Перейти к содержимому

GAMERAY - лицензионные игры с мгновенной доставкой

Фотография

Из Witcher 3 в Skyrim


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#1 Ссылка на это сообщение Meldika

Meldika
  • Скиталец
  • 52 сообщений
  •    

Отправлено

В общем, побегала я в Туссенте из дополнения Кровь и вино, и поняла: Хочу шторы оттуда в Скайрим. (Ну, в общем-то я много что оттуда хочу, но остановимся на шторах)
Модели и текстуры извлечены из игры согласно инструкции тут , а так же сконвертированы в .obj с помощью The Witcher 3D models converter. (который, кстати говоря, отчего-то видит только w2mesh модельки, а с w2ent выдает пустой экран и надпись "0 polys - 0 joints", либо вылетает, ну да не суть важно)
Установлен Blender 2.49b со всеми сопутствующими программами и скриптом для импорта-экспорта Nif файлов. Установлен Nifskope.
Рис 1: импорт obj файла в blender. Вопрос: оставлять ли все настройки такими, как предлагается по умолчанию, или нужно что-то поменять?
1.png - Размер: 42,56К, Загружен: 1043
Рис 2: экспорт obj в nif. Настройки, они правильные?
2.png - Размер: 66,79К, Загружен: 1046
Рис 3. Полученный Nif загружен в Nifskope.
3.png - Размер: 67К, Загружен: 1033
В общем, что делать дальше я представляю весьма смутно. Вот есть урок по созданию брони, но там все-таки броня, со скелетами итд. Мне всего этого не нужно, мне и коллизии-то не особо нужны)) А понять, что из урока использовать, а что нет - не могу. Объясните, пожалуйста, на пальцах, как самому тупому чайнику, куда тыкать, и что прописывать. Если бы прямо на этих файлах, то вообще сказка была бы)
Спасибо)
Прикрепленный файл  Files.zip   1,75МБ   41 Количество загрузок:

Сообщение отредактировал Meldika: 22 Июнь 2016 - 15:07

5999b5c98f42.gif

  

You're so much more than anything I could ever deserve, but I'm f*cking selfish, and I want you.© Aidan Langfield. "Fangirl"



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 44

#2 Ссылка на это сообщение EdgeNito12

EdgeNito12
  • Авантюрист
  • 170 сообщений

Отправлено

ну это скорее туда куда-то...http://xnalara.deviantart.com/

xnalara это сообщество, занимающееся выдергиванием ВСЕГО из игр и портированием в xnalara прога такая.

Тут самое главное достать из игры файл(модель/текстуру/ну или что вы там хотите) и созранить в таком формате, которы вы сможете использовать.

 

 

Модели и текстуры извлечены из игры согласно инструкции тут , а так же сконвертированы в .obj с помощью The Witcher 3D models converter.

из витчера вы уже достали.

далее вам нужно засунуть модель из obj в nif. еще нужны текстуры к этим моделям(их тоже нужно извлечь из игры, причем именно в этим моделям).

 

могу посоветовать autodesk 3dmax и niftools for 3dmax.(с блендером не знаком да и неуверен что стоит тратить время на таковой)

кажется есть соответствующие темы в мастерской skyrim и о 3dmax.

но в кратце поясню

1нужно установить макс, далее niftools(именно так, как там написано в его readme).

2открыть obj файл спомощью import

 

3вам возможно понадобится импортнуть какой-нибудь nif файл из скайрима, чтобы перенести материал на вашу новую модель, после чего удалить модель nif файл из скайрима, оставив только новую со специальным материалом(nifshader), который тоже нужно подправить= назначить новую текстуру вместо diffuse и удалить все лишнне, что останется от старой ниф модели.

4созранить как nif файл.


Сообщение отредактировал EdgeNito12: 29 Июнь 2016 - 19:48


#3 Ссылка на это сообщение Richard Zeidler

Richard Zeidler
  • Лорд Зайчик

  • 16 938 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

А понять, что из урока использовать, а что нет - не могу. Объясните, пожалуйста, на пальцах, как самому тупому чайнику, куда тыкать, и что прописывать.

 

Вам нужно открыть вторую копию нифскопа, но загрузить в нее модель любого статика. И из него заменить все ту же самую некорректную ветку узла материалов, где потом переназначить необходимые текстуры.  У нас в списке уроков на русском етсь несколько статей с экспортом разных предметов в игру. Вам надо смотреть, что делается в нифскопе. Конечно, в броне или луке для вас будет лишним перенесение скина, коллизии предметов вы тоже можете проигнорировать, если хотите.


pre_1501115032___.png


#4 Ссылка на это сообщение katkat74

katkat74
  • Авантюрист
  • 197 сообщений
  •    

Отправлено

Я не знаю актуально это или нет, но вам нужно выкинуть блендер и поставить себе 3dmax. И у вас больше не будет проблем с экспортом и танцами с бубнами в нифскопе :)



#5 Ссылка на это сообщение Старый геймер

Старый геймер
  • А жизнь-то налаживается
  • 445 сообщений
  •    

Отправлено

Хочу шторы в Скайрим...

А если пойти более простым путём?

 

а) ищем в Сети бесплатные 3D модели текстиля и штор. Интерьерные дизайнеры наклепали их буквально тонны. Найдётся на любой вкус.

b) открываем добычу в Максе (без всяких конвертаций !) и применяем ProOptimizer, чтоб снизить число полигонов до приемлемого игрой

c) вешаем на модель любую из сотен вариантов бесплатных текстильных текстур (например с ресурса CG Textures)

d) экспортируем модель из Макса в Скайрим по обкатанной "до блеска" технологии

 

Или я ошибаюсь, или это в разы проще чем тащить модель из Witcherа через obj...


25498.jpg

Ch60K0Y.jpg

y39Lsgy.jpg

5BYnm36.png

wgbvrzf.gif

 


#6 Ссылка на это сообщение katkat74

katkat74
  • Авантюрист
  • 197 сообщений
  •    

Отправлено

Или я ошибаюсь, или это в разы проще чем тащить модель из Witcherа через obj...

Вы видимо никогда не пробовали этим заниматься. Прооптимизер порвет на этих моделях сетку и текстурную развертку (если на была, многие модели просто с наложенным материалом черте как) и потом замаешься ее восстанавливать. Уж проще с нуля тогда.



#7 Ссылка на это сообщение Старый геймер

Старый геймер
  • А жизнь-то налаживается
  • 445 сообщений
  •    

Отправлено

Вы видимо никогда не пробовали этим заниматься. Прооптимизер порвет на этих моделях сетку...

Я занимался этим много раз, в т.ч именно и конкретно с занавесками.

 

post-12950-0-71014800-1452632329_thumb.j

 

Никогда не занимались этим, по-видимому, именно вы. У ProOptimizer есть галочка "Keep textures", которая борется за UV-сетку "до последнего". А если что-то всё-таки произошло, всегда есть UV-редактор с опцией Normal Mapping. (К которой, впрочем, мне лично при импорте занавесок ни разу не пришлось прибегать - сетки не пострадали).


25498.jpg

Ch60K0Y.jpg

y39Lsgy.jpg

5BYnm36.png

wgbvrzf.gif

 


#8 Ссылка на это сообщение katkat74

katkat74
  • Авантюрист
  • 197 сообщений
  •    

Отправлено

Никогда не занимались этим, по-видимому, именно вы

Видно лоуполи модели вы нашли, что редкость на просторах инета. Попробуйте оптимизировать нормальную сетку. И потом девушке понравились меши из ведьмака.. вряд ли ей модерновые шторы на потолочном карнизе подойдут. И уж точно ведьмачьи шторы будут гораздо более оптимизированы для игры чем ваши.



#9 Ссылка на это сообщение Старый геймер

Старый геймер
  • А жизнь-то налаживается
  • 445 сообщений
  •    

Отправлено

Видно лоуполи модели вы нашли, что редкость на просторах инета. 

В конкретно той занавеске, что на скриншоте (всего я вставил в игру 9 их моделей) исходно было около 600 тыс.поликов. Вряд ли это можно назвать "лоу".

 

"Попробуйте оптимизировать нормальную сетку..."

 

Попробовал. И знаете, мне понравилось. ;) В самой "жирной" модели, что удалось вставить, исходно было 2,5 млн.

 

"И потом девушке вряд ли ей модерновые шторы на потолочном карнизе подойдут..."

 

Вы не поверите, но на просторах интернета можно найти любые модели. В том числе под старину.

 

"И уж точно ведьмачьи шторы будут гораздо более оптимизированы для игры чем ваши..."

 

- "мои" шторы уже в игре.

- девушкины шторы будут не мои, а девушкины.

- импорт из Ведьмака - при всех ваших попытках возражать - это минимум вдвое больше шагов, чем описанный способ.

- за фразу "точно гораздо более оптимизированы чем ваши" спасибо: посмеялся от души.  :-D


25498.jpg

Ch60K0Y.jpg

y39Lsgy.jpg

5BYnm36.png

wgbvrzf.gif

 


#10 Ссылка на это сообщение katkat74

katkat74
  • Авантюрист
  • 197 сообщений
  •    

Отправлено

Попробовал. И знаете, мне понравилось. ;)

Ну может проведете мастер-класс :) Вот эти хочу 

Прикрепленные файлы



#11 Ссылка на это сообщение Richard Zeidler

Richard Zeidler
  • Лорд Зайчик

  • 16 938 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

по-видимому, именно вы.

Товарищи, обсуждайте занавески, а НЕ друг друга. ;)

 

Ну может проведете мастер-класс

Вот, правильно! Трясти лучше скиллами.


pre_1501115032___.png


#12 Ссылка на это сообщение Старый геймер

Старый геймер
  • А жизнь-то налаживается
  • 445 сообщений
  •    

Отправлено

Ну может проведете мастер-класс :) Вот эти хочу 

Что ж, извольте.

 

Конкретно эти я бы не выбрал для основы: они в формате obj. Моя копия Макса (нелицензионная) норовит при импорте из obj разъединять вершины. Плюс, в них реально много поликов, и можно найти с похожим дизайном, но попроще. Но за то ж вы их и выбрали, верно? 

 

Ну и полетели... 

 

Конвертируем из obj в max. Сшиваем функцией Attach в один меш разрозненные скопища поликов в одном куске ткани - радужные разводы на первом скрине (ещё одна "прелесть" данной конкретной модели, которой не было в "моих" исходниках). Соединяем меши сообразно слоям ткани в модели. Оптимизируем чередуя Optimizer и ProOptimizer, приказывая тому следить за сеткой. Разглаживаем результат функцией Autosmooth. Результат на скринах.

 

Обратим внимание на число вершин в начале и в конце процесса. (Синее на скрине №3 это не материал, это вершины). В исходнике было около 700 тыс поли, в конце - 40 тыс. Если продолжать процесс дальше, складки начнут "граниться" и потеряют естественность: ткань всё-таки мало того что собрана в складки, ещё и подоткнута в плоскости вдоль оси Х. Но и при 40 тыс модель уже можно ставить в игру. Если не устраивать в помещении с занавесками сражений 50 на 50 человек, по FPS игра такое потянет. Коллеги (для которых я ваяю модели) постоянно призывают меня помнить, что на дворе 2017-й год и мы пишем не для приставок, а для PC, и не экономить на поликах.  ;)

 

Сетка на всех мешах благополучно пережила процесс. Поуродовало её только на кусках ткани, свисающих по краям с верхней штуковины (кажется, она называется "ламбрекен"). К ним пришлось применить Mapping - Normal. Исправились как миленькие.

 

В целом эта модель не очень показательна. В ней собраны все сложности, какие можно, и она сама сложна для игр своим дизайном - три слоя ткани! Всегда можно найти куда проще. Тем не менее, и это вполне поддалось.

 

Я проходил все способы работы с моделями - ваяние "с нуля" в Максе, поиск freeware в Сети и импорт из других игр (конкретно именно с "Ведьмаков". Они популярны в качестве донора). В каждом случае оптимальный способ оказывался свой, смотря что за модель. Но вот в случае текстиля оптимальным для меня однозначно был второй. В играх слишком мало готовых качественных моделей; в  Скае, например, таких нет совсем, а то что есть. качественным не назвать.

 

Кстати: импортёр ведьмачьих моделей Witcher Converter (на последней картинке) сохранять в родном максовском формате .max не умеет. По умолчанию он предлагает .obj. Так что минимум часть описанных хлопот ждёт и здесь. Лучше и легче поискать в Сети более простую модель с тем же дизайном и в "родном" формате Макса, как делал я, и не париться. Тогда 2/3 описанного "отвалится".

 

PS картинки почему-то выстраиваются "наоборот", не по имени и не по стадии процесса. Смотреть с конца, в обратном порядке.

Прикрепленные изображения

  • 008.jpg - Размер: 354,67К, Загружен: 335
  • 007.jpg - Размер: 298,72К, Загружен: 321
  • 004.jpg - Размер: 216,55К, Загружен: 26
  • 002.jpg - Размер: 218,04К, Загружен: 23
  • 001.jpg - Размер: 300,26К, Загружен: 21
  • 010.jpg - Размер: 82,43К, Загружен: 29
  • 003.jpg - Размер: 227К, Загружен: 22

Сообщение отредактировал Старый геймер: 31 Январь 2017 - 19:32

25498.jpg

Ch60K0Y.jpg

y39Lsgy.jpg

5BYnm36.png

wgbvrzf.gif

 


#13 Ссылка на это сообщение Старый геймер

Старый геймер
  • А жизнь-то налаживается
  • 445 сообщений
  •    

Отправлено

Раз уж Рихард следит за темой, вопрос-оффтоп: можно ли на движке Ская воспроизвести то что на картинке - стекло из третьего Ведьмака? Истинно прозрачный объект (сквозь него видно находящееся за ним), при этом дробящий и искажающий изображение? Transparency при одновременном distorsion? 

 

Ванильные стёкла в Скае, как мы знаем, это мутные светящиеся квадратики. Хочется воспроизвести нечто подобное.

 

Прикрепленные изображения

  • 01.jpg - Размер: 209,76К, Загружен: 30

25498.jpg

Ch60K0Y.jpg

y39Lsgy.jpg

5BYnm36.png

wgbvrzf.gif

 


#14 Ссылка на это сообщение Richard Zeidler

Richard Zeidler
  • Лорд Зайчик

  • 16 938 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

при этом дробящий и искажающий изображение?

Не знаю. Не стал бы и пытаться. Ибо в скае интерьеры же находятся вне экстерьеров, как и везде в TES, это пришлось бы каждому интерьеру выстраивать снаружи экст, повторяя куски реальных лок. Даже если можно добиться эффектов преломления и прочего, то что толку.


pre_1501115032___.png


#15 Ссылка на это сообщение katkat74

katkat74
  • Авантюрист
  • 197 сообщений
  •    

Отправлено

Тем не менее, и это вполне поддалось.

А где результат? Можете показать скрин из нифскопа с выделенной сеткой. Или выложить сюда сам ниф. 



#16 Ссылка на это сообщение Старый геймер

Старый геймер
  • А жизнь-то налаживается
  • 445 сообщений
  •    

Отправлено

В скае интерьеры же находятся вне экстерьеров, как и везде в TES, это пришлось бы каждому интерьеру выстраивать снаружи экст, повторяя куски реальных лок. 

А я именно это и хочу проделать.

 

Даже в Обливионе сделали нечто подобное. Был мод на прозрачные окна в Розеторн-холе в Скинграде. И там напротив окон воткнули модель дома, стоявшего снаружи в "наружном мире". Его было видно сквозь те окна изнутри помещения. И ничего. работало.

 

Причём там стекло ничего не дробило и не искажало, оно было ровным. А здесь за счёт искажения можно обойтись лодовской моделькой. Ставим её в интерьерную ячейку напротив окон, запускаем там показ неба и смену времён суток, и voila - получаем естественный вид,  утренние и вечерние сумерки в доме и т.д. Только нужно "дробящее" стекло.


А где результат? Можете показать скрин из нифскопа с выделенной сеткой. Или выложить сюда сам ниф. 

Конечно, могу. Выложите сюда 3 образца текстур, которые хотите видеть на модели (4 шт если ламбрекен отдельно), я отмасштабирую UV-сетку конкретно под них - иначе узор на ткани будет выглядеть слишком крупным или слишком мелким - и выложу результат.


25498.jpg

Ch60K0Y.jpg

y39Lsgy.jpg

5BYnm36.png

wgbvrzf.gif

 


#17 Ссылка на это сообщение katkat74

katkat74
  • Авантюрист
  • 197 сообщений
  •    

Отправлено

Конечно, могу. Выложите сюда 3 образца текстур, которые хотите видеть на модели (4 шт если ламбрекен отдельно), я отмасштабирую UV-сетку конкретно под них - иначе узор на ткани будет выглядеть слишком крупным или слишком мелким - и выложу результат.

Да нет нужды, я и так посмотрю.



#18 Ссылка на это сообщение alex5139

alex5139
  • Новенький
  • 29 сообщений

Отправлено

Даже в Обливионе сделали нечто подобное. Был мод на прозрачные окна в Розеторн-холе в Скинграде. И там напротив окон воткнули модель дома, стоявшего снаружи в "наружном мире". Его было видно сквозь те окна изнутри помещения. И ничего. работало.

И таких модов не один.Можно еще более оживить картинку за окном,добавив нпс с простеньким пакетом аи.Например стражника,стоящего напротив окна и ночью пользующегося факелом.Пробовал поставить пакеты движения(патрулирование и т.д.)-стражник упрямо оказывался в помещении.А вот пакеты на месте(сидеть,рассматривать что то вдали и т.д)работают без нареканий.Cидишь внутри и смотришь в окно,стражник постоит,потом посидит попьет из огромной оловянной кружки,ночью факел достанет-красота.  



#19 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • 3D Artist


  • 4 111 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

со шторами размышление не совсем верное. 

выскажу свое видение ситуации с экспроприированными из инета моделями. в данном случае штор. оптимизер действительно является очень грязным инструментом. он может сохранить развертку, но он угробит напрочь топологию. правила построения топологии, думаю, все  знают. почему топология должна быть правильной, думаю, тоже. как минимум кривая топология ставит крест на анимации. либо превращает и без того нудный процесс развесовки в кромешное число Пи.

В данном случае наиболее корректным способом будет (на мой взгляд) использование функции сурфейс (график моделинг тулс - фриформ) с привязкой к поверхности. это позволит автоматически размещать вершины на поверхности. тем самым можно нарисовать лоу поли с учетом топологии складок а где не нужно(из за того, что эта часть будет не видна) максимально упростить.

в итоге мы будем иметь хай поли модель для махинаций с нормалкой и лоуполи для вставки в игру. либо только лоу поли, не заморачиваясь с запеканием, оставив только нормалку с фактурой материала.

2017 год спору нет, и возможности движка тот же скайрим не использует на все 100% (а СЕ - подавно) но полигоны должны быть формообразующими. фраза про экономию полигонов корректна прежде всего для детализации. например, можно закончить модель с 3К полями. а можно мелкие элементы оставить не на нормалку и текстуру, а промоделить их. заклепки, например. торчащие кирпичи. пластины на броне и т.д. можно все это сделать текстурой. но моделью будет красивее, эффектней и интересней. то же, что можно без потери качества оставить на текстуре, нужно оставить там.


С радостью отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
Ищу художника для совместной работы. Главное и единственное требование - умение творческое видение свое реализовывать в рамках моих пожеланий. В качестве ответной благодарности окажу посильную помощь по 3D.
___

Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!

Лорд на Deviantart

и портфолио на ArtStation


#20 Ссылка на это сообщение katkat74

katkat74
  • Авантюрист
  • 197 сообщений
  •    

Отправлено

оптимизер действительно является очень грязным инструментом

Абсолютно с вами согласна. Чтобы засунуть те шторы в игру надо уменьшить количество полигонов минимум в десять раз.. там от сетки ничего не остается просто. Старый Геймер слишком оптимистично настроен. Пока найдешь боле менее подходящую модель в интернете, пока проверишь не рвется ли сетка после оптимизера, потом еще пять разных вариантов моделей попробуешь.. Да я всего ведьмака распотрошу за это время :) или сама шторы нарисую. Результатов его оптимизации так и не дождалась кстати.






Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых