Перейти к содержимому


Фотография

XCOM 2 — Битва за Землю


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#41 Ссылка на это сообщение Серебряная

Серебряная
  • Аватар пользователя Серебряная
  • סביבה אחת שהאסטרוביולוג
  • 14 066 сообщений
  •    

Отправлено

Игра, ставшая для меня одной из самых необычных — и всё потому, что немного примеров, когда последующие части в серии не хуже, а то и лучше предыдущих. Итак, что же такое XCOM? С одной стороны, мы имеем здесь донельзя стандартную завязку про спасение планеты от инопланетной угрозы, но с другой — мастерски исполненные ходы позволяют видеть этот ремейк игры 1993 года на своём месте. Пришельцы, Сопротивление, Совет Наций — всё это будет и в новой игре, о которой вам расскажу, хотя и сильно изменившиеся. Бойцы, рассредоточиться по залу, оружие далеко не убирать, после брифинга мы отправляемся на вылет. Шеф, вам слово…


 

Знаешь, как говорят? Что земля вращается. Когда в детстве ты узнаешь, что мир вращается, ты не можешь поверить, потому что кажется, что все стоит на месте. А я это чувствую. Вращение земли. Земля под нашими ногами вращается со скоростью тысячи миль в час, планета вращается вокруг солнца со скоростью шестьдесят семь тысяч миль в час, и я это чувствую. Мы падаем в космосе. Ты и я. Прильнув к коже этого крошечного мира. А если отпустим?.. Вот, кто я.
Доктор Кто

Вводная
Спасибо, Брэдфорд! Давайте поменьше официальности, нам с вами ещё много предстоит вместе работать. Сегодня вам предстоит первый бой, и очень важно сказать о том, с чем придётся столкнуться группе. Все вы помните первую версию симулятора, на которой проходили обучение наши отряды — перед вами же вторая, которая в точности повторяет нашу реальность. Слушайте внимательно, эта информация может спасти не только вас, но и товарищей по оружию. Давайте начнём, хорошо? Брэдфорд, первый слайд, пожалуйста…

 

8640382.png


— Начнём! Мы бахнем раз, и бахнем два, и бахнем три! Ик! Простите, леди и джентльмены, что тут у нас? А, я всё понял… Здравствуйте, уважаемые, с вами вновь я, маленький тролль Джа-Джа! Нет, а вот тянуться к бластерам не требуется, хорошо? Вот и здорово. Так, что мы сегодня обозреваем?
— Новый симулятор для наших бойцов, мой маленький друг! А ты с чего такой элегантный? Я даже не наблюдаю обычных пятен кофе на твоей рубашке.
— Всё-таки я теперь официальный тролль Шефа, нужно ж соответствовать, разве я не прав? Если кто-нибудь ещё хихикнет в мою сторону, мигом устрою недельную икоту, а то и будете у меня мультики про пони смотреть до тех пор, пока сами не начнёте летать во сне — и ещё наяву… Ай, Шеф, ну зачем сразу книгой-то?!


А ты не мешай! Извините, я таки продолжу. Все помнят возникшую ситуацию, которая могла привести к физическому уничтожению нашей планеты, но прибывшие отряды ликвидировали угрозу — к сожалению, не без потерь с нашей стороны — лучший псионик не вернулся с корабля пришельцев. Последовавшие за тем события привели к моему попаданию в плен, откуда я была освобождена спустя почти 20 лет, за что и благодарю все отряды X-COM, а так же гражданский персонал базы. Как я говорила, прошло примерно двадцать лет, и оперативная обстановка совершенно изменилась, вы уже просматривали данные тех лет и можете оценить всё сами. Однако, наш противник вполне может быть уничтожен, если вы сражаетесь за своих близких!

В стимуляторе можно выбрать несколько уровней сложности, подходящих вашим тактическим умениям, а также материальной базе. Для чего мы настаиваем, чтобы каждый солдат проходил обучение? Ответ весьма прост: выживание. Каждый из вас должен быть готов принять командование, чтобы отряды не ощутили паники, именно эта схема и позволила нашим бойцам столь в течение долгого срока противостоять инопланетной угрозе. Пришельцы же взяли на вооружение тактику «Один плюс все», где только командир отряда имеет необходимые навыки, что делает их подразделения легко уязвимыми для грамотных бойцов. Больше здесь сказать нечего, привязки базы к территории у нас нет, поскольку она передвижная, что весьма здорово. Ну что же, сделаем небольшой перерыв, и сразу же продолжим.

 

По порядку рассчитайсь!
Что меня порадовало в новой версии, так это решение переделать классы в лучшую сторону, а не просто добавить новые. Наверное, ребята рассудили так: «- Ну сколько можно добавлять новое?! Давайте просто улучшим старое!». Всё правильно сделали, как сказал бы один мудрец. Всего у нас есть пять классов, четыре из которых получают новые уровни с опытом, принимая участие в миссиях, традиционно мы получаем выбор из двух способностей на уровень. Пятый же немного выделяется, но давайте обо всём подробнее, и не стоит так морщиться, новички — повторение ещё никому не вредило! А пострелять вы ещё успеете.

Разведчик
Ага, вот эти ребята! Помните штурмовика из прошлой части? Здесь к стандартному дробовику у него ещё добавился меч за спину, маленький такой ножичек для нарезки колбасы. Скажете: «И зачем холодное оружие в наш век технологий?» Не говорите это полковнику Мыши, что поведёт вас в бой — кстати, она вон там из уголка наблюдает. Для начала Разведчик может наносить удар клинком по всей территории движения, то есть можно указать точку даже в пределах Рывка — и он как следует отоварит вражину дубинкой. Помимо этого в арсенале этого товарища ещё множество разных штучек, а вот каких именно — это уже другой разговор. Итак, на первом уровне вы получаете выбор между…


8627057.png


Фантом/Мастер Клинка. Если выбираете первую способность, то даже при обнаружении отряда противником, Разведчик остаётся в невидимости. Полезно, если хотите выдвинуть его в тыл к противнику, чтобы выбить наиболее вредных пришельцев. Но, то ведь боец ближнего боя — поэтому наш выбор — вторая способность, увеличивающая повреждения от клинка.
Удар/Лёгкий шаг. Выбрав первую, можно получить + 25% к Шансу критического удара и точности из режима невидимости — полезно только в том варианте, если не первом уровне была взята «Невидимость». Помните, что невидимость сбросится при атаке так и так, поэтому Удар из тени — способность на 1 раз, в отличие от Лёгкого шага. Эта способность не вызывает срабатывания атаки противника, если тот находится в режиме Наблюдения или Ответного огня.
Маскировка/Стрельба на бегу. Первая способность здесь уже несколько полезнее, так как позволяет активировать маскировку один раз за миссию, но когда вам это захочется. С ней разведчик будет ещё той гадостью для противников, но и Стрельба на бегу не хуже. С ней вы можете произвести дополнительное действие после рывка, то есть подбежали поближе, включили невидимость — и как только противник двинулся… Но, я забегаю вперёд — так что пока считайте, что здесь схема простая — рванули вплотную, и выстрелили прямо по… В меру вашей испорченности.
Безжалостность/Мясорубка. Первая абсолютно бесполезна, поскольку всего лишь даёт ещё Движение после убийства. Смысл? А вот Мясорубка… Хит сезона! Представьте себе взятую Маскировку, подбегаете к противнику, и просто стоите там, где они не смогут мимо вас пройти. Как только кто-нибудь приближается на расстояние удара, или попытается применить какое действие — мигом получает железякой, и это без активирования режима «Наблюдение»! Такой парень просто крошит в капустку всех окружающих лунатиков.
Глубокое прикрытие/Неуязвимость. Способности, которые одинаково полезны, и являют своей целью. выживаемость бойца. Первая автоматически вызывает режим «Глухой обороны», если вы не атаковали — а вторая дарует неуязвимость от первой атаки, если на своём ходу вы кого-то положили. Весело же! Подбежали как можно ближе, включили маскировку — и ждёте. Противник двинулся, вы автоматически отоварили его, невидимость спала — но вам сделать ничего не могут, даже если кинутся толпой.
Беглый огонь/Жнец. Здесь всё сложно… Первая способность не требует перезарядки, и позволяет выстрелить два раза по одной цели с небольшим штрафом к меткости — но при чём тут меткость и дробовик? Вторая же более хитрая — серия атак по противникам, в ходе которой при убийстве в этом режиме вы получаете дополнительное действие. Красиво? Безусловно! Но требует прямых рук и точного расчёта!

— Фига себе товарищ! Это что ещё за помесь маньяка и призрака? Нет, вы как хотите — а я постараюсь держаться от них как можно дальше. Жуть прям берёт, все стреляют из-за угла, этот же с шашкой наперевес…
— Что ж тебя смущает? Разведчики любят ощущать врага клинок к клинку, это настоящий бой!
— Ага, я прям вижу картину… «- Уважаемый, не разрешите ли вас по-ощущать немного? — Чего?! — Щас врежу по одному месту, говорю!».


Специалист
По сути это всё же новый класс, хотя и несущий в себе множество способностей из привычных нам ребят. Это серьёзный инженер, который может стать как сущим кошмаром для противников, особенно различных механизмов — так и медиком, способным творить просто невероятные вещи, осложняя противнику и без того не лёгкий бой с подразделениями XCOM. Первая же способность по умолчанию — ваш механический приятель увеличивает защиту выбранного бойца до конца хода противника.

 

8613745.png


Протокол лечения/Протокол нападения. Способность лечения идеальна для медика, дроид летит хоть через половину карты, и лечит нашего бойца (если экипирована аптечка, то количество применений увеличено), с нападением же наоборот, и применимо к противнику. Кстати, если включаете протокол нападения, отправив дроида к роботам — тем достаётся ещё больше — вероятно, они просто сильно оскорбятся таким предательством собрата-механизма. Какие нежные, сами ведь нападают!
Протокол восстановления/Протокол блокировки. Оба исключительно полезны, так что я бы предложила держать в отряде двух инженеров — техника и медика. Первая способность дроида снимает всю гадость с бойца, хоть дезориентацию мигом! Вторая же их навешивает на противника, а самое вкусное — есть вероятность перехватить контроль над вражеским роботом, чему последние будут рады — и тут же побегут с радостными криками куда ж подальше…
Полевой врач/Протокол сканирования. Первая серьёзно увеличивает количество применений Протокола лечения, что сами понимаете — в бою просто незаменимо! Н у, а вторая позволяет отправить дроида на сканирование территории, открывая спрятавшихся врагов — и увеличивая на ход поле зрения специалиста.
Огневая поддержка/Оценка угрозы. Первая способность позволяет бойцу стрелять в режиме наблюдения не только при движении противника, но и любом его действия, так что тот товарищ становится сюрпризом для всех — как и со второй способностью. Она же при активации Протокола восстановления позволяет оказать цели огневую поддержку, хотя и увеличивает Время восстановления на один ход.
Всегда начеку/Страж. Навыки исключительно боевые, и в равной степени полезные. Первый даёт возможность автоматически перейти в режим наблюдения, если все действия были потрачены на перемещение. Ну, а вторая ещё более хороша, так как даёт 50%-ую вероятность того, что при успешном выстреле в режиме наблюдения будет произведён ещё один выстрел по той же цели.
Восстановление/Разряд конденсатора. Первая просто хороша, по мере надобности дроид летает между членами отряда, и оживляет-лечит их. Со второй же он летит в кучу противников, и производит там выстрел по области, оглушающий и повреждающий всё вокруг. Роботизированные враги получат больше урона, просто невероятно полезно при встрече с ними.

— Ещё один уникум! Только это местный Айболит, угу. Знаешь, я бы к такому доктору на приём не пошёл…
— Это ещё почему?
— Ну ты представь себе картину… Заходишь в кабинет, а там устроился этот персонаж в компании дроида, и не поймёшь ещё, чего от него ждать — вдруг способности у дроида перепутает, и применит тебе не то, не тем, и самое главное — не туда?


Гренадёр
Просто ходячие артиллерийские установки! Ориентированы на максимальный урон чем потяжелее, используют таки всё — от пулемётов и до наручных установок. Первая же способность — выстрел из гранатомёта экипированными гранатами, что означает увеличенную мощь выстрела — и его дальность. Помимо этого они из тех немногих, кто может разрушать эффективно броню врага, что делает присутствие хотя бы одного такого товарища просто необходимым. Обожают тяжёлую броню, снабжаемую всяческими гадостями от милой компании инженера Шэнь.

 

8601457.png


Амортизирующая подкладка/Дырокол. Первая увеличивает броню, и добавляет снижение урона от взрывов на две трети, вторая же гораздо интереснее. Оружие типа «пушка» уничтожает броню врага, что делает этих ребят настоящей занозой в одном месте у всяческих толстячков, как говорится — наш выбор!
Подрыв/Подавление. Первая способность уничтожает укрытие врага, или сильно его повреждает, на мой взгляд — одна из самых бесполезных. Вторая же ведёт огонь на подавление без расходования боеприпасов, так же не повреждая цель — но позволяет выстрелить по ней, как только враг начнёт движение, а также снижает меткость цели наполовину, что незаменимо в жаркой схватке.
Тяжёлая артиллерия/Голографическое прицеливание. Позволяет использовать гранату из ячейки ещё раз, что хотя и полезнее, но вторая способность таки лучше. При стрельбе цель помечается, увеличивая меткость всего отряда при стрельбе по ней на 15, что весьма приятно.
Гремучая смесь/Двойной выстрел. Увеличивает радиус и урон гранат, что весьма полезно, и вызывает ругань противников. Другая же способность позволит выстрелить с сниженной на 15 меткостью, но если всё-таки попадёте — то повторный выстрел в ту же цель будет для вас приятной неожиданностью.
Артиллерийский залп/Шквальный огонь. Использование гранат и стрельбы из пушки не завершают действие, это нам говорит первая способность. Другая же дает возможность гарантированно поразить одну цель с увеличенным бабахом, кладя C-4 на меткость, но сильно расходует боеприпасы. Однозначной рекомендации тут нет, поэтому решайте сами.
Массированный огонь/Разрыв. Поливает цели градом пуль в конусной области перед бойцом, но сильно расходует боеприпасы. Также уничтожает все укрытия противников, вторая же производит критический выстрел в противника, и в дальнейшем все атаки отряда по ней увеличиваются на 3. Обе способности мне нравятся одинаково, так что здесь вопрос стиля.

— Вот, единственный нормальный из всей компании пока что! Здесь уже сразу видно, чем он решит отоварить — и в какое место. Чем — это понятно, а в какое место — тоже, то есть куда угодно.
— Тебе нравятся большие пушки?
— Мне нравятся нормальные люди, от которых хотя бы знаешь, что ожидать в следующий момент, а тебе разве нет? Каждый раз узнаю о тебе что-то новое. Ну, зачем сразу книгой-то?!


Снайпер
Если говорить о дальности стрельбы, то это к ним. С трёхсот шагов сектоиду в одно место — да без проблем! По умолчанию обладают способностью Общий вид, которая позволяет им вести огонь по врагам, которых видит хотя бы один членов команды — если между ними нет препятствий. Ну, и снайпер силён своим пистолетом, даже не понять, от винтовки или него пользы больше — я сейчас говорю серьёзно, чуть позже всё сами поймёте. Класс уникальный, наносит дикое количество плюшек, и может неприятно удивить врагов, решивших попробовать с ним обнимашки.

 

8619888.png


Дальнее наблюдение/Ответный огонь. Позволяет в режиме наблюдения задействовать способность общего вида, неимоверно доставляя этим нашим противникам. Когда двигаешься, и тебе не пойми откуда прилетает вот такое — это смотрится сильно! Прямо как знаменитые гранаты из «S.T.A.L.K.E.R. — Чистое Небо. Ответный же огонь позволяет автоматически отстреливаться из пистолета, если персонаж попал под раздачу.
Меткий глаз/Руки-молнии. Выстрел с небольшим штрафом к меткости, но огромным уроном — ой, и вам это надо? Урон кому наносить и так есть, поверьте моему опыту. А вот Руки-молнии позволяют сделать выстрел из пистолета, который не считается действием — плюс затем и шмальнуть обычным выстрелом из пистолета.
Бум с небес/Скорострел. Выстрел по противнику с высоты стоит меньше очков действия, и не завершает ход. В принципе, можно взять — но мне гораздо больше нравится другая способность — Скорострел. Если первое действие за ход — выстрел из пистолета, то оно не учитывается.
Зона поражения/Один на один. Выстрел по противнику, пытающемуся двигаться или стрелять в зоне поражения. Мило, но опять-таки, лучше посмотреть на другую способность. Один на один — это выстрел по КАЖДОЙ видимой цели для снайпера. Ну вы представляете, что тогда начинается? Он же пистолетами наносит в несколько раз больше урона, если учитывать предыдущие способности.
Верный прицел/Мишень. Если не двигаетесь в этом ходу, то получаете ещё 10% к меткости и вероятности крита на следующий выстрел. А учитывая тот факт, что стрелять из снайперской винтовки мы можем лишь если перед этим не двигались, то однозначно — это наш выбор! Мишень же просто добавляет первому выстрелу из Глухой обороны 20% к меткости.
Серия/Веерный огонь. А вот здесь выбор сложный! Нужно подумать, что же лучше — получать затраченное на выстрел из снайперской винтовки действие обратно (в том варианте, если этим выстрелом кладёте противника) — или Веерным огнём сделать три выстрела из пистолета по одному противнику. Я выбрала второе, проще выбивать сильных врагов из равновесия.

— Я не понял, это снайпер ведь?
— А кто же ещё?
— Тогда почему он недвусмысленно ориентирован на пистолеты? Если посчитать все плюшки, так и выходит! Ну что за Времена пошли… Ни тебе розовых пони с радужными хвостами, ни сладкой ваты, ни доброй кружки эля! Нет, вместо этого получите ненормального с дрыном, безумного инженера и снайпера, по ходу вообще забывшего про винтовку. Что нас ожидает ещё? Псионик с пулемётом? Шаурма от Спикера? Может быть, самый мощный боец — из стройбата? Я не понимаю…


Пси-агент
Этот класс самый ненормальный, как сказал бы наш уважаемый тролль. Следует начать с того, что выбор между способностями у нас не стоит вообще, если только решение, какую выучить сначала из доступных. Солдат получает уровни не в бою, а в пси-лаборатории, причём на период обучения он может принимать участие в делах — изучение возобновляется, если он не получил урона. На каждом уровне есть по несколько способностей, применять которые вы можете свободно — но по одной за ход, как правило.

 

8607600.png


Безумие/Вдохновение. Вызывает у противника бурю приятных эмоций, вплоть до контроля над разумом противника, очень и очень полезно!) Что бы ни сработало, здесь мы так и так выигрываем. Вдохновение же мигом добавляет ещё один ход со-партийцу, что полезно при сильнейшем «дамагере».
Кража души/Стазис-щит. Сюда можно отнести сразу четыре способности, так как вторая пара улучшает первую. Итак, Огонь души наносит сильный урон органическому противнику, полностью игнорируя любые укрытия и броню. Кража же позволяет агенту ещё и лечиться на половину нанесённого урона. Стазис оглушает противника на 1 ход, но дает ему неуязвимость к урону — стазис-щит делает то же самое, но применительно к союзнику.
Умиротворение/Спасение. Отличная вещь! Убирает все негативные эффект с агента и его союзников, хотя — не проще ли прибить самого псионика, наложившего их на вас? Спасение позволяет агенту вместо выхода из боя при сильном уроне, уйти в стазис и остаться с 1 очком здоровья.
Схизма/Крепость. Неплохая способность, наносит хотя и не слишком большой урон — но применяет на цель «Разрыв». Крепость же касается только агента, она даёт ему полный иммунитет к огню, ядам, кислоте и взрывам.
Запал/Доминирование. Весьма подлая способность — подрывает в карманах врага всю взрывчатку, если она у него есть — что вызывает сильный взрыв в неплохом радиусе. Доминирование же ещё лучше, поскольку берёт под контроль органического противника, ну что ещё сказать… Это визитная карточка псионика!) В ходе миссии возможно лишь одно Доминирование.
Нулевой удар/Чёрный разлом. Одна из сильнейших способностей в игре, просто запускает колонну энергии, которая прошивает всех на своём пути, и класть она хотела на броню врага. Чёрный разлом же производит атаку по площади, нанося сильный урон (органическим противникам сильнее, ещё и внося панику), при этом ещё и накидывая просто так несколько способностей из доступных — у меня накладывала и контроль над разумом.

— Вот, чего нам не хватало, так это любителя копаться в мыслях! И что теперь прикажете делать бедным пришельцам? Раньше обладали монополией на столько фишек, а тут ещё и…
— Ну, так Антимонопольный комитет не дремлет!
— Типун тебе на язык! Я как представлю наших чиновников, которые курируют оборону планеты — знаешь, уж тогда пусть лучше будут пришельцы. Этих хотя бы перебить можно, всяких министров нам ещё и сверху накидывают. Чаю мне, чаю — и можно с булочкой!

 

8606337.png


 

В тёмно-синем лесу…
Есть не только осины, бойцы. Перейдём к строительству помещений, которое претерпело весьма солидные изменения, какие-то здания из прошлого симулятора исчезли, какие-то обзавелись новыми функциями. Так как база не сидит на месте, помещений теперь значительно меньше, и это радует — больше нет проблем с тем, что именно построить. Итак, у нас есть три вида захламлённых отсеков, которые требуется перед строительством расчистить от мусора. Первый — это простые обломки, второй — инопланетные обломки, и третий — экранирование катушки с энергией. Для начала скажем, что при разборе простой комнаты вы получаете бонусом на счёт тугрики, инопланетной — тугрики и инопланетный сплав, третья же даёт всё вместе теоретически. Плюс, если вы очистите катушку, то построенное на этом месте здание не будет требовать энергии! И таких местечек у вас несколько…

 

8595316.png


Первый шаг к постройке — это найм инженера, которые требуются буквально везде, от непосредственного строительства — и до улучшения работы уже построенных зданий. На примере вы можете наблюдать выбор из нескольких зданий. При строительстве можно добавить свободных инженеров в ячейки выше, что серьёзно ускорит постройку. У зданий есть по сути три основных параметра: стоимость в энергии и тугриках, места для улучшения работы, а так же стоимость поддержания работы в тугриках. Давайте рассмотрим доступные постройки, благо их не так много. Ну, а первым номером у нас пойдёт…

Реле питания, Альфа и Омега нашей системы, поскольку нет энергии — идите, бойцы, да крутите ножками динамо-машину. Даёт 3 энергии, то есть по сути обеспечивает на себя всего одно здание. Но, когда вы его построите, обнаружите несколько улучшений, которые увеличат вырабатываемую энергию раза в 4 минимум. Вмещает двух инженеров, для полного функционирования кораблю необходима в итоге парочка таких зданий.
Станция связи с Сопротивлением. Одна из важнейших построек, которых нужно строго две — не меньше! Иначе проиграете кампанию… Ведь именно Станции позволяют налаживать контакты с ячейками Сопротивления, а для того, чтобы напасть на лунатиков — вам сначала нужно установить контакт с людьми на этой территории. Вы спросите меня, и в чём проблема? Проблема в том, что установление контакта занимает Время, а пока оно идёт в игре — проект инопланетян тоже развивается, что вам совсем не нужно. Так что лучше подготовьтесь заранее!
Мастерская. Здание, которое позволит вам сэкономить кучу ресурсов при найме персонала, позволяя выполнить другие задачи. Имеет два места при улучшении, в каждом размещается по одному инженеру. Основная задача — производить рабочих, который считаются инженерами — но их можно разместить лишь в окружающие постройку здания. Так что делайте финт ушами — разместить Мастерскую так, чтобы с каждой из 4 сторон было по зданию, которым для работы нужны инженеры.
 

8616823.png


Лаборатория. Здесь всё совсем просто, выдаём на места учёных, и они наконец-то приносят пользу, а именно же — ускорение исследований. Хотя, было бы весьма странно, давай они ещё что-то…
Защитная матрица. Полезна в том случае, если приходится отбиваться от НЛО — угу, наземная оборона доставляет, и вот атм турели веселятся как следует!) На самом деле, оборона проста: нужно не пускать инопланетян до корабля, и уничтожить мешающий взлететь маяк, турели изрядно вам помогут, так как сидеть на корабле, просто отстреливаясь — проиграете, ходов у вас будет не так много. Инженер усиливает эффективность турелей в обороне…
Зал теней. Нужен уже ближе к финалу, там всего несколько исследований, так что просто приберегите для него местечко где-нибудь в углу.
Пси-лаборатория. Это прям наше всё!) Здесь новобранцы становятся пси-агентами, которые являются настоящей занозой для пришельцев всех мастей. С улучшением можно обучать в лаборатории двух солдат сразу, для этого нужны именно новобранцы — уже раскачанные бойцы не подойдут. За раз изучается по одному навыку, обучение занимает до десяти дней.

 

8642423.png


— Так вот как выглядит местный филиал психушки. А ничего так, тепло там наверняка, ещё и питание хорошее присутствует, вон какие довольные сидят!
— Тебе тоже захотелось?
— Мне?! Нет уж, покорнейше благодарю, я честный тролль, и не приемлю этих штучек! Выдумали всякую дрянь, а потом и думай, как с такими общаться — ну как они мысли умеют читать? Задумаешь тут подвесить ведро над её дверью с водой, пойдёшь за материалами — а на тебя из кладовки прыгает такое же, ещё и с краской. Вон же прогресс…


Зона испытаний. Важная постройка, именно здесь изучаются новые типы брони, оружия и всяческих плюшек. Нужно сказать, что система экипировки здесь упростилась: добыли новую схему брони, запустили в производство один раз — и теперь у всех солдат появилась нужная экипировка. Поняли? Никаких больше недель ожидания, пока сделается комплект из шести пистолетов — делается всё так же мгновенно, время требуется лишь для исследования прототипа в Зоне испытаний.
Партизанская школа. Влияет на рекрутинг бойцов, позволяет сделать из новобранца солдата выбранного класса, а так же заменяет собой Школу офицеров из предыдущей части. То есть именно здесь можно увеличить отряд, дать какие-то особенности классам, и тому подобное.
Центр военных технологий. Здесь ценен по сути лишь тем, что при назначении инженера раненные восстанавливаются быстрее, иначе это длится реально долго. Ну и при повышении уровня боец может получить способность другого класса — вот это уже полная ерунда, как мне кажется.

С другими зданиями всё так же, так что вы быстро освоитесь — новыми постройками являются бар и каюта шефа, в баре можно почтить не вернувшихся с миссий бойцов, причём там будут не сухие строчки — сами всё поймёте. В каюте же наиболее ценно то, что можно ознакомиться с записями Кодекса и любой информацией по игре. Ну что же, теперь перейдём к встречающимся врагам, почти все они эволюционировали не только в способностях, но ещё и заметно прибавили в интеллекте.

 

А ты кто такой?
Изменились не практически все, а вообще все противники! Добавились новые, пропали сектоиды и дохляки, причём здесь дело развивается в сторону усложнения. Как по мне, видно — ребята из «Lonh War» и правда работают. Останавливаться на каждом подробно не буду, ибо те же солдаты прогнувшихся людей идентичны, мои заметки коснутся лишь наиболее вредных экземпляров, которые могут доставить вам немало всяческих гадостей. Итак…

 

8618633.png


Сектоид, так сказать, версия Альфа. Объект мерзкого скрещивания человека и сектоида. выглядят и правда отвратительно — графика позволяет разглядеть мелкие детали, и мне не раз хотелось сделать «Буэээ!». Неприятны пси-способностями, активно пользуются взятием разума под контроль. Цель номер три в нашем хит-параде кракозябр.
Щитоносец. Продавшийся лунатикам человек, бронированный по самое не хочу. Но это ерунда, хуже его способность навешивать щиты на всех округ, что в купе с дикой бронёй некоторых противников заставит вас придумывать новые варианты названий сего экземпляра, приоритет — два в любой драке.
Вайперы, раньше были Дохляками. Наиболее неприятная способность — с дальней дистанции притягивают ваших бойцов языком, и выводя их из строя — помните невидимых осьминогов из первой части? Вот здесь то же самое, разве что солдат ещё и оказывается в гуще противников. Оно вам надо?
Привратник. Такой милый шарик, весьма неплохо бронированный. Если дать ему возможность, бьёт щупальцами очень больно, либо устраивает пси-взрыв в огромном радиусе, который запросто может снять большую часть ХП у ваших бойцов, так что увидите его — команда: рассредоточиться по местности. Ну и выдвигайте гренадёров на позиции, или своих псиоников.
Кодекс. Именно, это по сути компьютерная программа, которая вышла в реальность. Невероятно опасен двум способностями, которыми активно пользуется. Первая — клонирование себя, причём сли вы положите оригинал — копия же класть хотела на это, она сохраняет все способности оригинала. И подобная Чёрному разлому псионика вещь, которая просто вырубает всё оружие, моментом опустошая магазин — что и вынуждает тратить действие на его перезарядку. Так что, ввиду всего вышеперечисленного, я отдаю ему первое место в рейтинге.
Безликий. Появляется в миссиях по спасению людей, просто вылезает из одного-другого-третьего. Ходит очень далеко, бьёт ещё дальше. Если вы засели в здании, а это движется к вам — постарайтесь прибить раньше, чем кинется обниматься. Ибо сносит при ударе часть здания с вами в придачу.

 

8623758.png


— Ну и урод! Это что нужно было скушать, чтобы вообразить такое? Нет, я всё понимаю — функциональность важнее, но хоть немного о красоте же нужно думать! Ну и мысль высказал, от тебя нахватался!
— А ты бы что хотел вместо него?
— Например, высокого человека в костюме — ты же помнишь Дохляков? А вместо этого я получаю кучу того самого, во что превращается вчерашний борщ, если вопреки здравому смыслу кто-то решает оставить его на солнышке, а после с аппетитом откушать.


 

Три зелёных свистка!
Вот мы и подходим к непосредственно процессу симулятора, и здесь прежде всего стоит сказать о том факте, что наука шагнула далеко вперёд, и теперь нет смысла дожидаться при найме бойцов нужной вам национальности или пола, здесь всё меняется на лету. То есть хотите изменить страну? Легко! Пол? Да без проблем! Голос, лицо, стойку и прочее? Как двух сектоидов об асфальт! Кастомизация здесь шагнула далеко вперёд, количество настроек растёт с уровнем бойца, и включает множество деталей — от элементов брони на конечностях и до вида камуфляжа на лицах. Поэтому не расстраивайтесь, если поначалу настройки не ахти — всё ещё будет!

 

8592012.png


Что меня расстроило, так это отсутствие бойцов МЭК. Но, судя по информации, грядёт новый класс, и к нему приложил руки сам Шэнь, а что ждать от этой семейки, вы и сами знаете. Разработчики поколдовали даже над полётом группы к зоне высадки. Помните, когда камера показывала сидящих в десантном отсеке бойцов? Когда вы летите на задание, то они переглядываются, успешно выполнили задание — чуть ли не пальцы вееров держат, улыбки до ушей — а если проиграете, то эмоции всё скажут за себя. И это приятно, как-то перестаёшь чувствовать из безликими куклами. Разумеется, от некоторых моментов игра так и не избавилась — я говорю о традиции класть почти весь отряд в обучающей миссии.
 

8590977.png


Почти в любой миссии мы начинаем бой замаскированными, и при нахождении врага можно видеть такую вот сцену. Красные сектора — это зона обнаружения, так что будьте внимательны — выбивать двери и стёкла тоже нельзя. Враги не стоят на месте, пусть вы и за пределами зоны — они могут подойти к вам слишком близко. Для чего это нам требуется? Подбежали ближе, перевели всех в режим наблюдения — и таки метко выстрелили. Противник по логике разбегается — и тут его и ловят ваши ребята, отстреливая всё нужное и ненужное. Просто если вы будете двигать бойцов по одному, как в оригинале — кто-то из противников при разбегании успеет перейти в режим наблюдения, а это неприятно.
 

8628878.png


Далее, посмотрите на вот этого парня (Безликий) — обожает кидаться обнимашки, веселее его только залпы ракет в компании с мутоном, гостем из первой части. Так что заметили их — не стойте кучно, будет себе дороже. Лично для меня вот эти дуэты были главной неприятностью, поскольку укрытий полных не так много, и они кучно все — а им то и надо… Главный совет здесь — пользуйтесь укрытиями! Согласна, звучит немного странно — ведь все и так это делают! Отнюдь, здесь укрытия приобрели ещё большую важность, враги ими пользуются активнее, стараются обойти вас с флангов — по сравнению с первой частью это смотрится невероятно. Освоились? Тогда перейдём к небольшому сюрпризу, а именно — идее разнести карту в пух и прах.

Не знаю вот, как вам здесь, а мне этого всегда хотелось! Ну в самом деле, мы точно видим через окна группу противников в здании — почему бы не пустить туда заряд РПГ, сровняв здание вместе с ними? Или вход защищён турелями, а мы делаем ещё финт ушами — и просто вышибаем кусок стены взрывчаткой, вваливаясь дружной компанией спецназа на вечеринку фриков. Теперь всё так и обстоит, что заставляет думать над укрытиями как следует — не только вы можете их сносить, но и враги, причём вместе с вами.

— Точно! А то развели мне тут линии Маннергейма! Укрытия, вышки, бункеры… Залез понаблюдать с винтовкой на вышку? Милости просим вниз, причём месте с вышкой!
— Что-то ты стал кровожадным, уважаемый.
— Я?! Да нисколько! Просто надоели уже эти танцы с бубном вокруг каждой кочки, за которой засел боец с ржавым штыком. В реальности ты бы уже давно кинула туда гранату.


 

Ложка скуумы в бочке… Нет, это из другой оперы.
Теперь я скажу всего несколько слов о недостатках игры, которые лично для меня всё же имеют место быть. Для начала это отсутствие бойцов МЭК, которые у меня были основной силой, их мощные корпуса просто не оставляли выхода лунатикам, вынося всё и всех куда подальше. Почему же их не выдали сразу? Наверное, решили добавить интереса грядущим дополнениями, что вполне резонно — но ситуация от этого радужнее не получается. Помимо этого, были убраны медали, которые мы выдавали бойцам за службу, а ведь это ещё были и дополнительные способности!

Послали куда подальше и систему генетических имплантов, так что теперь вы можете сделать ручкой своим вариантам пришельцев. Не скажу, что прям пользовалась каждый раз этим моментом, но отсутствие чего-то немножко раздражает, разве не так? Но, это я уже скорее ворчу по своей привычке. А вот с оптимизацией всё значительно хуже, у меня компьютер тянул новые симуляторы на максимуме без проблем, здесь же возникают такие зависания… В общем, снизила текстуры и сглаживание — всё пошло лучше.

На этом я хочу закончить наш обзор, бойцы. После инструктажа вы отправитесь на вылет, по данным разведки сопротивление не ожидается сильным, так что это будет для вас скорее ознакомительной прогулкой. Потом жду всех на занятиях в лабораториях, и попробуйте мне их пропустить! Вольно…


Сообщение отредактировал Серебряная: 13 февраля 2016 - 19:36

6dd05888e5bf.png



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 97

#42 Ссылка на это сообщение Серебряная

Серебряная
  • Аватар пользователя Серебряная
  • סביבה אחת שהאסטרוביולוג
  • 14 066 сообщений
  •    

Отправлено

Фраза о том, что способность дает возможность гарантированно поразить одну цель противоречит фразе о том, что при этом "кладется С4 на меткость"

:haha:  Очевидно, придётся это разжевать!) Кладётся здесь на меткость как таковую (а не у конкретного класса), то есть в данном варианте этот параметр НЕ ИМЕЕТ значения. В отношении дальнейшего я бы привела свои доводы, подкреплённые фактами... Вот только хамское обращение (говорящая о перспективе разговора привычка называть непонятое "бредом"), сводит на нет желание пояснять - либо вести хоть какой-то диалог. За сим всё...


Сообщение отредактировал Серебряная: 15 февраля 2016 - 19:17

6dd05888e5bf.png


#43 Ссылка на это сообщение Арк

Арк
  • Скиталец
  • 55 сообщений

Отправлено

:haha:  Очевидно, придётся это разжевать!) Кладётся здесь на меткость как таковую (а не у конкретного класса), то есть в данном варианте этот параметр НЕ ИМЕЕТ значения. В отношении дальнейшего я бы привела свои доводы, подкреплённые фактами... Вот только хамское обращение (говорящая о перспективе разговора привычка называть непонятое "бредом"), сводит на нет желание пояснять - либо вести хоть какой-то диалог. За сим всё...

Бредом я назвал только то, что не соответствует игровому моменту. Фразой про способность гренадеров я выразил негодование из-за формулировки, а стеной текста о снайперах я выразил несогласие, которое, разумеется, является сугубо личным мнением. Хамством было бы, если бы я сказал, что вы пишите полную [censored], но этого я не говорил, просто раскритиковал пару моментов, не более.


Научись видеть, где все темно, и слышать, где все тихо. В темноте увидишь свет, в тишине услышишь гармонию. © Чжуан-цзы


#44 Ссылка на это сообщение beowulfs

beowulfs
  • Новенький
  • 1 сообщений

Отправлено

Поиграл недельку и вернулся в Лонг Вар.. это что-то не торт. Вот в Лонг Вар бы да эту графику.



#45 Ссылка на это сообщение Ksen0ka

Ksen0ka
  • Авантюрист
  • 108 сообщений
  •  

Отправлено

Прошлый век, не интересно бегать, пустые локации, все окружение картонные, сплав нло горит как? на глазах рассыпется корабль. Ракета пробивает все стены, строго по своей лини. Роботы по 4 метра которые уворачиваются от пуль при 100% попадания и меткости (120) Игра как и лонг вар долго длится ход соперника. Бред.

#46 Ссылка на это сообщение Definetly not ABAL

Definetly not ABAL
  • Авантюрист
  • 141 сообщений
  •  

Отправлено

Собстно, очень жалею, что купил. Собстно ее проблемы только калека не поносил. Оптимизация, проблемы с таймером/рандомизатором карт, ну и чудесный рандом.


I'm just trying be a good man.

K3km4n walking.


#47 Ссылка на это сообщение Серебряная

Серебряная
  • Аватар пользователя Серебряная
  • סביבה אחת שהאסטרוביולוג
  • 14 066 сообщений
  •    

Отправлено

Собстно, очень жалею, что купил. Собстно ее проблемы только калека не поносил. Оптимизация, проблемы с таймером/рандомизатором карт, ну и чудесный рандом.

Оптимизация - да, но какие же проблемы с таймеров - его наличие? Да вы казуал с такими запросами, сударь!))) Игра просто сложнее, вот и всё. Я прошла все части серии, и единственное отличие в негативном плане этой части от предыдущей - упомянутая оптимизация. Рандом есть плюс, потому что позволяет переиграть плохие моменты. И чтобы при 100 точности у меня персонаж промахивался (как пишет товарищ выше) - такого не было за всю игру!) А 99 процентов и раз промахнётся - так там же не 100... Просто здесь это обыгрывается честно,  отличие от предыдущей - где всё, что стояло выше 70 - для галочки, уже не промахнёшься. И это учитывая, что игры я прохожу на максимальной сложности, иначе нет смысла.


Сообщение отредактировал Серебряная: 24 февраля 2016 - 22:19

6dd05888e5bf.png


#48 Ссылка на это сообщение Definetly not ABAL

Definetly not ABAL
  • Авантюрист
  • 141 сообщений
  •  

Отправлено

Оптимизация - да, но какие же проблемы с таймеров - его наличие? Да вы казуал с такими запросами, сударь!))) Игра просто сложнее, вот и всё. Я прошла все части серии, и единственное отличие в негативном плане этой части от предыдущей - упомянутая оптимизация. Рандом есть плюс, потому что позволяет переиграть плохие моменты. И чтобы при 100 точности у меня персонаж промахивался (как пишет товарищ выше) - такого не было за всю игру!) А 99 процентов и раз промахнётся - так там же не 100... Просто здесь это обыгрывается честно,  отличие от предыдущей - где всё, что стояло выше 70 - для галочки, уже не промахнёшься. И это учитывая, что игры я прохожу на максимальной сложности, иначе нет смысла.

Играю на легенде, точнее играл. Проблема с таймером: Таймер на 8; что бы добежать до компьютера нужно 7 ходов; специалисты в ремонте. Попутно 3 отряда врага и турель. Вот. Даже автосейв вроде остался.

Таймер не является проблемой сам по себе, а вот его корявость...

Касательно рандома: Не знаю где здесь честность, но из всех моих выстрелов на 70+, попаданий меньше 40%. При этом сейв/лоад никак в этом не поможет. (что как бы огорчает, наверное.).

А что, кто то проходит игры на среднем уровне?


I'm just trying be a good man.

K3km4n walking.


#49 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 070 сообщений
  •    

Отправлено

При этом сейв/лоад никак в этом не поможет. (что как бы огорчает, наверное.).

Поможет, если во вторую часть перенесли ту же механику расчёта, что была в предыдущей части. Там перед ходом определяется кому в кого и откуда попасть не судьба и, соответственно, наоборот. Т.е. после перезагрузки надо менять цель/задачу/расположение бойца, чтобы он совершил не напрасный ход.


Изображение

#50 Ссылка на это сообщение Серебряная

Серебряная
  • Аватар пользователя Серебряная
  • סביבה אחת שהאסטרוביולוג
  • 14 066 сообщений
  •    

Отправлено

Играю на легенде, точнее играл. Проблема с таймером: Таймер на 8; что бы добежать до компьютера нужно 7 ходов; специалисты в ремонте. Попутно 3 отряда врага и турель. Вот. Даже автосейв вроде остался.

Таймер не является проблемой сам по себе, а вот его корявость...

Касательно рандома: Не знаю где здесь честность, но из всех моих выстрелов на 70+, попаданий меньше 40%. При этом сейв/лоад никак в этом не поможет. (что как бы огорчает, наверное.).

А что, кто то проходит игры на среднем уровне?

Уважаемый, а кто вам мешает делать сейв перед выстрелом? Если у меня меньше 75 - так я просто через быстрый добиваюсь максимального урона!) Касательно низких уровней - ну ведь кому-то интереснее сюжет, и сидеть по полчаса и больше над каждой миссией - для него это слишком!) При этом забавно решение вообще поиграть в тактическую игру... Насчёт вот таймера - у меня такой проблемы не возникало!) Правда...


6dd05888e5bf.png


#51 Ссылка на это сообщение Definetly not ABAL

Definetly not ABAL
  • Авантюрист
  • 141 сообщений
  •  

Отправлено

Поможет, если во вторую часть перенесли ту же механику расчёта, что была в предыдущей части. Там перед ходом определяется кому в кого и откуда попасть не судьба и, соответственно, наоборот. Т.е. после перезагрузки надо менять цель/задачу/расположение бойца, чтобы он совершил не напрасный ход.

Ну, если я правильно понял принцип работы, то при сейв/лоаде ничего не меняется. Однако, если кем-нибудь из отряда выполнить другое действие, то рандомизатор снова включится.

Довольно забавно выглядело, когда я 6 раз лоадился на стрельбе с ~80%, а результат всегда был один.


I'm just trying be a good man.

K3km4n walking.


#52 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 070 сообщений
  •    

Отправлено

Довольно забавно выглядело, когда я 6 раз лоадился на стрельбе с ~80%, а результат всегда был один.

Значит судьба/не судьба и в эту часть перешла.


Изображение

#53 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 070 сообщений
  •    

Отправлено

xcom_2_anarchy_children-1-1152x648.jpg

Уже скоро выйдет первое DLC "Дети анархии".


Изображение

#54 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 070 сообщений
  •    

Отправлено

reneli0621_alienhunters_keyart_yyzabc369

Грядёт ещё одно DLC.


Изображение

#55 Ссылка на это сообщение Alice von Bertruher

Alice von Bertruher
  • Мэнху
  • 10 719 сообщений
  •    

Отправлено

А чего первое вышло уже что ли? о__О


03ea358704e60d35f998f326de0897b2.jpg

3dd3c93bce46c1dc2d3ac98b1b8c7aab.png

Персонажи


#56 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 070 сообщений
  •    

Отправлено

А чего первое вышло уже что ли? о__О

Ага. :crazy:


Изображение

#57 Ссылка на это сообщение SysoY

SysoY
  • Профи
  • 429 сообщений
  •  

Отправлено

Рандом есть плюс, потому что позволяет переиграть плохие моменты

я немножко откопаю трупик, надеюсь никто не против

из дискуссии выше у меня сложилось впечатление, что кривой рандом - это ни разу не минус, потому что игра проходится сейвскамом. я правильно понял? (вопрос по дискуссии в целом, а не по заквотанному)



#58 Ссылка на это сообщение Серебряная

Серебряная
  • Аватар пользователя Серебряная
  • סביבה אחת שהאסטרוביולוג
  • 14 066 сообщений
  •    

Отправлено

из дискуссии выше у меня сложилось впечатление, что кривой рандом - это ни разу не минус, потому что игра проходится сейвскамом. я правильно понял? (вопрос по дискуссии в целом, а не по заквотанному)

Ну и терминология же у вас!) Лично для меня не минус, поскольку я в прохождении никуда не тороплюсь. Но излишне нетерпеливому может доставить неприятностей... Ведь тут как... Иной раз с первого раза попадёт, а бывает - и раза с шестого... Так что кому что. Взять хотя бы пример, если вы проходите игру для рецензии. А чтобы написать текст, пройти надо полностью - так сколько же вы будете проходить при таком-то рандоме, когда каждый бой может состоять из загрузок так шестидесяти?) Если просто играете - то не вижу здесь ничего ужасного.


Сообщение отредактировал Серебряная: 09 мая 2016 - 23:26

6dd05888e5bf.png


#59 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 070 сообщений
  •    

Отправлено

из дискуссии выше у меня сложилось впечатление, что кривой рандом - это ни разу не минус, потому что игра проходится сейвскамом. я правильно понял?

Рандом тут не столько кривой, сколько специфический и сильно осложняющий применение классического Save/Load чита.


Изображение

#60 Ссылка на это сообщение SysoY

SysoY
  • Профи
  • 429 сообщений
  •  

Отправлено

Иной раз с первого раза попадёт, а бывает - и раза с шестого...

ясно

хотя лично мое мнение - в данном случае налицо косяк геймдизайна



#61 Ссылка на это сообщение Серебряная

Серебряная
  • Аватар пользователя Серебряная
  • סביבה אחת שהאסטרוביולוג
  • 14 066 сообщений
  •    

Отправлено

ясно

хотя лично мое мнение - в данном случае налицо косяк геймдизайна

Гейм-дизайн - это внешность игры, если говорить просто...))) Наверное, вы хотели сказать - разработчиков.


6dd05888e5bf.png





Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых