Перейти к содержимому


Фотография
- - - - -

Помогите со скриптом плз)

скума скрипт выпить

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#21 Ссылка на это сообщение Sobakapppoe

Sobakapppoe
  • Искренний Доброжелатель
  • 73 сообщений
  •  

Отправлено

Привет всем, Такой вопрос: "Как привязать начало квеста к питью допустим Скумы))?" То есть Выпил бутылку(только один раз, после уже не важно) и тебе выскакивает сообщение(ну это для примера) . Данная схема не работает:

scn 1skumaquesttest
     begin OnActorEquip PotionSkooma
          Message "Fuuuuuckkk", 100
     end

Потому что тип блока OnActorEquip не относится к съеданию ингра и питью зелья, так? Может другой тип блока использовать, но какой?или можно пойти другим путем, если так, то направьте плз меня, дальше я уж сам)


stepashka.jpgДобра всем! ^_^



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 32

#22 Ссылка на это сообщение Nu-Hatta

Nu-Hatta
  • Следопыт
  • 76 сообщений
  •  

Отправлено

Судя по названию, первый скрипт должен был быть квестовым. В таких скриптах не может быть блока OnTriggerActor.



#23 Ссылка на это сообщение Rybak2

Rybak2
  • Профи
  • 380 сообщений
  •  

Отправлено

Да, конечно, первый - квестовый, второй - объектовый(конструктор, собственно, об этом...), но вместо этого блока, что-то  же просится, или как?



#24 Ссылка на это сообщение Nu-Hatta

Nu-Hatta
  • Следопыт
  • 76 сообщений
  •  

Отправлено

Это зависит от конкретных целей. Я же не знаю, чего в конечном итоге вы пытаетесь достичь.



#25 Ссылка на это сообщение Rybak2

Rybak2
  • Профи
  • 380 сообщений
  •  

Отправлено

Я - локализатор, местного разлива, просто занимался переводом. При компиляции и сохранении скрипта(messagebox) конструктор выдал ошибку, которую хочется исправить, вот и все.


Сообщение отредактировал Rybak2: 06 ноября 2019 - 06:28


#26 Ссылка на это сообщение Nu-Hatta

Nu-Hatta
  • Следопыт
  • 76 сообщений
  •  

Отправлено

Остаётся загадкой, каким образов автор вообще смог запихнуть в есп подобный скрипт... Но в любом случае, подобной конструкции в квестовом скрипте совершенно не место. А что именно там должно было быть - знает только автор.

Это точно, что в оригинале именно так и было?



#27 Ссылка на это сообщение Rybak2

Rybak2
  • Профи
  • 380 сообщений
  •  

Отправлено

Конечно, из конструктора его на форум и вытащил..., может все дело в типе..., я почему второй скрипт здесь привел, с аналогичным messagebox(ом). Что такому сообщению предшествует - запуск(подтверждение) стадии квеста, или взаимодействие с объектом, я невежа в скриптах...


Сообщение отредактировал Rybak2: 06 ноября 2019 - 18:29


#28 Ссылка на это сообщение Nu-Hatta

Nu-Hatta
  • Следопыт
  • 76 сообщений
  •  

Отправлено

А что за мод-то?



#29 Ссылка на это сообщение Rybak2

Rybak2
  • Профи
  • 380 сообщений
  •  

Отправлено

Мод называется Extended Cyrodiil, на расширение поселений. Однако не тот, что есть в базе сайта. Похоже на оригинал Cyrodiil Extended(а), кто-то свой Enhanced  на коленке "навернул" . Все в одном ESP, ресурсы оригинала выкинуты, плагин сидит полностью на ресурсах игры, с двумя\тремя квестиками, которых тоже не было в оригинале. Я его перевел и решил проверить на работоспособность, но перед тестом все же, решил про этот скрипт справки навести.



#30 Ссылка на это сообщение Nu-Hatta

Nu-Hatta
  • Следопыт
  • 76 сообщений
  •  

Отправлено

Можешь скинуть этот esp? Разумеется, нужен не переведённый оригинал.



#31 Ссылка на это сообщение Rybak2

Rybak2
  • Профи
  • 380 сообщений
  •  

Отправлено

Прикрепленный файл  Extended Cyrodiil 3.7z   2,97МБ   119 Количество загрузок:Вот


Сообщение отредактировал Rybak2: 06 ноября 2019 - 20:53


#32 Ссылка на это сообщение Nu-Hatta

Nu-Hatta
  • Следопыт
  • 76 сообщений
  •  

Отправлено

Короче - и первый и второй скрипт, а также остальные скрипты, начинающиеся на "00Triggerbox", ни к чему не привязаны, поэтому можешь смело забить на них. Видимо это остатки удалённых или нереализованных квестов.


  • Rybak2 это нравится

#33 Ссылка на это сообщение Rybak2

Rybak2
  • Профи
  • 380 сообщений
  •  

Отправлено

Спасибо огромное, вы подтвердили мое подозрение, в последней немецкой версии этого мода(версии 1.7, кажется) был квестовый плагин на расширение Вейе, я его весной локализовывал,только уже как отдельный мод и прекрасно помню эти сообщения по поводу расследования поставки редких алхимических ингридиентов, магичке в Вейе. Теперь, все встало на свои места. А эти хвосты не надо удалять, вылеты из-за них могут быть, наверное нет, если это невостребованный ресурс, может очистка в TES4Edit избавит от этого мусора?



#34 Ссылка на это сообщение Rybak2

Rybak2
  • Профи
  • 380 сообщений
  •  

Отправлено

Мод почистил, а эти скрипты удалил в меню конструктора, теперь думу думаю, а что со скриптами, которые не экспортируются, тоже там "хвосты" могут оставаться, и что-то мне подсказывает, что с именами в плагине неразбериха имеется... Ладно, это уже мои проблемы.






Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых