Перейти к содержимому


Фотография

Взгляд в прошлое: Сибирь


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#1 Ссылка на это сообщение Cassidy

Cassidy
  • Профи
  • 412 сообщений
  •    

Отправлено

В самом начале 2002 года, 9 января, свет увидела игра, которой предстояло не только влюбить в себя миллионы игроков по всему миру, но и стать лебединой песней таланту художника Бенуа Сокаля в игровой индустрии. Я говорю, конечно же, о Syberia. Удивительная приключенческая повесть о погоне за мечтой, с безупречным стилем, чарующей музыкой и оригинальным, самобытным сюжетом, была обречена на успех. В преддверии выхода третьей части, ждать которую пришлось больше десятилетия, я предлагаю вернуться к истокам серии, узнать, как талантливый художник и писатель оказался в рядах игровых дизайнеров и, конечно же, вспомнить, как появилась на свет Syberia.

Следующий материал может содержать спойлеры сюжета игр Syberia 1 и 2!


Прежде чем переходить к подробному разговору о самой игре, стоит рассказать о её создателе, без которого её никогда не было бы. Тем более, что Бенуа Сокаль — человек разносторонне талантливый и интересный.

thumb_pre_1484854418__sokal-photo.jpg


Итак, Бенуа Сокаль родился 28 июня 1954 года в Брюсселе в семье врача. Буквально с самого детства Бенуа испытывал страсть к рисованию и неизменно видел себя художником. Однако его отец очень хотел, чтобы сын пошел по стопам отца, и настоял на том, чтобы он поступил в медицинский университет. Впрочем, хватило Бенуа лишь на пару лет, после чего от ушел учиться в Институт Святого Луки. Ещё до окончания обучения он пробовал издаваться в журналах. Первым успехом Бенуа становятся комиксы про инспектора Канардо, которые он сам придумывает и рисует (впоследствии этот персонаж станет одной из визитных карточек Сокаля, а комиксы с его участием будут создаваться ещё около 20 лет и будут переведены на десять языков). Будущий «папа» Сибири (я осмысленно использую не совсем точное локализованное название игры от компании-локализатора Логрус) в Европе известен не только как художник, но и как разносторонний писатель: он издаёт романы «Тиши, убивают», «Старик, который больше ничего не напишет» и «Истории Сангина», и, конечно же, не оставляет работу над комиксами.

В 80-е годы Бенуа начинает использовать компьютер для своих работ. Поначалу это использование заключается в редактировании и обработке собственных рисунков, но уже в девяностых он всерьёз увлекается трехмерной графикой и моделированием. На волне зарождающегося жанра графической новеллы Сокаль становится одним из ведущих европейских авторов в этом жанре. Так же Бенуа в числе первых стал раскрашивать свои рисунки с помощью компьютера. Примерно в это время он решает попробовать себя в разработке компьютерных игр. Его первый опыт — написание сценария для игры «Ring», квеста по мотивам эпоса «Песнь о Нибелунгах». Дополнительным толчком к работе с интерактивными проектами стала просьба издательства «Casterman», которое занималось изданием комиксов Сокаля, подумать о новых способах применения его талантов. Тогда, в середине 90-х, многие издательства были напуганы появлением CD-Rom и наступлением мультимедийного контента и всерьез ожидали скорой смерти печатных изданий, включая книги и комиксы. Каким бы смешным это не казалось с высоты 2016 года, эта паранойя послужила своего рода толчком для Сокаля.

Первой большой игрой, в разработке которой Бенуа принимал активнейшее участие, стал квест с видом от первого лица Amerzone, повествующий о таинственном острове Амерзон и путешественнике, пытающимся познать его тайны.
Интересно, что Бенуа приступал к работе над Amerzone практически не имея понятия о том, как делаются игры. На встрече с издателем «Casterman» он обещал управиться за год и уложиться в 35 тысяч евро. На деле же разработка игры заняла 4 года и обошлась в 250 тысяч евро.
Игра вышла в сентябре 1999 года, и хотя даже по меркам того времени не слишком выделялась на фоне конкурентов, смогла не только окупиться, но и получить достаточно престижную премию Pixel-INA Award на фестивале Imagina’99. Успех Amerzone воодушевил Сокаля продолжать работу над играми. Буквально после выхода Amerzone началась работа над новой игрой.

Syberia (Сибирь)


thumb_pre_1484854091__8404.jpg


По словам самого Сокаля, идея игры родилась не на ровном месте, а вызревала в его сознании в течении нескольких лет. В это время, цитируя Бенуа, «практически всё, начиная от истории моей семьи и заканчивая новостями по телевизору и статьями из газет, которые я читал, послужило источником вдохновения для меня».
Вторят Сокалю и его коллеги: «Наблюдая на французском образовательном телеканале программу о мамонтах, Сокаль твёрдо решил построить свою историю вокруг них. После чего запустилась настоящая созидательная машина! Идеи персонажей, ландшафтов, строений и машин ложились на бумагу. Новые книжки одна за другой появлялись на полке: о мамонтах, об автоматонах, о России и древних сибирских племенах…».

На мой взгляд, который, я уверен, разделяют многие, «Сибирь» была и остается особенной игрой для Бенуа Сокаля. Игрой, в которую он вложил свою душу, частичку своего таланта, и не побоюсь этого слова, гения. Художественный стиль, локации, персонажи, история — всё это дело рук в первую очередь Бенуа. Но я бы не хотел принижать значимость его коллег по студии Microïds. Хотя «Сибирь» и воспринимается многими как в большей степени авторская игра Сокаля, нежели студийная разработка, его коллеги помогали ему избегать многих ошибок и внесли немалый вклад в итоговый облик «Сибири».

Игра увидела свет в январе 2002 года. Время было не простое: жанр квестов уже утратил былую популярность и постепенно покрывался пылью. Игроки переключили своё внимание на другие стремительно развивающиеся жанры, а квесты остались где-то за бортом уносящегося вперед грузовика-прогресса. Однако «Сибирь» оказалась именно той игрой, которой предстояло вдохнуть в жанр квестов новое дыхание и вернуть интерес игроков. Игра имела ошеломительный успех как среди игроков, так и среди критиков. Дошло даже до того, что в конце 2002 года Бенуа Сокаль признается «Человеком года» в индустрии по версии Phoenix Awards.

Причем что интересно, с точки зрения игровой механики игра не была особенно выдающейся: достаточно простые задачки с кучей пиксельхантинга даже в 2002 году не были чем-то удивительным. Несмотря на невысокую сложность местных головоломок (если их вообще можно так назвать), порой в прохождении случались «затыки» просто потому, что логически понять, куда нужно идти сейчас, было решительно невозможно. В таких случаях все решает старый добрый метод «перепробуй все возможное и обойди все локации с лупой». Однако «Сибирь» относится к тем квестам, которые полюбили не за крутые головоломки, а за графический стиль, музыку и историю, которые врезаются в память и не желают её покидать даже спустя десятилетие после прохождения игры.

Игра начинается с того, что крупнейшая международная корпорация игрушек принимает решение купить фабрику механических игрушек и изделий Форальбергов. Некогда эта фабрика была очень известна и обеспечивала родной город Владилену рабочими местами и деньгами, но постепенно спрос на игрушки фабрики угас и ныне она находится в шаге от банкротства, да и сам город переживает упадок. Посредником в проведении сделки выступает небольшая юридическая фирма из Нью-Йорка. Именно эта фирма и посылает свою сотрудницу, Кейт Уолкер, закончить оформление этой сделки, все детали которой уже согласованы. Остается лишь поставить подпись владелицы и получить гонорар. Что и говорить, легкая командировка на пару часов.

thumb_pre_1484854133__syberia-town.png


Но, как мы с вами прекрасно понимаем, ни одна хорошая история не начинается с того, что всё идет как было задумано. Прибыв во Владилену, Кейт становится свидетельницей необычной похоронной процессии, состоящей из похожих на людей механизмов-автоматонов. Накрытый траурным настроением город не сулит нашей героине быстрого возвращения в Нью-Йорк.

И действительно: почившей оказывается именно Анна Форальберг, владелица фабрики. Для Кейт это не стало бы большим препятствием, ведь подпись можно получить и у душеприказчика госпожи Форальберг. Однако та перед смертью открывает ему тайну: её родной брат Ганс, который считался погибшим многие десятилетия назад, на самом деле жив и именно ему теперь принадлежит фабрика по праву наследия. Однако местонахождение Ганса неизвестно, у него нет постоянного места жительства, телефона и иных контактных данных. Известно лишь, что последний раз он писал сестре откуда-то из Сибири.
Начальник Кейт и слышать ничего не желает о возникших сложностях: «Найдите его и добудьте подпись, да поживее!». Что и говорить, он-то сидит в теплом офисе в Нью-Йорке, а Кейт оказалась в совершенно ином мире, где законы большого города не действуют. Будучи девушкой ответственной, она берется за сбор информации о Гансе и его возможном местоположении.

Добывая информацию буквально по крупицам, Кейт узнает, что в детстве Ганс вместе с сестрой забрел в какую-то пещеру и увидел там игрушку в виде мамонта с наездником на спине, покоящуюся на высоком уступе. Попытка достать её заканчивается неудачно: мальчик упал и оказался в коме. Когда он очнулся, выяснилось, что он стал молчаливым, замкнутым и подавал признаки умственной деградации. Но при этом в нем проснулся талант к конструированию различных механизмов. Именно его стараниями фабрика Форальбергов обрела в своё время такую известность, потому что равных Гансу не было. Однако самого мальчика всё это мало интересовало. В его душе расцвела любовь к мамонтам и наивная, светлая вера в то, что они ещё бродят по Земле. Спустя какое-то время Ганс покидает родной дом и отправляется на поиски мамонтов.

Впрочем, сестру он всегда любил и до последних дней поддерживал с ней связь, отправляя ей письма и чертежи с очередными гениальными механизмами. По одному из последних чертежей на фабрике был построен уникальный механический поезд и автоматон Оскар, который должен был стать его машинистом. Поезд должен был привезти Анну, надумавшую продать семейную фабрику, к родному брату. К сожалению, госпожа Форальберг так и не дожила до встречи с братом.

thumb_pre_1484854177__syberia-1024x576.j


Кейт приводит в порядок Оскара, садится на поезд и мчится в неизвестность по пути, который когда-то давно прошел Ганс. Её ждут невероятные приключения. Они закалят её и превратят в смелую, находчивую и решительную девушку. В самом конце игры она встретит Ганса, и к тому моменту его наивная, кажущаяся неисполнимой мечта о мамонтах и древнем сибирском племени юколов становится близка Кейт. Она успевает проникнуться симпатией к этому гениальному человеку, который никогда не отказывал людям в помощи и создавал поистине потрясающие механизмы. Получив заветную подпись на договор, девушка не спешит возвращаться в родной Нью-Йорк. Вместо этого она решает помочь Гансу и вместе с ним найти таинственный остров Сибирия, где, по легендам, до сих пор живут мамонты. Открытый финал, поезд уносится вдаль...

Игра-приключение в лучших традициях так называемого road-movie ведет нашу героиню от станции к станции, шаг за шагом приближая встречу с Гансом. Кейт, а вместе с ней и игроки, оказываются в необычных местах и видят порой почти невозможное. И пусть в мире «Сибири» нет магии в привычном по фентезийным канонам понятии, но играя, веришь, что мир «Сибири» пронизан волшебством. Приправьте увлекательную историю шикарной по тем временам картинкой с трехмерными персонажами, псевдо-трехмерными задниками, кучей мелких деталей и прекрасным чувством стиля Сокаля, посыпьте сверху красивой и немного грустной музыкой и получите в итоге «Сибирь», игру, которая навсегда вписала себя в историю видеоигр.

Вряд ли сами разработчики ожидали такого успеха. И пока игроки в Европе вместе с Кейт колесили на механическом поезде в компании Оскара, а пресса публиковала хвалебные (в большей части — средняя оценка игры за рубежом — 82% из 100%, в странах СНГ игру приняли ещё теплее (почти все издания поставили 9,0 из 10) рецензии, разработчики продолжали работать над второй частью.

Сибирь 2 (Syberia 2)

thumb_pre_1484854199__sb20-1060x707.jpg


Вторая часть выходит в апреле 2004 года. Для некоторых игроков неприятным откровением становится то, что игра практически не изменилась в сравнении с первой частью. Абсолютно такая же механика, лишь чуточку доработанный интерфейс и по мелочам доработанная графика. Впрочем, позже Бенуа Сокаль признается, что в процессе разработки первой «Сибири» команде разработчиков стало ясно, что придуманная ими история слишком велика для одной игры. Так было принято решение разделить её на две части. Именно поэтому между первой и второй частями «Сибири» практически нет разницы в техническом плане.

Самое главное в сиквеле то, что он подхватывает сюжетную эстафетную палочку там, где её оставляет первая «Сибирь» и продолжает повествование, которое становится более динамичным, но при этом не теряет очарования первой части.
Концепция дорожного приключения никуда не делась. Ганс, Кейт и Оскар продолжают свой путь вглубь Сибири, пытаясь добраться до племени юколов. Во вселенной игры юколы смогли приручить мамонтов и существовали в тесном симбиозе с ними до тех самых пор, пока мамонты не исчезли. И именно юкольские легенды повествуют о таинственном острове Сибирия, где всё ещё живут мамонты. И хотя Кейт и Ко всё ближе подбираются к заветному острову, путь их становится всё сложнее и сложнее, и нашей героине приходится сталкиваться с намного более опасными ситуациями.

Даже несмотря на то, что Кейт уже не раз и не два демонстрировала свою смекалку и смелость, теперь ей нужно заботиться и о Гансе. Пусть душой он остается юным мечтательным мальчишкой с горящими глазами, но вместилище этой души — дряхлое тело старика, в котором практически не осталось сил. С заботами о старике связана немалая часть хлопот Кейт во второй «Сибири». Доставят неприятности и криминальные личности, и дикая фауна Сибири в лице голодного медведя, но наша героиня из любой передряги найдет выход.

На мой взгляд, эмоциональная кульминация случается практически под занавес игры. Ступив на долгожданный берег Сибирии, Кейт и Ганс находят там подтверждение легендам: здесь действительно жили юколы, да только вот от них остались лишь истлевающие кости и разваливающиеся останки их нехитрых построек. В поисках признаков жизни мы ходим средь костей и развалин и готовимся к худшему… Неужели мы приехали слишком поздно? Но Сокаль не дает погаснуть искре надежды и не согласен на плохой финал своей главной истории. Мамонты ещё живы и они откликаются на зов Ганса. Его мечта, прошедшая с ним нога в ногу десятки лет, исполнена. Он уходит с мамонтами, а Кейт предстоит обратный путь… в то время как игроки с грустью понимают, что история подошла к концу и сейчас по экрану поползут титры.

thumb_pre_1484854327__sibir_2_screen_6.j


Путь к мамонтам, путь к своей наивной, светлой мечте занял у Ганса всю жизнь. Он начал его в раннем детстве, после того трагического случая с неудачным падением и комой, и с тех пор нежно хранил в своём сердце веру и надежду, не позволяя никому лишить его их. На берег таинственного острова Сибирия ступил уже доживающий последние годы, если не месяцы, старик. Ганс сильно изменился за эти годы внешне, но блеск в его глазах говорит о том, что до своего последнего вздоха в душе он останется тем же мальчишкой.

Для Кейт путь к Сибирии оказался намного более коротким, но не менее значимым. С момента её приезда во Владилену она очень сильно меняется. Родной Нью-Йорк становится таким далеким и нереальным на фоне необычных мест и странных ситуаций, в которых оказывается наша героиня. Её настойчивость в поисках Ганса, в длинном путешествии в неизвестность это не желание угодить шефу. Это бегство от самой себя. От своей прошлой жизни. Её удивительное приключение и вызовы, которые оно бросает молодой девушке, позволяют ей раскрыть свой потенциал и превратиться в сильную, решительную и умную женщину.

Но причиной сдвига её парадигм и пересмотра жизненных ценностей служат не только трудности, с которыми она сталкивается в путешествии к Сибирии. Немалую роль играет и то, что её прошлая жизнь оказывается пуста и неискренна. И очевидным это становится лишь вдали от дома. Лучшая подруга Кейт не мыслит себя без шоппинга и с готовностью предает «подругу» с… её же молодым человеком, которому собственная деловая встреча и сиюминутный комфорт оказались важнее якобы любимой девушки и того факта, что она находится черт знает где. Даже мать нашей героини слишком занята собой и своими любовными похождениями, чтобы по-настоящему интересоваться дочерью. Постепенно у Кейт перестраивается система ценностей, и хотя игра не дает нам ответа на вопрос, как сложится судьба девушки дальше, мы понимаем, что она уже не будет той Кейт, которая недавно с полными удивления глазами ходила по Владилене.

Удивительно красивая, трогательная история о погоне за мечтой, какой бы наивной и недостижимой она не казалась со стороны. История о приключении. О свободе. О том, как порой одно событие меняет всю твою жизнь. Своего рода рубикон. Для Ганса, для Кейт. Да и для самого Бенуа Сокаля «Сибирь» стала судьбоносным проектом. Именно она принесла ему славу и уважение.

Сибирь 3 (Syberia 3)

thumb_pre_1484854357__syberia-3.jpg


Игроки попрощались с Кейт Уолкер, семейством Форальбергов и придуманной Сокалем Сибирией. И хотя многие надеялись на продолжение полюбившейся истории, творец был непреклонен. В многочисленных интервью он не раз заявлял о том, что история Кейт Уолкер закончена и продолжения не планируется.
Игроки смирились. Шли годы, обе игры приобрели статус если и не культовых, то близких к таковым. Пути Microïds и Бенуа Сокаля расходятся, каждый занят своим делом. Ничто, на первый взгляд, не предвещало того, что «Сибирь» ждет продолжение.

Однако анонс все же случается.

Для него выбирают странную дату: 1 апреля 2009 года. Всё это настолько странно и неожиданно, что большинство воспринимает этот анонс за первоапрельскую шутку. Потом становится ясно, что Microïds не шутят. 17 апреля президент компании Эммануэль Оливье подтверждает, что студия действительно готова финансировать этот амбициозный проект, который ждут миллионы игроков и лично Кейт Уолкер. Даже Бенуа Сокаль готов приступить к работе над игрой при достаточном финансировании. Однако разработка так и не началась: студия испытывала проблемы с деньгами, и в конце 2009 года её покупает французская компания Anuman Interactive. Дата выхода игры постоянно отодвигается (первоначально Microïds обещали выпустить игру летом 2010 года), Бенуа Сокаль то-ли соглашается участвовать в разработке, то-ли нет. Одним словом, судьба игры была крайне туманна.

Но в ноябре 2012 года игрокам наконец сообщают хорошие новости: работы над игрой начинаются, а с Сокалем заключен контракт на написание сценария к игре на 2013 год. Обещается, что игра выйдет в 2014–2015 году, однако после нескольких переносов релиз назначили на первый квартал 2017.

Главный вопрос заключается в том, стоит ли ждать эту игру? Это сложный вопрос, и ответ зависит от того, с какой точки на него смотреть.

Негативный вариант
Неожиданный анонс игры после многочисленных уверений в том, что история «Сибири» закончена и не предполагает продолжения, вызывает опасения. А не пытаются ли эти люди выехать на громком имени? Примеров вокруг полно, и удачных среди них — единицы (стоит ли напоминать о Мафии 3, одном из главных провалов ушедшего 2016?). И даже если у Бенуа Сокаля и его коллег самые благие намерения, то не ударят ли они в грязь лицом? Сможет ли игра соответствовать высочайшей планке ожиданий?

Позитивный
Игру делают те же люди, что и первые части. Более того, люди эти набрались опыта, насовершались ошибок и должны быть всецело заинтересованы в том, чтобы выпустить действительно хорошую игру, которая перезапустит их карьеры. Оптимизм внушает и то, в каком положении бывшие Microïds и Бенуа Сокаль подошли к созданию «Сибири 3».

Бенуа, покинув Microïds после выхода «Сибири 2» основывает собственную студию White Birds Productions. За последующие годы эта студия создает несколько игр, но ни одна из них не становится по настоящему громким событием. Бенуа Сокаль создает интересные, самобытные и красивые игры с неплохим сюжетом и отличной задумкой, но в целом эти игры далеко не так хороши, как хотелось бы. Каждая из них страдает от недостатков, которые порой полностью перекрывают собой всё хорошее, что есть в этих играх. Очевидно, что при всем своем безоговорочном незаурядном таланте, Бенуа Сокаль не очень хорош непосредственно в разработке игр, и отчаянно нуждается в людях, которые могли бы спускать его с небес на землю и подчищать за ним его ошибки. У Microïds это получалось, а вот у White Birds Productions нет. В итоге White Birds Productions закрываются в начале 2011 года из-за тяжелых финансовых проблем. Схожая история и у самих Microïds. Стабильно неплохие игры, ни одна из которых не стала чем-то выдающимся и не принесла хорошей прибыли.

И вот теперь эти люди снова собрались вместе, совершив некоторые ошибки, став мудрее и опытнее. Это дает все основания надеяться на то, что они не подведут и «Сибирь» снова прогремит на всю индустрию. Поэтому лично я взираю на игру с оптимизмом. Есть все основания опасаться того, что третья часть не сможет полностью повторить успех предшественниц, но все задатки для того, чтобы стать отличной игрой у неё есть. Тем более, согласитесь, так хочется вернуться в этот волшебный мир. Ждем!


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 10

#2 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 528 сообщений
  •    

Отправлено

Спасибо, Кэссиди. Одна из игр, которая по многим причинам стоит в списке обязательного в этом году. :good:


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#3 Ссылка на это сообщение Potatoider

Potatoider
  • Знаменитый оратор


  • 4 350 сообщений
  •    

Отправлено

Когда-то очень давно, когда еще живые мамонты бегали по этой планете, ко мне в руки попал диск с Сибирью. Отлично помню этот момент! :rolleyes:

А диск не работал. Больше наши пути не пересекались. :haha:



#4 Ссылка на это сообщение GLOCKNAR

GLOCKNAR
  • Скиталец
  • 64 сообщений
  •    

Отправлено

Как у вас фантазии хватает, такие телеги жечь?


«И это истина», — сказал Ат-Хатур и ушёл.

#5 Ссылка на это сообщение katkat74

katkat74
  • Ветеран
  • 567 сообщений
  •    

Отправлено

Через столько лет поиграю в третью часть

https://www.youtube....h?v=XhrdtC3n6u4



#6 Ссылка на это сообщение Sabriel

Sabriel
  • Тишина
  • 66 сообщений
  •    

Отправлено

Ах, Сибирия... Игра-легенда. Я до сих пор глупо надеюсь, что Оскар вернётся...

А заглавный саундтрек у третьей части просто потрясающий.



#7 Ссылка на это сообщение Scarab-Phoenix

Scarab-Phoenix
  • сиродил, сирожу и буду сиродить
  • 4 124 сообщений
  •    

Отправлено

Железо нанук!!!

 

В Амерзон играл сразу после выхода, потрясная была игрушка. Вдвойне приятно было в "Сибирии" увидеть несколько отсылок к "Амерзону" и понять, что эти игры делят между собой одну вселенную.


У нас было 2 Путеводителя по Империи, 5 частей ТЕС, 75 фансайтов, термос кофе с бурбоном и целое множество артбуков всех сортов и расцветок, а также Баттлспайр, Редгард, недавно вышедший ТЕСОнлайн, интерактивная карта Тамриэля и фанфики Киркбрайда. Не то, чтобы это был необходимый запас для фаната ТЕС. Но если начал изучать лор, становится трудно остановиться. Единственное, что вызывало у меня опасение - это фанфики Киркбрайда. Нет ничего более беспомощного, безответственного и испорченного, чем киркбрайдисты. Я знал, что рано или поздно мы перейдем и на эту дрянь. (с.)

Изображение

#8 Ссылка на это сообщение Chesh¡re

Chesh¡re
  • I'm pawthetic, meow...


  • 9 965 сообщений
  •    

Отправлено

Посмотрел геймплей, аж 2016 года, весьма интересная игра.


На память!

#9 Ссылка на это сообщение Roland

Roland
  • Следопыт
  • 66 сообщений

Отправлено

Интересно а можно ли начинать играть сразу в 3 часть не играя в предыдущие?


a4b2af935222128f55c80cc001b61208.jpg

 


#10 Ссылка на это сообщение Cassidy

Cassidy
  • Профи
  • 412 сообщений
  •    

Отправлено

Интересно а можно ли начинать играть сразу в 3 часть не играя в предыдущие?

Полагаю да. 



#11 Ссылка на это сообщение Tramp

Tramp
  • Знаменитый оратор
  • 3 393 сообщений
  •    

Отправлено

Играю на ПК с 1991 года. Квесты - жанр игр который меня совершенно не привлекает... Знакомство с жанром состоялось и закончилось на Роджере Вилко...

SQ1RUS.png


Правила рисования Вуда




Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых