Специально для сайта TESAll.ru
статью подготовил stasog
при содействии Дарта Фолса.
Бросая кубик, я всегда переживаю смешанные чувства. Есть место страху, есть и любознательности, всегда дают о себе знать сомнения и нетерпение. Все эти эмоции создают необычайный и неповторимый букет, который не похож ни на что другое. Он является очень важной частью ФРПГ, да и вообще почти любых игр. Элемент неожиданности, чувство риска… Я никогда не был экстремалом, но тот адреналин, что течет по моим сосудам после написания заветной формулы [dice=…], – это что-то невероятное!
Дайс (англ. – игра в кости) – игральная кость или, в более узком значении, ее бросок. Дайсы бывают разной формы, то есть имеют разное количество граней, которые, в свою очередь, могут различаться способом нумерации, либо же вообще обозначаться словами или пиктограммами. В разных играх кости имеют разные функции, но присутствуют они почти везде. Если верить всезнающей Википедии, древнейшие из дайсов найдены в Иране и имеют возраст около 5200 лет, из чего вытекает довольно впечатляющий факт: им приблизительно столько же лет, сколько Египту. В кости тысячелетиями играли по всей Азии, азартные игры на костях были популярны в древней Греции, в Риме и Византии, являлись любимым развлечением у средневековых рыцарей.
Разнообразие дайсов просто поражает. Знакомый всем и привычный шестигранник нервно курит в сторонке при виде десяти-, двенадцати- и двадцатигранников. Существуют кости и на три, и на семь сторон, а некто Лу Зокки изобрел зоккиэдр – кость (или, скорее, шар), имеющую 100 граней!
Конечно, сейчас, в век компьютерных технологий и интернетов, дайсы приобрели «левел-ап», и на сегодня существует множество разнообразных программ-кубиков, симуляторов костей и генераторов случайных чисел, что очень облегчает процесс игры, особенно если эта игра проводится в онлайн-режиме. Чтобы удостовериться в этом, не нужно далеко идти: наш форум – один из многих, которые используют настраиваемый и удобный код броска кости.
Для этого в сообщение сразу после текстовой части (с новой строки) добавляется код [dice=XdY] (где X – количество брошенных костей, а Y – количество граней у каждой из них), можно кинуть любой дайс от «монетки» на две грани (то есть, результат броска может быть равен 1 либо 2) до «процентника» на 99 (результат броска – случайное число от 1 до 99). Для того, чтобы просмотреть результат броска, необходимо обновить страницу (F5).
Пример №1
Пример №2
Пример №3
Что же дают нам дайсы? Зачастую, на них основана вообще вся механика игры. Успешность действия, его последствия, либо же наоборот – возможность противостоять определенным событиям и их последствиям – над этим всем властна кость. Вместе с элементом неожиданности она приносит в игру азарт, интерес и даже реалистичность в каком-то смысле. Ведь хотя бы небольшое влияние случайности всегда присутствует в нашей жизни, а значит должно быть и в ролевой игре. Реалистичность проявляется также в том, что череда неудач (а иногда и один неудачный бросок) может серьезно ранить вашего персонажа или даже убить. Именно из-за подобной «хардкорности» одни Мастера пытаются свести до минимума влияние костей, тогда как другие ставят результат броска превыше желаний игрока. Таким образом дайсы помогут создать уникальную механику, а следственно – и множество различных, уникальных игр.
Между тем, основываясь на закономерностях случайного выпадения костей, игроки создавали целые легенды, как, например, Черные Мастерские Дайсы или постулат «Дайсы правду знают». Это еще раз наглядно показывает, насколько сильно переплелись броски костей с механикой форумных ролевых игр.
Тем, кто желает получить более полную информацию сверх необходимого матминимума, я рекомендую посетить специальный сайт-энциклопедию.