Перейти к содержимому


Фотография

Fallout 4 — Creation Kit

creation kit fallout 4

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#21 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 14 056 сообщений
  •    

Отправлено

https://www.youtube.com/watch?time_continue=2&v=h-clk_ykPCA


УСТАНОВКА РЕДАКТОРА:Для русской версии - в файле CreationKit.ini дописать строку sLanguage=ru под строкой [General]. При первом запуске программа предложит распаковать архив со скриптами (7,8К объектов примерно в 12 мегабайт весом). Однако после этого в программе вместо русских названий отображаются иероглифы из-за проблем с кодировкой.
 
ИСПРАВЛЕНИЕ КОДИРОВКИ:
Архив содержит в себе три файла локализации (вместо "en" в имени файла может быть любой другой префикс языка):
  • Fallout4_en.DLSTRINGS
  • Fallout4_en.ILSTRINGS
  • Fallout4_en.STRINGS
Во избежании проблем с Fallout 4, исправленные файлы называются по-другому, чтобы в случае чего, не было замены или каких-то обновлений. Fallout 4 не тестировался с этими файлами, работоспособность самой игры не гарантируются. УСТАНАВЛИВАЙТЕ ЭТИ ФАЙЛЫ НА СВОЙ СТРАХ И РИСК! Установка стандартная - переместить файлы локализации в Fallout 4/Data/Strings/ 
 
КАК БЫЛИ СОЗДАНЫ ФАЙЛЫ
1. Skyrim String Localizer
Открыть программу, выбрать Tools -> Export strings to csv
Выбрать нужный файл локализации F4, открыть и подождать, пока программа не сконвертирует все файлы.
.csv появляются в той же папке, где и оригиналы находятся.
2. Через блокнот (notepad++) или любую другую подходящую программу изменить кодировку у файлов, поставив ANSI.
3. Skyrim Strings File Tool
Скачать консольные утилиты, StringsPacker.exe и три новых .csv-файла должны быть в одной папке. После чего через .bat файл программа запакует все файлы в .strings. 
 
Примеры из редактора и видео

 
Согласно форуму вместе с программой идут:
  • Archive2 Tool
  • Papyrus script compiler (loose scripts are zipped up in a sub folder)
  • 32-bit version of Creation Kit for lip generation
  • NIF Exporter
  • Material Editor

thumb_pre_1461697611__cr2.png




  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 107

#22 Ссылка на это сообщение kep

kep
  • Скиталец
  • 64 сообщений

Отправлено

С удалением более-менее разобрался (скорее менее, чем более), удалял как честный человек - из режима строительства, получая соответствующие материалы, а не консолью, но все бесполезно - при отключении мода все удаленные объекты восстанавливаются. А значит при неотключенном моде возможны баги, присущие другим подобным разработкам.



#23 Ссылка на это сообщение werr

werr
  • больной на всю голову

  • 1 733 сообщений
  •    

Отправлено

Люди добрые, подскажите убогому чем отличаются убираемые в поселениях предметы от неубираемых. И как произвести чудесное превращение. Полчаса с максимально возможно умным видом сравнивал два дерева - убираемое и неубираемое, и на уровне Reference и на уровне BaseObject. Вроде добавил неубираемому отличия, но при проверке оно мне мило улыбнулось,  отказалось приобретать красивенький желтенький контур в режиме строительства и сказало что не желает иметь дело с такими лохами. Может кто уже разбирался где там собака порылась? Вряд ли сия фишка произведена на уровне nif-файлов. Хотя, все может быть...

Все разбираемые предметы подключены в соответствующие формлисты, поэтому если тебе нужно чтобы твой объект тоже можно было разобрать, то просто открой интересующий формлист (различаются они тем, какие предметы и сколько получает игрок при разборе) и всунь туда свой объект. В случае с крупными деревьями формлист называется workshopScrapRecipe_TreeLarge



#24 Ссылка на это сообщение kep

kep
  • Скиталец
  • 64 сообщений

Отправлено

Все разбираемые предметы подключены в соответствующие формлисты

С этим я разобрался, но, как и писал, при отключении мода всё возвращается.



#25 Ссылка на это сообщение Potatoider

Potatoider
  • Знаменитый оратор


  • 4 350 сообщений
  •    

Отправлено

С этим я разобрался, но, как и писал, при отключении мода всё возвращается.

А разве не суть мода в том, чтобы он что-то делал? И тогда зачем его отключать?



#26 Ссылка на это сообщение kep

kep
  • Скиталец
  • 64 сообщений

Отправлено

У меня есть опасения, что при включенном моде возможны баги присущие другим подобным модам. Как то: исчезновение вещей из контейнера, сброс улучшений силовой брони и тд. Как это взаимосвязано - ума не приложу, но таковые факты имеются, суда по комментариям к модам. Да и Бог с ним, сделаю иначе.

В данный момент у меня другой вопрос - как добавить новый скрипт? Делаю как в Скайриме - выбираю объект-скриптоноситель, нажимаю Добавить скрипт, выбираю Новый,  присваиваю ему имя, расширение, говорю ОК, а он мне в ответ - The parent script doesn't exist, please choose one that does. Какого лешего ему надо?



#27 Ссылка на это сообщение werr

werr
  • больной на всю голову

  • 1 733 сообщений
  •    

Отправлено

У меня есть опасения, что при включенном моде возможны баги присущие другим подобным модам. Как то: исчезновение вещей из контейнера, сброс улучшений силовой брони и тд. Как это взаимосвязано - ума не приложу, но таковые факты имеются, суда по комментариям к модам. Да и Бог с ним, сделаю иначе.

В данный момент у меня другой вопрос - как добавить новый скрипт? Делаю как в Скайриме - выбираю объект-скриптоноситель, нажимаю Добавить скрипт, выбираю Новый,  присваиваю ему имя, расширение, говорю ОК, а он мне в ответ - The parent script doesn't exist, please choose one that does. Какого лешего ему надо?

Для начала... Ты исходники распаковывал? Должны лежать так:

 

Fallout 4\Data\Scripts\Source\Base

Fallout 4\Data\Scripts\Source\User

 

в \Base должны быть исходники голого Фоллаута (без ДЛС), архив с ними, Base.zip, разработчики любезно захреначили в папку Source. Правильное итоговое расположение.

в User будут храниться твои исходники в будущем.

 

Олсо, что значит "присваивал ему расширение". если это не просто для словца вставлено, а ты руками крутил что-то, то что и наху..зачем?)

 

Р.S. Цитата некоего smkviper-a, который разработал Papyrus:

GZUo04v.png

Так что не парься, на тему того, что после отключения модов что-то не будет работать. Шли их на форум беседки.



#28 Ссылка на это сообщение kep

kep
  • Скиталец
  • 64 сообщений

Отправлено

Исходники не распаковывал, забыл что в этом существует надобность. Хотя со Скайримом пять лет назад, насколько припоминаю, наступал на те же грабли. Старею, склероз :)  

 

Олсо, что значит "присваивал ему расширение". если это не просто для словца вставлено, а ты руками крутил что-то, то что и наху..зачем?)

 

Э-э-э... в смысле наху..зачем? Скрипт должен иметь расширение: ObjectReference, Quest, ReferenceAlias и тд.



#29 Ссылка на это сообщение werr

werr
  • больной на всю голову

  • 1 733 сообщений
  •    

Отправлено

Э-э-э... в смысле наху..зачем? Скрипт должен иметь расширение: ObjectReference, Quest, ReferenceAlias и тд.


Ну это же автоматом происходит, когда скрипт добавляешь. На что его вешаешь, то он и расширяет. Дополнительно самому ничего трогать не нужно.

#30 Ссылка на это сообщение kep

kep
  • Скиталец
  • 64 сообщений

Отправлено

И тем не менее возможность выбора есть и ничто не мешает изменить предложенное по-умолчанию расширение.



#31 Ссылка на это сообщение milleer

milleer
  • Новенький
  • 2 сообщений

Отправлено

Врёте какашки , нет такой строки sLanguage, хоть ты перевернись 3 раза такой строки нет, поэтому удаляйте свою фигню что в ini файле нужно изменить эту en на ru, или хотя бы раз такие умные пишите так "если у вас нет этой строчки это ваши проблемы..." или " не устанавливайте тогда CKit 2 раз у вас такая проблема" а то как в попу клюнутые, думают что у всех всё прям идёт так хорошо как показано в трейлеры CKit


  • werr это нравится

#32 Ссылка на это сообщение Potatoider

Potatoider
  • Знаменитый оратор


  • 4 350 сообщений
  •    

Отправлено

 

 

 

дописать строку sLanguage=ru под строкой [General].

 

5YMS5bO_kB4.jpg

 

Хоббиты...



#33 Ссылка на это сообщение werr

werr
  • больной на всю голову

  • 1 733 сообщений
  •    

Отправлено

Врёте какашки , нет такой строки sLanguage, хоть ты перевернись 3 раза такой строки нет, поэтому удаляйте свою фигню что в ini файле нужно изменить эту en на ru, или хотя бы раз такие умные пишите так "если у вас нет этой строчки это ваши проблемы..." или " не устанавливайте тогда CKit 2 раз у вас такая проблема" а то как в попу клюнутые, думают что у всех всё прям идёт так хорошо как показано в трейлеры CKit

Я бы не мог сказать лучше!


 

Хоббиты...

Маглы



#34 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 14 056 сообщений
  •    

Отправлено

В первом посту находится архив и инструкция как исправить редактор (точнее файлы локализации), чтобы в Creation Kit не было иероглифов.

#35 Ссылка на это сообщение Norna

Norna
  • Следопыт
  • 67 сообщений

Отправлено

Я скачала Бетезда Лаунчер, открыла. Он мне показал черный экран и всё, хотя определенно вслепую на что-то там можно было им тыкать. Оказывается, что надо было этому самому лаунчеру в свойствах нарисовать совместимость с вин ХР сп2 (???), а потом запускать от имени администратора. 

В инструкции вы написали:

 

УСТАНОВКА РЕДАКТОРА:
Создать аккаунт на bethesda.net
Скачать лаунчер, используя логин с сайта, зайти в клиент.
Установить через лаунчер Creation Kit.

 

а то, что между СКАЧАТЬ и ЗАЙТИ надо еще провести небольшой шаманский ритуал, не написали. ну, может, это только я не знала таких элементарных вещей. 

я думаю, к коллекционному изданию игры, кроме пупса и пип-боя, будет еще прилагаться бубен. с логотипом Бетезда. 


Ночью за старой уборной,

Алюминиевой ложкой звеня, 

Девочка в платьице черном,

Чавкая, ела коня.


#36 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 14 056 сообщений
  •    

Отправлено

а то, что между СКАЧАТЬ и ЗАЙТИ надо еще провести небольшой шаманский ритуал, не написали. ну, может, это только я не знала таких элементарных вещей.

Лично у меня такой проблемы не наблюдалось, а написать о том, чего я не знаю, я как-то и не могу. К тому же не стоит забывать, что лаунчер находится на стадии альфа. Не удивительно, что там могут быть проблемы.

#37 Ссылка на это сообщение Norna

Norna
  • Следопыт
  • 67 сообщений

Отправлено

написать о том, чего я не знаю, я как-то и не могу

да это не лично к вам претензия )) просто у самой получилось запустить этот лаунчер только посредством каких-то богомерзких манипуляций, и то, обнаружила решение чисто случайно. потом уже я почитала мнения разных людей и увидела, что черный экран при запуске лаунчера - проблема очень частая. и решается именно совместимостью с вин ХР сп2 и запуском от имени администратора. 

может кому еще пригодится.


Ночью за старой уборной,

Алюминиевой ложкой звеня, 

Девочка в платьице черном,

Чавкая, ела коня.


#38 Ссылка на это сообщение kep

kep
  • Скиталец
  • 64 сообщений

Отправлено

Сделал полочку (контейнер) для моделей роботов, прилепив на обычную полку узлы (Node) для установки моделей. Повесил на нее скрипт, не мудрствуя лукаво взяв за основу скрипт стенда для пупсов. Но модельки на полке не появляются, хотя в нее, естественно, кладутся. Три часа ковыряюсь и не могу понять в чем дело.

 

Скрипт

Сообщение отредактировал kep: 19 мая 2016 - 03:07


#39 Ссылка на это сообщение kep

kep
  • Скиталец
  • 64 сообщений

Отправлено

Возник небольшой вопросик. При засовывании предмета в контейнер создаю в миру его референс-копию. И все хорошо и замечательно, кроме одной не критичной, но не очень приятной мелочи. Поскольку использую событие OnItemAdded, которое оперирует базовыми объектами (Form akBaseItem) , то референс-копия, созданная на его основе, теряет все индивидуальные особенности исходного предмета (например, название конкретной железяки, присвоенное игроком в муках творчества). Можно, конечно, использовать событие OnContainerChanged, оперирующее референс-объектами, но как создать копию конкретного референс-объекта, оставив в контейнере оригинал? Мож кто чего умного подскажет?



#40 Ссылка на это сообщение werr

werr
  • больной на всю голову

  • 1 733 сообщений
  •    

Отправлено

Возник небольшой вопросик. При засовывании предмета в контейнер создаю в миру его референс-копию. И все хорошо и замечательно, кроме одной не критичной, но не очень приятной мелочи. Поскольку использую событие OnItemAdded, которое оперирует базовыми объектами (Form akBaseItem) , то референс-копия, созданная на его основе, теряет все индивидуальные особенности исходного предмета (например, название конкретной железяки, присвоенное игроком в муках творчества). Можно, конечно, использовать событие OnContainerChanged, оперирующее референс-объектами, но как создать копию конкретного референс-объекта, оставив в контейнере оригинал? Мож кто чего умного подскажет?

Это очень хороший и правильный вопрос. Я тоже столкнулся с этим, когда делал стенды под оружие. Пришлось нехило так поломать голову как всунуть в витрину конкретное оружие игрока, в то время как везде нужен либо базовый объект (что может совпадать с кучей другого оружия), либо Form, что вообще не катит. И все эти типы не приводимы к ObjectReference. Я свою проблему решил, но мне так кажется, что в каждом конкретном случае решение будет уникальным. А поэтому лучше полную задумку обрисуй - что нужно в итоге? Тот вопрос, что ты задавал про стенд для журналов - там все несколько проще, все журналы, имеющие одинаковый базовы объект выглядят одинаково и запариваться не приходится, а тут вероятно придется думать.



#41 Ссылка на это сообщение kep

kep
  • Скиталец
  • 64 сообщений

Отправлено

А поэтому лучше полную задумку обрисуй - что нужно в итоге?

Чтобы референс-копия оружия (или иного предмета) ничем не отличалась от брата-близнеца в инвентаре (контейнере). Включая имя. Потом с ней можно что хош делать. Я буду на стенд вешать. Или на стену. Или на стол. Или еще куда. Универсальность - наше всё.  :)

А про стенды для журналов я ничего не спрашивал. Меня и в винильных все устраивает... пока.  :)







Темы с аналогичным тегами creation kit, fallout 4

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых