Перейти к содержимому


Фотография

Skywind — Новости декабря


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#41 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 14 056 сообщений
  •    

Отправлено

В конце прошлого года на сайте TESRenewal появилась запись об анимации, разрабатываемой для Skywind. Не совсем оперативно, как планировалось, но мы предлагаем прочитать декабрьский блог, который перевел Shonheit. На этот раз темой стала анимация для проекта.

 
pre_1484642222__snakeinthegrass.png

Скриншот Deadendthrills

Как вы понимаете, создавать анимации для Skywind не так уж и просто. Конечно, современный движок Skyrim обладает улучшенными возможностями, чем движок Morrowind. Повторное переосмысление оригинальных созданий и игровой механики вызывает как творческие трудности (если вы читаете блоги, то знаете, что с этим у нас нет проблем), так и технические. Как правило, последние возникают из-за того, что новый контент подразумевает в основном новые 3D модели и квесты, а не анимации и новых созданий. 
Когда меня попросили изменить поведение скального наездника, то я попросту не знал с чего начать, ведь тогда не было каких-либо примеров или статей. Ну, и как я должен со всем этим разобраться? Это напомнило мне те древние времена, когда я, будучи ещё ребёнком, играл в Eye of the Beholder 2 (данжен-кроулер без автокарты). Единственная цель этой игры заключалась в следующем: пытайся, ошибайся, пытайся сильней. Так я и поступил. 
Этот блог о том, как наша команда отправилась изучать движок Skyrim, чтобы открыть новые, дивные миры, отыскать новую жизнь и новые анимации. То есть туда, где ещё не ступала нога ни одного модмейкера. Используя странные и замысловатые приёмы, мы старались подчинить себе движок, поэтому нас стали называть волшебниками.
Тайна скелета
NPC, а также некоторые объекты анимированы путем привязки частей их модели к костям так называемого скелета. Это позволяет анимировать не всю модель сразу, а лишь некоторые ее части. К несчастью, на тот момент не было такой программы, которая могла бы помочь модмейкерам создавать новые скелеты. Поэтому большинство просто использовали морфы скелета (оригинальные кости, уменьшенные в размерах, а иначе вся анимация портилась). Следовательно, нам нужно было создать что-то, что поможет делать существ по-настоящему живыми. После нескольких попыток на свет появился новый NIF-плагин, который мгновенно создавал прототип скелета.
 

pre_1484639750__anim01.png

 
Ужас «тряпичной куклы»
Скелетная анимация – это здорово, но движок Skyrim способен на большее: добавочный скелет, соединённый с упрощённой моделью существа, просчитывающий подвижные коллизии и физические взаимодействия в реальном времени. Если быть кратким, то рэгдолл – это набор твёрдых тел, соединённых системными ограничениями. Всё предельно просто и ясно. Но снова, к сожалению, NIF-плагин не подходил для такого задания, поскольку он не отображал нужные данные, например, насколько сильно может поворачиваться нога по отношению к бедру. На этот раз нужно было не просто исправить вывод результатов из Мах, но также создать новый шаблон импорта/экспорта данных, который бы добавлял их к костям скелета, а затем мог экспортировать как в NIF, так и в HKX формат. 

Да, чтобы упростить эту задачу Bethesda решила дублировать эти данные в формате файла Gamebryo и авторском формате Havok. Но нам не страшны трудности, и после многих проб и ошибок мы добились успеха. Узрите рэгдолл скального наездника во всей красе.
 

pre_1484640487__anim02.png

 
Быть значит вести себя
В нашем путешествии мы дошли до момента, когда анимация должна быть соединена с логикой игры, чтобы заставить существо двигаться, атаковать и так далее. Движок Skyrim использует подпрограммное обеспечение Havok Behavior для отделения игровой логики от логики анимации, что вызвало немало затруднений как у нас, так и у сообщества в целом. 

Было потрачено огромное количество времени и нервов, чтобы понять, как всё это устроено и как работает. Попросту говоря, поведение – это совокупность особых механизмов, которые определяют, когда и при каких условиях должна воспроизводится та или иная анимация. Поскольку Bethesda не выпускала какие-либо инструменты, поясняющие работу анимаций в Skyrim, нам пришлось сделать обратную разработку файлов Havok, полагаясь в основном на метод проб и ошибок.
Проблема файлов поведения заключалась в том, что они упакованы в нечитаемый/неразборчивый бинарный формат Win32, так что мы были вынуждены конвертировать их в XML формат. Правда после файлы нужно редактировать вручную, что подразумевает наличие ошибок (XML файлы могут содержать более 2000 строк). Поэтому Aerisarn написал специальную библиотеку в Java, которая с лёгкостью позволяет просматривать и редактировать древо XML файла, что, в свою очередь, снизило риск появления ошибок… хотя бы с точки зрения редактирования файла. Gif ниже прекрасно отображает принцип работы с файлами поведения и кодированием в целом.

 
pre_1484641029__anim03.gif

Почему? Потому что когда возникает проблема, ты не сразу находишь причину её появления. А когда ты исправляешь её, то появляется другая, причём там, где раньше её не было. А затем всё повторяется.
Однако создавать анимации для особых рас, по сути, не так уж и сложно. Основу для нового создания мы берём из уже готовых скелетов/поведения, а затем добавляем или убираем определённые анимации. Именно так появился на свет наш гуар. И пусть он не идеален, но мы удачно отредактировали файл поведения, чтобы заставить его двигаться (практически так, как и задумывалось).

 
pre_1484641093__anim04.jpg

Но нам хотелось нечто большего. Некоторым существам необходимо создать не только особый скелет, но и поведение. Для этого мы адаптировали получаемые результаты старой версии Havok Behavior под Skyrim, и теперь программа также распознаёт абсолютно новые модели поведения.
Мы подумали, что имея такой инструментарий, мы можем наконец-то остановиться, но…

Мы ничего не забыли?
Если вы аниматор или просто перерыли весь интернет в поисках информации о новых анимациях в Skywind, то вы наверняка задавались вопросом: а где содержатся данные о движениях в анимациях Скайрима? Даже воспользовавшись hkxcmd можно увидеть, что некоторые данные (практически) отсутствуют. После нескольких попыток, мы обнаружили, что эти данные находятся в ... Эльсвейре (Игра слов, Elsweyr созвучен с elsewhere, то есть "где-то", прим. переводчика).
Слегка поторопившись с выпуском игры, Bethesda оставила некоторые вещи в полном беспорядке, в том числе и анимации. За последние месяцы прошедшего года мы решили эту загадку и даже протестировали новое существо без использования SKSE, FNIS и прочего.

…а дальше что?
Для нас этот год обещает быть увлекательным. Вся наша команда работает не покладая рук, чтобы сделать игру ещё лучше. Сейчас мы намерены внести в неё как можно больше инноваций и контента, и мы уверены, что сможем сделать это. 

Авторы сообщения Aerisarn and CuteZergling.
 

https://www.youtube.com/watch?v=oqg3NKKt934




  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 64

#42 Ссылка на это сообщение MacKlaud

MacKlaud
  • дезигнер ОА
  • 562 сообщений
  •    

Отправлено

Вообще-то хочу. Только на основе нового скелета, сделанного с нуля, со своим рагдоллом, коллизией и поведением. Можно даже без анимации вообще, их долго делать, да и не нужны они для демонстрации.

Вопщето анимации нужны для демонстрации нового скелета, т.к. "новый скелет" можно сделать просто поменяв величину и кол-во костей старого, и в анимациях зашиты пропорции скелета.

На видео может быть и "новый скелет" но если он пользует, а он очевидно пользует анимации дракона, то и соответственно и показывает пропорции дракона 



#43 Ссылка на это сообщение katkat74

katkat74
  • Ветеран
  • 567 сообщений
  •    

Отправлено

Вопщето анимации нужны для демонстрации нового скелета, т.к. "новый скелет" можно сделать просто поменяв величину и кол-во костей старого, и в анимациях зашиты пропорции скелета.

На видео может быть и "новый скелет" но если он пользует, а он очевидно пользует анимации дракона, то и соответственно и показывает пропорции дракона 

не.. это в обле, я с этим бьюсь. В скайриме все намного проще. увеличил кость головы в два раза - бегают головастики. Очень удобно, можно в обще кого угодно сделать. Тем более убого смотрится от этого видео.



#44 Ссылка на это сообщение zilav

zilav
  • Профи
  • 300 сообщений
  •  

Отправлено

Ему не передать всей безнадежности моей :) нужно что то по забористей.

После прочтения этого предложения с двумя ошибками уровня 5 класса школы, мне бы уже даже смайлик не помог передать свои мысли. Надеюсь что в моделировании Вы разбираетесь лучше, чем в базовой грамматике. В любом случае успехов.


  • tirlan это нравится

#45 Ссылка на это сообщение katkat74

katkat74
  • Ветеран
  • 567 сообщений
  •    

Отправлено

После прочтения этого предложения с двумя ошибками уровня 5 класса школы, мне бы уже даже смайлик не помог передать свои мысли. Надеюсь что в моделировании Вы разбираетесь лучше, чем в базовой грамматике. В любом случае успехов.

:D: Видимо по делу вы сказать ничего не можете.. Но я это и так поняла. Что есть "базовая грамматика"?



#46 Ссылка на это сообщение MacKlaud

MacKlaud
  • дезигнер ОА
  • 562 сообщений
  •    

Отправлено

можно в обще кого угодно сделать.

если так, то странно делать "абсолютно новый скелет", когда из старого можно как из конструктора. всеравно названия костей одни и теже

я с этим бьюсь.

надо с тобой обсудить этот момент)

Сообщение отредактировал Yura99: 19 января 2017 - 08:24


#47 Ссылка на это сообщение Scarab-Phoenix

Scarab-Phoenix
  • сиродил, сирожу и буду сиродить
  • 4 124 сообщений
  •    

Отправлено

После прочтения этого предложения с двумя ошибками уровня 5 класса школы, мне бы уже даже смайлик не помог передать свои мысли. Надеюсь что в моделировании Вы разбираетесь лучше, чем в базовой грамматике. В любом случае успехов.

:-D

Хотелось бы, конечно, услышать другие аргументы, нежели придирки к грамматике.


У нас было 2 Путеводителя по Империи, 5 частей ТЕС, 75 фансайтов, термос кофе с бурбоном и целое множество артбуков всех сортов и расцветок, а также Баттлспайр, Редгард, недавно вышедший ТЕСОнлайн, интерактивная карта Тамриэля и фанфики Киркбрайда. Не то, чтобы это был необходимый запас для фаната ТЕС. Но если начал изучать лор, становится трудно остановиться. Единственное, что вызывало у меня опасение - это фанфики Киркбрайда. Нет ничего более беспомощного, безответственного и испорченного, чем киркбрайдисты. Я знал, что рано или поздно мы перейдем и на эту дрянь. (с.)

Изображение

#48 Ссылка на это сообщение katkat74

katkat74
  • Ветеран
  • 567 сообщений
  •    

Отправлено

если так, то странно делать "абсолютно новый скелет", когда из старого можно как из конструктора. всеравно названия костей одни и теже

Так народ и делает. И без всякой шумихи. Очень популярны женские скелеты  с удлиненными ногами и маленькими кистями. Да и мужикам по разному подправляют. Про зверорассы в обще молчу  :facepalm

7029-3-1327507870.jpg

Я делала рассу нага на основе звероскелета. Удлинила хвост в три раза и прискинела к нему змеиный. И получилось как бы по земле ползет. А если хвост с HDT физикой - в обще шикарно! Очень жаль что в обливионе так не получается. По краней мере не со всеми скелетами.



#49 Ссылка на это сообщение Potatoider

Potatoider
  • Знаменитый оратор


  • 4 350 сообщений
  •    

Отправлено

не.. это в обле, я с этим бьюсь. В скайриме все намного проще. увеличил кость головы в два раза - бегают головастики. Очень удобно, можно в обще кого угодно сделать. Тем более убого смотрится от этого видео.

 

Только вот анимаций новых залить головастику - придется мучать фнис какой-нибудь. А это геморная установка, потом еще обновлять каждый раз списки анимаций, да и сонсолях не пашет. Поэтому важнее то, что в Скайвинде научились нормально добавлять анимации. Это полезно хотябы для создания дубликата какого-то объекта, с целью заменить пути к саунд. эффектам, которые зашиты в hkx. Но статья не об этом.

 

Действительно новый скелет, созданный в 3ds max или где там, Это более профессиональный уровень. Другое дело что демонстрацию работы скелета нужно проводить с написанными хотябы 1-2 новыми анимациями под этот скелет. Вот скажем, если бы нам показали существо с 12 опорными конечностями и гибким телом, и в общей сложности анимация управляла 100 костями, то все бы воспринималось иначе.

Моё такое мнение.



#50 Ссылка на это сообщение katkat74

katkat74
  • Ветеран
  • 567 сообщений
  •    

Отправлено

Только вот анимаций новых залить головастику - придется мучать фнис какой-нибудь. А это геморная установка, потом еще обновлять каждый раз списки анимаций, да и сонсолях не пашет. Поэтому важнее то, что в Скайвинде научились нормально добавлять анимации. Это полезно хотябы для создания дубликата какого-то объекта, с целью заменить пути к саунд. эффектам, которые зашиты в hkx. Но статья не об этом.

 

Действительно новый скелет, созданный в 3ds max или где там, Это более профессиональный уровень. Другое дело что демонстрацию работы скелета нужно проводить с написанными хотябы 1-2 новыми анимациями под этот скелет. Вот скажем, если бы нам показали существо с 12 опорными конечностями и гибким телом, и в общей сложности анимация управляла 100 костями, то все бы воспринималось иначе.

Моё такое мнение.

Головастик будет использовать те же анимации что и нормальный скелет. Не надо ни с чем мучиться, нужно просто более менее подходящий скелет подобрать. А изменять готовые анимации научились уже давно. Надо команду скайвинда на ловерслаб отправить поучиться. Там бизоны по анимациям, но вот только интересы у них...



#51 Ссылка на это сообщение Potatoider

Potatoider
  • Знаменитый оратор


  • 4 350 сообщений
  •    

Отправлено

Головастик будет использовать те же анимации что и нормальный скелет. Не надо ни с чем мучиться, нужно просто более менее подходящий скелет подобрать. А изменять готовые анимации научились уже давно. Надо команду скайвинда на ловерслаб отправить поучиться. Там бизоны по анимациям, но вот только интересы у них...

 

Я про создание новых. Не заменяя какого-либо файла и не используя FNIS)

Да, безумно странная ситуация. Люди занимающиеся анимацией... в итоге скрещивают лошадей с грязекрабами. :pardon:



#52 Ссылка на это сообщение katkat74

katkat74
  • Ветеран
  • 567 сообщений
  •    

Отправлено

Вообще-то хочу. Только на основе нового скелета, сделанного с нуля, со своим рагдоллом, коллизией и поведением. Можно даже без анимации вообще, их долго делать, да и не нужны они для демонстрации. Тогда я там ребятам передам, что они зря убили столько времени

https://www.youtube....?v=VZ5tOqo_rqM#

Совсем забыла про птичек :) Моду пять лет. 02:04

Пока там ребята ковыряються. Уже морровиндского зверья мододелы без лишнего пафоса на нексусе напилили. Его уже так много что хватит не на одну вселенную, можно гайд по зверью делать.

80087-3-1478659152.jpg79475-12-1479896236.jpg



#53 Ссылка на это сообщение katkat74

katkat74
  • Ветеран
  • 567 сообщений
  •    

Отправлено

Да, безумно странная ситуация. Люди занимающиеся анимацией... в итоге скрещивают лошадей с грязекрабами. :pardon:

https://www.youtube....h?v=3FF4ynAUh9U

 

Вот к стати пример еще одного абсолютно нового скелета.



#54 Ссылка на это сообщение Scarab-Phoenix

Scarab-Phoenix
  • сиродил, сирожу и буду сиродить
  • 4 124 сообщений
  •    

Отправлено

Кстати, вспоминается действительно уникальный водоплавающий дреуг из Андорана, про которого я ещё в 2012 году делал новость. Проект со своими приколами, но из новых зверюшек они такой АААААХ СЕНСАЦИИ не раздували.
У нас было 2 Путеводителя по Империи, 5 частей ТЕС, 75 фансайтов, термос кофе с бурбоном и целое множество артбуков всех сортов и расцветок, а также Баттлспайр, Редгард, недавно вышедший ТЕСОнлайн, интерактивная карта Тамриэля и фанфики Киркбрайда. Не то, чтобы это был необходимый запас для фаната ТЕС. Но если начал изучать лор, становится трудно остановиться. Единственное, что вызывало у меня опасение - это фанфики Киркбрайда. Нет ничего более беспомощного, безответственного и испорченного, чем киркбрайдисты. Я знал, что рано или поздно мы перейдем и на эту дрянь. (с.)

Изображение

#55 Ссылка на это сообщение katkat74

katkat74
  • Ветеран
  • 567 сообщений
  •    

Отправлено

из новых зверюшек они такой АААААХ СЕНСАЦИИ не раздували

Конечно не раздували :) они взяли скелет из морробливиона а те в свою очередь из морровинда портировали.



#56 Ссылка на это сообщение Ahriman Exile

Ahriman Exile
  • *Медленно вылезает из кипящей лавы*
  • 645 сообщений
  •    

Отправлено

Кстати, вспоминается действительно уникальный водоплавающий дреуг из Андорана, про которого я ещё в 2012 году делал новость. Проект со своими приколами, но из новых зверюшек они такой АААААХ СЕНСАЦИИ не раздували.

Они вообще особо ничего не раздували кроме разве что демонстраций локаций и уймы уберпланов касательно свободы действий и выборов (наверное...). Правда, в итоге проект... Не хочу судить предвзято, поэтому просто скажу, что нельзя даже толком оценить итоги сегодняшней разработки и даже сказать, разрабатывается ли он до сих пор. В отличие от Скайвинда, где люди как никак, но все же стараются обнадеживать своих поклонников и демонстрируют работу, проект действительно активен, и это подогревает интерес. С другой стороны, если ребята из Андорана действительно стараются и просто не хотят орать об этом каждый месяц, то это хорошо, однако от опасений по поводу проекта это не избавит. В свое время лично я ждал Андоран больше, чем тот же скайвинд или шестую часть свитков, а теперь даже не знаю, стоит ли ждать.



#57 Ссылка на это сообщение Potatoider

Potatoider
  • Знаменитый оратор


  • 4 350 сообщений
  •    

Отправлено

https://www.youtube....h?v=3FF4ynAUh9U

 

Вот к стати пример еще одного абсолютно нового скелета.

 

:haha: обоги как оно существует 



#58 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 14 056 сообщений
  •    

Отправлено

Не хочу судить предвзято, поэтому просто скажу, что нельзя даже толком оценить итоги сегодняшней разработки и даже сказать, разрабатывается ли он до сих пор.

Обязательно сделаю новость и расскажу об Андоране, проект не заброшен. 



#59 Ссылка на это сообщение BUSY

BUSY
  • Новенький
  • 9 сообщений

Отправлено

Ладно, ладно, главное , чтобы люди голые не ходили и с завязанными руками и ступеньки были проходимыми, а не как стена)) в общем жду дальше , труд не маленький по времени).


А вот это надо , да Андоран у меня тоже в ожиданиях , как и Эндерал на русский язык, Скайвинд))) Я в Андоране уже побегала , но там ничего не было ещё , дома пустые, людей нет , зверей нет ...ещё той зимой). Хочется узнать что произошло за год у них и на сколько продвинулись)



#60 Ссылка на это сообщение Владислав Цепеш

Владислав Цепеш
  • All is Dust!
  • 611 сообщений
  •    

Отправлено

https://www.youtube....h?v=3FF4ynAUh9U

 

Вот к стати пример еще одного абсолютно нового скелета.

http://www.nexusmods...im/mods/76203/? - Beasts of Tamriel. Да, ребята, работающие над этим модом хоть что-то понимают в анимациях(вроде как) и скинах(видос про кентавра от них то), да и модец сам по себе можно лорным назвать. *Косо посматриевает на Monster Mod и Skyrim "Immersive" Creatures*


Дитя, родившись, мир познать
Стремится, время погоняя.
И свято верит, что лишь шаг
Его от Бога отделяет.
Но разобьются зеркала
Наивных детских впечатлений.
И вновь душа начнёт свой путь
По лабиринту отражений.

Shirow Masamune (с)


#61 Ссылка на это сообщение Kipas

Kipas
  • Скиталец
  • 51 сообщений

Отправлено

https://www.youtube.com/watch?v=JB3IUNs1xLU

Человек дело говорит. И правда все это развод до нельзя. Каждый месяц выпускают типа отчет как они изменили модельку и все, кормят завтраками и толку никакого не будет. Увы следить за этим уже нет сил и это прискорбно.


Сообщение отредактировал Kipas: 23 января 2017 - 12:19





Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых