Перейти к содержимому


Фотография

Skyrim Special Edition – Прощайте, моды? Здравствуйте, моды!


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#601 Ссылка на это сообщение werr

werr
  • больной на всю голову

  • 1 733 сообщений
  •    

Отправлено

Игра

Skyrim Special Edition (далее SSE) уже вот-вот станет доступен в Steam. Разумеется, многих интересует, чем специальное издание отличается от оригинальной версии игры?
- Во-первых, будьте внимательны, ваши моды скорее всего сходу без специальных обновлений работать НЕ БУДУТ!!! (Подробности ниже)
- Графически игра существенно улучшена. Теперь она поддерживает DX11, TXAA, SSAO, precipitation occlusion, volumetric lighting, god rays, lens flare, screen space reflections и имеет новые шейдеры снега и воды. Skyrim стал 64-битным и с DirectX11.
- Все дополнения, включая HiRes пак, встроены в игру, а сами ESM для аддонов по-прежнему идут как отдельные файлы для совместимости со Скайримом.
- Что касается нового контента, то его тут практически нет. Добавлены новые объекты для детализации окружения (кусты, трава и прочие мелочи), но новых квестов и локаций нет. Более того, остались почти все старые баги, впрочем, неофициальный патч от Arthmoor уже есть, так что он в скором времени будет адаптирован под русскую версию игры.
- Поскольку игра в первую очередь делалась с упором на консоли, то по аналогии с F4 теперь есть возможность установки модификаций прямо из игры.

Моды и моддинг

- Редактор фактически ничем не отличается, версия 64-битная с поддержкой загрузки модов на консоли.
- Формат плагинов почти не изменился, достаточно загрузить .esp в новый Creation Kit и сохранить. Так что необходимо немного подождать, и все популярные модификации будут адаптированы под новое издание.

Самая пора поговорить о технических моментах, касающихся модостроения под обновленную версию игры. Спасибо werr за перевод этой статьи за авторством Arthmoor, в которой вы найдете все об изменениях. Сразу скажем, эта тема будет интересна в первую очередь энтузиастам, которые собираются переносить свои наработки с привычной нам 32-битной версии Skyrim на обновленный движок. На что же следует обратить внимание?

BSA архивы
Если ваш мод использует bsa архивы (как, впрочем, любой мод, привносящий новые ассеты), просто так использовать их вы не сможете: игра зависнет или просто крашнется при загрузке стартового меню. К счастью, достаточно просто вытащить файлы из существующего bsa и перепаковать их утилитой, что поставляется совместно с новым Creation Kit. Всем дело в том, что в обновленной версии изменена структура наименований bsa, а также алгоритмы архивации.

Анимации
Файлы анимаций от 32-х разрядной версии не будут работать, что называется, «прямо из коробки». В зависимости от того, что именно это за файлы, вы либо будете наблюдать персонажа, неподвижно стоящего в дефолтной Т-образной позе, либо и вовсе не сможете вращать камеру. Bethesda снабдила нас инструментом, поставляющимся с новым СК, при помощи которого вы беспроблемно сможете обновить .hkx файлы до нужного формата. Все эти сложности возникли вследствие перевода Havok на 64 бит.

Вода и течение
В этом направлении было изменено множество всяких мелочей, чтобы ввести такое понятие как «течение» в механику работы водных поверхностей. Завезли новые иконки, поясняющие направление течения и изменили существующие типы воды. Если у вас есть ячейки, построенные с применением кастомной воды, то обратите на это внимание. Чтобы не возникало графических артефактов, нужно обновить параметры водицы.

Новые модели раздела Clutter и земля
В SSE привнесено много новых цветков, кустов, камушков и подобной мишуры. Если ваш мод добавляет новые предметы в какие-то из ячеек, есть вероятность, что они пересекутся с добавленными разработчиками. Не исключено также наличие мелких правок в рельефе.

Скрипты
Тут ничего нового. Абсолютно. Вы можете спокойно переносить свои скрипты как есть, и они будут работать. Перекомпиляция не нужна.

Меши
Меши для SSE были обновлены. Не вдаваясь в детали, в новой версии игры .nif формат мешей представляет собой нечто среднее между старой 32 битной версией Skyrim и новым 64 битным Fallout 4. Скопировать и вставить меши из старой версии игры в новую без изменений не получится.

Текстуры
Единственным заметным изменением в этой области является то обстоятельство, что SSE не поддерживает .tga формат. Если в вашем моде есть подобные текстуры, то вам нужно переделать их в .dds.

ESP файлы и фейсген NPC
ESP файлы следует загрузить в новый Creation Kit и пересохранить для их корректной работы на новой версии игры. Если мод включает в себя изменение ванильных NPC или полностью новых, то такое действие просто необходимо. В противном случае, головы персонажей в игре будут даже не серого оттенка (известный т.н. «баг» несоответствия цвета кожи головы и остального тела), а абсолютно черными. И не забудьте экспортировать геометрию и текстуру головы. Даже если эти файлы уже есть в вашем моде, СК пересоздаст их и догенерирует новые при необходимости. Получившиеся при этом .tga текстуры можно смело удалять из папки, поскольку игра полностью игнорирует их.
Надеемся, статья была для вас полезной и ответила на ряд наиболее общих вопросов касательно переноса модов на Skyrim Special Edition.

Перевод werr. Дополнения - gkalian. Оригинал статьи за авторством Arthmoor читайте здесь.




  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 604

#602 Ссылка на это сообщение Фатиния

Фатиния
  • Новенький
  • 3 сообщений

Отправлено

В общем ,проблема с новыми модами! Не возможно играть,потому что в них кракозябры .Игру удалила. В легендарном Скайриме с модами не было проблем. Разницы между SSE и SLE почти нет. Так что нет смысла играть в SSE/



#603 Ссылка на это сообщение Ilya_Rysenkov

Ilya_Rysenkov
  • Новенький
  • 3 сообщений
  •  

Отправлено

В общем ,проблема с новыми модами! Не возможно играть,потому что в них кракозябры .Игру удалила. В легендарном Скайриме с модами не было проблем. Разницы между SSE и SLE почти нет. Так что нет смысла играть в SSE/

Да. Только из-за графики в SSE играть не стоит. Только тем, кому хочется. Лучше бы Морровинд перенесли на современные рельсы (графика, и др), с сохранением всего, что там было...



#604 Ссылка на это сообщение Lilium

Lilium
  • Новенький
  • 2 сообщений

Отправлено

И где новые моды?

где обновлённые моды?

моя не видит,очки менять чтоль надо для разгляда

А так ничего непоменялось вабще кроме кансоли читов



#605 Ссылка на это сообщение TheLastEagle

TheLastEagle
  • Новенький
  • 5 сообщений
  •    

Отправлено

"В Скайрим Спешиал ничего не изменилось, модов нет, играть в него смыла нет!" - на самом деле все не так.

До не давнего времени я сам в это искренне верил, но верить одно, а убедится на собственном опыте - это другое. Разглядев в Спешиал, при первом знакомстве, улучшение визуальной составляющей, я все-таки решился собрать на нем сборку модов. На данный момент сборка почти закончена и включает в себя около 300 модов. Сборка получилась вполне себе годная, потому что практически все самые популярные моды уже адаптировали и многие локализовали - на Нексус уже 5500 модов адаптированно для Спешиал. Думаете этого мало? Только на то, чтобы их все посмотреть, затратив пару минут на каждый мод, уйдет две рабочие недели, примерно. Да, из-за того, что еще не адаптировали SKSE, часть модов пока адаптировать невозможно. Пожалуй наберется список из трех-пяти таких модов, которые я ставил на старый Скай в обязательном порядке, но я готов смириться с их отсутствием, потому что преимущества Спешиал все-таки перевешивают, причем значительно, не оставляя никаких сомнений в целесообразности перехода на новую версию.

Преимущество Спешиал заключается в том, что, в плане производительности, стабильности и визуализации, он существенно превосходит старый Скай по всем параметрам! 

Буквально немного погоняв по Спешиал, в процессе тестирования модов из сборки, я зашел в старый Скайрим - первое впечатление было: "наверно, что-то из графических настроек слетело". Но нет, все настройки были в норме, просто разительные различия в визуальной картинке тем сильней заметны, чем больше времени проведено в Спешиал. 

Для меня одним из важных преимуществ Спешиал является плавность и стабильность картинки. В старом Скайриме меня всегда раздражал то, что при стабильном фпс (60) постоянно возникали мелкие фризы и подтормаживания (остановка отдельных кадров с последующим перескакиванием на несколько кадров вперед) - в Спешиал такого не наблюдается вообще, напротив, даже когда фпс проседает на плавности картинки это не сильно сказывается. Так же хочу отметить тот факт, что за несколько десятков наигранных часов еще не было ни одного вылета! В целом загрузка игры, загрузка сохранений и сохранения во время игры происходят значительно быстрее (раз в 5-10). Все эти показатели я привожу именно для сборок модов, потому что Спешиал значительно меньше проседает по производительности с увеличением количества модов.

 

В общем, для себя я сделал однозначный выбор: я уже никогда не вернусь к старому Скайриму, даже если для Спешиал не будет адаптированно больше ни одного мода! А всем противникам перехода на Спешил посоветую: наиграйте в Спешиал хотя бы несколько часов, а потом сразу же зайдите в старый Скай - вы будете сильно удивлены.

 

Skyrim Special Edition forever!  :good2:



#606 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 070 сообщений
  •    

Отправлено

В новый старый Скурим можно поиграть на халяву (до конца ближайших выходных).


Изображение




Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых