потяну. В качестве «натурщиков» скачал фото того, что находят эксгуматоры при вскрытиях могил. Это реально мерзко и жутко. Теперь видно, что скайримские драугры на самом деле нестрашные, некоторым образом даже какие-то кукольные. Подозреваю, это сделано намеренно: иначе игру не пропустила бы американская комиссия по возрастному цензу. Ну а я той комиссии не подотчётен. Поэтому нежить буду делать с реальных жутких трупаков.

Изображение
Руины старого склада на границе Нового и Вороньего города (в работе). Здесь герою предстоит "накрыть" воровскую сходку Двора Чудес - и держать бой с паханами и "быками" городских банд Даггерфолла...

Последние восемь месяцев – скриптинг квестов. Пока я с языком Папирус имел дело дважды. Не испугался. То, что я от него (языка) хотел, получил довольно быстро, и вообще есть опыт работы с объектно-ориентированными языками. Посмотрим, что будет в этот раз.

По общему объёму выходит что-то среднее между «Восстановлением Хелгена» и Falskaarом. Получится или нет? Увидим. Но погулять по городу из TES 2 на движке TES 5 можно уже сейчас - абсолютно точно.
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 326

#162 Ссылка на это сообщение Старый геймер

Старый геймер
  • А жизнь-то налаживается
  • 460 сообщений
  •    

Отправлено

...Вовсю работает швейная мастерская. Делаю костюмы. Забежал вперёд во второй этап. Чтобы сделать ролик в таверне, нужно минимум четыре outfit'a - бард, трактирщик, пара горожан и стражник. Бардовский костюм готов, трактирщик в работе.

 

Это ЧЕРТОВСКИ ТРУДНО - делать в Скае одежду! Даже когда я овладел самой техникой процесса, осталась "творческая часть". Суметь сделать так, чтобы одежда казалась одеждой, а не пластмассовым литьём. В этом смысле тряпки делать труднее, чем латы: те как раз и должны казаться жёсткими... Пока костюм трактирщика "пластмассовый". Эти неровности, складочки на "родной" одежде - эх, какой труд и какого качества вложила в это Беседка!

 

Пока не закончу все четыре костюма, ролик делать не буду.


Сообщение отредактировал Старый геймер: 03 декабря 2014 - 19:37

Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

#163 Ссылка на это сообщение Дигер

Дигер
  • Копающий в глубь
  • 249 сообщений

Отправлено

У тебя нет людей которые могли бы помочь?



#164 Ссылка на это сообщение Старый геймер

Старый геймер
  • А жизнь-то налаживается
  • 460 сообщений
  •    

Отправлено

У тебя нет людей которые могли бы помочь?

С одеждой - нет. Кстати, сейчас вроде бы легче пошло: навык появился. 


Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

#165 Ссылка на это сообщение Дигер

Дигер
  • Копающий в глубь
  • 249 сообщений

Отправлено

Как идут дела?



#166 Ссылка на это сообщение Старый геймер

Старый геймер
  • А жизнь-то налаживается
  • 460 сообщений
  •    

Отправлено

Как идут дела?

Ваяются костюмы. Как уже писал, это самое трудоёмкое из всего, что я в Скае делал. Чтобы одежда облегала тело, а не стояла колом, каждый триангл приходится подгонять вручную.

 

Т.е. я - с опережением - уже во втором этапе проекта.


Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

#167 Ссылка на это сообщение Дигер

Дигер
  • Копающий в глубь
  • 249 сообщений

Отправлено

1 этап я так понимаю это был ландшафт?



#168 Ссылка на это сообщение Mihitaoma

Mihitaoma
  • Новенький
  • 10 сообщений
  •  

Отправлено

Ну и когда выйдет сие творение?

#169 Ссылка на это сообщение Старый геймер

Старый геймер
  • А жизнь-то налаживается
  • 460 сообщений
  •    

Отправлено

1 этап я так понимаю это был ландшафт?

Да, Старый город.


Ну и когда выйдет сие творение?

Я взял на работу 2 года. Весна-лето 2016.


Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

#170 Ссылка на это сообщение Lucky Sandor

Lucky Sandor
  • Новенький
  • 2 сообщений

Отправлено

Автору + за роботу, но появились некоторые вопросы:
Это будет один город или открытая местность с городом ?
Будет ли здесь своя флора и фауна (мобы)?
Будут ли пещеры или другие закрытые локации?
Для лучшего представления хотель бы увидеть побольше скринов сего творения. 


Сообщение отредактировал Lucky Sandor: 29 декабря 2014 - 17:50


#171 Ссылка на это сообщение Дигер

Дигер
  • Копающий в глубь
  • 249 сообщений

Отправлено

С наступающим Старый геймер! Как будешь проводить новогодние выходные? Проводить бессонные ночи над шмотками для неписей или поедешь куда?



#172 Ссылка на это сообщение Старый геймер

Старый геймер
  • А жизнь-то налаживается
  • 460 сообщений
  •    

Отправлено

Автору + за роботу, но появились некоторые вопросы:
Это будет один город или открытая местность с городом ?
Будет ли здесь своя флора и фауна (мобы)?
Будут ли пещеры или другие закрытые локации?
Для лучшего представления хотель бы увидеть побольше скринов сего творения. 

1. Город. Почему без окрестностей - см.заглавный пост темы.

2. Обязательно. Это же Хай Рок!

3. Обязательно. Минимум две - канализация и огромные склепы под Новым храмом.

4. В первом посту четыре десятка скринов. На подходе костюмы.


С наступающим Старый геймер! Как будешь проводить новогодние выходные? Проводить бессонные ночи над шмотками для неписей или поедешь куда?

Думал съездить на лыжи, но потянул правое ахиллово сухожилие. Так что буду ваять творение.

 

А по ночам надо не работать, а спать или любить.  ;)


Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

#173 Ссылка на это сообщение Lucky Sandor

Lucky Sandor
  • Новенький
  • 2 сообщений

Отправлено

1. Город. Почему без окрестностей - см.заглавный пост темы.

2. Обязательно. Это же Хай Рок!

3. Обязательно. Минимум две - канализация и огромные склепы под Новым храмом.

4. В первом посту четыре десятка скринов. На подходе костюмы.


Думал съездить на лыжи, но потянул правое ахиллово сухожилие. Так что буду ваять творение.

 

А по ночам надо не работать, а спать или любить.  ;)

А когда будет доступна Альфа-версия мода? 



#174 Ссылка на это сообщение Старый геймер

Старый геймер
  • А жизнь-то налаживается
  • 460 сообщений
  •    

Отправлено

А когда будет доступна Альфа-версия мода? 

Где-нибудь зимой 2015/2016.

 

...Всё, впадаю в отмечательно-бухательный режим. Всех с наступающим!  :russian:


Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

#175 Ссылка на это сообщение Дигер

Дигер
  • Копающий в глубь
  • 249 сообщений

Отправлено

Ну вот и почти прошли новогодние выходные! Порадуешь нас новостями?



#176 Ссылка на это сообщение Старый геймер

Старый геймер
  • А жизнь-то налаживается
  • 460 сообщений
  •    

Отправлено

Ну вот и почти прошли новогодние выходные! Порадуешь нас новостями?

Наделал почти дюжину костюмов. С учетом игр с ретекстуром, средний класс горожан практически одет. Есть технические глюки: пропавшие при экспорте грани, неверная развесовка пары вертексов (отчего на ходу из NPS выстреливают треугольники), но это преодолимо. Детально изучил лорное оружие TES2. Практически все нужные формы есть на Нексусе. Ваять оружие и доспехи не придётся: легкий ретекстур и - voila! 

 

Другими словами, у меня ещё не истёк срок первого этапа, а я уже перевалил за середину второго. Продуктивный вышел Новый год. (Потому что праздновал с правильными напитками! ;) )

 

Сейчас ваяю интерьеры трактиров - кровати, сковородки, обои, полы... Попутно учусь vertex paint'у в 3D Max, чтоб добавлять грязь и потертости, не плодя лишних текстур. Ищу и качаю с YouTube подходящую музыку: чтоб была звучная, не на слуху и "ложилась" в лор. Выбор там есть. Словом, проект идёт.

 

Сугубо неофициальные кадры со "стройплощадки": пара костюмов (рядом их оригиналы), проработка деталей, спальня в гостинице "Рысь и варвар" - пока ещё со скайримской мебелью (местная в работе) и с не до конца проработанными текстурами.

Прикрепленные файлы

  • Прикрепленный файл  Suit01.jpg   78,96К   411 Количество загрузок:
  • Прикрепленный файл  Suit02.jpg   76,86К   410 Количество загрузок:
  • Прикрепленный файл  Suit03.jpg   68,95К   387 Количество загрузок:
  • Прикрепленный файл  LynxAndBarbarian01.jpg   241,18К   356 Количество загрузок:
  • Прикрепленный файл  LynxAndBarbarian02.jpg   355,75К   380 Количество загрузок:

Сообщение отредактировал Старый геймер: 09 января 2015 - 23:25

Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

#177 Ссылка на это сообщение Дигер

Дигер
  • Копающий в глубь
  • 249 сообщений

Отправлено

Проект не стоит и это радует!


Интересно как будет выглядеть броня стражников и членов гильдии бойцов ( а если есть то и гильдии воров), одеяния гильдии магов



#178 Ссылка на это сообщение Старый геймер

Старый геймер
  • А жизнь-то налаживается
  • 460 сообщений
  •    

Отправлено

Интересно как будет выглядеть броня... членов гильдии бойцов

А она им сильно нужна?

 

В оригинале - TES2 - у них никакой особой брони не было. Гильдейский кузнец со скидками был, а спецброни не было. Покупали "на общих основаниях". В Обливионе, в Королле, вроде бы тоже спецброни не было. В Скае subj есть - Волчья броня - но большая часть Соратников её не носит, ходит в стальном или ламеллярном.

 

Т.е. мне не с чего делать subj. Нет образца.


Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

#179 Ссылка на это сообщение Дигер

Дигер
  • Копающий в глубь
  • 249 сообщений

Отправлено

Месяц подходит к концу! Февраль уже на носу! А как идет работа?



#180 Ссылка на это сообщение Дигер

Дигер
  • Копающий в глубь
  • 249 сообщений

Отправлено

Поражаюсь твоей тем что ты делаешь, 1 человек и так много работы. Вроде вы что-то про трейлер говорили, так чтос ним?


Сообщение отредактировал Boss_Digger: 29 января 2015 - 17:30


#181 Ссылка на это сообщение Старый геймер

Старый геймер
  • А жизнь-то налаживается
  • 460 сообщений
  •    

Отправлено

Месяц подходит к концу! Февраль уже на носу! А как идет работа?

Сделана местная хайрокская еда и керамика. Осталось одно блюдо доделать. Самому нравится, как получилось: нагляжусь - и хочется есть. :) Доделаю то блюдо, выложу скрин типа "натюрморт".


Поражаюсь твоей тем что ты делаешь, 1 человек и так много работы. Вроде вы что-то про трейлер говорили, так чтос ним?

В принципе почти всё нужное есть: интерьер, одежда, еда, предметы. Осталось прописать скрипты поведения - чтоб посетители трактира жрали, вставали из-за стола, ходили туда-сюда. Чтоб трактирщик то подметал, то стойку протирал. Словом, все делали всё, что положено. "Куклы" есть, осталось "кукловодство" к ним прикрутить.

 

И да: ещё нужно сваять большой, "профессиональный", так сказать, камин в трактирную кухню. "Непрофессиональные", чисто для отопления, камины уже готовы (и даже заточены под FrostFall Hypothermia).


Поражаюсь твоей тем что ты делаешь, 1 человек и так много работы.

Уже не один. Появились помощники. Спасибо им, кстати.


Сообщение отредактировал Старый геймер: 29 января 2015 - 18:02

Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение




Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых