Перейти к содержимому


Особое мнение: Аналитика сценария TES


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#21 Ссылка на это сообщение Guest_Cutter_*

Guest_Cutter_*
  • Аватар пользователя Guest_Cutter_*

Отправлено

От редакции:

На нашем форуме стартует новая рубрика: Особое мнение. У вас что-то бомбит наболело, хочется высказать свое мнение и быть услышанными? Тогда эта рубрика для вас. Ваше особое мнение, даже если оно не совпадает с мнением редакции, но при этом соответствует тематике и правилам форума, будет вычищено от лишних запятых и слов-паразитов, приведено в читабельный вид и опубликовано. Что из этого получится, увидим на примере первой статьи — разбора сценария The Elder Scrolls от Cutter.

Предупреждаю сразу — мой анализ рассчитан на тех, кто может оценить текст. Я не буду касаться гемйплея и ролевой системы и рассказывать о законах драматургии, потому что долго и никому не нужно. Если же вы не играли в игры, которые я упомяну, то подумайте, а стоит ли вообще дискутировать на эту тему?

Даю справку:
Существует всего три типа сценариев: ориентация на мир, на персонажей и нечто среднее. Как пример:
Первая категория — игры-песочницы, в частности TES и GTA. У таких игр сюжет хорошо если сделан на ОК, а игрок посвящает себя исследованию мира.
Вторая категория — игры от BioWare, в частности Dragon age.
Третья — Готика 2 и Vampire the Masquerade Bloodlines.




Изображение


Итак, почему же сценарии TES низкопробные?

Давайте начнем сначала. Серия TES не ролевые игры прежде всего. TES это песочница, GTA в фентезийном антураже. Ведь что такое ролевая игра? Это игра где мы отыгрываем роль, которую нам прописал сценарист. Для чего нужен сценарий? Что заставить игрока сопереживать и собственно придать смысл самой игре, отвечая на вопрос «зачем мы это делаем». Игрок в RPG мало чем отличается от актера на сцене: ему дали сценарий и он должен его сыграть. Понятное дело, что в ролевой игре у нас должен быть выбор в квестах и в реакциях героя. У героя должна быть предыстория, хотя бы текстовая,чтобы было видно что он жил в этом мире, чтобы игрок эмоционально вовлекся в сценарий и начал вживаться в роль, а мир на него реагировал.

Причем самое важное, чтобы герой мог общаться с другими персонажами, чтобы возможность проявлять свой характер у него была – потому что иначе это не персонаж. Повторяю это вообще не персонаж игры\книги и так далее. Разве могли бы мы понять и сопереживать Гамлету, если бы нам не прописали его характер и не показали его действия? Нет.

Теперь вопрос: как реагирует мир Свитков на действия героя? Ответ: никак. То есть вообще никак. Вне зависимости от того, станет ли игрок грабить караваны, вырезать города или защищать невинных, мир и персонажи никак отреагируют на его поступки.

Значит с самой главной задачей сценария, а именно — вовлечения игрока в игру, сценаристы TES провалились. Игрок вынужден придумать все сам — предысторию, характер и так далее. Но это не сценарий ролевой игры, если главный герой отдельно, а мир отдельно. Играть в такое попросту скучно, а бесцельное собирание травок надоедает через пару часов.

Изображение


Второй провал это примитивная сюжетная линия: Победи Зло при помощи артефакта. Это считается не менее примитивным сюжетным ходом чем амнезия. Если Толкиен использовал Кольцо как аллегорию, то в TES, как и во всех плохих фентези, этот прием опошлен.

Тем не менее мы знаем, что важна не идея, а воплощение – даже с героем без прошлого и спасением мира хорошую ролевую игру сделать можно. Более того — самые культовые RPG именно эти проблемы и имеют. Тем не менее они культовые потому что главное в ролевой игре это именно отыгрыш роли. Я приведу примеры:
  • Серия Dragon Age: банальный сюжет, но живые и яркие персонажи. У игр BioWare традиционная ориентация на персонажей и партийность – за счет полноценных персонажей игроку интересно играть в игры, пусть и с банальным сюжетом. В DAO появились предыстории, которые позволяют вжиться в мир и поэтому она мигом стала культовой. Самым лучшим сценарием в серии обладала DA2, но за счет неудачного воплощения (локации и слишком много боев) игроки эту часть не оценили. Немаловажную роль в отыгрыше играют романы. Общение с персонажами это еще один способ проявить личность своего героя. Благодаря богатым возможностям отыгрыша разработчикам из BioWare прощаются весьма серьезные косяки. Например по официальной статистике DAI большинство игроков все же прошли до конца, в отличие от Ведьмака 3.
  • Vampire the Masquerade Bloodlines: главный герой — молчаливый болванчик без прошлого, но за счет продуманного общения с персонажами и нестандартного сюжета эта игра занимает почетное место в рейтинге самых культовых RPG. Мы действительно можем сделать ГГ кем захотим.
  • Planescape Torment: Банальная амнезия сделала эту игру шедевром исключительно благодаря сценаристам
  • Готика 2. Споры что же лучше — Готика или Морровинд, не утихают по сей день. И не зря, ведь сценарии написаны по одному же лекалу. ГГ без прошлого (даже оба узники), нет опций в диалогах, Избранный, Спасение Мира и так далее. Но есть одно существенное отличие: в Готике 2 все имеет значение, даже профессия главного героя. Даже такая мелочь, как выбор прокачки скиллов охотника или алхимика влияет на самого героя, других персонажей и сюжет. Про более серьезные выборы вроде присоединения к паладинам, наемникам или магам огня можно не говорить - мало того, что это меняет самого героя, сюжет, так еще и геймплей кардинально разнится. Так что и Готике 2 достается золотое яблоко.
Третий столп сценария — персонажи. Все очень просто - не умея писать характер вы не являетесь писателем. Звать себя сценаристом, не умея писать живые художественные образы нельзя - это краеугольный камень всей вашей работы . Это все равно что звать себя примой балериной умея танцевать на дискотеке. Именно живость героев и работа с их образами показывает мастерство писателя.
Потому что только персонажи и отточенные диалоги способны увлечь игрока в любой, даже самый банальный сценарий и раскрыть мир игры, даже если это наш мир.
Важность героев со своей собственной жизнью для ролевых игр не менее важна чем для адвенчур.

Изображение


И вот тут мы подходим к гвоздю размером с Эйфелеву башню в крышку гроба TES:

В серии TES самые никакущие персонажи на свете

Именно так, лорды и леди. Картон такой, что слюны не хватит, чтобы прожевать. Я угробила неделю своей жизни чтобы найти всю подноготную про самых культовых персонажей TES.

Даю справку:
Персонажи тоже делятся по категориям. Главные, второстепенные и персонажи декорации. Эти категории могут перемешиваться между собой в неожиданный момент игры- второстепенный окажется главным персонажем, а декорация может стать второстепенным героем и надавать кучу информации о событиях игры. Только главные и второстепенные герои становятся культовыми если сценарист достаточно хорошо прописал образ или попал в любимый публикой архетип.

Главные персонажи - не ГГ, а персонажи двигатели сюжета и вовлекающие в него героя с игроком. Именно они дают ГГ квесты, манипулируют им в своих целях и так далее. ГГ приходится выполнять их задания хочешь не хочешь. Это могут быть лидеры группировок и спутники ГГ. Примеры: Принц Ла Круа и Солас чьи действия собственно и определяют сюжет Вампиров и DAI.

Второстепенные- тоже самое, но рангом поменьше. Они служат и сюжету и в большей степени раскрытию мира игры- дать игроку новую информацию о происходящих в сюжете событиях например.

Эти персонажи тоже дают квесты но мы можем спокойно отказаться им помогать и утратить контент с ними связанный и без них игра не становится многогранной, так что они важны не меньше главных несмотря на то, что их участие в истории опционально. Примеры: Найнс Родригес, Зевран и Сэра.

Микс главного и второстепенного героя - Варрик. Незримо он всегда в игре, даже если Хоук с ним ссорился, но двигает сюжет всего один раз.

Третьестепенные герои уже уходят в категорию декораций- нужны чтобы просто заполнить мир и пара незначительных квестов прилагается. Принеси-подай-пошел вон — вот вся их роль. Трактирщики и торговцы как пример. Если такой перcонаж вдруг занимает место в сюжете или линейке квестов, то они ощущаются нами как «недопрописанные», они же рваные образы. Интуиция показывает нам, что тут что-то не так со сценаристом.

Но настоящие персонажи декорации- это о которых мы узнаем из внутриигровй литературы, Кодексов и прочего контента. Они делали до событий игры что-то важное для лора и в сюжете играют n-нные роли если вообще сходят со страниц книг. Потому что они не в сюжете, а в сеттинге игры. Это не хорошо и не плохо- такие персонажи обязаны быть. Опять же для лора. Культовыми они не становятся почти никогда, разве что когда главные и второстепенные герои не прописаны (как это произошло в TES) и публике хочется обсудить ну хоть что-то. Как вы понимаете это плохой признак, потому что такие персонажи реквизит. Важно ли вам какое платье носила Гертруда? Да правильно подобранное платье подчеркивает ее образ, но оно не должно быть интересным публике больше самой Гертруды.
Вот как например Каин в Вампирах. Да он очень важен для лора игры, но насколько важен для самого сюжета? Ла Круа главный персонаж, а Каин - декорация для сюжета конкретной игры, пусть даже для лора он очень важен.

И вот этих персонажей декораций в играх TES навалом. Такими они получаются из- за криворукости сценаристов Bethesda - они просто не умеют писать яркие диалоги и интересные образы, вписывая их в мир игры, а умеют только хорошо писать внутриигровые книги.

«Культовые» герои: Вивек, Альмалексия и большинство персонажей TES это именно такие вот стулья на которых в нормальных играх Главные и Второстепенные герои сидят. Про них много литературы написано, так что это резные антикварные стулья. И все равно это персонажи «реквизит».
Если в сюжете мало ГП и ВП, а много персонажей реквизита, то он становится провисшим и скучным. Помимо TES есть еще и вся линия Орлея в DAI. Как заливали соловьем о шевалье и в итоге ни с одним даже нельзя нормально пообщаться. Но Гаспар и Мишель были хотя бы главными героями в Империи Масок, а тридцать три урока Вивека важны для лора, но не для сценария игры.

Изображение


Теперь вернемся к нашему барану. Прошу прощения, к TES конечно - безусловно в нем не только персонажи декорации есть. Рассмотрим же их.
  • Ульфрик, Люсьен Лашанс и прочие: Вот они похожи на нормальных персонажей - да у них есть своя жизнь и они влияют на мир, но так как у всей этой серии серьезные проблемы в сценарии вообще, то на плохом фундаменте дворец не построишь вот и вышли эти гомункулусы – слишком много места в сюжете для декорации и третьестепенного героя и слишком мало для ВП.
  • Шигорат: Будем откровенными: его образ запоминается и держится белыми нитками на эксцентричных выходках, за счет этих спецэффектов он запоминается. С Ксардасом и культовыми сумасшедшими Терезой и Жанетт Воэрман по степени проработки его сравнить нельзя.
В ролевых играх для хорошего сценария нужно делать минимум две вещи на ОК – сюжет, сценарий, но персонажи обязательны на уровне 5+. Персонажи в ТЕС очень плохо проработаны, а для ролевой игры, где упор на сценарий это уровень непростительный.

В играх песочницах сценарий нужно делать на ОК потому что там сюжет неважен, важно именно исследование мира. И даже там могут быть хорошие персонажи. Примером тому GTA. Да, там слабая сюжетная линия как болезнь всех игр такого жанра потому что повторю- сюжет там не в фокусе. Но нормальные перcонажи там есть – офицер Тенпенни и многие другие.

Вердикт: Казнить, нельзя помиловать.

Поэтому сценаристы The Elder Scrolls и Киркбрайд в частности очень плохие, а как сценаристы ролевых игр не сценаристы вообще. Когда вышли Fallout 3 и New Vеgas во что было интереснее играть? New Vеgas конечно же.

Согласны ли вы со всем уважением обсудить статью?
Присоединяйтесь в комментариях.


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 608

#22 Ссылка на это сообщение Karandra

Karandra
  • Знаменитый оратор



  • 3 685 сообщений
  •    

Отправлено

Боевка лучше.

Угу. Корректное сравнение. Учитывая что боевая система вообще разная. В TES полностью управляемая, а в DA автоматическая с выбираемыми ударами. 

 

Крафт лучше.

Хм? Я помню только руны.

 

Наличие ставки командования к примеру.

Чего-чего? Это ещё что?

 

И ещё. В Инквизицию я не играл, только в первую и вторую часть. Так что как там я не знаю.


pre_1454504183__logo.png Kortex Mod Manager: Discord | GitHub | Web-site

#23 Ссылка на это сообщение Sabiern

Sabiern

  • 18 159 сообщений
  •    

Отправлено

викии

Ну, за всех не говорите.


o55h5.gifiqrsg.gifckwkA.gif
ewxs8.gif
Tm2z1.gif

#24 Ссылка на это сообщение Guest_Cutter_*

Guest_Cutter_*
  • Аватар пользователя Guest_Cutter_*

Отправлено

 

В серии DA прописанный главный герой?

В Серии ДА герой введен в мир- у него есть семья, враги друзья. Он тут жил и игрок может с ним себя ассоциировать.



#25 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 087 сообщений
  •    

Отправлено

Все "гвозди" определённо точно в "десятку". Надо только отметить общую проблемность написания хорошего сценария для игры с открытым миром.

Т.е. в коридорно-развилочной игре от той же BioWare, ГГ, при наличии определённой свободы действий, всё равно "перемещается" по выбранной "нити" сюжета определённым образом, проходя по заготовленному сюжету, что крайне положительно сказывается на целостности повествования.

Что происходит в игре с открытым миром? Происходит фактически рваное повествование, т.к. ГГ даже при строгом следовании "сюжетной нити" вынужден отвлекаться на разные сторонние вещи, иначе существование возможности исследования открытого мира будет полностью лишено смысла. Отличным наглядным примером такой фигни служит игра Far Cry 3, где достаточно крепкий драматический сюжет чудовищным образом "размазан" по открытому миру, а ГГ фактически принуждают заниматься всякой сторонней идиотией, чтобы нашить себе сумок и разблокировать доступ к лучшему оружию (замечу, что в Far Cry 1 всё было радикально не так, т.е. ГГ давали широкий коридор, в рамках которого он был свободен в своих действиях по достижении цели, т.е. повествование шло поступательно, но при этом сохранялась достаточная доля выбора способов прохождения).

Что сделано в серии TES для решения подобной проблемы? Практически ничего, но зато мир набит контентом разной степени качества, концепция "развлеки себя сам" объявлена главной, основная линейная сюжетная линия практически отделена от побочных квестов (в разных частях серии с разной степенью разделения), т.е. приключения в целом противопоставляются сюжету, а мир игры в целом кладёт болт на действия ГГ.

Что сделано в серии Готика для решения подобной проблемы? Основу решения составляет концепция, в которой побочные квесты так или иначе влияют на продвижение ГГ по квесту основному (который сам по себе не совсем линеен), а действия ГГ в большей или меньшей степени меняют мир игры и основной квест.

Что сделано в Vampire: The Masquerade – Bloodlines и Planescape: Torment для решения этой проблемы? В этих играх на первом плане подача квестов (по мимо почти обязательных последствий и/или влияния на мир игры). Не секрет, что в РПГ все квесты в целом давно подогнаны под шаблон (сходи/принеси/убей/отнеси и т.д.), но если простой шаблонный квест всегда примитивно прост и его линейное прохождение просто занимает время и не содержит неожиданностей, то шаблонные квесты с подачей не так просты. У таких квестов смена шаблона может произойти в любом месте от взятия и до финала, т.е. может сменится цель квеста, способы его прохождения, последствия его прохождения и даже может возникнуть некий морально-материальный выбор, в общем выбор на выборе сидит и выбором последствий погоняет. Проблема в том, что простой шаблонный квест можно написать за 3.5 минуты, а вот нетривиальный квест с подачей для написания требует существенно больше времени, а ещё в современных играх все эти выборы и последствия дорого стоят (моя любимая статья про это).


Изображение

#26 Ссылка на это сообщение Accolon

Accolon
  • экзорцист
  • 723 сообщений
  •    

Отправлено

Предупреждаю сразу — мой анализ рассчитан на тех, кто может оценить текст. Я не буду касаться гемйплея и ролевой системы и рассказывать о законах драматургии, потому что долго и никому не нужно.

Да-да, очень сердито. :)
Лучше бы изложила свое видение проработки персонажей в сравниваемых играх. А то слишком напоминает общие субъективные рассуждения. И не забывай о модах: в каких рамках ты предлагаешь обсуждение игр? Благо многие воспринимают серию ТЕС полноценной только с модами.

Сообщение отредактировал Accolon: 09 октября 2015 - 18:34


#27 Ссылка на это сообщение miswiwihip

miswiwihip
  • Знаменитый оратор
  • 3 705 сообщений
  •    

Отправлено

Когда вышли Fallout 3 и New Vеgas во что было интереснее играть? New Vеgas конечно же.

И именно поэтому третий Фоллач возвели в культ, а Вегас остался годнотой для илитки.

А, вообще, ребят, прекрасная и объективная аналитика. Не понимаю, чего вы взъелись. У вас, должно быть, пригорело. Ведь что может быть адекватнее субъективного сравнения абсолютно разных игр?

Ну, а кроме шуток: если убрать из статьи сравнения с другими произведениями геймдева, текст верен. Работа сценаристов-то в Свитках ужасна =\


SEE YOU SPACE COWBOY...     


#28 Ссылка на это сообщение Angband

Angband
  • Профи
  • 360 сообщений
  •    

Отправлено

Работа сценаристов-то в Свитках ужасна

Но книжки там зачёт, можно сесть и спокойно почитать где нибудь в Скинграде. А в ДА так нельзя (разжигаю), можно лишь мобов спамить 1231232134234 или слушать анекдоты какого то эльфа/карлика ахтунга


Сообщение отредактировал Angband: 09 октября 2015 - 18:37


#29 Ссылка на это сообщение Мистер Лис

Мистер Лис
  • Вибрирующий Сказочный Лис
  • 27 095 сообщений
  •    

Отправлено

Хм? Я помню только руны.

Чего-чего? Это ещё что?

Ты сам все сказал. 

 

И ещё. В Инквизицию я не играл, только в первую и вторую часть. Так что как там я не знаю.

Речь я вел как раз про Инквизицию в которой и годная модель открытого мира (пусть и с отсутствием динамики поведения НПС, смены времени суток и погодных условий) и крафт завезли шикарный и ставка с целой кучей текстовых квестов и с целыми квестовыми линейками гуд. Отличное нововведение. 


kML06T2.png
9472.gif

Мои наградки





#30 Ссылка на это сообщение Guest_Cutter_*

Guest_Cutter_*
  • Аватар пользователя Guest_Cutter_*

Отправлено

Все "гвозди" определённо точно в "десятку". Надо только отметить общую проблемность написания хорошего сценария для игры с открытым миром

подачей для написания требует существенно больше времени, а ещё в современных играх все эти выборы и последствия дорого стоят (моя любимая статья про это).

Спасибо за ваши комментарии и за статью.

Тут еще надо упомянуть что в той статье игра делалась с примитивной графикой, а нынешние РПГ такого себе позволить не могут- чтобы игра окупилась она должна быть массовой и при нынешнем развитии технологий делать игры очень дорого. Модели, спецэффекты, программирование, анимация, тестирование и оптимизация стоят немалых денег.

Или делать инди РПГ где не так строго с бюджетом и сроками и можно себе позволить наделать кучу сценарных поворотов и реакций мира - Аge of Decadence например.


Сообщение отредактировал Cutter: 09 октября 2015 - 18:39


#31 Ссылка на это сообщение Мистер Лис

Мистер Лис
  • Вибрирующий Сказочный Лис
  • 27 095 сообщений
  •    

Отправлено

И именно поэтому третий Фоллач возвели в культ, а Вегас остался годнотой для илитки.

Я вот знаю кусу ребят которым после 1 и 2 Фола третий совсем не пошел и они называют его УГ тем временем как ФНВ пришелся им по душе гораздо больше. Эта та самая элита) а понравился 3 Фол в большинстве своем фанам творчества Беседки и тем кто познакомился с Радиоактивной пустошью именно с 3 игры серии. Как я к примеру которому в свое время 3 Фол очень даже понравился. 


kML06T2.png
9472.gif

Мои наградки





#32 Ссылка на это сообщение Guest_Cutter_*

Guest_Cutter_*
  • Аватар пользователя Guest_Cutter_*

Отправлено

 

Лучше бы изложила свое видение проработки персонажей в сравниваемых играх.

Придется неизбежно много писать про драматургию, так что статью сделать не получится. Проще спецлитературу на эту тему почитать.



#33 Ссылка на это сообщение Мистер Лис

Мистер Лис
  • Вибрирующий Сказочный Лис
  • 27 095 сообщений
  •    

Отправлено

Спасибо за ваши комментарии и за статью.

Тут еще надо упомянуть что в той статье игра делалась с примитивной графикой, а нынешние РПГ такого себе позволить не могут- чтобы игра окупилась она должна быть массовой и при нынешнем развитии технологий делать игры очень дорого. Модели, спецэффекты, программирование, анимация, тестирование и оптимизация стоят немалых денег.

Или делать инди РПГ где не так строго с бюджетом и сроками и можно себе позволить наделать кучу сценарных поворотов и реакций мира - Аge of Decadence например.

Ну почему-же? Все зависит от той планки которую издатель и разработчик сами себе поставят. Вон малобюджетные РПГ старой школы разрабатываются с гораздо более низким бюджетом и вполне себе окупаются умудряясь продаваться по миллиону копий что не только их окупает, но и приносит солидную прибыль издателям и разрабам. 


kML06T2.png
9472.gif

Мои наградки





#34 Ссылка на это сообщение Guest_Cutter_*

Guest_Cutter_*
  • Аватар пользователя Guest_Cutter_*

Отправлено

Ну почему-же? Все зависит от той планки которую издатель и разработчик сами себе поставят.

С новыми идеями в геймдеве очень туго- издатель не дает деньги на неизвестное.



#35 Ссылка на это сообщение Мистер Лис

Мистер Лис
  • Вибрирующий Сказочный Лис
  • 27 095 сообщений
  •    

Отправлено

Угу. Корректное сравнение. Учитывая что боевая система вообще разная. В TES полностью управляемая, а в DA автоматическая с выбираемыми ударами. 

Что подразумевается под "выбираемыми ударами"? Система скилов? Так в Скае к примеру точно такая-же система скилов, только механика их ката другая. Ну и механика боевая другая. В одной соло а в другой партийка с активной паузой и взаимодействием с напарниками. Плюс еще настройки тактики поведения напарников. Я в своем сообщении не просто так отметил говоря про боевку что это личное предпочтение. Партийки мне больше нравятся чем соло. Даже шутер где игрок управляет отрядом из 4 бойцов мне куда ближе чем какое нибудь Вдутие Кала. 


kML06T2.png
9472.gif

Мои наградки





#36 Ссылка на это сообщение Guest_Cutter_*

Guest_Cutter_*
  • Аватар пользователя Guest_Cutter_*

Отправлено

 

И не забывай о модах: в каких рамках ты предлагаешь обсуждение игр?

Моды- не основной контент их можно получить бесплатно, за игру же надо платить. Основное это сама игра от разработчика поэтому я рассматриваю только ее.


С ролевой системой куда-нибудь еще пожалуйста.



#37 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 087 сообщений
  •    

Отправлено

У вас, должно быть, пригорело. Ведь что может быть адекватнее субъективного сравнения абсолютно разных игр?

Сравнивать можно всё, но по отдельным совпадающим аспектам.

Речь я вел как раз про Инквизицию в которой и годная модель открытого мира

Это в каком месте она годная? Открытый мир от Ubisoft поженили на вилках и коридорах от BioWare, от чего там появился просто ворох "оригинальных" квестов.

Тут еще надо упомянуть что в той статье игра делалась с примитивной графикой

Это вторично, тогда как первичны выводы из сложившейся ситуации, которые к слову, во многих инди и кикстартерных играх были сделаны верно. И в Аge of Decadence те же выводы работают.

Все зависит от той планки которую издатель и разработчик сами себе поставят.

Ага, есть достаточно примеров, когда жадность издателя здорово подпортила работу разработчиков. Показательные пострадавшие - это Troika Games.


Изображение

#38 Ссылка на это сообщение Karandra

Karandra
  • Знаменитый оратор



  • 3 685 сообщений
  •    

Отправлено

Что подразумевается под "выбираемыми ударами"? Система скилов?

Персонаж сражается сам, ты можешь выбрать только специальный удар/заклинание и приказать атаковать другую цель.


pre_1454504183__logo.png Kortex Mod Manager: Discord | GitHub | Web-site

#39 Ссылка на это сообщение Guest_Cutter_*

Guest_Cutter_*
  • Аватар пользователя Guest_Cutter_*

Отправлено

 

Это вторично, тогда как первичны выводы из сложившейся ситуации, которые к слову, во многих инди и кикстартерных играх были сделаны верно. И в Аge of Decadence те же выводы работают.

Да я понимаю это. Потому что требования к ним не такие жесткие как к ААА. У ААА есть сроки, дедлайны и издатель. Давление на разработчиков выше.



#40 Ссылка на это сообщение Mirrou4ka

Mirrou4ka
  • Новенький
  • 28 сообщений
  •    

Отправлено

Статья про сферического коня в вакууме.

Для большинства присутствующих игры Беседки без модов и есть тот самый конь, которого без модов уже и не помнят.



#41 Ссылка на это сообщение Мистер Лис

Мистер Лис
  • Вибрирующий Сказочный Лис
  • 27 095 сообщений
  •    

Отправлено

С новыми идеями в геймдеве очень туго- издатель не дает деньги на неизвестное.

Я не о новых идеях говорю. Вот посмотри на Дивинити или Пиларсы. На них при разработке потрачено очень мало денег если сравнивать с каким нибудь Скайримом, Ведьмаком или DA. Игры имеют скудную устаревшую графику, диалоги никак не анимированы и нет никаких кат. сцен и т.д., но в отношении этих игр нельзя сказать что они себя не окупили, правильно? Кроме того они даже не привнесли в геймдев нечего нового (Дивинити Ориджинал Син тут спорно. По моему идея с двумя ГГ вполне себе нова и интересна). У игры не должно быть задачи привнести что-то новое в индустрию или стать в чем-то революционной. У игры главной задачей должен быть именно развлекательный элемент. Она должна развлечь игрока. А игра вполне может сделать это и без крутого передового графона и каких-та революционных для индустрии идей. Кроме того попытки внести в игры что-то революционное и новое очень рискованные а некоторые нововведения лучше бы вообще не вводили бы. Например QTE которые я ненавижу. Конечно нет смысла создавать машину времени, возвращаться в прошлое и убивать того человека который их придумал. Его смерть все ровно нечего не исправит :crazy:


kML06T2.png
9472.gif

Мои наградки








Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых