Когда дело доходит до создания игры-блокбастера, у директора игры Fallout 4, Тодда Говарда, есть для этого огромный послужной список, поскольку он работал над такими играми как Oblivion, Skyrim и, конечно же, Fallout 3. Во время выставки Е3, которая состоялась в этом году, мы пообщались с Тоддом и обсудили возникновение Fallout 4, выводы, которые он сделал из прошедшей игры Skyrim, внутриигровое строительство и размер игрового мира.
Это была большая выставка Е3 для Bethesda. Какой она была лично для Вас?
Да, минувшая выставка Е3 была действительно крупной. Это было просто великолепно. А когда у вас имеется соответствующая игра, от этого событие становится еще интереснее.
Вы довольны реакцией на игру?
Мы были просто потрясены. Не только реакцией на Fallout 4, но и на Fallout Shelter, игру, разработанную для мобильных устройств. Мы не рассчитывали, что реакция на эту игру (Fallout Shelter) будет такой сильной.
Как сейчас с ней обстоят дела?
Это приложение номер один в мире. С тех пор как мы её выпустили, она не покидает верхние строчки чартов. Мы никогда не выпускали игр для мобильных устройств, так что тут вы можете видеть компанию, которая вложила все усилия, именно так.
Во время конференции Вы сказали, что некоторое время пересматривали идею игры. Когда впервые возникла идея создания Fallout Shelter?
В 2008. Вообще, стоит взглянуть на трейлер Fallout 3. И если посмотреть, тот, который демонстрировался на Е3, то в начале можно увидеть рисованную анимацию. Это — Fallout Shelter. То есть, когда вы его увидите, всё станет предельно ясно.
Существует какой-либо риск в анонсе и выпуске Fallout 4 в такой относительно короткий промежуток времени?
Если бы мог, я бы сделал его ещё короче. Я думаю, что момент анонса был особенно волнующим, и энергетика на Е3 была просто запредельной. Я считаю, это потому, что мы не просто говорим, «Да, мы работаем над этим и вот вам небольшой тизер», мы говорим, «Вот игра и вот, что она может». Это вызывает восхищение, и все хотят это прямо здесь и прямо сейчас. Раньше, нужно было соотносить сроки анонса с учётом поставок и получением розничного канала по всему миру. Сейчас, когда есть магазины приложений и мобильные приложения, когда всё доступно в цифровом формате, мы можем просто сказать, «Мы сделали игру, и она поступит в продажу сегодня». Было крайне сложно держать всё это в секрете, но это стоило того.
А если фанаты начнут критиковать что-то, что им не понравится? Не будет ли слишком поздно всё исправить?
У нас много хороших идей. Знаете, мы привыкли к тому, что фанаты постоянно просят нас добавить в игру то, чего им хочется. И это происходит каждый день на протяжении нескольких лет. Так, я считаю, что переполняющее их волнение по поводу того, что мы уготовили для них — это даже к лучшему. Положительных моментов больше, чем недостатков.
Почему Вы анонсировали игру до Е3?
Мы понимали, что на выставке нам придётся многое показать, поэтому дали возможность оценить игру заранее, чтобы люди знали, чего ожидать. Если бы мы просто пришли на выставку и показали всё то, над чем работали, я думаю, эффект был бы слишком ошеломительным. А можно просто показать трейлер и сказать, что вот так выглядит игра и её стиль. И только потом узнать все её детали, хотя никто и не догадывался, что мы это сделаем. Вот, собственно, поэтому.
Когда Вы определились с концептом и историей конкретно этой части Fallout?
Разработка началась сразу же после Fallout 3. Это прозвучит странно, но каждый раз, когда мы начинаем работать над игрой, по какой-то причине, и это абсолютно недальновидно, я думаю о начале игры. И вот, сижу я такой и типа, «Ладно, мы хотим отправить вас в убежище», потому что убежища очень важны для мира Fallout. Мне очень нравится мир до того, как упали бомбы, и я просто обожаю всякие ретро вещицы. Всё это может быть прекрасным способом начать игру, поэтому так мы обычно и начинаем.
А дальше что?
Мир. Итак, вот он, но даже тогда мы не имели представления о том, что произошло в убежище, кроме того, что вы в него попадёте, а потом, спустя какое-то время, выйдете. Это было что-то вроде, «Хорошо, и где мы его расположим?». Мир — это главный персонаж, и мы долго обсуждали и спорили о локациях. Мы знали, что Бостон как нельзя лучше подходит со своим расположением, историей и высокими технологиями. У нас уже были наработки, которые проявлялись в Fallout 3, и даже присутствовали некоторые намёки на происходящие там события.
Да, я как раз собирался спросить о Бостоне. Что Вас больше всего привлекает в нём?
У Бостона хорошая американская история, которая прекрасно подходит для Fallout, а также война за независимость и прочее. А вот мы имеем Бостон, известный своими высокими технологиями, и я считаю, что эти две вещи и делают Fallout.
Какие трудности пришлось преодолеть, разрабатывая новый Fallout?
Для большинства из нас это был масштаб игры. Мы хотели создать нечто огромное. Мы придумали столько особенностей, и нам нужно было найти что-то, что будет держать всё это вместе, и не будет возникать ощущения, что всё идёт по отдельности. Всё это должно гармонировать и выглядеть как одно целое. Пожалуй, для каждой игры этот аспект является самым сложным.
Что насчёт изменений в технологиях и аппаратного обеспечения? Вы знали, что это повлияет на консоли?
Да, мы догадывались и в какой-то момент это оказало нам огромную услугу. Ввиду того, что мы больше известны как разработчики игр на ПК, нам также приходилось работать и с играми для консолей. Правда, для консолей прошлого поколения приходилось проделывать большую работу. Но сейчас, мы тратим на это меньше времени, поскольку консоли нового поколения схожи с архитектурой ПК, у них больше памяти и соответственно время, которое мы тратим на каждую отдельную консоль, значительно уменьшилось.
Какие выводы Вы сделали из своей работы над Skyrim?
Наверно, это то, что игрокам нравится открытый мир и то, как должно поощряться его исследование. То, как должна преподносится игра, давая возможность делать в ней всё что угодно.
На конференции было крайне неожиданно услышать о модах для консолей. Вы действительно надеетесь, что это удастся сделать для PS4 в какой-то момент?
Да, надеемся. Во всяком случае, мы приложим все усилия, чтобы осуществить это. Если компания Sony скажет нет, то и мы не будем, но я не думаю, что они откажут. Но сначала моды появятся на ПК. В начале 2016 года выйдет программа для создания модов на ПК, затем, мы попробуем выпустить программу на Xbox One и только потом на PS4. Предстоит проделать много работы, чтобы заставить всё это заработать. Связь между ПК и Xbox One более устойчивая, и мы достаточно долго сотрудничали вместе, поэтому сначала Xbox One, а потом PS4.
Можете назвать любимые моды, которые Вы видели для своих игр за эти годы?
Знаете, их очень много. Я не стану их называть, потому что я не хочу судить или говорить, что это тот самый мод, который нравится Тодду. В основном это моды, изменяющие наше видение игры. Мне нравятся моды, которые используют программы, скрипты или ИИ, чтобы заставить игру сделать что-то, о чём даже я и не догадался бы. Заменить одну из наших текстур — да, это прикольно, но если вы скажете, «Эй, мы создали персонажей, и они делают это, а вот вещь, которой можно делать то, чего раньше нельзя было», такие мне действительно нравятся. Мы больше уделяем внимание именно таким модам.
Что насчёт внутриигрового строительства? Когда возникла подобная идея и что конкретно это даёт?
Идея возникла очень давно. Мы много играли в Minecraft, Terraria и другие игры, которые позволяют вам строить и это просто идеально подходит для Fallout. Если поместить это в Elder Scrolls, да, вы сможете это делать, но это не столь важно, хотя вы всё равно этого хотите. Мы не хотели, чтобы это было как отдельный редактор, это должно работать автоматически. И вот вы играете, исследуете местность и бум! — вы можете строить, просто ознакомившись с интерфейсом, правилами и как всё это соединить между собой. Именно такую цель мы и преследовали.
На выставке Вы сказали, что это необязательный элемент игры. Но какие-то преимущества у этого есть?
Да, есть. За строительство вы получаете очки опыта. Главное то, я считаю, что многие игроки захотят построить свой собственный дом, тем более это предусмотрено при прохождении и определённые квесты позволят вам это сделать.
Можете сказать нам каких размеров будет игровая карта?
Я не стану отвечать на этот вопрос и объясню почему. Если сравнивать, то она чем-то похожа на наши предыдущие работы. Вообще-то мы не пытались её как-то измерить. Потому что Skyrim имел свой размер карты, при этом горы занимали огромное пространство. И это не считалось игровым пространством, это — препятствие, которое нужно было обходить, в то время как здесь, мы пытаемся этого избежать. В густонаселённом городе нет загрузочных экранов, как это было в Fallout 3, где она присутствовала для некоторых локаций города. В городах очень тесно, здания высокие и большинство из них открытые, и вы можете просто в них зайти и… да, пространства много. Я не стану утверждать, если вы играли в Skyrim, что размер в столько-то раз больше, поэтому мы просто скажем, что она приблизительно такого же размера.
Стоит ли нам ожидать огромного количества интересных секретных квестов или персонажей?
Вы даже и представить себе не можете! (смеётся) Это то, над чем мы работаем.
Расскажите об озвучке протагонистов в Fallout 4. Как это изменит саму игру?
Изменит к лучшему. Теперь, когда они озвучены, вы сможете прочувствовать некоторые моменты игры намного глубже. Для нас это было очень важно, мы не ставили какие-либо ограничения для актёров озвучки и в итоге, каждый из них записал более 13 000 строчек диалога. Мы потратили на это много времени, целые годы в студии, и они прекрасно справились со своей задачей.
Вы сразу же решили использовать актёров озвучки для протагонистов?
Мы знали, что мы хотим это сделать для этой части игры. И если мы хотим этого, так в чём проблема? Можем ли мы решить эту проблему? Можем ли мы на протяжении нескольких лет записать голоса двух актёров? Можно ли сделать так, чтобы игра не становилась на паузу, а просто была очередная кат-сцена? При просмотре видео можно увидеть кинематографическую сцену, как и во многих других играх. Но это не совсем так, мы сделали это немного по-другому. Вы играете от первого лица, и я разговариваю с вами, а потом, я могу посмотреть на кого-то другого и заговорить с ним, и затем повернуться снова к вам и ответить на ваш вопрос. Это необязательно, но это возможно. Это хорошо отработанная функция, поскольку этот аспект игры был важен для нас.
И маленький технический вопрос: Вы нацелены на 1080р и 60 fps?
Не могу поверить, что никто не спрашивал об этом! *На всех платформах игра будет работать при 1080р и 30fps.
*С тех пор Bethesda подтвердила, что на Xbox One и PS4 игра будет работать при 1080р и 30fps, в то время как версия для ПК не будет иметь ограничения на частоту кадров и разрешение.