Перейти к содержимому


Фотография

Колдеран — Новости проекта

андоран колдеран andoran kolderan

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#1 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 14 056 сообщений
  •    

Отправлено

Работа над Колдераном не стоит на месте, с момента выхода первой публичной беты прошло практически пять месяцев, за это время было сделано множество работ по улучшению острова.

Изображение

  • Полностью завершена разработка рельефа острова — последний остававшийся кусочек суши в долине Цитадели закончен!
  • Произведена детализация рельефа до 85-90% площади острова (мало затронуты береговые линии, долина цитадели и не до конца детализированы три маленьких островка). ;
  • Улучшен и изменен ряд текстур: теперь ландшафт в большей мере использует отличные от Скайрима текстуры;
  • Улучшены LODы у скал, добавлены LOD к деревьям;
  • Добавлены новые локации: 4 даэдрических комплекса и одно колдерское священное место с тотемом медведа, плюс парочка новых пещер. Четыре даэдрических подземелья, разработанных для острова Андоран в 2012-2013 гг также присоединены к острову Колдеран. Три из них соединены с экстерьерами;
  • Созданы границы всех климатические зон острова. Почти всем назначены погодные эффекты, музыка и звуки окружения из ванильного набора. Кроме того, по периметру острова установлены модель морского прибоя из Dragonborne и все необходимые им маркеры звуков;
  • На территории острова появились различные животные;
  • Помимо этого были сделаны различные технические улучшения проекта, изменены часть Editor ID добавляемых объектов и многое другое.

Изображение


Благодаря проделанной работе можно начинать прокладывать навмеши для персонажей и животных, поскольку основная масса деревьев и крупных объектов уже меняться не будет. Дальше в списке задач - интерьеры, чтобы можно было располагать персонажей, после — детализация Халлгара и деревень. Однако уже сейчас начата работа с характеристиками рас, навыками и прочими элементами геймплея, а так же интерфейсом. Ряд изменений имеет место быть в текущем .esm, но поскольку это направление только начало развиваться, не рекомендуется играть в обычный Скайрим вместе с подключенным Колдераном. Установили, подключили, посмотрели, приняли решение о помощи проекту, отключили.

Изображение


Напоминаем, что проект Andoran перешел на открытую стадию разработки, любой может скачать билд острова Колдеран и присоединиться к разработке мода.


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 21

#2 Ссылка на это сообщение SibKav

SibKav
  • Новенький
  • 1 сообщений

Отправлено

Красивый проект. Давно уже хочется увидеть его полностью завершённым и опробовать.



#3 Ссылка на это сообщение Дигер

Дигер
  • Копающий в глубь
  • 249 сообщений

Отправлено

Ждем, верим, надеемся, главное что бы опять в спячку не упали



#4 Ссылка на это сообщение verflught

verflught
  • >,..,<
  • 1 024 сообщений
  •    

Отправлено

Acros (29 Сентябрь 2014 - 15:11) писал:
ВНИМАНИЕ!

 

 

Пардон, модераторы, за дубляж, просто первая тема весьма стара, и боюсь, что автор в неё не заглянет.

 

Есть несколько технических вопросов.

(я еще не качал мод, поэтому не ругайтесь, если спрашиваю очевидные вещи)

  1. Как я понял в моде несколько больших островов. Все они были импортированы посредством одной карты высот, или каждый остров идёт как отдельный Worldspace и были импортированы каждый отдельно, либо создавались изначально в редакторе?
  2. Если (предположим) добавляли каждый остров отдельно, как это сделать так, чтоб объединить их в 1 есп (особенно когда в 1 карте уже была проделана работа, добавлены элементы, а второй и третий итд острова присоединять к этому есп новыми Worldspace)?
  3. Если в плагине отдельными Worldspace сделаны несколько разных миров, созданные каждый либо в редакторе, либо на основе импортированных карт высот(если это возможно), безопасно ли для них генерировать лоды? Не возникает ли багов в виде пропажи из мира объектов итд - слышал, что если делать всё через СК - то, если миры находятся в одном есп - возникают глюки?

Спасибо.


Сообщение отредактировал verflught: 02 марта 2015 - 07:53

Мои моды

Dasland

Paradiseplace

 

Создаю миры ради забавы  :)

 

 

 


#5 Ссылка на это сообщение Acros

Acros
  • Авантюрист
  • 150 сообщений
  •  

Отправлено

1) Все острова идут в одном worldspace. Первым был портирован ланд Андорана (поскольку он самый древний, он сперва похоже рисовался в редакторе, но году в 2009-2010 под него директор Армистиса нарисовал новую карту), затем с помощью карты высот добавлялись Унверон и Колдеран (хотя нет, Унверон скорее всего появился вместе с апгрейдом Андорана, но Колдеран я добавлял именно так). 

2) В один мастер файл - с помощью контроля версий в СК. А в один мир - без понятия.

3) Ланд земли генерьте Oscape, объекты - TES5edit. Глюков не будет.


Andoran team level desinger, "Cyrodiil Rebuild" autor, "Extended Cyrodiil" localizator

pa9K2inO.png


#6 Ссылка на это сообщение hater_8

hater_8
  • Авантюрист
  • 177 сообщений
  •    

Отправлено

Используют ли создатели ENB на скринах, или это работа над освещением?



#7 Ссылка на это сообщение Елридий

Елридий
  • Скиталец
  • 48 сообщений

Отправлено

Надо мсье Аронду сказать, чтобы добавил в свою сборку.  :good2:



#8 Ссылка на это сообщение Acros

Acros
  • Авантюрист
  • 150 сообщений
  •  

Отправлено

Используют ли создатели ENB на скринах, или это работа над освещением?

ENB

Надо мсье Аронду сказать, чтобы добавил в свою сборку.  :good2:

Це полуфабрикат. Толку в каких либо сборках от него не будет. А от готового продукта - подавно. Это будет игра на движке, требующая создания нового персонажа и несовместимая со Скайримом по причине полного реколбаса геймлея от рас с их статами и навыками, перераспределения школ магии, выпила криков, введения даэдрических рейтингов и т.д. и т.п.


Andoran team level desinger, "Cyrodiil Rebuild" autor, "Extended Cyrodiil" localizator

pa9K2inO.png


#9 Ссылка на это сообщение wlommdak

wlommdak
  • Аватар пользователя wlommdak
  • Новенький
  • 25 сообщений

Отправлено

Странная позиция сайт в 6 утра оставил комментарий, его удалили   :good2:  так держать TESALL,  напишу другой но на туже тему  ( рассматривая скриншоты в пещере заметил  вагонетки на железной дороге ок технология :good:   но почему кран деревянный мне непонятно)

http://www.andoran.c...pl/sfyt5ka4.jpg


Сообщение отредактировал wlommdak: 02 марта 2015 - 09:33

  • Таб это нравится

:bye: Чёрный Список Тупых Администраторов:1 Siegrun 


#10 Ссылка на это сообщение Acros

Acros
  • Авантюрист
  • 150 сообщений
  •  

Отправлено

Ну, просто кран. Деревянный. Свои функции видимо выполняет, шахтеры довольны. Там не такая уж высокая технологичность. Для антуража стоит типа паровозик, но это скорее поделка местного Левши, в качестве двигателя несущая двемерский агрегат, чем серийное производство. В других, более бедных шахтах (кроме колдеранской) используется только рабочая сила без каких-либо следов механизации. Все-таки шахта Вирнеда - градообразующее предприятие, на 90% формирующее экспорт арипелага. Поэтому средств на узкоколейку не пожалели, а железо в промышленных количествах штука не дешевая - це ж не планета Земля XXI век, а Нирн III э.


Andoran team level desinger, "Cyrodiil Rebuild" autor, "Extended Cyrodiil" localizator

pa9K2inO.png


#11 Ссылка на это сообщение verflught

verflught
  • >,..,<
  • 1 024 сообщений
  •    

Отправлено

1) Все острова идут в одном worldspace. Первым был портирован ланд Андорана (поскольку он самый древний, он сперва похоже рисовался в редакторе, но году в 2009-2010 под него директор Армистиса нарисовал новую карту), затем с помощью карты высот добавлялись Унверон и Колдеран (хотя нет, Унверон скорее всего появился вместе с апгрейдом Андорана, но Колдеран я добавлял именно так). 

2) В один мастер файл - с помощью контроля версий в СК. А в один мир - без понятия.

  • Наверно я выразился несколько костноязычно, ибо выделенное мной - для меня одно и то-же, в результате написанные вами определения друг друга взаимоисключают и окончательно вводят меня в тупик, простите за некомпетентность))
  • Однако, если я не правильно понял поправьте меня - в уже созданный мир(карту) вы добавили последовательно еще два острова, каждый из которых создан на основе отдельной карты высот, и обе эти карты вы как-то импортировали в один мастерфайл с уже готовым в ней первым островом, при чём так, что 3 карты слились в одну - КАК? Насколько я понимаю - мы имеем 1 мир в котором эти три острова расположены на одной карте, между которыми можно фактически путешествовать пешим ходом без переходов и загрузок?
  • 2) То есть преобразовать мой есп в есм и импортировать в него новую карту высот?  - "с помощью контроля версий в СК" вот эта фраза не совсем понятна. - Я имею 1 мир созданный на основе карты высот и импортированный в СК через tesanwynn, я хочу добавить ещё один мир (между ними в дальнейшем будет связь через переходы), но не хочу его с нуля рисовать в конструкторе, а хочу так-же нарисовать карту высот и импортировать её в мой плагин отдельным миром, так, чтоб между ними невозможно было перемещаться пешком, а только через переходы - намекните хотя-бы как это сделать? После этого для каждого из миров отдельно буду генерировать лоды.

 

3) Ланд земли генерьте Oscape, объекты - TES5edit. Глюков не будет.

это и хотел услышать, огромное спасибо.


Мои моды

Dasland

Paradiseplace

 

Создаю миры ради забавы  :)

 

 

 


#12 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 14 056 сообщений
  •    

Отправлено

Странная позиция сайт в 6 утра оставил комментарий, его удалили   :good2:  так держать TESALL

Никто ничего не удалял, вы написали комментарий в другой теме.
 

Я имею 1 мир созданный на основе карты высот и импортированный в СК через tesanwynn, я хочу добавить ещё один мир (между ними в дальнейшем будет связь через переходы), но не хочу его с нуля рисовать в конструкторе,

Сделайте по такому же принципу карту высот, используйте tesanwynn. А потом два есп-файла соедините в один через скрипт слияния модов в tes5edit. В итоге будет один есп с двумя разными мирами (worldspace).

А вообще, при всем уважении, с техническими вопросами по редактору перейдите лучше в тему по редактору. Или поставьте Колдеран и восхищайтесь им в прямо здесь.



#13 Ссылка на это сообщение verflught

verflught
  • >,..,<
  • 1 024 сообщений
  •    

Отправлено

А вообще, при всем уважении, с техническими вопросами по редактору перейдите лучше в тему по редактору. Или поставьте Колдеран и восхищайтесь им в прямо здесь.

Спасибо за советы. По поводу темы - я не случайно задал эти вопросы здесь, ибо автор мода редко заходит в темы по редактору. Да и чем плохи мои вопросы, ведь я восхищаюсь здесь тоже этим модом, но не игровой, а технической его частью? Я ценю ваши гайды и советы, но, как любитель расширять свой кругозор предпочитаю узнать как одно и тоже делают разные люди, и на основе анализа этих знаний и методов уже делать самому, и так-же потом делиться ими.

Мои моды

Dasland

Paradiseplace

 

Создаю миры ради забавы  :)

 

 

 


#14 Ссылка на это сообщение AldornMaar

AldornMaar
  • SeemsGood
  • 18 сообщений

Отправлено

Красивый проект. Давно уже хочется увидеть его полностью завершённым и опробовать.

Мне кажется его никогда не доделают, будет как сталкер 2 =D



#15 Ссылка на это сообщение Acros

Acros
  • Авантюрист
  • 150 сообщений
  •  

Отправлено

Мне кажется его никогда не доделают, будет как сталкер 2 =D

Кодеран это типа проект в проекте :) Все что показано на скринах и ролике сваяно за 14 месяцев. Шансы хорошие. Про остров Андоран зарекаться не буду, но после релиза Колдерана вероятность зарелизить и его должна значительно возрасти. Там ж основная беда - слишком много вложили сил в Андоран за пресловутые 8 лет (хотя, то что делалось для Андорана до релиза Оси, фактически, в нее и ушло, поэтому правильнее считать началом разработки Андорана 2010 год), изначально не расчитав объем и порядок приготовления контента (например, озвучили вагон персонажей для которых не готова среда обитания; это работает в коммерческих проектах, но не фанатских). Итого доделать не могут, а резать жалко - в итоге ни себе ни людям. Но если наши писатели смогут быстро реализоваться на просторах маленького Колдерана, то на уменьшение Андорана пойдут с большей охотой. Благо Литур и так уже отправили на Унверон, а если еще пару городков грохнуть...  :rolleyes:


Andoran team level desinger, "Cyrodiil Rebuild" autor, "Extended Cyrodiil" localizator

pa9K2inO.png


#16 Ссылка на это сообщение Елридий

Елридий
  • Скиталец
  • 48 сообщений

Отправлено

ENB

Це полуфабрикат. Толку в каких либо сборках от него не будет. А от готового продукта - подавно. Это будет игра на движке, требующая создания нового персонажа и несовместимая со Скайримом по причине полного реколбаса геймлея от рас с их статами и навыками, перераспределения школ магии, выпила криков, введения даэдрических рейтингов и т.д. и т.п.

Тоже верно. Вы меня переубедили.   :hi:



#17 Ссылка на это сообщение AldornMaar

AldornMaar
  • SeemsGood
  • 18 сообщений

Отправлено

Кодеран это типа проект в проекте :) Все что показано на скринах и ролике сваяно за 14 месяцев. Шансы хорошие. Про остров Андоран зарекаться не буду, но после релиза Колдерана вероятность зарелизить и его должна значительно возрасти. Там ж основная беда - слишком много вложили сил в Андоран за пресловутые 8 лет (хотя, то что делалось для Андорана до релиза Оси, фактически, в нее и ушло, поэтому правильнее считать началом разработки Андорана 2010 год), изначально не расчитав объем и порядок приготовления контента (например, озвучили вагон персонажей для которых не готова среда обитания; это работает в коммерческих проектах, но не фанатских). Итого доделать не могут, а резать жалко - в итоге ни себе ни людям. Но если наши писатели смогут быстро реализоваться на просторах маленького Колдерана, то на уменьшение Андорана пойдут с большей охотой. Благо Литур и так уже отправили на Унверон, а если еще пару городков грохнуть...  :rolleyes:

Удачи вам в вашей трудной работе, мог бы конечно я и сам чем помочь, но я бы вас только тормозил. Единственное что если нужно, могу переводить с русского на английский если будете делать англ. версию.



#18 Ссылка на это сообщение Acros

Acros
  • Авантюрист
  • 150 сообщений
  •  

Отправлено

О, перевод - это хорошо, запомним!  :good2:


Andoran team level desinger, "Cyrodiil Rebuild" autor, "Extended Cyrodiil" localizator

pa9K2inO.png


#19 Ссылка на это сообщение MaiqLiar

MaiqLiar
  • Скиталец
  • 50 сообщений

Отправлено

Слушай Акрос, а как там с интеграцией Оси, она будет расширена или вы отошли от этой идеи? И остались ли мешки с верёвками?



#20 Ссылка на это сообщение Acros

Acros
  • Авантюрист
  • 150 сообщений
  •  

Отправлено

Про мешки мы с Едом вчера немного говорили. Он уверяет, что данный элемент пока в силе. Хотя там есть пара скользких моментов. Ось будет расширена (точнее, будет произведен тотальный редизайн старых локаций, но и из нового вероятно что-то будет), черновик одной из новых локаций Ед уже сконструировал (в есм ее нет), но что из расширенного контента Оси пойдет в Колдеран - пока вопрос. Викарт сразу хочет ударить безумием во всю силу и мощь, в то время как мы с Аураной настаиваем на минимальном присутствии Оси в релизе Колдерана (по крайней мере ее квестовой связи с событиями Колдерана, с возможностью заблудиться там игроку в частном порядке), и более полном раскрытие ее на Андоране. Ед занимает центристскую позицию. Кто победит - загадка.


  • Verina это нравится

Andoran team level desinger, "Cyrodiil Rebuild" autor, "Extended Cyrodiil" localizator

pa9K2inO.png






Темы с аналогичным тегами андоран, колдеран, andoran, kolderan

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых