Перейти к содержимому


Фотография

Морровинд, Обливион или Скайрим?

morrowind oblivion skyrim

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#341 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 12 475 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Бомбим и доказываем друг другу что же лучше. Можно даже слегка оффтопа накинуть.




  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 344

#342 Ссылка на это сообщение Joke_p

Joke_p
  • Талант
  • 210 сообщений
  •  

Отправлено

"Здесь" - это в образовавшемся обсуждении. Мы, собственно, оба говорим об одном и том же, просто с разными знаками. Объективным фактом действительно является именно то, что от тебя не требуют сказать "я воин", а потом отыгрывать универсала. Каждый человек изначально - универсал (с околонулевым набором навыков (в реале - ребёнок)) и постепенно находит свой путь и уникальный набор умений. Таким образом "растянутый на несколько уровней" выбор специализации, не имеющий прописанного названия, мне представляется более логичным, соответствующим логике реальной жизни и, соответственно, большей свободой. Ты выбираешь в процессе, а не на старте, формируя, а не выбирая класс, который (может быть) будет для тебя наиболее удачным, а возможно и нет. Ты - тот, кто ты есть и кем становишься, без стартового штампа, (который прилипает раз и навсегда) и который, зачастую, после не имеет с навыками персонажа ничего общего. И класс в который постепенно уходит персонаж в Скайриме не требует названия, не превращается в клише, которое непонятно зачем прилипает, как банный лист. Но если кому-то больше нравится наоборот - да на здоровье! :)

Как таковая возможность задним числом сменить специализацию, не наращивая уровень, у меня как-то слабо ассоциируется с понятием свободы. Хотя опять же вопрос в восприятии свободы. Если свобода - суть анархия и вседозволенность - это одно, а если система разумных ограничений, позволяющая членам социума гармонично развиваться и сосуществовать - другое. Мне ближе второй вариант. :)

 

Зато возможности развивать и повышать именно характеристики, а не непосредственно навыки, мне в Скайриме не хватает, она бы неплохо дополняла существующую систему.

 

А вот в чём реально Морровинд задавал правильное, на мой взгляд, направление, так это в том, что там персонаж, не способный, например, произнести полтора заклинания и то с запинкой, не мог стать архимагом и т.д. Вот таких ограничений в последующих играх очень не хватает.

 

Увы, с невидимым нами уровнем противника всё было бы так, если бы это не касалось вообще всех противников. Повышая уровень игры за счёт разбалансировки сил в пользу врага мы получаем, что наш герой величайший хлюпик всего Скайрима, потому как в принципе даже вкачанный по максимуму при прочих равных наносит противнику меньший урон даже

лучшим оружием, чем тот ему худшим. Логика, ау?!

В любом случае, мы имеем лишь очень условную модель реальности, которую может предложить игровой движок, но местами логику этой условности хочется исправить модами по своему разумению. К счастью в серии TES такая возможность есть.

 

Про пояснение условности с невозможностью постановки блока одной рукой... наверное, чтобы народ не нудил "а почему-у-у-у?.." Ответ вам дали, а уж устраивает ли он вас - это ваше дело. Не нравится - выкинуть из головы и забыть о нём, приняв как данность. :) Так же как была попытка объяснить отмену левитации начиная с Обливиона, хотя изначально от неё пришлось избавиться "по техническим причинам". И уже в "Трибунале" крылья существенно подрезали.

 

Забавно, кажется, Вам чаще мешают воспринимать мир мелкие условности, при готовности мириться с глобальными, мне, пожалуй, наоборот, возможно в этом и суть возникающих между нами противоречий. Это, кстати, прослеживается во многих моментах.

 

Да, качество графики сильно тянет за собой нетерпимость к условности мира, это так. И именно поэтому Морровинд воспринимается целиком как некая условность, стилизованность, которая не напрягает. Кстати, поэтому же старые игры вызывают у меня больше желания изобразить и проиллюстрировать какие-то сюжеты, поскольку в виде родной графики они даже относительно не приближены к реализму, а со Скайримом - всё перед глазами и местами проще сделать красивый скриношот, запечатлев события из жизни персонажа, либо же делать отрисовку совсем в другом стиле, оторванном от трёхмера.

 

Редгардок с голыми плечами, но при этом в броне, я в Скайриме, честно говоря, не помню. Сама бы на такое диво посмотрела, так что - скрин в студию! :)

Насчёт современности скайримских "набедренных повязок" спорить не буду, нижнее бельё действительно не из седой древности к нам пришло, а может, где и сейчас мода такая? Да и женщине под доспехи проще перетянуть грудь чем-нибудь, чтобы не прыгала внутри этого самовара.

Но броня в скайриме не выглядит надетой на голое тело. Проще предположить, что поддёвку снимают вместе с ней. Да, и на себя надевают, чтоб не на голое тело, и продают в комплекте. А что должно остаться? Цивильная одежда? Лохмотья? Тоже условности, и если докопаться до всех мелочей, можно убить для себя всю прелесть игры. Ну и моды-моды-моды. Каждый волен править мир так, как считает нужным. Кто-то суровых нордских женщин превратит в гламурных девочек в бронелифчиках, кто-то найдёт способ пододевать одежду под броню (замена при снятии, например, если не решается из-за слотов), - кто-то добавит долго не заживающие раны и повязки под одеждой - и каждому будет его собственное счастье.

Собственно опять и опять главный плюс в том, что нам всем дают шикарную базу, во многом нейтральную, которую каждый может доработать сообразуясь с собственным вкусом. Тем более, что сделать её сразу такой, чтобы понравилось всем, невозможно - вкусы и пожелания слишком разнятся.

 

Способов использовать ингредиент можно найти много, хотя с учётом того, что он исчезает полностью и безвозвратно, скорее его перемололи целиком, нежели "соскоблили целебную ржавчину". Но в целом это скорее повод для улыбки, нежели какой-то серьёзный косяк, который надо обосновывать и доказывать что "могло быть, имеет право", да имеет,

конечно же. :) Вон у кого-то даже ректальное безвозвратное употребление проканывает - и ничего. Если включить зануду, можно подо что угодно подвести логическую основу.

 

К вопросу про плюсы TESO, я могу сказать именно о плюсах "чисто для себя", которые, с большой вероятностью, Вам могут показаться как раз минусами, но если есть желание подискутировать на эту тему, лучше переползти в раздел посвящённый именно ей. Будет желание обсудить - подтянусь туда. Здесь, повторюсь, тема о других играх.


Сообщение отредактировал Joke_p: 28 Август 2018 - 08:29


#343 Ссылка на это сообщение danmer78

danmer78
  • Скиталец
  • 56 сообщений

Отправлено

Как таковая возможность задним числом сменить специализацию, не наращивая уровень, у меня как-то слабо ассоциируется с понятием свободы. Хотя опять же вопрос в восприятии свободы. Если свобода - суть анархия и вседозволенность - это одно, а если система разумных ограничений, позволяющая членам социума гармонично развиваться и сосуществовать - другое. Мне ближе второй вариант.

Свобода действий в игре - это обилие вариантов что-то сделать. Всего то. Вы говорили о том, что мол воину захотелось стать магом в середине игры. Так вот, в Морровинде это легко, в Скайриме нет. Т.е. то, что Вы сказали, только с точностью до наоборот.

 

Ты - тот, кто ты есть и кем становишься, без стартового штампа, (который прилипает раз и навсегда) и который, зачастую, после не имеет с навыками персонажа ничего общего. И класс в который постепенно уходит персонаж в Скайриме не требует названия, не превращается в клише, которое непонятно зачем прилипает, как банный лист. Но если кому-то больше нравится наоборот - да на здоровье!

 

Для тех, кому не нравится жесткий стартовый класс, своим названием определяющий профессию персонажа, в Морровинде существует "Авантюрист".

 

Способов использовать ингредиент можно найти много, хотя с учётом того, что он исчезает полностью и безвозвратно, скорее его перемололи целиком, нежели "соскоблили целебную ржавчину".

 

 

Соскоблили магическую ржавчину, осталась железяка без ржавчины. Поскольку такая железяка не имеет ингредиентной ценности, она выбрасывается - "исчезает". "Перемололи целиком"? Она там 10 кг весит вообще-то.

 

Таким образом "растянутый на несколько уровней" выбор специализации, не имеющий прописанного названия, мне представляется более логичным, соответствующим логике реальной жизни и, соответственно, большей свободой.

 

"Логичность", "соответствие реальной жизни" ничего общего со свободой не имеет. Это как синее с мягким.

В плане логичности - на самом деле в Скае нуб-герой не умеющий НИЧЕГО (крестьянином был походу) попадает в сложные условия, выживает и становится крутым.

В Морровинде - мы знакомимся с героем, который уже имеет некие специальные навыки. И который в дальнейшем тоже становится самым крутым.

В общем-то оба варианта имеют под собой свою логику.
 

Увы, с невидимым нами уровнем противника всё было бы так, если бы это не касалось вообще всех противников. Повышая уровень игры за счёт разбалансировки сил в пользу врага мы получаем, что наш герой величайший хлюпик всего Скайрима, потому как в принципе даже вкачанный по максимуму при прочих равных наносит противнику меньший урон даже

лучшим оружием, чем тот ему худшим. Логика, ау?!

 

Ну так он же вообще нулячий в начале игры, вполне нормально, что он хлюпик. А потом все его развитие - это развитие относительно собственного начального уровня. Кто знает, может у того же бандита довакинские "100 владения мечом" вызывают лишь усмешку. Да и умудряется же он всех порезать все равно. Значит все равно крут по-своему.

Опять же, я своего бретона "пересушил" в редакторе, так что он у меня действительно дистрофиком выглядел без мантии.

 

Про пояснение условности с невозможностью постановки блока одной рукой... наверное, чтобы народ не нудил "а почему-у-у-у?.." Ответ вам дали, а уж устраивает ли он вас - это ваше дело.

 

В смысле "мое дело"? Когда Вам с серьезным видом рассказывают что трава синяя, а 2*2=5, это по-Вашему можно назвать "ответ вам дали"? Да бой двумя клинками вообще-то по определению подразумевает, что правым ты дамажишь, а левый служит в основном для блоков вражеского оружия. Уж не знаю как можно умудриться делать игру, где основной элемент - сражения холодным оружием, и этого не знать.

Забавно, кажется, Вам чаще мешают воспринимать мир мелкие условности, при готовности мириться с глобальными

 

В смысле "мелкие условности"? Нет, ну книжка об оружии - просто пример непонятного мне идиотизма в подходе к геймдизайну. Восприятию мира она не мешает, слишком мелкая для этого.

А вот доспехи и одежда - это то, на что смотришь в Скайриме постоянно. Какая же это "мелкая условность"?

Опять же, когда что-то просто не реализовали программно, упростили - это еще понятно, но когда наоборот, реализовали...

Ну и моды-моды-моды. Каждый волен править мир так, как считает нужным.

 

Каждый может и вообще другую игру написать. Только это уже не имеет отношение к обсуждаемой теме о конкретных играх конкретного производителя.

 

Но в целом это скорее повод для улыбки, нежели какой-то серьёзный косяк, который надо обосновывать и доказывать

 

В целом можно вообще сказать, что обсуждать достоинства и недостатки старых компьютерных игрушек - это не то, на что нужно тратить время. С тем же успехом.

К вопросу про плюсы TESO, я могу сказать именно о плюсах "чисто для себя", которые, с большой вероятностью, Вам могут показаться как раз минусами, но если есть желание подискутировать на эту тему, лучше переползти в раздел посвящённый именно ей.

 

Дискутировать желания не было, поскольку не владею предметом. Было желание услышать ответ того, кто владеет. Опять же, пошерстил более подробно - ПВП в принципе там вполне полноценное, просто оно как бы "за забором" - хочешь играй, хочешь живи вовсе без него. Как бы 2 режима игры, которые ты выбираешь добровольно. И штрафов за проигрыш нет.

Нет только кланов и всего, что с ними связано.


Сообщение отредактировал danmer78: 29 Август 2018 - 07:07


#344 Ссылка на это сообщение Joke_p

Joke_p
  • Талант
  • 210 сообщений
  •  

Отправлено

Именно - свобода что-нибудь сделать. А при выборе класса в начале игры я уже не могу развивать характеристики и навыки не входящие в него, развивая при этом левелинг персонажа. И для повышения уровня придётся качать именно выбранный класс, хочешь ты того или нет. Какая же это свобода? Это жесткие рамки, в которые играющий загнан системой и изменить которую не в состоянии.

В перковой системе Скайрима единственное ограничение это собственное (не)умение игрока грамотно распределить перки и отделить важное от неважного. Никто не стоит с ножом у горла и не требует немедленно вложить каждый заработанный перк. При разумном их использовании и на переквалификацию вполне может хватить (мне хватало), а всё изученное из новой ли области знаний, из старой ли - поднимает персонажа над его же уровнем до обретения этого знания. Многое можно развивать и вовсе без перков, не везде нужны все ветки, а универсал по жизни, хватающийся сразу за всё, обычно не бывает асом ни в чём - перки вполне отражают этот факт. Так что здесь свобода ограничена только способностью (или не способностью) игрока сделать выбор в любой момент времени, и над ним не довлеет ничто, кроме его собственной рассудительности. Ну и для тех, кто впалил всё заработанное в ненужные в дальнейшем навыки, есть система перераспределения. "Мне надоело раньше" - не критерий. Возможность есть. Свобода выбора - тоже с начала игры и на всём пути развития данного героя. Начал качать мага, после того, как был воином, уровни растут, приносят перки, они уходят уже в магию (или нет, как пожелает игрок).

 

Для тех, кому не нравится жесткий стартовый класс, своим названием определяющий профессию персонажа, в Морровинде существует "Авантюрист".

Изначально речь шла о сравнении системы развития персонажа в разных играх серии, и что нравится больше, что меньше, нет? Кстати, а если разобраться, что такое вообще класс и для чего он нужен?

 

Соскоблили магическую ржавчину, осталась железяка без ржавчины. Поскольку такая железяка не имеет ингредиентной ценности, она выбрасывается - "исчезает". "Перемололи целиком"? Она там 10 кг весит вообще-то.

Именно это и вызывало улыбку, с учётом, что чаще всего предполагается, что  ингредиенты пробуют "на зубок". Кстати, на двемерском металле обычно не видно ни ржавчины, ни патины. Видимо, всю соскоблили во времена Морровинда, и поэтому больше никто не использует этот сплав в алхимических целях. Зато научились переплавлять это дело, что, по сути, гораздо более годное применение для двемерского металлолома.

 

Беда, что хилым получается не только "пересушенный" бретон, но и верзила норд, покрытый шрамами от единоборств с медведями и саблезубами. А все его враги, даже самые дистрофичные - наоборот. То есть ты этого бандита отоварил двуручным кувалдометром по башке со всей дури, а он только подпрыгнул, как резиновый, больше пятки себе при прыжке отбил, чем молот повлиял, и тык тебя кинжальчиком на полжизни. Под такую логику надо создавать или кабинетных учёных, или дряхлых старцев, которым Седобородые во внуки годятся, или детей малых. Насчёт "всё же умудряется порезать", я так понимаю, это про главного героя? Ну да, теоретически, и нетча Вилкой Щекотки можно затыкать до смерти. Только вот когда сражение в одностороннем порядке априори превращается в затыкивание вилкой при неслабом встречном демедже, как-то оно с логичностью не очень. Опять же это моё восприятие и мой же способ приведения ситуации к более адекватному (на мой взгляд) виду. Если устраивает то, что есть - почему бы нет?

 

Снова о блоке и его обосновании. Если кто-то в реале заявит это на серьёзных щах, вы поверите? Не думаю. Так же и тут. Кто-то проглотит такое обоснование, кто-то нет. Но, скорее всего, дело в том, что дуалы (которые вообще очень долго отсутствовали в игре) штука более чем неоднозначная. Во-первых, с точки зрения управления. С прочим оружием всё понятно - удар или блок. Щитом, клинком, рукоятью - не суть. Или бьём или защищаемся. С дуалами ситуация другая. Логчным представляется приём с блокированием одной рукой одновременно с ударом другой, это сразу даёт дуальщику преимущество и выпадает из общей системы. Возможен блок двумя клинками, но это разумнее использовать как захват вражеского оружия с целью его сломать или выдернуть из рук. Дуалы проще было бы вписать, будь система заточена под инвариантность левой и правой руки, когда можно брать щит в правую, а клинок - в левую.

Не смогли реализовать, зачем было писать в книге? На это я отвечала выше, мне кажется, именно для создания "видимости обоснования". 

 

Исходя из двух этих моментов по бою и оружию меня как раз и порадовала бы система с "реальным" уроном, перенесённая в реалии мира TES. Меньше допусков пришлось бы делать и меньше объяснений искать.

 

Доспехи-броня-условности... Ну вот и я смотрю на доспехи в Скайриме. И вижу... а что вижу? Вижу добротную броню, надетую или на меховую или на стёганую поддёвку, но никак не на голое тело. Цивильную одежду под броню особо и не надевали - жалко, да и неудобно. А если уж смотреть правде в глаза, что мы видели в том же Морровинде? Сняли броню. Тяжёлую. Металлическую. А под ней... шёлковая рубашка. Как реалистично и правдоподобно! Не на голое же тело! Но приходится предположить, что или между рубахой и доспехами тоже была поддёвка, которую нам не показали, или под рубашкой у обобранного нами бойца всё должно быть размолото до мяса.

Кстати прошерстила все "родные" комплекты женской брони и не нашла ни одной с голыми плечами или ключицами, кроме помянутой меховой, изгойской (что делать, дикари-с), шкуры спасителя (даэдрический артефакт, не нравится - не носи), ну и вампирской, которая больше одежда, чем доспехи. Из редгардок разве что Садия набрасывается с голыми плечами, так она в одежде, которую носят трактирщицы и прислуга, иногда кто-то из горожан, но это ни разу не броня. Дополнительно обратила внимание на "выпуклости" на женских комплектах и задумалась о физике удара. Как он должен пройти, чтобы эти выпуклости сыграли против своей носительницы? В конце концов, если на щите намеренно делали умбон, можно предположить, что на женской броне их два. :)

Так что да - мелкие условности. Не показали поддёвку, но и в Морровинде не показали. Наличие рубашки, как таковой, правдоподобия не добавит, зато, конечно, в "одень Машеньку" можно играть с большим увлечением, это да. Куда большая условность и минус в сравнении с Морровиндом и Обливионом - это то, что оружие и доспехи перестали изнашиваться при получении урона. Ну уж настолько-то всё зачем было упрощать?! Не понимаю. Улучшить можешь, а починить - нет? Странно всё это...

 

 

Каждый может и вообще другую игру написать. Только это уже не имеет отношение к обсуждаемой теме о конкретных играх конкретного производителя.

Рассматривать игры серии TES в полном отрыве от модостроения, значит намеренно откидывать один из основных столпов поддерживающих их популярность (выше от Вас же исходило предложение для тех, кому не нравится жёсткий стартовый класс). Именно конкретные игры конкретного производителя хороши благодаря данной разработчиками возможности допиливать практически что угодно и как угодно. И получать устраивающую каждого версию игры любимой серии. Игр похожего жанра немало, а вот тех, которые можно так же доработать, как-то не особо.

 

В целом можно вообще сказать, что обсуждать достоинства и недостатки старых компьютерных игрушек - это не то, на что нужно тратить время. С тем же успехом.

В целом, сказать можно всё. И продолжать тратить время на то, на что хочется. Или не тратить - если не хочется. Но лично я предпочитаю использовать повод улыбнуться, коль скоро нашла что-то забавным.

 

Ну, раз в полноценную дискуссию обсуждение TESO не выльется, могу вкратце перечислить то, чем она, на мой взгляд, выгодно отличается от других MMO.

 

Первое, и совершенно справедливо отмеченное Вами - добровольность ПВП. Есть местность, куда отправляешься именно для того, чтобы постоянно находиться в режиме ты - или тебя. Есть возможность согласиться или отказаться от ПВП дуэли в любом другом месте, отличном от ПВП зоны, равно как и предложить дуэль самому. Но никто не может навязать бой против воли игрока. Никто из прокачанных игроков не может подкарауливать нубов на выходе из города, выносить с пары ударов и обирать до нитки.

 

Второе, это графически и сюжетно проработанный мир Тамриэля, c очень большими в сравнении с однопользовательскими играми пространствами и городами. (Увы, кроме Скайрима, о чём уже упоминала).

 

Третье, прокачка персонажа не требует либо вливаний реальных денег, либо адовых трудозатрат. За реальные деньги можно получить доступ к дополнениям, которые так и так пришлось бы покупать, чтобы поиграть, но нельзя получить ничего, что даёт преимущества перед другими игроками. Разве что симпатичные, но не функциональные приблуды, которые иметь может быть прикольно, но вовсе не обязательно. Ничего, кроме возможности покрасоваться или удовлетворить жажду коллекционирования, они не дают.

 

Четвёртое, самые лучшие предметы ты можешь изготовить сам при должном развитии навыка. Найти что-то эквивалентное практически или совсем невозможно. При желании можно заказать тому, кто умеет.

 

Есть чем заняться в одиночку. Смысл лезть тогда в онлайн? Наверное в том, что никакая куча НПС, не заменит суеты кучи народа, где каждый занят своим делом, жизнь кипит, города полны людей, меров, каджитов, аргониан, и всё это непрестанно движется. Причём, как и в реале - большинство тебя не знает, но вот встретил знакомца и куда-то отправились вместе, или махнули рукой и разбежались по своим делам. Иногда хочется разделить игру с кем-то, пошляться по миру вдвоём, или втроём, здесь это возможно. Есть групповые локации, где одному ловить нечего, есть такие, где и двоим не управиться, количество задач, которые надо выполнять параллельно, рассчитано на большее число игроков.

 

Квесты интересны и не занудны, здесь не приходится тупо выкашивать тысячу уныло пасущихся мобов, чтобы выбить из них полсотни заказанных предметов.

 

По мере прохождения сюжетных линий, мир меняется в соответствии с тем, что совершил герой. Видно влияние его деятельности на местность и ситуацию.

 

Возможность лично повстречать и пообщаться с персонажами, чьи деяния к третьей-четвёртой эпохам превратились в "преданья старины глубокой", а сами они стали существами почти мифологическими. Ожившая легенда, во плоти говорящая с тобой - в этом что-то есть.

 

Опять же есть возможность пожить в мире, обзавестись домами разной степени крутости, обставить их, как тебе нравится и постепенно или разом, стандартно и за деньги.

 

А вот про кланы и гильдии толком ничего сказать не могу. Разгильдяйка я. :) Может быть, когда-нибудь... 

 

Как-то так. Возможно, что-то с ходу упустила, если так, при случае дополню.


Сообщение отредактировал Joke_p: 29 Август 2018 - 14:48


#345 Ссылка на это сообщение danmer78

danmer78
  • Скиталец
  • 56 сообщений

Отправлено

Ну, раз в полноценную дискуссию обсуждение TESO не выльется, могу вкратце перечислить то, чем она, на мой взгляд, выгодно отличается от других MMO.

Благодарю.



#346 Ссылка на это сообщение Joke_p

Joke_p
  • Талант
  • 210 сообщений
  •  

Отправлено

Всегда пожалуйста. :)







Темы с аналогичным тегами morrowind, oblivion, skyrim

Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых