Перейти к содержимому


Фотография

Проект SkyFall (Skyrim + Daggerfall)


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#41 Ссылка на это сообщение Старый геймер

Старый геймер
  • А жизнь-то налаживается
  • 460 сообщений
  •    

Отправлено

От лица администрации: не часто у нас появляются подобные новости. Детальный, вдумчивый подход к проекту, подробное описание - всё это не позволяет оторваться от чтения новости. Настоятельно советуем дочитать до конца. А автору проекта желаем успеха в этом нелегком деле.



Сейчас активно идёт работа над модом "The Return to Daggerfall - Возвращение в Даггерфолл". Герой сможет посетить столицу Хай Рока, а игроки - увидеть город из второй игры серии на графическом движке пятой части. Время и место действия мода - город Даггерфолл примерно в 203 г. 4 э. Изначально плагин был задуман как «прикол»: просто посмотреть, как выглядел бы TES2 на движке TES5. Но по ходу дела проект вырос во что-то большее.

Изображение

Что сделано за два с половиной месяца с начала проекта? Старый Даггерфолл готов на 70%. И это при том, что в конце мая я почти ничего не знал про 3D Max! Я не знал, что такое UV-развёртка! Большую часть времени я просто учился основам 3D Макса. (А в остальное время я переделывал многие вещи по второму-третьему разу.)

То есть проект движется довольно быстро. Это потому, что хоть зданий в городе под 300 штук и большая их часть уникальна, они собраны лишь из нескольких «строительных элементов», как из кубиков. Создай эти кубики - и сделаешь из них здание буквально за три минуты. Так устроена оригинальная игра 1996 года (как видно в её конфигураторе) и так же действую я. В оригинале эти «наборы кубиков» сгруппированы ещё в четыре «набора наборов» - для городов в горах, в болотах, в пустыне и в умеренном поясе (woodland)). Но я воспроизвожу лишь город Даггерфолл, для которого достаточно набора woodland.

Изображение


Оригинал

С ним я мог бы за одни выходные отстроить весь город (кроме трёх совсем уникальных зданий). Но я это не делаю, потому что хочу проверить моё творчество у профессионалов. Не подозреваю, а знаю: это творчество в техническом отношении - правильного моделирования, текстурирования, оптимизации и т.д. - чудовищно безграмотно. Если знаком с предметной областью считанные недели, по-другому и быть не может. Пусть мои здания видны в игре, не пропускают сквозь стены, работают входы-выходы и т.д. – всё это наверняка не так, как надо «по уму».

Поэтому сейчас я ваяю элементы внутренних интерьеров. (Они в TES2 тоже типовые). Закончу, соберу «изнутри и снаружи» здания Рыночной площади Даггерфолла и выложу как тестовый плагин, пре-альфа. Ориентировочный срок где-то начало сентября. Приглашу тестировать всех желающих, особенно «профессионалов» - знатоков 3D, текстурирования и т.д. Они скажут, что не так. Учту, поправлюсь и вот тогда дострою до конца остальной Старый город.


Изображение

Оригинал

Хотя, наверное, не всё плохо. Самому нравится, как получились угловые камни, каменные пороги, дощатые косяки... Даже при взгляде вблизи по-моему «фотореализм». Ещё бы потёки на штукатурку наложить (о потёках ниже), и будет совсем хорошо. Вообще, как могу следую зрительному лору TES2, если он не против законов природы. А он часто против. Это вообще манера Беседки: например, ворота Вайтрана - внутренние выложены как положено, аркой в распор. А внешние, возле конюшен, арки не имеют. Их камни лежат по прямой линии, как бетонная балка. То есть они типа склеены за бока и не падают, да ещё несут вес стены над собой. Такое физически невозможно.


Изображение


Оригинал

В Даггере тоже много косяков. Например, фахверковые здания сложены из массивных камней. Это инженерное безумие: камень может нести дерево, но не наоборот. В реале фахверк заполняли чем-то лёгким: глиной, досками, иногда - специальным пористым кирпичом с соломенной сечкой внутри (средневековый аналог блоков пенобетона). Я заполнил фахверк штукатуркой. Соломенные крыши в игре слишком пологие, в реале такие непременно пропустят воду. Я сделал их выше и острее. Главный косяк с окнами: снаружи зданий они есть, внутри их нет вообще - нигде ни одного. Плюс несоответствие наружной и внутренней планировки зданий. Эти косяки я исправляю, так что в интерьерах полного лора не будет.

Или вот настенные росписи. В родном TES2 их нет. Но когда я закончил Рыночную площадь строго по лору, получилось скупо и скучно. Не хватало пищи для глаз, не хватало «средневековости». Добавил росписи на здания – картинка ожила. Значит, росписи останутся. «К чёрту Кодекс лор!»


Изображение


Оригинал

Что будет сделано

Остаются уникальные здания: Королевский дворец, Гильдия бойцов и старый храм Кинарет. Их сделаю с учётом замечаний «крутых». А уж тогда займусь Новым и Вороньим городом. С ними будет сложнее: тамошние здания построены из хлама, значит, во-первых, каждое уникально, во-вторых, кривобоко. Поэтому делать их будет куда труднее (но и интереснее) зданий богатенького центра. Задача, чтобы хлам выглядел естественно и «по-хламски», даже слегка пугает.


Изображение


Пока не решил, что делать с загородным экстерьером. Выйти туда герой не сможет однозначно (как было и в Tribunale); в городе тоже будет чума, а ворота - закрыты. Вопрос, сможет ли герой подниматься на крепостную стену и видеть оттуда загородный пейзаж. Лорный пейзаж около Даггерфолла в TES2 уныл полностью: плоская равнина, утыканная грибами и ёлками. Стоит ли она того, чтоб связываться, пока не решил. А технически вид со стены не самая простая штука: если вы взойдёте на стену Вайтрана, увидите, как внизу прибывает и отбывает каждитский караван, копошатся крестьяне и конюхи, стража рубит бандитов, вдали над горами можно заметить дракона – то есть это целый игровой мир, отличающийся от «настоящего» (того, где мы окажемся, когда выйдем из города) только проработкой деталей у подножия стены. Ваять такое лишь затем, чтоб постоять на стене… не знаю.

Если всё удастся и город будет закончен, такое место действия жаль оставить без действия. Значит, будут квесты.

Большое количество скриншотов, в том числе и в сравнении со второй частью Свитков под катом:

* * *


Раздел Quests на Нексусе наводит уныние. Все тамошние квесты однообразны и примитивны (да простят меня их авторы). Схема одна и та же: «пойди туда-то – убей вражину – получи штуковину». И это называется квест! Там их таких сотни. Исключений мало, типа великолепного «Восстановления Хелгена», «Хроник МакМиллера» или «Скорби Зигдана». (Последнее в принципе тоже по схеме, но очень уж «с огоньком» сделано). Ещё одно шаблонное рубилово делать не хочу. Значит, надо что-то новое. Или хорошо забытое старое…


Изображение
Гербы клиентов на стене главного оружейного магазина города - "Несравненные клинки" (ориг."Odd Blades")

Что вообще значит «квест» в компьютерных играх? За 20 лет смысл слова полностью изменился. Сейчас «квест» это отдельное задание в ролевой игре, единица, из которых состоит её сюжет. А когда-то это слово значило особый, отдельный игровой жанр, вполне «параллельный» жанру RPG. Ныне - полностью вымерший. В 90е годы эти жанры - квест и RPG - чётко различались, были «раздельные» поклонники того и другого, и то, из чего состоят RPG, квестами не звали. А звали так жанр по интеллектуальному взаимодействию с вещами. Короче - головоломки, построенные на предметах.

Любителям экшена и манчкинам жанр категорически не подходил, бо требовал наблюдательности, огромной зрительной памяти, нехилой фантазии и логики. (А иногда, напротив, умения полностью логику отключать.) В жанре были свои «киты», свои столпы и каноны – например, остров Myst, фентезийные и sci-fi серии фирмы Sierra, атмосферная «Мумия» 1993 г. с вечным злодеем Малкольмом МакДауэллом из «Калигулы» (один из первых опытов использования видео в PC-играх) и т.д. В игровых журналах были отдельные разделы, посвящённые жанру… Эх!... Нынешнему поколению это старческое клохтанье ни о чём не говорит.

Изображение
Здание одежной лавки "Превосходный пошив" (ориг."Daggerfall Best Tailoring")

Так вот, в ванильном Скайриме в единственном месте - в кургане Ингола - есть бледное подобие чего-то такого. Нужно прочесть дневник погибшего учёного, запомнить цитируемую там легенду, и соотнести её с тем, что видишь вокруг себя в «предбаннике» кургана. Это процентов пять-десять от сложности нормального квеста 90х годов! Канон 90-х требует, чтобы дневник а) пришлось предварительно собирать по разным локациям б) собрав, расшифровать с какого-нибудь неизвестного языка в) чтоб от прочтения дневника и встречи с тем, что описано, прошло ещё пол-игры. С возможностью потерять, продать или «посеять» дневник за это время. Когда же игрок обнаружит, что продавать было не надо, хороший квест 90-х даст возможность получить дневник снова, но уже с удвоенным геморроем. Плохой – загрузить сэйв с началом игры.

До уровня 90х я, конечно, не дотяну (а если б дотянул, не потянули бы нынешние игроки). Но что смогу, сделаю. Какие-никакие загадки на соображалку, на логику и на лингвистику будут. Задуманы также визуальные головоломки в стиле Дэна Брауна. А вот возможности «обойти» их для игрока-танка - решить все загадки двуручным топором – не будет. Иногда быть тупым и сильным не есть хорошо. Иногда хорошо быть просто сильным. Если вам это не нравится, пишите мод про Орсиниум. А в бретонском Даггерфолле это именно так.

Изображение
Стёклышки ручной работы - неровные, зернистые, оплывшие. Как и положено в Средневековье

Основная квестовая линия в принципе уже сочинена, и есть идеи для пары побочных линий. Основная линия нестандартна, не похожа на известные мне Скайримские моды. Упор будет на религиозно-философские материи (как то было в Морре). И будет МНОГО диалогов (как там же). Заметно влияние моего любимого Умберто Эко, по щепотке Макса Фрая, Кена Уилбера и «вишенка на торте» - мифология одной настоящей (не игровой) религиозной секты, в которой состоят мои знакомые из местного универа. Уж с ними-то я насмотрелся, что такое религиозное мышление... Плюс, конечно, радиантные квесты. (Задачи Гильдии бойцов по истреблению крыс на дому - абсолютная классика).

Вопрос с озвучкой. Моим козлетоном только «очередь не занимать!» озвучивать. Поэтому подбираю программу voice editing: говоришь в микрофон одним голосом, на выходе получаешь другим. Нашёл несколько вариантов, пока лучший … но по качеству он от силы половина того, что надо. Звук дребезжащий. Бо программа предназначена не для озвучки, а для приколов в Скайпе, в SecondLife и тому подобном. Нужно что-то основательное, профессиональное. Если найду такое, будет озвучка. Если нет, будет много текста. Как в Морре.

Да: в побочных квестах обязательно хочу сделать линейку для священнослужителей. Нормальную, с карьерой и членством. Не понимаю, почему её зарубили в TES 4 и TES 5. Злодеем быть можно, вором-файтером-магом можно, даже оборотнем можно - а клириком нельзя. А ведь каноничность класса «клирик» в RPG никто не отменял. «По гибельной пустыне и по снежным склонам гор идут, объединившись, файтер, клирик, маг и вор...»

Отдельной линейки для тёмных персонажей (убийц, вампиров, трупоедов и т.д.) не обещаю, бо сам всю жизнь играю как true neutral или chaotic good. Впрочем, основную линию тёмные личности смогут пройти, «не поступаясь принципами». Отдельных квестов даэдра тоже не будет: активность даэдра (причём всех сразу) «вплетена» в основную линию.


Размах и сроки

Проект рассчитан на два года работы, как Falskaar. Первые восемь месяцев – ваяние города Даггерфолл, его интерьеров и подземелий. Попутно с интенсивным обучением 3D Maxу.

Вторые восемь месяцев – ваяние материальной культуры Хай Рока: оружие, одежда, мебель. Лор позволяет использовать имперское и нордское снаряжение: в TES2 чуть не каждый третий прохожий на улице был не бретоном, а нордом. Значит, нордское и имперское можно будет взять из ванильного Скайрима. Но потребуется, конечно, и что-то чисто бретонское, такое, чего в Скайриме не было. Мануалы по ваянию доспехов и их привязке к скелету повергают в ужас. Буду юлить и выкручиваться. Благо, лорный зрительный ряд Даггерфолла – чистое европейское Средневековье XIII-XV века.



Изображение


Поэтому есть шанс использовать готовые сторонние 3D-модели. Это вам не данмеры с их ни на что не похожей культурой.

Для мертвецов в катакомбах (а катакомбы в TES 2 это было ЧТО-ТО) думаю использовать скайримских драугров, подредактировав им меши и текстуры, но не меняя анимацию, скрипты, привязки и т.д. То есть внешне нежить будет «новая», хайрокская, но с минимальными затратами и без геморроя. Разработку чего-то сложного анимированного с нуля я не потяну. В качестве «натурщиков» скачал фото того, что находят эксгуматоры при вскрытиях могил. Это реально мерзко и жутко. Теперь видно, что скайримские драугры на самом деле нестрашные, некоторым образом даже какие-то кукольные. Подозреваю, это сделано намеренно: иначе игру не пропустила бы американская комиссия по возрастному цензу. Ну а я той комиссии не подотчётен. Поэтому нежить буду делать с реальных жутких трупаков.

Изображение
Руины старого склада на границе Нового и Вороньего города (в работе). Здесь герою предстоит "накрыть" воровскую сходку Двора Чудес - и держать бой с паханами и "быками" городских банд Даггерфолла...

Последние восемь месяцев – скриптинг квестов. Пока я с языком Папирус имел дело дважды. Не испугался. То, что я от него (языка) хотел, получил довольно быстро, и вообще есть опыт работы с объектно-ориентированными языками. Посмотрим, что будет в этот раз.

По общему объёму выходит что-то среднее между «Восстановлением Хелгена» и Falskaarом. Получится или нет? Увидим. Но погулять по городу из TES 2 на движке TES 5 можно уже сейчас - абсолютно точно.
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 326

#42 Ссылка на это сообщение Старый геймер

Старый геймер
  • А жизнь-то налаживается
  • 460 сообщений
  •    

Отправлено

На простом примере...

Если зрительный образ объекта - это лор, то либо Ривервуд из Arena - анлор, либо Ривервуд из Skyrim - анлор, ибо их внешний вид очень различается.

 

Также и с Даггерфоллом, который есть в TESO...

Ещё более простой пример: архитектура Дома Редоран в "Морровинде" и Dragonborne.  ;)

 

В "Даггерфолл" я играл три года - с 1996 по 1999 - и знаю на Рыночной площади каждый камень. В Arena я не играл. Даггерфолл же из TESO вообще не считаю за лор ни в чём, т.к.

 

а) его делали люди не из Беседки

б) от него до TES5 около двух тысяч лет, а от TES2 - примерно двести сорок.

в) там местность, на которой стоит город, в принципе другая. По географии.


Сообщение отредактировал Старый геймер: 26 августа 2014 - 18:41

Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

#43 Ссылка на это сообщение Синдбад-Мореход

Синдбад-Мореход
  • Котофоб
  • 7 193 сообщений
  •    

Отправлено

 

б) от него до TES5

ТЕСО разве не в конце второй эры?



#44 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 085 сообщений
  •    

Отправлено

Вагонные споры о том, что порно, а что не порно  ЛОР-но, а что не ЛОР-но можно вести долго и бессмысленно. Автор делает мод, опираясь на данные из TES 2 и доступные на тот момент материалы/технологии с учётом определённых реалий и учитывая вполне конкретную озвученную в шапке цель - не понимаю, какие к нему ещё могут быть вопросы по данному поводу? dntknw.gif


Изображение

#45 Ссылка на это сообщение Darklurker

Darklurker
  • Завоеватель
  • 152 сообщений

Отправлено

Ещё более простой пример: архитектура Дома Редоран в "Морровинде" и Dragonborne.

 

 Архитектура Дома Редоран в Dragonborn такая же, как в Morrowind. Разве что в Dragonborn более детализированная.

 

В "Даггерфолл" я играл три года - с 1996 по 1999 - и знаю на Рыночной площади каждый камень. В Arena я не играл. Даггерфолл же из TESO вообще не считаю за лор ни в чём, т.к.

 

И? Если я не играл в какую-то игру или не считаю её лорной, то она перестает быть лорной?

Пахнет Абсурдубаэлем...

 

а) его делали люди не из Беседки

 

Лороведы Беседки под пытками были консультантами.

 

б) от него до TES5 около двух тысяч лет, а от TES2 - примерно двести сорок.

 

Тысяча лет до событий Скайриима..(с)

Это должно как-то указывать на "не лорность"?

 

в) там местность, на которой стоит город, в принципе другая. По географии.

 

Расположение локаций на Солстхейме Скайрима отличается от расположения в Бладмуне. Обе локации делала Беседка. Если идти этой логикой, какая-то версия - не лорная... Да?

 

ЛОР

 

Аббревиатура?

 

Если автор против того, чтобы его донимал такой аморал как я, то он может просто сказать... 


Сообщение отредактировал Darklurker: 26 августа 2014 - 19:26

  • TSCH это нравится

Я не злой. Я просто не боюсь говорить людям жестокую и неприятную правду. Мы живем в жестоком и неприятном мире. © Удушье


#46 Ссылка на это сообщение Старый геймер

Старый геймер
  • А жизнь-то налаживается
  • 460 сообщений
  •    

Отправлено

 Архитектура Дома Редоран в Dragonborn такая же, как в Morrowind.

Именно. А архитектура ХайРока в The Return to Daggerfall - такая же, как в TES2. Quod erat demonstrandum.


И? Если я не играл в какую-то игру или не считаю её лорной, то она перестает быть лорной?

"Не считать" я её могу, только если она даёт к тому основания. Например, резко - до несовместимости - выбивается из других игр серии. Зрительный ряд Arenы выбивается (и не только в Ривервуде - Лабиринтиан, к примеру). География окрестностей Даггерфолла в TESO выбивается. И так далее.

 

Значит, volens-nolens приходится выбирать, что считать лором, что нет.


Лороведы Беседки под пытками были консультантами.

Как много от этого было толку, видно на окрестностях Даггерфолла. Там - плоская равнина, и мелкий морской залив на юге. Тут - ДВА залива, с юга и с северозапада, а между ними крутые холмы и мысы.

 

Это отсебятина дизайнеров TESO.

Тысяча лет до событий Скайриима..(с)

Это должно как-то указывать на "не лорность"?

Это должно указывать, какая игра ближе ко времени действия мода - и на что, соответственно, следует ориентироваться в первую очередь.


Расположение локаций на Солстхейме Скайрима отличается от расположения в Бладмуне. Обе локации делала Беседка. Если идти этой логикой, какая-то версия - не лорная... Да?

Нет. потому что есть лорное объяснение: Красный год, катаклизм и "перепахивание" ландшафтов Солстхейма.

 

Но нет никакого объяснения, каким катаклизмом два залива с горами между ними превратились в болотистую равнину с одним заливом. Никакими колебаниями уровня моря такого не объяснить.


Если автор против того, чтобы его донимал такой аморал как я, то он может просто сказать... 

Автор не против. Разве это - "аморал" и "донимание"?...   :haha:


Сообщение отредактировал Старый геймер: 26 августа 2014 - 20:00

Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

#47 Ссылка на это сообщение Darklurker

Darklurker
  • Завоеватель
  • 152 сообщений

Отправлено

Именно. А архитектура ХайРока в The Return to Daggerfall - такая же, как в TES2. Quod erat demonstrandum.

 

А архитектура в Skyrim, Oblivion, Morrowind не такая же, как в Arena.  ;)

 

Значит, volens-nolens приходится выбирать, что считать лором, что нет.

Это точно как у Абсурдубаэля - считать лорным только то, что сходится с твоим мнением  :haha:

 

Это должно указывать, какая игра ближе ко времени действия мода - и на что, соответственно, следует ориентироваться в первую очередь.

 

Т.е. если действия мода происходят ближе ко временам игры на старом ограниченном движке со спрайтами, чем к игре на новом и с хорошей детализацией и обновленным дизайном, то надо ориентироваться на более старую игру? Ох, лол...

Стоит ориентироваться на новую версию вселенной, которая представлена в последний играх...

 

Но нет никакого объяснения, каким катаклизмом два залива с горами между ними превратились в болотистую равнину с одним заливом. Никакими колебаниями уровня моря такого не объяснить.

 

Сектор "Деформация Запада" на барабане. Ваша буква?

 

Это отсебятина дизайнеров TESO.

 

Несоответствие дизайна TES3, TES4, TES5 дизайну TES1 - отсебятина новых дизайнеров Беседки...  :crazy:

 

Нет. потому что есть лорное объяснение: Красный год, катаклизм и "перепахивание" ландшафтов Солстхейма.

 

Т.е. из-за землетрясений некоторые локации переехали, но не их структура не нарушилась? Особенно радует появившиеся из глубин целые туннели двемерских руин.

 

Автор не против. Разве это - "аморал" и "донимание"?...

 

Ну мало ли ты психанешь, забросишь проект и я буду чувствовать свою вину... :cray:


Сообщение отредактировал Darklurker: 26 августа 2014 - 20:39

Я не злой. Я просто не боюсь говорить людям жестокую и неприятную правду. Мы живем в жестоком и неприятном мире. © Удушье


#48 Ссылка на это сообщение Старый геймер

Старый геймер
  • А жизнь-то налаживается
  • 460 сообщений
  •    

Отправлено

А архитектура в Skyrim, Oblivion, Morrowind не такая же, как в Arena. 

Верно. Потому и приходится выбирать, что считать лором, что нет.

 

Между Morrowind'oм и Dragonborn'oм дизайнеры Беседки протянули чёткую связь, и выбор ясен. Между Arena и последующими играми - нет, и тут он тоже ясен. А между TES2 и TES5 я-то её и тяну.


Это точно как у Абсурдубаэля - считать лорным только то, что сходится с твоим мнением...

...и с предыдущими и последующими играми серии.


Т.е. если действия мода происходят ближе ко временам игры на старом ограниченном движке со спрайтами, чем к игре на новом и с хорошей детализацией и обновленным дизайном, то надо ориентироваться на более старую игру? 

Да. Потому что двести лет меньше двух тысяч.


Сектор "Деформация Запада" на барабане. Ваша буква?

Моя буква: "Деформация Запада произошла ПОСЛЕ развития сюжета TES2". А море с северозапада и холмы исчезли уже к первому появлению героя TES2 в Даггерфолле.


Несоответствие дизайна TES3, TES4, TES5 дизайну TES1 - отсебятина новых дизайнеров Беседки... 

...или повод выбирать. Как было сказано выше.

 

Я вот выбрал на TES1 не ориентироваться. (Дизайнеры TES5 тоже. :) )


Ну мало ли ты психанешь, забросишь проект и я буду чувствовать свою вину...

Друг мой, уверяю вас: для этого требуется что-то го-ораздо большее. :)

 

"После того как я побеждал тигров и львов, мне ли бояться ночных насекомых?" (С) Вольтер 


Сообщение отредактировал Старый геймер: 26 августа 2014 - 21:25

Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

#49 Ссылка на это сообщение Silеnt

Silеnt
  • Спящий
  • 1 174 сообщений
  •    

Отправлено

 

ХайРок политически не един, , но Даггерфолл - крупнейшее его королевство, а одноименный город - его столица. Ergo, главный город провинции.

Ты открыл мне Альдмерис. Автор был не прав, я всего лишь поправил, оправдания тут не нужны.

 

DaggerXL этот мод "заменяет" примерно так же, как Dragonborn "заменяет" Bloodmoon.  :good: Общее только место действия. Эпоха, герой, квесты - всё другое.

Занимательная информация на уровне предыдущего цитирования. Для меня это очередная хз какая попытка запилить не маленький плагин, в которой я ни хрена кроме копипасты экстерьеров с новыми текстурками не увидел, почему я должен воспринимать это как нечто большее пока этого нет? Вопрос риторический.

Это не клуб дружелюбного целования жоп, приходя с парой скриншотов и простынью с обещаниями, не каждый броситься положительно воспринимать данную информацию. Сколько раз это все повторялось, пока не представят хоть что-то приемлемое, смысла в хайпе нет, но почему-то, спустя столько лет до многих это не доходит, понимаю кто-то старался, прикладывал усилия, но серьезно, на что рассчитывают подобные проекты, на помощь в разработке и развитие идеи? Так и напиши, вдруг кто откликнется, а что там будет через крупный промежуток времени при таких нароботках мало кого интересует.


Сообщение отредактировал Silеnt: 26 августа 2014 - 21:26

  • TSCH это нравится

#50 Ссылка на это сообщение Старый геймер

Старый геймер
  • А жизнь-то налаживается
  • 460 сообщений
  •    

Отправлено

Ты открыл мне Альдмерис. Автор был не прав, я всего лишь поправил, оправдания тут не нужны.

Тебе показалось, что кто-то перед тобой оправдывается? ;)

почему я должен воспринимать это как нечто большее?

Тебе показалось, что ты что-то должен? :)

не каждый броситься положительно воспринимать данную информацию.

Конечно. "В семье не без", как говорится.

Но подавляющее большинство, как видим, - восприняло более чем положительно.

серьезно, на что рассчитывают подобные проекты, на помощь в разработке и развитие идеи? Так и напиши, вдруг кто откликнется

Рассчитывают на помощь профессионалов и знатоков 3D моделлинга. (И расчёт был верен: они уже откликнулись в личке.)

И на возню возбуждённых троллей, разумеется. :blum:

Сообщение отредактировал Siegrun: 27 августа 2014 - 17:43

Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

#51 Ссылка на это сообщение Silеnt

Silеnt
  • Спящий
  • 1 174 сообщений
  •    

Отправлено

Рассчитывают на помощь профессионалов и знатоков 3D моделлинга.

Замечательно, удачи.

 

И на возню возбуждённых троллей, разумеется.

> воспринимать негативный комментарий как троллинг

Ясно.


Сообщение отредактировал Silеnt: 26 августа 2014 - 21:47


#52 Ссылка на это сообщение TSCH

TSCH
  • ничего не могу - у меня лапки
  • 8 654 сообщений
  •    

Отправлено

Ты открыл мне Альдмерис.

В мемориз .

И администрация форума высказала своё мнение - снабдив проект рекомендацией дочитать и пожелав успеха.

Прошу обратить внимание скольким таким проектам администрация давала рекомендации и сколько из них дотянуло до релиза .
Администрация обязана это делать - работа у них такая .
Имхо , если ты выставляешь только что начатую работу на всеобщее обозрение , возникает мнение , что тебе нужна помощь , совет , критика итд . А ты старательно и со смехотворной аргументацией обходишь советы и критику людей разбирающихся в лоре .

d3959820200d.jpg


#53 Ссылка на это сообщение Старый геймер

Старый геймер
  • А жизнь-то налаживается
  • 460 сообщений
  •    

Отправлено

Имхо , если ты выставляешь только что начатую работу на всеобщее обозрение , возникает мнение , что тебе нужна помощь , совет , критика итд 

Я об этом вообще-то прямо написал.


Ты старательно и со смехотворной аргументацией обходишь советы и критику людей...

...Пытающихся "наехать" на то, что я следую зрительному лору TES2 - основной цели всей работы.


людей разбирающихся в лоре ...

...и считающих, что Деформация Запада случилась до, а не после TES2.

 

Хороши "разбиратели". 


Сообщение отредактировал Старый геймер: 26 августа 2014 - 22:03

Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

#54 Ссылка на это сообщение Darklurker

Darklurker
  • Завоеватель
  • 152 сообщений

Отправлено

...и считающих, что Деформация Запада случилась до, а не после TES2.

 

Опять человек пишет какие-то фразы и сам же на них отвечает.

Талос убрал джунгли перед началом третьей эры, а на деле они вообще выпали из истории. Тоже может быть и с Деформацией Запада.  ;)

По крайней мере, это такое же лорное объяснение, как и перепахивание Солстхейма.

 

Между Morrowind'oм и Dragonborn'oм дизайнеры Беседки протянули чёткую связь, и выбор ясен. Между Arena и последующими играми - нет, и тут он тоже ясен. А между TES2 и TES5 я-то её и тяну.

 

Ты дизайнер Беседки? Нет.

Между Morrowind'oм и Dragonborn'oм дизайнеры протянули чёткую связь, и выбор ясен. Между Daggerfall и TESO - нет, и тут он тоже ясен.

Так что не надо доказывать что твой вариант - правильный, а вариант TESO - нет  ;)

 

Да. Потому что двести лет меньше двух тысяч.

 

Лол, 1 тыс лет и нет, ибо нужно основываться на последнюю версию вселенной, а не её зародыш. Так поступала Беседка и так поступает Зенимакс, консультировавшись с Беседкой...

 

...или повод выбирать. Как было сказано выше.

Я вот выбрал на TES1 не ориентироваться. (Дизайнеры TES5 тоже. :) )

 

Разработчики TESO тоже выбрали, но в отличии от тебя они не ориентировались на старые игры, как и Беседка кстати, и консультировались с лороведами Беседки  ;)

 

Верно. Потому и приходится выбирать, что считать лором, что нет.

 

Facepalm

 

Моя буква: "Деформация Запада произошла ПОСЛЕ развития сюжета TES2". А море с северозапада и холмы исчезли уже к первому появлению героя TES2 в Даггерфолле.

 

Временные аномалии не о чем не говорят? И как Талос убрал джунги? Если ты считаешь "перепахивание" Солстхейма нормальным объяснением, то и это должен принять)

 

Друг мой, уверяю вас: для этого требуется что-то го-ораздо большее.

 

Я не ваш друг  :dirol:

 

...Пытающихся "наехать" на то, что я следую зрительному лору TES2 - основной цели всей работы.

 

Ты просто переносишь локации с одного движка на другой, оставляя ограниченный дизайн первого. Даже придумал оправдание в виде некого "зрительного лора"...


Сообщение отредактировал Darklurker: 27 августа 2014 - 04:17

Я не злой. Я просто не боюсь говорить людям жестокую и неприятную правду. Мы живем в жестоком и неприятном мире. © Удушье


#55 Ссылка на это сообщение Старый геймер

Старый геймер
  • А жизнь-то налаживается
  • 460 сообщений
  •    

Отправлено

Талос убрал джунгли перед началом третьей эры, а на деле они вообще выпали из истории. Тоже может быть и с Деформацией Запада. 

Ах, "может". 


Ты дизайнер Беседки? Нет. Между Morrowind'oм и Dragonborn'oм дизайнеры протянули чёткую связь, и выбор ясен. Между Daggerfall и TESO - нет.

Ага. Только вот "между Daggerfall и TESO" дизайнеры Беседки не работали ни разу. Там работали зенимаксовцы.


нужно основываться на последнюю версию вселенной, а не её зародыш.

А граница между "зародышем" и "последней версией" - как раз между TES2 и TES3. Ага?  ;)


Временные аномалии не о чем не говорят?

Ни о чём. Чтобы "прикрутить" их сюда, да ещё "на стороне TESO", придётся считать, что Деформация Запада восстановила географию древности.


Ты переносишь локации с одного движка на другой

Это - изначально декларированная цель работы.


Даже придумал оправдание в виде некого "зрительного лора"...

Тебе тоже кажется, что когда тебе отвечают, "перед тобой оправдываются"? Вас таких тут уже двое. 


Я не ваш друг 

Увы мне, увы!... (Facepalm).


Сообщение отредактировал Siegrun: 27 августа 2014 - 10:54

Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

#56 Ссылка на это сообщение Darklurker

Darklurker
  • Завоеватель
  • 152 сообщений

Отправлено

Ага. Только вот "между Daggerfall и TESO" дизайнеры Беседки не работали ни разу. Там работали зенимаксовцы.

 

Между Daggerfall и SkyFall дизайнеры Беседки тоже не работали ни разу, тут работает сторонний мододел, который, в отличии от Зенимакс, не консультировался с Беседкой.

 

Ах, "может".

 

Может ровно также, как и изменение расположения целых локаций и появление новых из-за землетрясения  ;)

 

А граница между "зародышем" и "последней версией" - как раз между TES2 и TES3. Ага?

 

TES1 и TES2 - зародыш, а TES3-TESO - уже сформировавшееся версия. Не спроста же локации из TES1 и TES2 не похожи на локации TES3-TESO, а локации TESO похожи на локации TES3-TES5  :)

 

В обращении с школотой и троллями есть два подхода. Первый: don't feed the throll. Второй: закормить так, чтоб блеванул и лопнул. Второй подход требует огромного терпения и выдержки, но и результат гораздо забавнее. Я сторонник второго.

 

А вот это уже не красиво...

 

Это - изначально декларированная цель работы.

Зачем тогда оправдываешься неким зрительным лором? ;)

 

Чтобы "прикрутить" их сюда, да ещё "на стороне TESO", придётся считать, что Деформация Запада восстановила географию древности.

 

Чтобы прикрутить перенос локаций Солстхейма к землетрясению, придется считать, что землетрясение было каким-то магическим раз перенесло локации в целости, кроме того, создало новые)


Сообщение отредактировал Darklurker: 27 августа 2014 - 04:34

Я не злой. Я просто не боюсь говорить людям жестокую и неприятную правду. Мы живем в жестоком и неприятном мире. © Удушье


#57 Ссылка на это сообщение Старый геймер

Старый геймер
  • А жизнь-то налаживается
  • 460 сообщений
  •    

Отправлено

оставляя ограниченный дизайн

Когда я сделаю Новый и Вороний город, меня будут упрекать в том, что я его не оставил - и "впал в антилор и отсебятину".


Между Daggerfall и SkyFall дизайнеры Беседки тоже не работали ни разу

Верно. Это-то и оставляет мне возможность. Если б Беседка "засветила" ХайРок в TES3-4-5 в "не моём" виде, мне б было некуда деться.


Сообщение отредактировал Старый геймер: 27 августа 2014 - 04:42

Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

#58 Ссылка на это сообщение Darklurker

Darklurker
  • Завоеватель
  • 152 сообщений

Отправлено

Верно. Это-то и оставляет мне возможность. Если б Беседка "засветила" ХайРок в TES3-4-5 в "не моём" виде, мне б было некуда деться.

 

Вторую часть предложения прочитать не судьба? Или может это традиция такая, вырывать фразы из контекста...

 

Когда я сделаю Новый и Вороний город, меня будут упрекать в том, что я его не оставил. И "впал в антилор и отсебятину".

 

Надо предупредить их, что вы не воспринимаете критику...  ;)


Сообщение отредактировал Darklurker: 27 августа 2014 - 04:39

Я не злой. Я просто не боюсь говорить людям жестокую и неприятную правду. Мы живем в жестоком и неприятном мире. © Удушье


#59 Ссылка на это сообщение Старый геймер

Старый геймер
  • А жизнь-то налаживается
  • 460 сообщений
  •    

Отправлено

TES1 и TES2 - зародыш, а TES3-TESO - уже сформировавшееся версия. Не спроста же локации из TES1 и TES2 не похожи на локации TES3-TESO, а локации TESO похожи на локации TES3-TES5

Аргумент "работает" только для тех, кто считает TESO "законным" тамриэльским лором, несмотря на то что его ваяла другая фирма и другие люди. Я принял участие в бета-тестировании TESO, мне абсолютно не понравилось, я отказался от покупки игры и - не считаю. Для меня он не лор ни в чём. Так... сторонний экзерсис "по мотивам".


Надо предупредить их, что вы не воспринимаете критику... 

...в том, что "cледовать лору Беседки - плохо".  :)

 

Посмотрим, как эта "критика" сработает на действительно самописных "с нуля" локациях.


Сообщение отредактировал Старый геймер: 27 августа 2014 - 04:44

Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

#60 Ссылка на это сообщение Darklurker

Darklurker
  • Завоеватель
  • 152 сообщений

Отправлено

Аргумент "работает" только для тех, кто считает TESO "законным" тамриэльским лором, несмотря на то что его ваяла другая фирма и другиелюди . Я принял участие в бета-тестировании TESO, мне абсолютно не понравилось, я отказался покупки и - не считаю.

 

Я могу не считать Марс планетой, но от этого он не перестанет ею быть...

И повторяюсь, разработчики TESO делали новый вариант консультировавшись с лороведами Беседки и идут по их стопам, судя по TES1-TES3-5, в отличии от стороннего мододела, который не имеет отношения к Беседке, в отличии от Зенимакс.

 

И еще, аргумент должен работать на тех, кто считает TES3-5 "законным" тамриэльским лором, ибо локации TES3-5 не похожи на локации TES1.

 

...в том, что "cледовать лору - плохо".

 

И еще раз, Беседка делав TES3-5 не следовала лору, раз локации отличаются от TES1?)

 

Как по мне, диалог подошел к логическому завершению, так как мне надоело повторять одно и тоже...


Сообщение отредактировал Darklurker: 27 августа 2014 - 05:16

  • TSCH это нравится

Я не злой. Я просто не боюсь говорить людям жестокую и неприятную правду. Мы живем в жестоком и неприятном мире. © Удушье


#61 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 14 056 сообщений
  •    

Отправлено

Я вот читаю тему и никак не могу понять, причем тут ТЕСО? Нет, фраза про то, какому лору следовать, а какому нет - это бред полнейший, логика в духе команды Tamriel Rebuilt (мы делаем Морровинд только по данным до Обливиона (или что-то вроде того, не суть)). Но тем не менее, ТЕСО-то тут причем, если речь идет о Даггерфолле времен второй части, идет же перенос города из TES2. 

 

Аргумент "работает" только для тех, кто считает TESO "законным" тамриэльским лором, несмотря на то что его ваяла другая фирма и другие люди. Я принял участие в бета-тестировании TESO, мне абсолютно не понравилось, я отказался от покупки игры и - не считаю. Для меня он не лор ни в чём. Так... сторонний экзерсис "по мотивам".

От того, что вы не считаете ТЕСО лором ничего не изменится, игра все так же будет относится к нему. Ситуация прям как с книгами, реакция такая же, как и у большинства людей. 






Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых