Перейти к содержимому

GAMERAY - лицензионные игры с мгновенной доставкой

Фотография

Желание на тему... "Физическая механика боя" али её "дополнение". ваше отношение к такой идеи?


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#1 Ссылка на это сообщение Enuard

Enuard
  • Скиталец
  • 32 сообщений

Отправлено

Поиграв во множество игр... 
Когда играл в скайрим, было много недовольства в плане боевой "механики", основанной на оружии и доспехах. 
Убранное "прочность оружия\доспехов", что было в морровинде, делает практически безсмысленным длительный бой. Большая часть боёвки основывалась на быстром убивании противника. При установке модификций тоже самое стали делать и сами противники. Отсюда практически полная невыгодность брони, ладно, если без брони тебя убивают за ОДНУ тычку, а в броне за 3, но когда противник делает серию из 2-ух ударов, то и третий может влететь. Потому не было большого влияния в броне и это самое влияние брони было крайне ограниченным.

У меня есть дикое желание увидеть в каком либо проекте фишки. которые были воссозданы в некоторых ММОРПГ\браузерках.  
А теперь расскажу подробнее:
1. Ввести в отношении брони не только процентный резист физического урона, но и ввести "броню", "поглощение" и прочность доспехов
Под бронёй имеется в виду. конкретное значение отнимаемого урона при ударе; Под поглощением - отнимание урона после влияния резиста и брони
К примеру, броня = 20, резист равный 60%, поглощение = 10. 
Урон. изначальный в 100, будет расчитыватся : 100-20(броня), далее срабатывает резист (100-20)*(100%-60%), и после этого срабатывает поглощение, равное 10. 100-20 = 80; 80*0,4 = 32; 32-10 = 22.
Как итог, изначальный урон в 100, проходящий через такой "Доспех" (20\60%\10) превратится в 22. влетающий в тушку. 
Эта система Делает куда более разнообразным и по разному эффективным различные типы доспехов (Лёгкий, Средний, Тяжёлый), а именно:
Тяжелые имеют изначально высокое значение брони, среднее значение Резиста и среднее значение поглощения
Средние имеют изначально среднее значение брони, высокое значение Резиста и ниже среднего значение поглощения
Лёгкие имеют изначально низкое значение брони, выше среднего значение Резиста и высокое значение поглощения

И да, эта система будет таковой. что у определённого Доспеха будет свой "лимит", к примеру, Стальные доспехи (тяжёлая) при максимальной раскачке будут Резистить (примерно) 35% физического урона и иметь (примерно) 60 брони, поглощение (примерно) 20; тогда как Костяные доспехи (средняя) будут Резистить (примерно) 45% и броня (примерно) 40, поглощение (примерно) 15; Хитиновые доспехи (лёгкая) будут Резистить (примерно) 40%, броня (примерно) 25, поглощение (примерно) 35

А Доспехи уровнем выше, к примеру, Эбонитовые, будут давать 80 брони, Резист 60%, поглощение 30. То есть, разница между Стальными и Эбонитовыми доспехами в макс прокачке будет большой. 
И это сделает изменённую эффективность видов Оружия. оружия с низким значением урона будут иметь малую эффективность против тяжёлых доспехов, а оружия с высоким значением урона будут не особо эффективны против лёгких доспехов

2. Ввести в отношение Оружия не только "урон". но и такие параметры, как пробитие брони, пробитие резиста, урон по доспехам, эффекты критического удара. расечений, сокрущений
Под пробитием брони имеется в виду игнорирование конкретного значения брони и повышение урона по самой брони. Пробитие Резиста - игнорирование части резиста (в процентном соотношении). Урон по доспехам - модификатор, влияющий на снижение прочности доспехом от удара. Критические удары - это криты. Рассечения - дополнительный модификатор, влияющий на переодический урон. Сокрущения - модификатор. влияющий на равновесие и наносит дополнительный урон. 

Каждый вид оружия будет иметь свои "значения", каждый метал "свои". 
А так же оружия будут иметь свои значения "эффективности" против разных типов доспехов. Где 100% будет иметь "множитель" в 1 (стандартное значение), а 80% означает пониженную эффективность на 20%, когда как 120% наоборот - повышенную эффективность на 20%. 

Примеры:
Стальной длинный меч, будет иметь (примерно) ХХ значения урона, слабое пробитие брони (10), среднее пробитие Резиста (15%), средний урон по доспехам (100% урона от "защищённого" бронёй урона), ниже среднего значение крита (крит на 25% с шансом 10%), высокое значение рассечения (ХХ), низкое значение сокрущения. Эффективность против тяжёлых доспехов 90%, против средних 104%, против лёгких 105%, против бездоспешного боя 110%. 
Стальная булава ХХ урона, высокое пробитие брони (25 брони +10% урона доспехам), выше среднего пробитие резиста (18%), высокий урон по доспехам (110% от "защищённого" бронёй урона), среднее значение крита (крит 30%, с шансом 20%), низкое значение рассечения (ХХ), среднее значение сокрущения. Эффективность против тяжёлых доспехов 110%, против средних 100%, против лёгких 90%, против бездоспешного боя 94%. 

Но при этом, к примеру, урон у меча будет 20-80 (прочность 800), когда у булавы 28-54 (прочность 1600). И как следствие - меч имеет куда более сильный максимальный урон. меньшую прочность и менее эффективен против тяжёлых доспехов, а Булава будет иметь значительно меньший урон, но намного сильнее "уничтожать" прочность доспехов и имеет свою прочность значительно выше (в два раза).

А те, кто играл в Морровинд, знают. что прочность оружия влияет на его урон. а прочность доспехов влияют на защиту самих доспехов. 


Ну и кузнечное дело. как и зачарование, будут так же влиять, но по своему на каждый тип и вид оружия и доспехов. кузнечное дело будет влиять на прочность доспехов, при максимальных значениях доспехов будет их усилять дополнительными качествами (+броня против пробития брони, + резист против пробития резиста, +магическую защиту (слабую), которая будет состыковываться с зачарованиями) 


Ну вот. как то так, поверхностно и без углубления. так же ко всему этому будут и навыки и характеристики. влияющие на различные характеристики доспехов и оружия. 
Но такой ремейк сделает актуальным любой вид оружия и доспехов. И. наконец таки, в "лейте". оружие и доспехи будут иметь значения, а точнее их виды+типы и их "совместимость"

ну на данный момент Усё. 
Ваше мнение по поводу такого "Желания"? Врядли Официально подобная система будет введена в игру.




  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 3

#2 Ссылка на это сообщение Д.К.

Д.К.
  • ~fufufu~
  • 3 449 сообщений
  •    

Отправлено

Врядли Официально подобная система будет введена в игру.

Да и неофициально ее тоже вряд ли запилят. =\


Mestrekarins.gif


#3 Ссылка на это сообщение Hohn

Hohn
  • ❤️
  • 562 сообщений
  •  

Отправлено

Имело бы смысл в игре с пошаговым режим или с раундами, как в днд, без реалтайма. А не в игре, где на максимальном уровне сложности твоего Довакина в полном даэдрика убивает бандит в меховых трусах с железным топором.

#4 Ссылка на это сообщение Enuard

Enuard
  • Скиталец
  • 32 сообщений

Отправлено

Имело бы смысл в игре с пошаговым режим или с раундами, как в днд, без реалтайма. А не в игре, где на максимальном уровне сложности твоего Довакина в полном даэдрика убивает бандит в меховых трусах с железным топором.

Так разница была бы в том, что в такой системе железным топором Этот бандит бы вообще не пробил броню довакина, не зависимо от сложности. Проблема скайрима в том. что на 50+ уровнях вылетающие плюшки от противников порой имеют 500+ урона, и даже через резист в 80% = в тушку влетает более 100 урона. 
Приведённая мною система сделала бы такие "моменты" невозможными и в "лейте" 500 урона бы преврашались за счёт брони в 35-40-50 урона. влетающего в тушку. 


Да и неофициально ее тоже вряд ли запилят. =\

А хотелось бы. 
сейчас прохожу в морровинде - видно, очень хорошо видно влияние доспехов. Так как они разрушаемые. 
тупо поставил своего героя против 3-ёх враждебных НПС. чтобы они ему помучали морду, так вот. вначале героя практически не пробивали. А минуты через 3 его стали достаточно ощутимо пробивать (аля защита с 120 слетела до 30). В итоге если сначала, редко когда в тушку влетало более 20-ти урона (при хп в 160), то после 4-ёх минут (когда защита была на уровне 20-ти) в тушку стабильно влетали плюхи на 30+ урона






Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых