Перейти к содержимому


Фотография

Так что же это такое — настоящая RPG?


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#21 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 530 сообщений
  •    

Отправлено

Что такое RPG? Почему Bethesda урезает статы в своих играх? К чему, какому идеалу, идут ролевые игры? Волнующие вопросы, правда? Вот вам воскресное упражнение для мозгов, мои замечательные читатели новостей на TESALL. Журналист gamasutra.com Фелипе Пепе накатал огромную статью о том, что же такое RPG — Role Play Game. Благодаря нашим замечательным переводчикам, мы можем нырнуть в этот океан рассуждений, из которого я приготовил вам выжимку.

Изображение

«Несмотря на то, что я их очень люблю и играю в них с детства, выступаю в качестве редактора книги о CRPG, ДЕВЯТЬ ЛЕТ (боже, дай мне сил) пишу посты для RPG Codex — несмотря на все это мне нелегко ответить на вопрос, который ставит в тупик и разработчиков, и критиков, и фанатов: „дайте определение RPG“.»

Так начинается это долгое странствие. На самом деле, это частый вопрос везде, не так ли? И многие претендуют на то, что именно они-то знают ответ. А все другие - дураки. (Да-да, TESALL я, конечно, имею в виду в первую очередь). Но оказывается, все не так-то просто.

Характеристики?

С технической точки зрения, в большинстве видеоигр основным является умение игрока, в то время как в настольных RPG — навыки персонажа. В настольной игре есть характеристики, кубик бросаете вы, в видео-RPG - есть характеристики, а кубик за вас бросает компьютер. А в других видеоиграх нет ни кубика ни характеристик. Это же так просто. И что люди путаются?
... Дело в том, что в каждой игре есть характеристики. И бросание кубиков — генератор случайных чисел...
И детализация здесь гораздо выше, чем в большинстве RPG: учитывается, в какую часть тела попадет выстрел, что встречается в немногих «настоящих RPG», а любому здравомыслящему любителю настольных игр не стоит даже пытаться это сделать.
(Следовательно, характеристики не отличают RPG от других игр, они просто тут открыты и регулируются? - прим. ред.).

Умения?

Нам нужны «настоящие RPG», поэтому давайте классифицировать их по этому критерию: что имеет большее значение — умения персонажа или умение/рефлексы того, кто держит контроллер мышку: в настольной игре главное - умения персонажа, в видео-RPG - тоже главное умения персонажа. А в других видеоиграх главное - умения самого игрока. (скорость реакции и прочие такие вещи)" Вот! Больше никаких проблем, верно?

Но в таких играх, как Deus Ex, System Shock 2, Borderlands, Mass Effect, Fallout 3, The Witcher, Skyrim, Gothic, Diablo и т. п. характеристики и бросание кубиков присутствуют и имеют большое значение в развитии персонажа, однако, умения игрока зачастую могут с ними потягаться и перевесить.

Тогда просто называем это Action-RPG и вуаля! Вот традиционные определения, которые устраивают большинство.
  • Настольные RPG: главное — умения персонажа.
  • Компьютерные RPG: главное — умения персонажа.
  • Другие видеоигры: главное — умения игрока.
  • Action-RPG: важны умения как игрока, так и персонажа.
Вроде бы разобрались, но...

Это же эти ваши интернеты. Ричард Гэрриот (Richard Garriott), создатель серии Ultima и первопроходец жанра CRPG, придерживается совершенно иной точки зрения:

"...Diablo — отличная игра. Мне понравилась. Я называю ее «RPG», потому что в ней все замешано на характеристиках: «Одет ли я в лучшую броню для боя с этим существом?»....
С другой стороны, Thief или Ultima — ролевые игры, а не RPG, хотя мне известно, что это расшифровывается как «ролевая игра». Ролевая игра в моем понимании — та, где нужно отыгрывать конкретную роль, и то, как вы это делаете, настолько же важно, как какое снаряжение вы используете. Вот это я нахожу наиболее интересным. Здесь намного проще рассказать историю."

Значит, важен «отыгрыш, а не кубик»?

А еще Bioware!

Нравится вам это или нет, но в последние 15 лет ни одна компания не оказывала такого влияния на жанр RPG, как BioWare. В конце 2000-х на ниве RPG случился застой, и выросло поколение, для которого этот жанр определяют игры BioWare. Кого волнует отношение умений игрока и умений персонажа, главным в RPG стало создание собственного героя и собственной истории. (А вот возьму и соглашусь - прим. ред.)

Итак, теперь у нас есть три подхода:
  • Бросающие кубики: главное в RPG — умения персонажа (характеристики!)
  • Ролевики: главное в RPG — отыгрыш! (атмосфера!)
  • Любители BioWare: главное в RPG — выбор! (романтика!)
А еще маркетинг

Маркетинг ОБОЖАЕТ модные словечки и тренды. Как только появляется что-то новенькое, его будут пихать везде, и не важно, подходит оно туда или нет. В каком-то смысле «RPG» — одно из таких слов. И не только слов.

Изображение

Сама по себе идея добавления элементов RPG неплоха, но все пошло как-то не так… Грубо говоря, сейчас примерно в 99,8% игр ААА класса есть «элементы RPG» — обычно это не более чем кучка бесполезных характеристик, которые вы будете качать, повышать уровень и, может быть, даже не умрете со скуки. Но это продается.

Я не стану уточнять, почему это дерьмо и почему Гэрриот и Спектор переворачиваются в гробу в кроватях… но это дерьмо. Полное. Ведь с чисто технической точки зрения, теперь такие игры как Farcry, Assassin's Creed, Just Cause, Watch Dogs, Starcraft 2, Tomb Raider, Metal Gear Solid V, Batman: Arkham Whatever, Saint's Row, God of War, GTA, The Last of Us И ДАЖЕ МУЛЬТИПЛЕЕР CALL OF DUTY … — «action-RPG». Вроде как. Тьфу. (Тьфу еще раз - прим.ред.)

В общем, вот почему чертовски сложно дать определение RPG и при этом аргументировано доказать, что The Witcher — action-RPG, а последняя игра про Бэтмена — нет. Все чертовски запутано. Но... Что мешает разрабам сказать: «Я собираюсь сделать RPG без (видимых) статов.
(Разве это не было бы прекрасно? Очень естественная игра, где вы заняты своей ролью! - прим.ред.)

Игроки любят статы

Эта неистовая преданная аудитория настолько же нелепа, как и те же характеристики, таблицы персонажей или бросок костей. В Daggerfall, моей первой игре из серии Elder Scrolls, создание персонажа уже по сути было игрой в игре, и я просто обожал его!

Изображение
Прыгаем на 15 лет вперёд и видим Skyrim, где вы начинаете игру с выбора имени и расы. Да, так и есть, нет ни характеристик, ни классов. Конечно, позже появятся некоторые навыки, как, например, навык владения оружием, который позволяет наносить больше урона или навык ношения тяжёлой брони, который даёт бонус к вашей защите.

Но я не удивлюсь, если в Elder Scrolls VI или VII всего этого не будет. Fallout 4 показал нам, что Bethesda знает, что урезание является для них шагом вперёд, поскольку все навыки из предыдущих частей не подошли бы к симулятору путешественника по такой игре.
(Вот во что мы играем - в симулятор путешественника! Эй, хватит! - прим. ред.)

Да, я ненавижу Oblivion

Массивное упрощение Oblivion стало кощунством по отношению к хардкору и игрокам, ориентированным на классы, но это как раз и есть то направление, в котором серия решила двигаться. И с учётом всех этих классов и характеристик, это только навредило самой игре. Для таких людей, как Ролстон, это «самая лёгкая игра из всех возможных», для других же — сущий кошмар.

Изображение

Для фанатов предыдущей части Oblivion мог предложить лишь малую часть того, к чему я привык. Для новых, казуальных игроков, игра предлагала сделать сомнительный выбор между непосредственным нажатием на «Новая игра» и её фактическим прохождением.

Подобное также раздражает меня, когда я играю в Pillars of Eternity. Каждый персонаж может использовать любое оружие и броню вне зависимости от атрибутов и класса. Маг с 3 очками интеллекта по-прежнему может использовать любое заклинание. И даже если при создании вы запорете все характеристики вашего персонажа, то вы всё равно сможете пройти игру.

Что наталкивает на вопрос: а нужны ли вообще эти характеристики?

Ничего лучшего схемы чисел пока что нет

Мы можем (и должны) винить злых маркетологов и узколобую аудиторию любителей RPG, но также должны винить разработчиков за их ложь. Различные способы проверить умение игрока, предоставить возможность выбора, тактические сценарии, создание персонажа и продвижение по сюжету— это всё та же игра чисел. И мы все повязли в этом. Это всё, что мы знаем. Это всё, чему научились игроки.

Mass Effect предлагает вам выбрать предысторию для вашего персонажа, и к середине игры все ваши выборы определят его личность. Ваш Шепард создаётся на основе того, как вы взаимодействуете с миром. Но с точки зрения способностей, вы по-прежнему зарабатываете опыт, чтобы поднять уровень и потратить 3 очка, чтобы улучшить навык владения снайперской винтовкой на 5%.
ЗАЧЕМ? Это ужасно состыковывается с остальной игрой. Сделайте так, чтобы навык улучшался благодаря роману тренировкам с Гаррусом или по какой-то подобной схеме. Сделайте так, чтобы это было похоже на остальную игру.

Даже The Sims 1, хотите верьте, а хотите — нет, основан на простой системе покупки очков атрибутов, которые затем используются, чтобы улучшить положительные черты характера. В The Sims 4 это было заменено более привычной системой, где вы выбираете вдохновение и три черты характера для вашего персонажа, но которая по-прежнему полагается на числа, отображающие насколько хорош тот или иной навык персонажа.

Есть альтернативы?

В Fable тоже есть характеристики, которые необходимо повышать, зато они визуально отражаются на персонаже по мере того, как он становится старше, сильней, выше или через его светящиеся глаза и более заметную ауру. Таким образом, разница между низкоуровневым злым магом и высокоуровневым добрым воином предельно заметна.

В GTA: San Andreas полный Си Джей быстро выдыхается, пробежав всего несколько метров, что уже выглядит как вполне очевидный способ представить характеристики, а не просто «выносливость позволит персонажу пробежать на 6 метров дальше».

Изображение

Может с развитием технологий это станет привычным дизайнерским подходом… Полностью сгенерированная RPG без видимых ОЗ, атрибутов и УВС. Вас ударили топором по руке, и вот вы теряете руку и много крови. Что ж, начинайте искать мага или кибер-протез, и если вы недостаточно сильны, то можете попрощаться с тем двуручным мечом.

Шаг вперёд

Движение за пределы характеристик — это проблема, с которой сталкиваются многие разработчики, поскольку у современных игроков разные предпочтения, и некоторые не хотят заморачиваться с ними.

Mass Effect 3 сделал смелый шаг в этом направлении. После старта игры вы могли выбрать один из трёх вариантов прохождения игры: действие, ролевой, история. Это позволяет испытать игру либо как это было задумано разработчиками, либо сосредоточиться на сражениях или истории.

Это компромисс, но довольно искренний и честный. Мне бы очень хотелось узнать количество игроков, которые выбрали каждый вариант прохождения, поскольку у меня есть стойкое ощущение, что наиболее популярным будет вариант «История». И если это так, то можете быть уверены, что в скором времени мы увидим много похожих меню. Или, возможно, это станет опцией по-умолчанию.

Итог:

Может, все это станет таким же, как и несколько десятилетий назад, когда у вас была RPG о героях DC и другие настольные игры с характеристиками и игральными костями (не говоря уже о военных играх), но также была и альтернатива — книги из серии «Выбери себе приключение» (Choose Your Own Adventure), которые позволяли отыгрывать роль Бэтмена без сражений и характеристик задолго до того, как такая возможность появилась в видеоиграх.

Станут ли «CYOA видеоигры» новыми RPG? Найдут ли разработчики новые способы представления персонажа помимо его характеристик? Прекратят ли маркетологи пытаться связать все RPG воедино? Станет ли кто-то читать эту простыню текста? Сможет ли жанр RPG получить чёткое определение?

Думаю, нам нужно просто продолжать играть, чтобы выяснить это…

Вывод так вывод. Рекомендую прочесть статью целиком, там еще много интересного. Что скажете о таком подходе и будущем, TESALL? Нашли для себя что-нибудь умное и полезное?

Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 180

#22 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 530 сообщений
  •    

Отправлено

Может в этот раз обойдемся без 70-страничного срачика

Не обойдетесь! я зря что ли сидел полдня, дособирая статью и составляя новость? Я хочу слышать ваши мнения (не друг о друге, а об играх)


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#23 Ссылка на это сообщение Karatel Indoril

Karatel Indoril
  • ПеКа боярин
  • 1 887 сообщений
  •    

Отправлено

А тем, что большая специализация игры на определенной роли позволяет большому погружению в эту роль. И наоборот.

Но это же накладывает ограничения на более глубокий отыгрыш роли. + ещё крайне важны ситуации, где мы эту самую роль отыгрываем.


Нам не нужны ни почести, ни троны,
Нам не милы поблажки королей,
А нам нужны за нашу кровь и стоны,
Дукаты, те, что солнца посветлей.
Штандарты не целуем мы и руки,
Нам почести и слава ни к чему,
Мы терпим боль, презрение и муки,
Лишь поклоняясь злату одному.
Не станут ныть любовницы и жёны,
Когда падут на грудь земли солдаты,
Над мёртвыми пусть кружаться вороны,
Ну а живым достанутся дукаты!

#24 Ссылка на это сообщение Sabiern

Sabiern

  • 18 159 сообщений
  •    

Отправлено

Ролевая система в игре - это ещё и рамки, а в рамках вполне реально проработать все доступные для этих рамок варианты ролей.

В тот-то и суть, что эти рамки не особо способствуют полноценному отыгрышу.  
Настоящий отыгрыш возможен только в ММО, как по мне.


o55h5.gifiqrsg.gifckwkA.gif
ewxs8.gif
Tm2z1.gif

#25 Ссылка на это сообщение Karatel Indoril

Karatel Indoril
  • ПеКа боярин
  • 1 887 сообщений
  •    

Отправлено

Настоящий отыгрыш возможен только в ММО

При желании игроков, сомневаюсь, что толпы ололокающих голодранцев в большинстве ММО вобще слышали, что такое отыгрыш :laugh:  PS: я довольно много времени играл в ММО-проекты.


Нам не нужны ни почести, ни троны,
Нам не милы поблажки королей,
А нам нужны за нашу кровь и стоны,
Дукаты, те, что солнца посветлей.
Штандарты не целуем мы и руки,
Нам почести и слава ни к чему,
Мы терпим боль, презрение и муки,
Лишь поклоняясь злату одному.
Не станут ныть любовницы и жёны,
Когда падут на грудь земли солдаты,
Над мёртвыми пусть кружаться вороны,
Ну а живым достанутся дукаты!

#26 Ссылка на это сообщение Sabiern

Sabiern

  • 18 159 сообщений
  •    

Отправлено

Но это же накладывает ограничения на более глубокий отыгрыш роли.

Именно. Чем больше спектр ролей, тем хуже  отыгрыш конкретной роли.

При желании игроков, сомневаюсь, что толпы ололокающих голодранцев в большинстве ММО вобще слышали, что такое отыгрыш :laugh:

"Возможен" - ключевое слово.
o55h5.gifiqrsg.gifckwkA.gif
ewxs8.gif
Tm2z1.gif

#27 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 087 сообщений
  •    

Отправлено

В тот-то и суть, что эти рамки не особо способствуют полноценному отыгрышу.  

Почти без рамок - это настолки с живыми людями или ФРПГ.

Настоящий отыгрыш возможен только в ММО, как по мне.

Для этого ММО должна быть глубжее и ширше, чем Ultima Online и наворченнее Minecraft-а.

Именно. Чем больше спектр ролей, тем хуже  отыгрыш конкретной роли.
"Возможен" - ключевое слово.

Тогда какой-нибудь рельсово-коридорный шутан - это вообще идеал отыгрыша только одной роли в игре, причём роли строго заданной и с полностью прописанным персонажем.


Изображение

#28 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 530 сообщений
  •    

Отправлено

Мне самому отыгрыш роли важен. Очень желательно, чтобы у меня была свобода существовать так, как я вижу все это.

 

Gothic 1,2, с натяжкой 3 и Deus Ex 3 если не хорошо, то недурно сбалансированы: герой предустановлен, вольности особой нет, в редакторе не застрянешь, локации ограничены - это с одной стороны, а с другой - выбора чем заняться и возможностей тоже хватает.

Следующая ступень - DAO и Masquerade соответственно - предыстории, кастом героев, прокачка более твикнуты. Истории более интересные, персонажи более продуманы. С МЕ я меньше знаком.но думаю, сюда же.

Morrowind же для меня остается лучшим с его тонким балансом между историей, одновременной предустановкой роли - и кастомом, богатым лором, кучей квестов и свободой исследования, запоминающимися персонажами, необычностью мира и разными другими вещами. Может, ни одна из них не гениальна, и каждая получила какие-то минусы ради общего плюса, так. Но моддинг был так кстати к этому: моддинг простой и доступный.

Пока все эти игры переплюнуты не были для меня ЛИЧНО.

 

Почти без рамок - это настолки с живыми людями или ФРПГ.

Да. Я курю ФРПГ и мне очень нравится.


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#29 Ссылка на это сообщение Vileblood

Vileblood
  • Охотник до нежити
  • 1 751 сообщений
  •    

Отправлено

Может в этот раз обойдемся без 70-страничного срачика

Я хочу слышать ваши мнения (не друг о друге, а об играх)

Поздно, как минимум один Диванный Аналитик уже прибыл.  :spiteful:



#30 Ссылка на это сообщение Karatel Indoril

Karatel Indoril
  • ПеКа боярин
  • 1 887 сообщений
  •    

Отправлено

Именно. Чем больше спектр ролей, тем хуже  отыгрыш конкретной роли.

Ну это как я уже писал выше проблема проработки ролей. Ну набили оскомину уже доблестные рыцари, хитрые воры и мудрые маги. Естественно это не касается уже прописанных где-либо персонажей(как пример Геральт). Да и бюджеты обычно ограничены.


Нам не нужны ни почести, ни троны,
Нам не милы поблажки королей,
А нам нужны за нашу кровь и стоны,
Дукаты, те, что солнца посветлей.
Штандарты не целуем мы и руки,
Нам почести и слава ни к чему,
Мы терпим боль, презрение и муки,
Лишь поклоняясь злату одному.
Не станут ныть любовницы и жёны,
Когда падут на грудь земли солдаты,
Над мёртвыми пусть кружаться вороны,
Ну а живым достанутся дукаты!

#31 Ссылка на это сообщение Sabiern

Sabiern

  • 18 159 сообщений
  •    

Отправлено

Тогда какой-нибудь рельсово-коридорный шутан - это вообще идеал отыгрыша только одной роли в игре, причём роли строго заданной и с полностью прописанным персонажем.

А разве не так?

Для этого ММО должна быть глубжее и ширше, чем Ultima Online и наворченнее Minecraft-а.

Для максимально полноценного. Для приближенного можно обойтись и меньшим, но, в любом случае, сильно сомневаюсь, что подобные игры будут пользоваться спросом.
o55h5.gifiqrsg.gifckwkA.gif
ewxs8.gif
Tm2z1.gif

#32 Ссылка на это сообщение Andral

Andral
  • Знаменитый оратор
  • 5 122 сообщений
  •    

Отправлено

Проблема в том, что "отыгрыш роли" - это отыгрыш характера и/или отыгрыш класса. И если эти два вида отыгрыша в игре поверхностные, то да, от характеристик и цифр можно избавиться, перевесив роль циферок непосредственно на игрока. Для глубокого отыгрыша цифры уже необходимы, иначе реализация массы игровых механик, включая социальные, очень сильно затруднится. Например, в Скайриме можно без проблем заменить циферки на "экипируемые характеристики и способности", т.е. прокачка чисто шмотом. А вот уже в Тираннии вырезание цифр не прокатит - не чем будет проверки условий измерять

Но не там ни там выбранный класс ни на что не влияет, а вот в ДрагонЭйдж да, там например маг имеет особые варианты выбора в диалогах и вообще по игре, причем довольно доставляющие. Но фишка в том что в ДА маг - это не только класс, а вообще, так сказать, стиль жизни, и отыграть его как в бою, так и в диалоге есть возможность.


Изображение

#33 Ссылка на это сообщение Sabiern

Sabiern

  • 18 159 сообщений
  •    

Отправлено

Ну это как я уже писал выше проблема проработки ролей.

И эта проблема никуда не денется.
o55h5.gifiqrsg.gifckwkA.gif
ewxs8.gif
Tm2z1.gif

#34 Ссылка на это сообщение Karatel Indoril

Karatel Indoril
  • ПеКа боярин
  • 1 887 сообщений
  •    

Отправлено

сильно сомневаюсь, что подобные игры будут пользоваться спросом.

Если только среди любителей этого самого отыгрыша, а среди орд гриндеров со всего света-едва ли.


И эта проблема никуда не денется.

Естественно, нет предела совершенству, но смысл ведь в стремлении к оному. На правах рекламы оффтопа срочно ищу эксперта по Fallout2, нужна небольшая консультация.


Сообщение отредактировал Karatel Indoril: 27 ноября 2016 - 18:26

Нам не нужны ни почести, ни троны,
Нам не милы поблажки королей,
А нам нужны за нашу кровь и стоны,
Дукаты, те, что солнца посветлей.
Штандарты не целуем мы и руки,
Нам почести и слава ни к чему,
Мы терпим боль, презрение и муки,
Лишь поклоняясь злату одному.
Не станут ныть любовницы и жёны,
Когда падут на грудь земли солдаты,
Над мёртвыми пусть кружаться вороны,
Ну а живым достанутся дукаты!

#35 Ссылка на это сообщение Sabiern

Sabiern

  • 18 159 сообщений
  •    

Отправлено

Естественно, нет предела совершенству, но смысл ведь в стремлении к оному.

Я здесь только вижу варианты выбора различных ролевых систем и исправления в них дыр. Не сказал бы, что у РПГ в этом есть сильные проблемы.
o55h5.gifiqrsg.gifckwkA.gif
ewxs8.gif
Tm2z1.gif

#36 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 087 сообщений
  •    

Отправлено

Но не там ни там выбранный класс ни на что не влияет

А вот и нет. В Тираннии, несмотря на как бы бесклассовость, влияние прокачки выбранного свободного класса влияет на диалоги прямо и непосредственно.


Изображение

#37 Ссылка на это сообщение Andral

Andral
  • Знаменитый оратор
  • 5 122 сообщений
  •    

Отправлено

А вот и нет. В Тираннии, несмотря на как бы бесклассовость, влияние прокачки выбранного свободного класса влияет на диалоги прямо и непосредственно.

А вот и нет. Там только частично, в диалогах можно то знания использовать, то атлетикой запугать. Напомнило мне это Фаллаут-3.

 

При этом все параметры качаются сами собой по мере прохождения, у всех персонажей группы одновременно.


Изображение

#38 Ссылка на это сообщение Вальтер Тьерри

Вальтер Тьерри
  • Ветеран
  • 519 сообщений
  •    

Отправлено

Что такое настоящая ЭрПэГэ? Чем является отыгрышь? Как делать идеальные ролевые игры?  Пфф... ИМХО, алгоритм уже давно изобретен, у разработчиков просто не хватает смелости (или чего еще) им воспользоваться... 

 

Согласен с общим посылом статьи. Циферки - в топку. Ну, а если точнее - их стоит спрятать далеко за пределы видимости игрока. 

 

Думаю, многие помнят подобное меню из старых игр: 

 

Спойлер

 

Вам задают несколько глупых вопросов, рандомно определяющих класс вашего персонажа. В более современных играх, такая возможность если и присутствует, то выглядит довольно нелепо и рудиментарно  (например К. О. З. А. в Fallout 3).

 

По моему скромному мнению - это и есть алгоритм

 

В действительности ведь все просто!) Отыгрывать нужно не класс и не навыки. Отыгрывать нужно квэнту!

 

Ребята правы. В прогрессивной ролевой игре создание персонажа не требует распределения навыков, оно требует... хм... ролевой игры? Дайте игроку самому (в той  или иной степени) придумать историю и мотивацию персонажа и он окунется в виртуальный мир так, как никогда прежде!

 

Навыки, характеристики, таланты - все это находится под влиянием квэнты. Цифры есть, но не для игроков. Прокачка тоже есть, но она неявная. Бесезда в этом плане сделала решительный шаг вперед, позволив игрокам развивать те навыки, которыми они пользуются. Осталось лишь развить идею и привести ее в надлежащий вид.

 

ИМХО, квинтэссенцией КРПГ является наличие совокупности таких факторов, как:

 

  • определяемая игроком мотивация персонажа;
  • гибкая система отыгрыша;
  • неограниченная свобода выбора. 

 

Как ни странно, именно в Древних Свитках я нашел максимально полное (хоть и не идеальное) сочетание всех трех факторов... Кроме мотивации и отыгрыша... и свободы выбора... Мотивация ГГ по прежнему ничем не оправдана и ситуацию частично спасают лишь фантазия и моды на альтернативный старт. 


Сообщение отредактировал Вальтер Тьерри: 27 ноября 2016 - 19:23


#39 Ссылка на это сообщение tarakuda

tarakuda
  • Следопыт
  • 83 сообщений
  •  

Отправлено

"Прыгаем на 15 лет вперёд и видим Skyrim, где вы начинаете игру с выбора имени и расы. Да, так и есть, нет ни характеристик, ни классов. Конечно, позже появятся некоторые навыки, как, например, навык владения оружием, который позволяет наносить больше урона или навык ношения тяжёлой брони, который даёт бонус к вашей защите.

Но я не удивлюсь, если в Elder Scrolls VI или VII всего этого не будет. Fallout 4 показал нам, что Bethesda знает, что урезание является для них шагом вперёд, поскольку все навыки из предыдущих частей не подошли бы к симулятору путешественника по такой игре."(с) - Вот тут я проткнул своё лицо фейспалмом! Автор так люто вылизывает зад биотварям, что просто смешно! Какой там у них прорыв был? Куча жополизства и не слова о топ RPG Witcher 3. 



#40 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 530 сообщений
  •    

Отправлено

Мотивация ГГ по прежнему ничем не оправдана

С этим делом вообще смешно.

Морровинд. Пылевые бури, эпидемия блевотной заразы, расползаются монстры... Люди еще хоть как-то волнуются, но не пропадают и не заболевают и не обращаются в секту. ЧАСИКИ НЕ ТИКАЮТ. Хоть год на Красную гору не лезь.

Обливион. Вторжение, Врата, война, ужасы, монстры... в Имперском городе шепчутся о грязекрабах, кругом царит буддийский пофигизм, ты можешь опять же ничего не делать, главное у Кватча не триггернуть ситуацию. Шаляй-валяй.

Скайрим... Ну вы поняли. :facepalm :D:


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#41 Ссылка на это сообщение Вальтер Тьерри

Вальтер Тьерри
  • Ветеран
  • 519 сообщений
  •    

Отправлено

Мотивация ГГ по прежнему ничем не оправдана

С этим делом вообще смешно.

Морровинд. Пылевые бури, эпидемия блевотной заразы, расползаются монстры... Люди еще хоть как-то волнуются, но не пропадают и не заболевают и не обращаются в секту. ЧАСИКИ НЕ ТИКАЮТ. Хоть год на Красную гору не лезь.

Обливион. Вторжение, Врата, война, ужасы, монстры... в Имперском городе шепчутся о грязекрабах, кругом царит буддийский пофигизм, ты можешь опять же ничего не делать, главное у Кватча не триггернуть ситуацию. Шаляй-валяй.

Скайрим... Ну вы поняли. :facepalm :D:

Согласен. Именно поэтому стараюсь использовать (с помощью модов) концепцию, где я НЕ избранный и мне все побоку :D:, предварительно выдумав себе соответствующую квенту.






Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых