Перейти к содержимому


Фотография

Skywind — Новости декабря


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#21 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 14 057 сообщений
  •    

Отправлено

В конце прошлого года на сайте TESRenewal появилась запись об анимации, разрабатываемой для Skywind. Не совсем оперативно, как планировалось, но мы предлагаем прочитать декабрьский блог, который перевел Shonheit. На этот раз темой стала анимация для проекта.

 
pre_1484642222__snakeinthegrass.png

Скриншот Deadendthrills

Как вы понимаете, создавать анимации для Skywind не так уж и просто. Конечно, современный движок Skyrim обладает улучшенными возможностями, чем движок Morrowind. Повторное переосмысление оригинальных созданий и игровой механики вызывает как творческие трудности (если вы читаете блоги, то знаете, что с этим у нас нет проблем), так и технические. Как правило, последние возникают из-за того, что новый контент подразумевает в основном новые 3D модели и квесты, а не анимации и новых созданий. 
Когда меня попросили изменить поведение скального наездника, то я попросту не знал с чего начать, ведь тогда не было каких-либо примеров или статей. Ну, и как я должен со всем этим разобраться? Это напомнило мне те древние времена, когда я, будучи ещё ребёнком, играл в Eye of the Beholder 2 (данжен-кроулер без автокарты). Единственная цель этой игры заключалась в следующем: пытайся, ошибайся, пытайся сильней. Так я и поступил. 
Этот блог о том, как наша команда отправилась изучать движок Skyrim, чтобы открыть новые, дивные миры, отыскать новую жизнь и новые анимации. То есть туда, где ещё не ступала нога ни одного модмейкера. Используя странные и замысловатые приёмы, мы старались подчинить себе движок, поэтому нас стали называть волшебниками.
Тайна скелета
NPC, а также некоторые объекты анимированы путем привязки частей их модели к костям так называемого скелета. Это позволяет анимировать не всю модель сразу, а лишь некоторые ее части. К несчастью, на тот момент не было такой программы, которая могла бы помочь модмейкерам создавать новые скелеты. Поэтому большинство просто использовали морфы скелета (оригинальные кости, уменьшенные в размерах, а иначе вся анимация портилась). Следовательно, нам нужно было создать что-то, что поможет делать существ по-настоящему живыми. После нескольких попыток на свет появился новый NIF-плагин, который мгновенно создавал прототип скелета.
 

pre_1484639750__anim01.png

 
Ужас «тряпичной куклы»
Скелетная анимация – это здорово, но движок Skyrim способен на большее: добавочный скелет, соединённый с упрощённой моделью существа, просчитывающий подвижные коллизии и физические взаимодействия в реальном времени. Если быть кратким, то рэгдолл – это набор твёрдых тел, соединённых системными ограничениями. Всё предельно просто и ясно. Но снова, к сожалению, NIF-плагин не подходил для такого задания, поскольку он не отображал нужные данные, например, насколько сильно может поворачиваться нога по отношению к бедру. На этот раз нужно было не просто исправить вывод результатов из Мах, но также создать новый шаблон импорта/экспорта данных, который бы добавлял их к костям скелета, а затем мог экспортировать как в NIF, так и в HKX формат. 

Да, чтобы упростить эту задачу Bethesda решила дублировать эти данные в формате файла Gamebryo и авторском формате Havok. Но нам не страшны трудности, и после многих проб и ошибок мы добились успеха. Узрите рэгдолл скального наездника во всей красе.
 

pre_1484640487__anim02.png

 
Быть значит вести себя
В нашем путешествии мы дошли до момента, когда анимация должна быть соединена с логикой игры, чтобы заставить существо двигаться, атаковать и так далее. Движок Skyrim использует подпрограммное обеспечение Havok Behavior для отделения игровой логики от логики анимации, что вызвало немало затруднений как у нас, так и у сообщества в целом. 

Было потрачено огромное количество времени и нервов, чтобы понять, как всё это устроено и как работает. Попросту говоря, поведение – это совокупность особых механизмов, которые определяют, когда и при каких условиях должна воспроизводится та или иная анимация. Поскольку Bethesda не выпускала какие-либо инструменты, поясняющие работу анимаций в Skyrim, нам пришлось сделать обратную разработку файлов Havok, полагаясь в основном на метод проб и ошибок.
Проблема файлов поведения заключалась в том, что они упакованы в нечитаемый/неразборчивый бинарный формат Win32, так что мы были вынуждены конвертировать их в XML формат. Правда после файлы нужно редактировать вручную, что подразумевает наличие ошибок (XML файлы могут содержать более 2000 строк). Поэтому Aerisarn написал специальную библиотеку в Java, которая с лёгкостью позволяет просматривать и редактировать древо XML файла, что, в свою очередь, снизило риск появления ошибок… хотя бы с точки зрения редактирования файла. Gif ниже прекрасно отображает принцип работы с файлами поведения и кодированием в целом.

 
pre_1484641029__anim03.gif

Почему? Потому что когда возникает проблема, ты не сразу находишь причину её появления. А когда ты исправляешь её, то появляется другая, причём там, где раньше её не было. А затем всё повторяется.
Однако создавать анимации для особых рас, по сути, не так уж и сложно. Основу для нового создания мы берём из уже готовых скелетов/поведения, а затем добавляем или убираем определённые анимации. Именно так появился на свет наш гуар. И пусть он не идеален, но мы удачно отредактировали файл поведения, чтобы заставить его двигаться (практически так, как и задумывалось).

 
pre_1484641093__anim04.jpg

Но нам хотелось нечто большего. Некоторым существам необходимо создать не только особый скелет, но и поведение. Для этого мы адаптировали получаемые результаты старой версии Havok Behavior под Skyrim, и теперь программа также распознаёт абсолютно новые модели поведения.
Мы подумали, что имея такой инструментарий, мы можем наконец-то остановиться, но…

Мы ничего не забыли?
Если вы аниматор или просто перерыли весь интернет в поисках информации о новых анимациях в Skywind, то вы наверняка задавались вопросом: а где содержатся данные о движениях в анимациях Скайрима? Даже воспользовавшись hkxcmd можно увидеть, что некоторые данные (практически) отсутствуют. После нескольких попыток, мы обнаружили, что эти данные находятся в ... Эльсвейре (Игра слов, Elsweyr созвучен с elsewhere, то есть "где-то", прим. переводчика).
Слегка поторопившись с выпуском игры, Bethesda оставила некоторые вещи в полном беспорядке, в том числе и анимации. За последние месяцы прошедшего года мы решили эту загадку и даже протестировали новое существо без использования SKSE, FNIS и прочего.

…а дальше что?
Для нас этот год обещает быть увлекательным. Вся наша команда работает не покладая рук, чтобы сделать игру ещё лучше. Сейчас мы намерены внести в неё как можно больше инноваций и контента, и мы уверены, что сможем сделать это. 

Авторы сообщения Aerisarn and CuteZergling.
 

https://www.youtube.com/watch?v=oqg3NKKt934




  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 64

#22 Ссылка на это сообщение zilav

zilav
  • Профи
  • 300 сообщений
  •  

Отправлено

Ты уж поверь я вижу. Сделать ноги подлиннее покороче у скелета и я в нифскопе могу. Назвать полученный результат даже новым скелетом язык не поварачивается, а уж абсолютно новым... 

В морробливионе кстати удалось экспортировать скелеты и анимации из морровинда. Вот они могут гордиться собой, действительно новые скелеты и анимации для обливиона.

Не видите Вы ничего раз так говорите. Я знаю, что они там делают, так как работаю с ними. Стоило ли показывать результат в таком незавершенном виде? Я думаю что нет, не стоило. Но они потратили сотни часов времени, чтобы добиться хотя бы такого результата (никто до них не смог за 6 лет существования Скайрима), и решили поделиться в надежде, что знающие люди поймут. Но знающих людей оказалось очень мало, чтобы было конечно очевидно, все таки аниматоры это редкий вид в моддинге. И почти никто не понял, отсюда и соответствующие комментарии.



#23 Ссылка на это сообщение Scarab-Phoenix

Scarab-Phoenix
  • сиродил, сирожу и буду сиродить
  • 4 124 сообщений
  •    

Отправлено

(никто до них не смог за 6 лет существования Скайрима)

https://www.youtube.com/watch?v=ImLRjFhiqKc

 


У нас было 2 Путеводителя по Империи, 5 частей ТЕС, 75 фансайтов, термос кофе с бурбоном и целое множество артбуков всех сортов и расцветок, а также Баттлспайр, Редгард, недавно вышедший ТЕСОнлайн, интерактивная карта Тамриэля и фанфики Киркбрайда. Не то, чтобы это был необходимый запас для фаната ТЕС. Но если начал изучать лор, становится трудно остановиться. Единственное, что вызывало у меня опасение - это фанфики Киркбрайда. Нет ничего более беспомощного, безответственного и испорченного, чем киркбрайдисты. Я знал, что рано или поздно мы перейдем и на эту дрянь. (с.)

Изображение

#24 Ссылка на это сообщение Ahriman Exile

Ahriman Exile
  • *Медленно вылезает из кипящей лавы*
  • 645 сообщений
  •    

Отправлено

Вот за ссылку спасибо, завтра пожалуй скачаю(НЕ сарказм).



#25 Ссылка на это сообщение Sabiern

Sabiern

  • 18 159 сообщений
  •    

Отправлено

Забавно. Особенно, когда на большом расстоянии от игрока пони снова становятся драконами.


o55h5.gifiqrsg.gifckwkA.gif
ewxs8.gif
Tm2z1.gif

#26 Ссылка на это сообщение katkat74

katkat74
  • Ветеран
  • 567 сообщений
  •    

Отправлено

Не видите Вы ничего раз так говорите. Я знаю, что они там делают, так как работаю с ними. Стоило ли показывать результат в таком незавершенном виде? Я думаю что нет, не стоило. Но они потратили сотни часов времени, чтобы добиться хотя бы такого результата (никто до них не смог за 6 лет существования Скайрима), и решили поделиться в надежде, что знающие люди поймут. Но знающих людей оказалось очень мало, чтобы было конечно очевидно, все таки аниматоры это редкий вид в моддинге. И почти никто не понял, отсюда и соответствующие комментарии.

Я вижу абсолютно аутентичный скелет дракона, с абсолютно теми же самыми анимациями. Сотни часов на это это как то многовато. Хотите я вам завтра выложу печального ослика сварганенного в нифскопе из скелета лошади за пять минут? Он будет даже стандартный скин лошади использовать, но при этом ослик - осликом.  :crazy:  Скрины буду дольше делать и на сайте размещать.



#27 Ссылка на это сообщение Potatoider

Potatoider
  • Знаменитый оратор


  • 4 350 сообщений
  •    

Отправлено

Не видите Вы ничего раз так говорите. Я знаю, что они там делают, так как работаю с ними. Стоило ли показывать результат в таком незавершенном виде? Я думаю что нет, не стоило. Но они потратили сотни часов времени, чтобы добиться хотя бы такого результата (никто до них не смог за 6 лет существования Скайрима), и решили поделиться в надежде, что знающие люди поймут. Но знающих людей оказалось очень мало, чтобы было конечно очевидно, все таки аниматоры это редкий вид в моддинге. И почти никто не понял, отсюда и соответствующие комментарии.

 

Знающим людям достаточно прочесть статью, и все становится ясно. Другой вопрос, что видео эту статью никак не подкрепляет. А уж когда автор ролика в комментариях отвечает "это скелет дракона" и "мы просто заставили его не садиться на землю", то задаешься вопросом, а зачем это видео здесь? Не прочитав статью 100% человек скажет, что это кривоватый реплейсер дракона. Здесь небыло показано ни одной анимации, которая была бы не типична дракону, не узнаваема. (вот если бы дракон делал мертвую петлю или бочку...) Возможно для демонстрации следовало бы брать другой скелет или снять чисто техническое видео из нифскопа и CK с какими-то разъяснениями. Если уж статья для знающих людей.



#28 Ссылка на это сообщение Ahriman Exile

Ahriman Exile
  • *Медленно вылезает из кипящей лавы*
  • 645 сообщений
  •    

Отправлено

Забавно. Особенно, когда на большом расстоянии от игрока пони снова становятся драконами.

Это фича! Идешь такой, видишь вдали дракона, идешь убивать... И тут на те пони! И пока ты охреневаешь, он тебя задалбливает.



#29 Ссылка на это сообщение zilav

zilav
  • Профи
  • 300 сообщений
  •  

Отправлено

Хотите я вам завтра выложу печального ослика сварганенного в нифскопе из скелета лошади за пять минут?

Вообще-то хочу. Только на основе нового скелета, сделанного с нуля, со своим рагдоллом, коллизией и поведением. Можно даже без анимации вообще, их долго делать, да и не нужны они для демонстрации. Тогда я там ребятам передам, что они зря убили столько времени, так как некто katkat74 делает то же самое за 5 минут. Получается, что они зря только время тратят. Смогут заняться чем-нибудь более полезным, чем изобретать велосипед.



#30 Ссылка на это сообщение katkat74

katkat74
  • Ветеран
  • 567 сообщений
  •    

Отправлено

Вообще-то хочу. Только на основе нового скелета, сделанного с нуля, со своим рагдоллом, коллизией и поведением. Можно даже без анимации вообще, их долго делать, да и не нужны они для демонстрации. Тогда я там ребятам передам, что они зря убили столько времени, так как некто katkat74 делает то же самое за 5 минут. Получается, что они зря только время тратят. Смогут заняться чем-нибудь более полезным, чем изобретать велосипед.

Тогда выложи для начала видео нового скилета здесь, пусть даже не с нуля а хотя бы с одной новой косточкой на старом скелете :) Ты похоже в обще в скелетной привязке не разбираешься раз так яро тут защищаешь эту статью. Как приделают собаке пятую ногу и анимируют ее - я похлопаю стоя.

Смотрика "абсолютно новый скелет с новым регдолом" :)

Есть желающие поскринить ослика, а то мне лень ставить скайрим. У меня спешл эдишн а ослик к обычному.

Ослик

Сообщение отредактировал katkat74: 18 января 2017 - 09:13


#31 Ссылка на это сообщение zilav

zilav
  • Профи
  • 300 сообщений
  •  

Отправлено

Тогда выложи для начала видео нового скилета здесь, пусть даже не с нуля а хотя бы с одной новой косточкой на старом скелете

Ранняя версия, еще без анимации атаки, с глюками, но полностью новый скелет и модель минотавра со своим, сделанным с нуля, hkx файлом поведений (конвертированы из Обливиона)

 

https://www.youtube.com/watch?v=phlEWre_Xss&feature=player_detailpage#t=73



#32 Ссылка на это сообщение katkat74

katkat74
  • Ветеран
  • 567 сообщений
  •    

Отправлено

Ранняя версия, еще без анимации атаки, с глюками, но полностью новый скелет и модель минотавра со своим, сделанным с нуля, hkx файлом поведений (конвертированы из Обливиона)

 

https://www.youtube.com/watch?v=phlEWre_Xss&feature=player_detailpage#t=73

Аплодисменты скайбливиону за порт минотавра. Так а скайвинд что, про что статья?

Где та терранова на которую не ступала еще нога ни одного модмейкера? Уже всю анимацию из обливиона в скайрим портанули. Минотавры к стати изобретение велосипеда. Уже несколько лет есть минотавры на скелетах оборотня и великана, на последнем отлично топором машут а не бегают как дцпешники.

Минотавр №1

минотавр №2

Еще два в монстер моде


Сообщение отредактировал katkat74: 18 января 2017 - 11:53


#33 Ссылка на это сообщение zilav

zilav
  • Профи
  • 300 сообщений
  •  

Отправлено

Аплодисменты скайбливиону за порт минотавра. Так а скайвинд что, про что статья?

Где та терранова на которую не ступала еще нога ни одного модмейкера?

Этим занимается один и тот же программист что в Скайвинде, что в Скайбливионе, поэтому без разницы. А Вы не считаете этот пример "терранова"? То есть уже раньше были моды на абсолютно новых существ, а не натягивание моделей на существующие ванильные? Я лично не помню таких модов. Бегает как дцп потому что версия ранняя, плюс сама по себе анимация из Обливиона не очень на фоне Скайримовской.

В общем с технической точки зрения достижение прорывное для моддинга, но вот видео было выбрано крайне неудачное.



#34 Ссылка на это сообщение Д.К.

Д.К.
  • [that AFKing cat]
  • 4 039 сообщений
  •    

Отправлено

То есть уже раньше были моды на абсолютно новых существ, а не натягивание моделей на существующие ванильные?

На Облу были.  :D:



#35 Ссылка на это сообщение katkat74

katkat74
  • Ветеран
  • 567 сообщений
  •    

Отправлено

 

В общем с технической точки зрения достижение прорывное для моддинга, но вот видео было выбрано крайне неудачное.

Кривое портирование из обливиона в скайрим? Молодцы конечно, большие молодцы, но нет.. не слишком прорывное. Минотавра стоило портировать только из за огромных вращающихся глаз, в остальном его анимации полностью проигрывают существующим в скайриме. А глаз я что то не увидела.

 

Только на основе нового скелета, сделанного с нуля, со своим рагдоллом, коллизией и поведением.

Это ни скелет созданный с нуля. Это скилет из обливиона, экспортированный в скайрим, и анимации из обливиона экспортированные в скайрим. Анимации к стати в полном наборе экспортировали уже в первые месяцы существования скайрима, и адаптировали их под скилет человека.

И есть одна печалька, скелета скального наездника в обливионе нет, поэтому портировать его будет неоткуда. А поскольку на видео нам показали анимации дракона очевидно что никто из каманды делать анимации не умеет, иначе бы уже сделали ему анимацию ближнего боя хотя бы из более менее подходящей существующей.

Очень крупно проекту повезло с дополнением драгонборн, иначе проект совсем бы без нетчей силстрайдеров и прочей уникальной скайримской животины остался.

 

На Облу были

Обсолютно верно. BTMoreAnimals сразу вспоминаю, со змеями, гусиницами и грибочками.  Причем не портированные а именно 

 

на основе нового скелета, сделанного с нуля, со своим рагдоллом, коллизией и поведением

Ни скайвинд ни скайбливион пока такими успехами похвастаться не может.

Да и фиг с ними, мне и скальный наездник на драконе сойдет и гуар на саблезубе, не так уж и плохо, не ради этого играем, в конце концов от кривых скайримских драконов никто не помер. Квесты когда покажут? Или так и будут скилеты сомнительной ценности портировать?

 

А вы Зилав очевидно не разбираетесь в этом совсем. Почему вы файлы анимации поведением называете? В чем для вас выражается разница между регдолом и коллизией. Вы там кем работаете, что делаете?



#36 Ссылка на это сообщение zilav

zilav
  • Профи
  • 300 сообщений
  •  

Отправлено

А вы Зилав очевидно не разбираетесь в этом совсем. Почему вы файлы анимации поведением называете? В чем для вас выражается разница между регдолом и коллизией. Вы там кем работаете, что делаете?

Я Вам про одно - что научились добавлять в Скайрим полностью новых существ, и без разницы откуда скелет взялся - портировали уже готовый или сделали свой, главное что взяли исходник из 3dsmax и в игру смогли добавить и заставить работать. И без разницы как анимация выглядит и откуда она взялась (портировали или опять же создали свою), главное что технически и ее научились добавлять, и создавать свой файл поведений с помощью редактора поведений самого Havok'а, а не править существующий. И сама статься была посвящена в общем-то техническим аспектам добавления новых существ в Скайрим, и созданному новому инструментарию для этих целей, которого раньше не существовало. А Вы все о своем - просто сравниваете качество и пытаетесь что-то доказать. То ли что ничего нового в этом нет и уже раньше все могли это делать, то ли что это смысла не имеет, я честно говоря даже не понял. Короче говорим о разных вещах, поэтому и продолжать смысла не вижу. Когда доделают инструментарий и напишут документацию, то выложат в общий доступ, там сами и сможете посмотреть что и как.

Желаю Вам успехов в создании модов.



#37 Ссылка на это сообщение katkat74

katkat74
  • Ветеран
  • 567 сообщений
  •    

Отправлено

Я Вам про одно - что научились добавлять в Скайрим полностью новых существ, и без разницы откуда скелет взялся - портировали уже готовый или сделали свой, главное что взяли исходник из 3dsmax и в игру смогли добавить и заставить работать. И без разницы как анимация выглядит и откуда она взялась (портировали или опять же создали свою), главное что технически и ее научились добавлять, и создавать свой файл поведений с помощью редактора поведений самого Havok'а, а не править существующий. И сама статься была посвящена в общем-то техническим аспектам добавления новых существ в Скайрим, и созданному новому инструментарию для этих целей, которого раньше не существовало. А Вы все о своем - просто сравниваете качество и пытаетесь что-то доказать. То ли что ничего нового в этом нет и уже раньше все могли это делать, то ли что это смысла не имеет, я честно говоря даже не понял. Короче говорим о разных вещах, поэтому и продолжать смысла не вижу. Когда доделают инструментарий и напишут документацию, то выложат в общий доступ, там сами и сможете посмотреть что и как.

Желаю Вам успехов в создании модов.

Все Зилав, все понятно.. Жаль здесь нет смайлика facepalm. Ваше последнее сообщение все для меня прояснило. Творческих успехов вам и вашей команде. Похвален ваш патриотиз в отношении проекта, но все же хочется чтобы в русскоязычном сообществе его представлял человек понимающий те темы про которые он говорит.



#38 Ссылка на это сообщение worven

worven
  • Авантюрист
  • 118 сообщений

Отправлено

Будет забавно если TES 6 выйдет раньше и они всё бросят. И начнут пилить другойwind.

Вот Андоран спустя аж целых две игры, так и не вышел, а у этих ребят думаю все получится!



#39 Ссылка на это сообщение Sabiern

Sabiern

  • 18 159 сообщений
  •    

Отправлено

Жаль здесь нет смайлика facepalm.

Есть же  :facepalm


o55h5.gifiqrsg.gifckwkA.gif
ewxs8.gif
Tm2z1.gif

#40 Ссылка на это сообщение katkat74

katkat74
  • Ветеран
  • 567 сообщений
  •    

Отправлено

Есть же  :facepalm

Ему не передать всей безнадежности моей :) нужно что то по забористей.



#41 Ссылка на это сообщение ferretcha

ferretcha
  • survivor
  • 857 сообщений
  •    

Отправлено

Какой-бы не был минотавр , zilav , ждём НОВОЙ ОБЛЫ - Skyblivion .  На моды-же НАДО спрашивать разрешения у авторов , а автора найти не так-то и просто ( порой  автор ещё и отказать может ) .  Моё пожелание - 1) чтоб Раминус Полус не изменился , 2) погода - СНЕГ , дождик ...      А  SKYWIND - пока что за тридеведь земель  , "  новая " игра без сроков версий , но народ-модеры упорно ваяют (пилят ) ...






Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых