Перейти к содержимому


Фотография

Fallout 4 — Creation Kit

creation kit fallout 4

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#1 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 14 056 сообщений
  •    

Отправлено

https://www.youtube.com/watch?time_continue=2&v=h-clk_ykPCA


УСТАНОВКА РЕДАКТОРА:Для русской версии - в файле CreationKit.ini дописать строку sLanguage=ru под строкой [General]. При первом запуске программа предложит распаковать архив со скриптами (7,8К объектов примерно в 12 мегабайт весом). Однако после этого в программе вместо русских названий отображаются иероглифы из-за проблем с кодировкой.
 
ИСПРАВЛЕНИЕ КОДИРОВКИ:
Архив содержит в себе три файла локализации (вместо "en" в имени файла может быть любой другой префикс языка):
  • Fallout4_en.DLSTRINGS
  • Fallout4_en.ILSTRINGS
  • Fallout4_en.STRINGS
Во избежании проблем с Fallout 4, исправленные файлы называются по-другому, чтобы в случае чего, не было замены или каких-то обновлений. Fallout 4 не тестировался с этими файлами, работоспособность самой игры не гарантируются. УСТАНАВЛИВАЙТЕ ЭТИ ФАЙЛЫ НА СВОЙ СТРАХ И РИСК! Установка стандартная - переместить файлы локализации в Fallout 4/Data/Strings/ 
 
КАК БЫЛИ СОЗДАНЫ ФАЙЛЫ
1. Skyrim String Localizer
Открыть программу, выбрать Tools -> Export strings to csv
Выбрать нужный файл локализации F4, открыть и подождать, пока программа не сконвертирует все файлы.
.csv появляются в той же папке, где и оригиналы находятся.
2. Через блокнот (notepad++) или любую другую подходящую программу изменить кодировку у файлов, поставив ANSI.
3. Skyrim Strings File Tool
Скачать консольные утилиты, StringsPacker.exe и три новых .csv-файла должны быть в одной папке. После чего через .bat файл программа запакует все файлы в .strings. 
 
Примеры из редактора и видео

 
Согласно форуму вместе с программой идут:
  • Archive2 Tool
  • Papyrus script compiler (loose scripts are zipped up in a sub folder)
  • 32-bit version of Creation Kit for lip generation
  • NIF Exporter
  • Material Editor

thumb_pre_1461697611__cr2.png




  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 107

#2 Ссылка на это сообщение Potatoider

Potatoider
  • Знаменитый оратор


  • 4 350 сообщений
  •    

Отправлено

Редактор вышел. Нужно сказать что-нибудь теплое, светлое, праздничное:

 

 

Он не работает. Нет. Не работает он! Уходите туда, откуда пришли. Он не работает!

 

Это грустная повесть о том, как хрустальные розовые мечты бьются о чугунную жопу реальности.



#3 Ссылка на это сообщение ZEYGEN

ZEYGEN
  • Знаменитый оратор
  • 5 876 сообщений
  •    

Отправлено

 

Он не работает. Нет. Не работает он!

 Чёт я уже даже не удивлён....79ab0e3957cec50fe9650eae68193e22.gif



 
Работа над третьим эпизодом ЖИМ2 началась. 67712fb729df7722edbf876b983fef40.gif

 

Команда ЖИМ2 катастрофически нуждается в специалистах по

- Интерьерам и экстерьерам (особенно по вторым)

- Текстурам и моделям всевозможной утвари, архитектуры и прочей шляпы

 

Если есть желание чем-то помочь, милости просим 49128a21c22ad9b487028d4fc27ec702.gif

 
bar.gif


#4 Ссылка на это сообщение Кафкa

Кафкa
  • ...и дни уносят скорбь с собой, и гасят веры пламя.


  • 5 082 сообщений
  •    

Отправлено

Dimonoider, о боги. xD
Правда... было б очень странно, если бы запуск прошёл гладко.
У меня вон до сих пор Construction Set для Обливиона один-единственный раз вылетает с ошибкой при запуске, и с Creation Kit для Ская были когда-то, как только его выпустили, похожие проблемы. Не в первый раз, не так ли? )

food.png


#5 Ссылка на это сообщение werr

werr
  • больной на всю голову

  • 1 733 сообщений
  •    

Отправлено

Это ж хорошо. Почерк пьяных обкокаиненных мастеров виден сразу. <С> - стабильность, syka...

Надо бы им на форум такую шутеечку закинуть. Только на english винду переведу.

А вообще, этот вылет - это я просто много всего прожал сразу на радостях. Но Бесезде об этом знать не обязательно)

#6 Ссылка на это сообщение Д.К.

Д.К.
  • [that AFKing cat]
  • 4 039 сообщений
  •    

Отправлено

Согласно форуму вместе с программой идут:

  • NIF Exporter

Та неушта! И десяти лет не прошло.
Шучу, прошло.



#7 Ссылка на это сообщение Mooncat

Mooncat
  • Талант
  • 217 сообщений
  •    

Отправлено

У меня этот лаунчер просто не логинится. Ну и фиг с ним.

Да вроде ничего не вылетает. Как ни странно, производит впечатление довольно устойчивой фиговины. Ворнингов в логе правда куча высыпается.



#8 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 14 056 сообщений
  •    

Отправлено

У меня такая штука была, не могу пока понять в чем дело.

http://i.imgur.com/3sJRiIb.jpg

#9 Ссылка на это сообщение YourBunnyWrote

YourBunnyWrote
  • Рабочий лень
  • 3 268 сообщений
  •    

Отправлено

Вероятно, это должно помочь.


Всё провисло и болтается.


#10 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 14 056 сообщений
  •    

Отправлено

Попробую проверить, если получится.

 

Новшество (одно из): User created or modified scripts will be stored in this folder.

Скрипты игрока или те, которые были исправлены будут сохраняться в отдельную папку. Наконец-то не будет мешанины!

 

А вообще, полный список новых функций и отличий программ перечислен в двух статьях:

http://www.creationk...Editor_Features

http://www.creationk...im_to_Fallout_4



#11 Ссылка на это сообщение Mooncat

Mooncat
  • Талант
  • 217 сообщений
  •    

Отправлено

Я тормоз. Лаунчер конечно брэндмауэром блокировался, но я забыла перегрузиться после)



#12 Ссылка на это сообщение kep

kep
  • Скиталец
  • 64 сообщений

Отправлено

Кто-нибудь нашел решение проблемы с крякозябликами в русскоязычных названиях? Я пробовал менять файлы с С-1250 по С-1255 в System32 - не помогло.



#13 Ссылка на это сообщение werr

werr
  • больной на всю голову

  • 1 733 сообщений
  •    

Отправлено

Кто-нибудь нашел решение проблемы с крякозябликами в русскоязычных названиях? Я пробовал менять файлы с С-1250 по С-1255 в System32 - не помогло.


Даже на официальном форуме так и не нашли решение. Пользуй оригинал, с ним проблем вообще не возникает. Да и тем более, все равно весь интерфейс на английском.

#14 Ссылка на это сообщение kep

kep
  • Скиталец
  • 64 сообщений

Отправлено

А потом переводить всё затронутое обратно на русский? Понятно, опять танцы с бубном...

А какое наиболее удобное средство перевода? Для Скайрима была программка, Translate по-моему, но она требует наличия баз, каковые вряд ли уже есть для Ф4. Чем еще можно?



#15 Ссылка на это сообщение zilav

zilav
  • Профи
  • 300 сообщений
  •  

Отправлено

Делайте все на английском, потом этим переведете

http://www.nexusmods...llout4/mods/215



#16 Ссылка на это сообщение Karandra

Karandra
  • Знаменитый оратор



  • 3 685 сообщений
  •    

Отправлено

Также можно через FO4EDIT с командой запуска "-l:Ru -cp:utf-8", но это уже менее удобно.


pre_1454504183__logo.png Kortex Mod Manager: Discord | GitHub | Web-site

#17 Ссылка на это сообщение kep

kep
  • Скиталец
  • 64 сообщений

Отправлено

Спасибо всем. Насколько понимаю, для перехода да язык мирового общения нужно заменить все файлы в папочке Strings на их английские варианты и в ini-файлах заменить ru на en, а потом, по окончании всех дел, вернуть всё взад? Ох, не быть мне шаманом, не люблю я танцы с бубном. Но, деваться некуда. Не шибко я надеюсь на решение этой проблемы в высоких инстанциях, включая официальный англоговорящий форум, нафиг оно им не надо, им и так хорошо. Вся надежда на местных русскоговорящих умельцев.



#18 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 14 056 сообщений
  •    

Отправлено

Не стоит забывать о том, что редактор все еще бета-версия, возможно к релизу пофиксят проблему.

#19 Ссылка на это сообщение werr

werr
  • больной на всю голову

  • 1 733 сообщений
  •    

Отправлено

Да не обманывайтесь вы так. Есть объективные и вопиющие баги, как то, не работающий надлежащим образом беседкин менеджер модов. Вот это они пофиксят, да. А то, что у каких-то там русских, испанцев, поляков не робит локализация программы, - так вообще плевать.

#20 Ссылка на это сообщение kep

kep
  • Скиталец
  • 64 сообщений

Отправлено

Люди добрые, подскажите убогому чем отличаются убираемые в поселениях предметы от неубираемых. И как произвести чудесное превращение. Полчаса с максимально возможно умным видом сравнивал два дерева - убираемое и неубираемое, и на уровне Reference и на уровне BaseObject. Вроде добавил неубираемому отличия, но при проверке оно мне мило улыбнулось,  отказалось приобретать красивенький желтенький контур в режиме строительства и сказало что не желает иметь дело с такими лохами. Может кто уже разбирался где там собака порылась? Вряд ли сия фишка произведена на уровне nif-файлов. Хотя, все может быть...







Темы с аналогичным тегами creation kit, fallout 4

Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых